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miércoles, 29 de enero de 2020

5 juegos de cartas para niños

Hola comunidad:

Hoy, desde Gobelet, venimos a hablaros de los juegos de cartas, pero destinados a los más pequeños de la casa. Los juegos de cartas tienen muchísimas ventajas, son fáciles de almacenar, nos los podemos llevar a cualquier sitio, son rápidos de preparar, y para los fabricantes, baratos de fabricar, lo que también determina el precio final. Si estáis buscando una buena y divertida manera de crear un vínculo de ocio con vuestros hijos, estos son varios de los juegos de cartas que más gustan.



Virus



Virus es un juego de 2 a 6 jugadores mayores de 8 años, en el que nos ponemos en la piel de unos cirujanos para crear un cuerpo sano antes que el resto de nuestros rivales, pero no será sencillo ya que habrán intercambio de órganos, ladrones, virus e incluso fallos médicos que nos torpedearán nuestras intenciones de conseguir 4 órganos sanos.

Además de divertirnos, Virus nos ayuda a conocer un poco más del cuerpo humano.



Sushi Go!



Una de las maneras más típicas de los juegos de cartas es la modalidad de draft. El draft consiste en elegir una de las cartas que tenemos y pasar el resto a los jugadores de nuestro lado, creando combinaciones que nos permitan ganar puntos.

De 2 a 5 jugadores a partir de 8 años, Sushi Go! ayudará a los niños a tener una mayor agilidad visual y de paso les adentrará en la comida japonesa.



Exploding Kittens





El concepto de Exploding Kittens es tremendamente sencillo: piensa en la ruleta rusa pero con gatos bomba y ya tienes una idea muy acertada de que va este juego de cartas. Los jugadores tienen que intentar desactivar a los gatitos. El objetivo es prevenir que los pequeños y tiernos gatitos se detonen y acaben contigo. 
Aunque haya gatos explotando, es un juego que nos ayuda a tener un sentimiento animalista. Desde los 7 años y para 2 a 5 jugadores.

Uno de los juegos varias veces comentados en este blog. Mecánica muy sencilla, pero muy adictiva, solamente una figura se repite en cada una de las tarjetas y tenemos que ser los más rápidos en ver cuál es. Existen muchos modos de jugar a Dobble, para que no todas las partidas sean iguales.
De 2 a 6 jugadores, a partir de 6 años. Dobble nos permite mejorar nuestra agudeza visual y nuestros reflejos.

Todos los juegos de mesa tienen sus reglas, en este, se nos invita a romperlas. Nuestro objetivo es quedarnos sin mano y para ello podremos usar las triquiñuelas más rebuscadas para conseguirlo.
De 3 a 5 jugadores, desde los 7 años de edad, nos hará ver que, en ocasiones, saltarnos las reglas nos lleva a los objetivos. Muy adictivo y traerá risas a toda la casa.

Los juegos de cartas son increíblemente efectivos para generar una cultura sana del juego de mesa en los más pequeños. Y si nuestra intención es buscar esa sintonía con los más pequeños, cualquiera de estos de los que hemos hablado hoy, os valdrá, pero tenemos muchos más por si buscáis algo diferente. Hasta la semana que viene.

miércoles, 11 de julio de 2018

Feelinks

Hola comunidad:

En Gobelet siempre hemos defendido a los juegos de mesa como una herramienta increíblemente útil para la educación y la socialización. Hoy tenemos un juego que es un claro ejemplo de esta idea, un juego creado para conocernos más y mejor, tanto los amigos, como los familiares o con compañer@s de clase. Además, es un juego del autor de uno de los mejores juegos que tenemos a disposición, el Dixit. Hoy hablamos de Feelinks, el juego de las emociones.

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Feelinks es un juego de deducción de 3 a 7 jugadores, desde los 7 años y de una duración aproximada de 30 minutos en el que tendremos que adivinar que estado de ánimo genera en el resto de jugadores una situación determinada.

Unboxing:

  • Manual de instrucciones: Feelinks es un juego facilísimo, tanto de entender como de explicar, por lo que su manual no es para nada extenso.
  • Tablero: de forma octogonal, tiene un circuito en el centro y en cada lado hay un número con un símbolo.
  • Fichas: fichas individuales para cada uno de los jugadores. con diferentes colores para que se distingan.
  • Cartas individuales: 8 grupos de 9 cartas, una del color de las fichas de cada jugador. 8 de estas cartas están numeradas del 1 al 8 y la restante tiene un símbolo que luego explicaré su función.
  • Cartas de emparejamiento: son cartas con parejas de ilustraciones que se usan para la elección de la pareja de la ronda.
  • Cartas de estado: cartas grandes con una ilustración y el nombre del estado de ánimo. Hay 3 tipos con 3 dorsos diferentes: el círculos son las emociones buenas, la x son las emociones malas, y 3 líneas indican las emociones neutras.
  • Cartas de juego: encontramos 3 mazos diferentes de cartas de juego, uno sería el mazo para jugar en familia, otro para jugar en la escuela y el tercero para jugar con amigos.




Cómo Jugar:

Para la preparación del juego seguiremos los siguientes pasos:

  1. Se elegirá el mazo de juego según si jugamos en familia, en clase o con amigos.
  2. Cada jugador elegirá un color y obtendrá la ficha y las cartas individuales del color seleccionado. Colocará la ficha en la casilla inicial, en el centro del circuito del tablero.
  3. Se barajarán las cartas de estado de ánimo por tipo y se colocarán en el lugar correspondiente a su símbolo en los lados del tablero octogonal.
  4. Se elegirá un jugador inicial que será el encargado de leer una de las 3 frases que vienen en cada una de las cartas del mazo de juego.




El objetivo del juego será llegar el primero a la casilla final para ello iremos jugando turnos en los que tendremos que hacer lo siguiente:


  • El jugador inicial leerá una de las 3 frases de la primera carta del mazo de juego.
  • Los jugadores cogerán la carta individual con el número que coincida con el estado de ánimo que se encuentran en el tablero y la coloca boca abajo.
  • Se forman las parejas, para ello se repartirán las cartas de emparejamiento y se darán la vuelta, con lo que los que tengan una coincidencia en la ilustración serán pareja este turno.
  • Colocaremos el número de una de nuestras cartas individuales que creamos que es la que coincide con el estado de ánimo de nuestra pareja y la colocaremos encima suya. En el caso de que el número fuera igual, usaríamos la carta con el símbolo diferente, que quiere decir que creemos que la emoción que ha generado la carta es la misma que la nuestra.
  • Damos la vuelta y pasamos a la puntuación. En el caso de que no hayamos acertado el estado de nuestra pareja, no avanzaremos ninguna casilla. Si hemos acertado, avanzaremos una casilla, pero si nuestra pareja también ha acertado nuestro estado de ánimo, avanzaremos 3 casillas.
  • Pasaremos el jugador inicial al siguiente oponente, que será el encargado de elegir la siguiente frase.

Las frases que aparecen en las cartas del mazo de juego dependen del ambiente en el que juguemos. En el caso de las cartas familiares podemos encontrar frases como "A tu padre/madre le han nombrado mejor trabajador de su empresa"; en el ambiente escolar hay alguna como "Te han elegido delegado de clase"; mientras que en el mazo enfocado a los amigos las preguntas son más adultas, como por ejemplo "Unos científicos han descubierto la inmortalidad".



Feelinks es un juego que nos puede ayudar a crear a conocer las emociones de los demás, compararlas con nosotros mismos y crear una de las cualidades más importantes que tiene el ser humano, la empatía. Este juego funciona muy bien para grupos en los que no se conocen demasiado los componentes, como en los primeros días del curso, también funciona muy bien para que los pequeños entiendan sus emociones, y por supuesto, sirve para una velada divertida con los amigos.



Una reseña de un juego que acaba de llegar a Gobelet, si nos basamos en que su autor ha creado uno de los juegos con más éxito de la ludoteca internacional, Dixit, pensamos que este será un exitazo también. ¡Feliz semana!


miércoles, 27 de junio de 2018

Conquista el Trono

Hola comunidad:

Después de dos veces que los amigos de Dragonaco nos han visitado a Gobelet, les debíamos una reseña de uno de los juegos que más nos apetecía tener en nuestra ludoteca. Teníamos ganas de un juego de aventuras, de una mecánica sencilla, pero que podremos complicar, si queremos evolucionar en esto de los juegos de mesa. Hoy hablamos, por fin, de Conquista el Trono.



Conquista el Trono es un juego familiar de 2 a 6 jugadores desde 7 años de una duración mínima de unos 20 minutos (en los modos avanzado y por equipos suele durar más) y nos adentramos en un mundo medieval fantástico en el que tendremos que recorrer un camino lleno de aventuras y peligros para ser los primeros en llegar al trono y ser el rey.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones: pese a que en el modo avanzado tienes más variables que complican el juego, es muy fácil de aprender y de enseñar a jugar.
  • Tablero: el tablero de este juego nos recuerda al tablero de La Oca. Un circuito en los que encontramos casillas que nos harán la puñeta o nos ayudarán a llegar al trono.
  • Cartas: las cartas con el dorso rojo son cartas de desafío, en las que vienen el nivel del rival, su botín si ganamos y su penalización si perdemos; las cartas con el dorso verde son cartas de tesoro, que nos ayudarán a ganar la partida; y, por último las cartas de clase (dos de cada, una de hombre y una de mujer) nos explica cuáles son las diferencias entre las diferentes clases.

  • Fichas: 6 fichas para los jugadores, una de cada color; 1 ficha de Caballero Negro, y 3 fichas pequeñas de trampa de cada color, para distinguirlas de qué jugador son.
  • Dados: 2 dados de 6 caras.
  • Tarjetas: de fortaleza, dos de ellas. Nos explica el desafío que tenemos que superar para llevarnos la fortaleza y su posible penalización.


Cómo Jugar:

Antes de empezar a explicaros de qué va este juegazo, os tenemos que decir que Conquista el Trono tiene varios modos de juego: básico, por equipos, avanzado y avanzado por equipos. Como a nosotros nos gusta presentaros los juegos pero no destripároslos, vamos a hablar de la modalidad básica y que seáis vosotros, jugándolo los que descubráis el resto de modos. Además, ya que estamos en una época del año en la que nos apetece compartir el tiempo libre de nuestros hijos, creemos que esta modalidad es la que más se adapta a los más jóvenes.

Una vez aclarado esto pasamos a lo que sería la preparación del juego:


  1. Cada jugador elige una carta de clase o rol: esta elección no marca ninguna diferencia en el juego básico pero siempre mola más ir por ahí con un mago, o un guerrero que no sin nada, ¿no?
  2. Elegiremos la ficha del color que nos guste más para que nos represente y la colocaremos en la casilla de salida.
  3. Barajaremos las cartas de tesoro y las tendremos cerca de los jugadores. A su vez, barajaremos las cartas de enfrentamiento y también las colocaremos a la mano.
  4. Repartiremos una carta de tesoro a cada jugador.
  5. Colocaremos las dos cartas de fortaleza en su correspondiente lugar.
  6. Elegiremos al jugador inicial, este cogerá el dado y ¡al lío!



Conquista el Trono podría ser una versión moderna de juegos clásicos como la Oca o el Imperio Cobra. Nuestro objetivo será llegar al trono para conseguir la victoria, pero durante el camino, algunas de las casillas nos propondrán enfrentamientos, nos darán tesoros, nos harán avanzar en el mapa, o nos permitirán lanzar otra vez los dados, entre otras cosas...

La mecánica de este juego es muy sencilla, tiraremos el dado y avanzaremos con nuestra ficha el número de casillas que hayamos obtenido en la tirada. Además, hay que decir también, que cada jugador podrá jugar una carta de tesoro por turno, resolviendo el texto de la misma. Algunas de las casillas especiales que nos podemos encontrar durante la partida serían:

  • Desafío: el desafío es el enfrentamiento con una de los enemigos del mazo de desafíos. Para indicar que ese jugador está inmerso en un desafío, tumbaremos su ficha y no podrá avanzar mientras no haya vencido o no haya sido vencido. Los desafíos no se resuelven hasta el siguiente turno de ese jugador. Para vencer al desafío, tendremos que igualar o superar el número de la carta que aparece en la parte superior izquierda. Algunos desafíos nos aportan botines si logramos superarlos, pero también penalizaciones si no lo logramos. Descartaremos al rival, plantaremos la ficha del jugador y al siguiente turno podremos volver a moverlo libremente.
  • Tesoro: robaremos la carta superior del mazo de tesoros. Las cartas de tesoros nos ofrecerán una ventaja estratégica durante la partida. Aunque ya lo he comentado, lo repetiré, sólo podremos jugar una carta de tesoro por turno.

  • Caballo: estas casillas nos permitirán volver a tirar el dado, pero no podremos jugar una carta de tesoro extra.
  • Mapa: las casillas de este tipo nos permitirán avanzar hasta la siguiente casilla de mapa. Evitando las casillas malas, pero también las buenas.
  • Casillas verdes: las casillas verdes son zonas especiales del circuito. Estas zonas modifican el transcurso normal del juego. Normalmente, para mal...
  • Fortalezas: en un momento de Conquista el Trono, el circuito se bifurca y tienes que elegir un camino u otro, pero en ambos caminos tenemos una fortaleza. La fortaleza es una parada obligatoria. La fortaleza es como un desafío pero con la diferencia que si lo superamos seremos los amos de esa casilla. Lo que conseguiremos con esto será que el siguiente jugador que pase por ella tenga que vencer el desafío para conseguir ser el nuevo amo o pagarnos un tributo si no quiere pelear.
  • Trono: casilla final. Para llegar a ella, tenemos que sacar el resultado del dado justo. El primero que llegue será el vencedor.



Aunque no vayamos a entrar en detalle en los otros modos de juego que ofrece Conquista el Trono, comentaremos un par de cuestiones de los modos Avanzado y Por Equipos.


  • Caballero Negro: en el modo por equipos la victoria se consigue cuando todos los jugadores de un equipo llegan al trono. Para que el primer jugador del equipo que llega no se quede sin jugar, aparecerá la figura del Caballero Negro. Esta ficha la manejará el jugador que haya llegado al trono y tenga que esperar, pero si otro jugador de otro equipo llega al trono, también manejará al Caballero Negro en su turno. Si un jugador es cazado por el Caballero Negro, lo enviará a la salida.
  • Clases: en el modo avanzado, las clases serán muy importantes ya que cada una de ellas generarán una estrategia diferente, ya sea en los combates, en el movimiento o en la forma de jugar y conseguir los tesoros. Ninguna de las clases es mejor que las otras, por lo que su elección no favorecerá o perjudicará la posibilidad de la victoria.
  • Trampas: las trampas se utilizan en el modo avanzado, y consiste en que podemos dejar una trampa en la casilla que abandonamos al principio del turno. Cada clase generará unos penalizaciones diferentes al resto de jugadores y unas bonificaciones a sí mismos. En el modo por equipos, si un compañero cae en una de nuestras trampas, en lugar de penalizarle, le beneficiará.


Un lujazo de juego creado por un lujazo de equipo creativo. Los detalles de la jugabilidad de Conquista el Trono se nota que han sido muy trabajados. El producto final es un juego rápido de montar, con unas mecánicas muy sencillas, que podemos complicar si queremos con el modo avanzado. Se agradece mucho que todas las situaciones están explicadas, tanto en el tablero, como en todas las cartas, lo que nos ahorra tener que ir mirando el manual en todo momento. Las ilustraciones son desenfadadas pero no caricaturescas, rememorando el estilo del cómic español de los años 70 y 80. Una muy buena elección para compartir momentos en familia, o en madre/padre con hij@s.



Les debíamos esta reseña a nuestros amigos de Dragonaco, nos leemos la semana que viene.

jueves, 14 de junio de 2018

Ocachess

Hola comunidad:

Seguimos en Gobelet empeñados en que las tardes de este verano sean tardes de diversión y juegos para toda la familia. Hoy hablamos de una mezcla de dos de los juegos más famosos de la historia, La Oca y el Ajedrez, si queréis saber cómo se come esto, leed la reseña de Ocachess.



Ocachess es un juego familiar de 2 a 4 jugadores mayores de 6 años de una duración media de 30 minutos, en el que tendremos el objetivo de llegar al final del circuito pero que durante ese viaje, aprenderemos a jugar al ajedrez.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Tablero: emula un tablero de ajedrez de 8x8, pero también emula un tablero de oca, ya que forma un recorrido de espiral hasta llegar al centro que es el Jaque Mate.
  • Fichas: 4 fichas de peones de plástico, una para cada jugador.
  • Reloj de arena.
  • Dado de 6 caras.
  • Tabla y rotulador: para cuando necesitemos hacer operaciones.
  • Mazo de preguntas: en estas cartas encontramos preguntas en la parte superior y retos en la parte inferior. Hay 2 preguntas de cada y 2 retos de cada según el nivel en el que juguemos.

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Cómo Jugar:

Para empezar a jugar:


  1. Elegiremos el nivel de dificultad. Cada jugador puede elegir uno de los dos niveles de dificultad. No es necesario que todos jueguen al mismo nivel
  2. Cada jugador elegirá una ficha de peón del color que quiera y la colocará en las casillas de salida.
  3. Dejaremos al alcance de todos los jugadores el rotulador y la tabla, el mazo barajado de preguntas, el reloj de arena y el dado.
  4. Elegiremos al jugador inicial.
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El objetivo de Ocachess es llegar a la casilla final, la de Jaque Mate, para ello iremos jugando por turnos siguiendo estas facilísimas indicaciones:

  • Lanzaremos el dado y avanzaremos el número que salga nuestra ficha de peón.
  • Si hemos caído en una casilla especial, deberemos resolverla.
En el caso de que una ficha llegue a una casilla ocupada por la ficha de un rival, se la comerá y la ficha del rival volverá a la salida, excepto si se encuentra en una casilla de pregunta o reto.

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Las casillas especiales son muchas y muy variadas:

  • Caballo saltarín: el de oca a oca clásico del juego de la Oca. Si caemos en un caballo que tenga el saltarín, pasaremos al siguiente.
  • Peón triste y Peón alegre: si caes en el Peón alegre avanzarás al Peón triste, si caes en el Peón triste retrocederás al Peón alegre.
  • Jaque: si caemos en esta casilla, elegiremos a un rival y le obligaremos a resolver una pregunta o reto.
  • Dado: volveremos a tirar.
  • Cárcel: perderemos el siguiente turno.
  • Reloj: podemos retar a un rival a resolver un reto, o si lo preferimos y disponemos de un tablero de ajedrez, podemos retar a una rápida partida a otro jugador. Para ello, usaremos el reloj de arena como límite de tiempo.
  • Interrogantes: tendremos que contestar a la pregunta relacionada con el ajedrez.
  • Retos: tendremos que resolver el reto relacionado con el ajedrez.
  • Capakhine: si caemos en esta casilla, obtendremos la carta de Capakhine, que podremos usar en cualquier momento que caigamos en una casilla negativa o fallemos una pregunta.
  • Jaque Mate: casilla final, el primero que llegue a esta casilla con una tirada exacta, será el ganador.

El ajedrez es el juego de mesa más antigua del mundo y Ocachess intenta ayudar a los más jóvenes de la casa a aprender este juego que se ha convertido en deporte. Toda la estética del juego está enfocada a los más pequeños, cómo no podría ser de otra manera.

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Si estáis buscando un juego familiar, además de Ocachess, este viernes por la tarde tendremos a los creadores de Conquista el Trono en Gobelet enseñándonos a jugar. Os esperamos.


jueves, 7 de junio de 2018

Purrrlock Holmes

Hola comunidad:

En Gobelet, tenemos un gran número de juegos basados en el universo de Sherlock Holmes. Pero nos faltaba alguno de temática familiar, donde los más pequeños pudieran compartir con los demás unos ratos divertidos. Hoy hablamos de Purrrlock Holmes.



Purrrlock Holmes es un juego de deducción de 2 a 5 jugadores, mayores de 7 años, de una duración media de 15 minutos, en el que nos ponemos en la piel de unos detectives privados que se enfrentarán al malvado Miauriarty, pero eso sí, tenemos la ayuda del famoso detective Purrrlock Holmes.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Tablilla individual: son todas iguales, en ella se representan un reloj analógico en la parte superior y las ilustraciones de los 5 sospechosos en la parte inferior.
  • Cartas: cartas de sospechoso. Estas cartas tienen 2 características. La primera es el personaje que aparece en ellas, y la segunda es un número que marca la hora.
  • Peanas de plástico: transparentes, para colocar las cartas.
  • Troquel: 2 fichas de Miauriarty, una con un 3 y otra sin número, y fichas de puntos, que por un lado tienen una huella de gato y por el otro también, pero con un número.
  • Placas: una de oro y una de color bronce, con la forma de una cabeza de gato.

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Cómo Jugar:

El despliegue del juego sería así:


  1. Cada jugador recibe una tablilla individual. En esta tablilla tenemos un reloj y los 5 sospechosos.
  2. Cada jugador recibirá una carta de sospechoso, pero NO podrá verla, la verán el resto de los jugadores. Para ello, colocaremos la carta de sospechoso en la peana de plástico de cara al resto de los jugadores.
  3. Colocamos la ficha de Miauriarty con el número 3 en el centro de la mesa y las fichas de puntos alrededor de ella. El número dependerá de cuántos jugadores participen, para 4 jugadores sería así la colocación: 4 boca abajo, 3 boca arriba, la ficha de Miauriarty y, por último, 5 boca abajo.
  4. Cada jugador recibe 2 cartas y las revela. En ese momento deciden si las pistas son buenas o malas. Luego os explico cómo se deciden si son buenas o malas y el lugar dónde se colocan.
  5. Se le dará la ficha de Miauriarty sin número al jugador inicial. El jugador inicial robará 4 cartas y el resto robarán 2. Estas cartas no se enseñarán al resto de jugadores.

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Al inicio de la partida hemos comentado que cada jugador muestra dos cartas y le pide al resto de jugadores que le indiquen si es una pista buena o mala. 

  • Una pista buena es la que el personaje coincide con nuestro sospechoso, o la que el número es igual o coincide con el número de nuestro sospechoso o es adyacente, es decir, que el número que se muestra está al lado del que tiene nuestra carta de sospechoso. Tened en cuenta que los números están colocados como los de un reloj, por lo que el 12 es adyacente del 1. Las pistas buenas se colocan en la parte izquierda de nuestra tablilla.
  • Una pista mala es la que no tiene ninguna de las características anteriores. La parte derecha de nuestra tablilla será el lugar para depositar las pistas malas.
Para acercarnos a nuestro sospechoso, utilizaremos las cartas de nuestra mano, por lo que si tenemos una carta que coincida con el personaje de una pista buena, pero su número no coincida, o no sea adyacente nos puede servir para acercarnos a la solución o para descartarla.

Cuando ya no queramos jugar más cartas de nuestra mano, ya sea porque no tengamos más o porque no pensemos que aporta nada a nuestra solución pasaremos 2 cartas al siguiente jugador y este tendrá 4 y repetirá el mismo proceso.

En el momento que creamos saber la respuesta a nuestro sospechoso podemos elegir entre: nombrar al sospechoso, nombrar la hora del crimen, o nombrar ambas cosas.

Si sólo acertamos una característica del crimen, nos llevaremos una de las fichas, mientras que si acertamos las dos, nos llevaremos 2 fichas. Las iremos cogiendo empezando desde la izquierda.

Si acertamos a nuestro sospechoso, descartaremos las cartas de pista y elegiremos un nuevo sospechoso. Si hemos fallado, seguiremos con el mismo. En el caso de que hayamos caído en la cuenta de quién es nuestro sospechoso estando en el turno de otro jugador, podemos darle la vuelta a nuestra tablilla y usar la llamada a Purrrlock Holmes, lo que nos permitirá resolver el enigma. Si usamos esta opción, que sólo podemos gastar una vez por partida, nos restará un punto en el final de la partida. 

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Una vez que todos los jugadores han sido jugador inicial es el turno de Miauriarty. En su turno, simplemente moveremos su ficha hacia la derecha, intercambiándola por una de las de puntos. Si un jugador consigue la ficha de Miauriarty, se lleva 3 puntos.

El final del juego puede llegar por 2 situaciones: todas las fichas de puntos (incluida la de Miauriarty son conseguidas por los jugadores); o la ficha de Miauriarty llega a la parte derecha de las fichas de puntos. En el segundo caso, todos perderán y le daremos la placa de bronce al jugador con menos puntos (declarándole como vigilante de cubos de basura); mientras que en el primer caso, contaremos los puntos y el que más tenga será el ganador y recibirá la placa de cubos de oro.

Las fundas para proteger este juego son las de 63,5mm x 88mm.

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Purrrlock Holmes es un juego familiar, con una mecánica muy sencilla y sin nada de texto en sus materiales, lo que os indica lo rápido que podemos enseñar a jugar a cualquier persona. Juego excelente para el verano con familias con distintas edades y que atraerá a los más pequeños por su estética.

Los niños han dejado de ir al colegio por la tarde, por lo que la opción de un juego de mesa que les divierta y les enseñe valores es una muy buena idea. La semana que viene seguimos con más juegos. Un saludo.

jueves, 17 de mayo de 2018

Ratland

Hola comunidad:

Seguro que al leer el nombre del juego, pensaréis que os vais a meter en el papel de un exterminador de ratas. ¡Pues no! En Gobelet estamos por el cuidado de la naturaleza y os proponemos todo lo contrario. ¡Ratas del mundo, creced y multiplicaos!

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Ratland es un juego estrategia y recursos de 2 a 4 jugadores, mayores de 7 años, de una duración aproximada de 40 minutos, en el que cada jugador llevará las riendas de una tribu de ratas en una cloaca buscando expandirse y sobrevivir, siendo el clan más grande el que consiga la victoria.

Unboxing:


  • Manual de reglas.
  • Tablero: tenemos 4 tableros personales que tienen estas zonas: 3 zonas de búsqueda de queso en la parte superior; 2 zonas de ataque, a la derecha e izquierda de la zona central; la enfermería en el medio de la zona central; el criadero en la izquierda de la zona inferior; y la despensa o zona de defensa en la derecha de la zona inferior.
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  • Pantallas: para tapar las jugadas que hagamos en la colocación de las ratas. Tienen una ilustración que nos muestra las 3 zonas de búsqueda de queso.
  • Carta de cementerio/rata perdida: donde colocaremos a las ratas muertas o perdidas durante la partida.
  • Carta de alimentación: nos muestra el baremo de ratas/comida que necesitaremos.
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  • Cartas de evento: tenemos iniciales y finales. Determinan la ronda con bonificaciones o penalizaciones.
  • Cartas de comida: nos muestran qué tipos de quesos tenemos en cada zona.
  • Ratas: fichas de troquel de ratas, son todas iguales. 
  • Fichas de queso: de diferentes colores que explicaremos más adelante.


Cómo Jugar:

Para la preparación, cada jugador empezará con:


  1. Un tablero personal y la pantalla para taparlo de los demás jugadores.
  2. 7 ratas y dos fichas de queso.
  3. 1 carta de rata perdida/cementerio.
  4. 1 carta de alimentación.
  5. Barajaremos el mazo de cartas de evento en dos montones. Primero colocaremos los mazos de evento inicial y luego los de evento final. Tenemos que tener en cuenta que hay una carta que será la que dé fin a la partida.
  6. Barajaremos el mazo de comida y los colocaremos en el centro de la mesa.
  7. Colocaremos los quesos y el resto de ratas al alcance de los jugadores.
  8. Colocaremos la bolsa al alcance de los jugadores.
  9. Elegiremos al jugador inicial.
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Ratland consta de 5 a 9 rondas, que son el número de cartas del mazo de comida. Al final de las rondas, el jugador que más ratas tenga ganará la partida. Cada rondas se resuelve mediante estas fases, en este orden:

  • Fase de eventos: Mostraremos la primera carta del mazo de comida y la primera del mazo de evento. 
  • Fase de ratas: Colocaremos las ratas en las zonas de nuestro tablero que queramos. Para colocarlas, nos basaremos en lo que la carta de comida nos muestra, ya sea para conseguir queso de las zonas donde abunde, o para defenderlo de los rivales. Aunque también podemos robar queso a otros jugadores o enviar ratas a la zona de procreación. Todo esto con la pantalla puesta para que nuestros rivales no sepan cómo las hemos colocado. Una vez que hayamos colocado todas las ratas, quitaremos las pantallas.
  • Fase de ataques: compararemos las ratas colocadas en las zonas de ataque, ya sea al jugador de la derecha o el de la izquierda, con las ratas colocadas en las zonas de defensa. Si el jugador atacante tiene al menos una rata más, le robará un queso de su despensa.
  • Fase de criadero: por cada ficha de rata colocada en esta zona, cogeremos una ficha de rata de la reserva y la colocaremos en esa zona. Es decir, multiplicaremos por 2 las ratas que tengamos en el criadero.
  • Fase de regreso: si tenemos alguna rata en la enfermería o perdida, volverían a nuestro reserva personal.
  • Fase de búsqueda de quesos: cogeremos la bolsa y meteremos en ella los diferentes tipos de quesos que nos haya mostrado la carta. Empezando por el jugador que menos ratas haya puesto para esa zona, meterá la mano en la bolsa y sacará 2 quesos. Hay diferentes tipos de queso: amarillo, queso normal y corriente; naranja, vale por 2 quesos amarillos; blanco, no tiene ningún valor; negro, retira la ficha de la rata del juego; violeta, envenena a la rata y la lleva directamente a la enfermería; azul, envía a nuestra rata a la zona de rata perdida. La diferencia entre la rata perdida o en la enfermería es que en la enfermería tenemos que darle de comer.
  • Fase de alimentación: contaremos el número de ratas de nuestro tablero (las perdidas no cuentan), y nos iremos a la carta de alimentación para ver, según el número de ratas que tengamos, cuántos quesos tendremos que usar para alimentarlas. Por cada queso que nos faltase para cumplir los requisitos de alimentación, cogeríamos una ficha de rata y la llevaríamos a la carta de cementerio.
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Además, cada ronda vendrá determinada por la carta de evento. Estas cartas pueden ofrecernos bonificaciones o penalizaciones. Una vez acabada la ronda, pasaremos la ficha de jugador inicial y seguiríamos jugando.

En el momento que mostremos la carta de "fin de la partida" (entre la ronda 5 y 9), finalizaremos la ronda y pasaremos a las puntuaciones:

  • Sumaremos 1 punto por cada rata viva.
  • Restaremos 1 punto por cada rata muerta.
Esta sería la manera básica de jugar, aunque hay una posibilidad de jugar avanzada para aprovechar más el juego.

Si queréis proteger las cartas de Ratland, su tamaño es 63,5mm x 88mm.

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Ratland es un juego de recursos muy rápido y ameno, en el que todos los jugadores jugamos a la vez, lo que siempre es de agradecer. Hay mucho pique y faroleo, ya que tienes que ver si te interesa defender, si eres el jugador que va por delante de la partida, o si quieres atacar al más poderoso. El aspecto azaroso de la búsqueda de quesos y que no sepamos, exactamente la ronda final, hace al juego inesperado. El arte pega mucho con el tipo de juego que encontramos, desenfadado y divertido.

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Esta es la reseña de la semana, nos vemos la semana que viene ratas.