jueves, 31 de marzo de 2016

Análisis de Sombras sobre Innistrad para sellado: Tierras, Artefactos y Multicolor.

Hola comunidad:

Terminamos este análisis para la presentación de Sombras sobre Innistrad que se jugará en Gobelet este fin de semana con lo único que nos faltaba por analizar: Tierras, ArtefactosCartas Multicolor.

Al final también comentaremos qué combinaciones de colores parecen más interesantes para la presentación.

Análisis del Blanco y nuevas mecánicas.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.



Las notas son: 1 (mala), 2 (regular), 3 (Buena) y 4 (Excelente)


Tierras:



Nota: 2. Una buscadora que nos da maná hasta que nos interese sacrificarla. Me gusta, esperemos que no nos penalice demasiado el maná incoloro.





Nota: 2. Es un 2 raspado, casi 1, ya que si no tenemos ninguna carta por la que nos venga bien utilizar esta tierra, no vale la pena incluirla, pero el formato no es muy exigente para los colores en los costes, por lo que esta carta puede tener interacciones interesantes.



 

Nota: 3. ¡Me encanta esta carta! Seguramente la valore mejor de lo que es, pero sacrificar 5 criaturas en este formato es algo viable y el incoloro no duele tanto. ¡Y lo molón que puede ser matar con esto!


 
 


Nota: 3. Prefiero que me salgan raras como estas tierras, que me ayuden en mi combinación de colores, que no raras de otros colores o raras malas. Sólo comentar que fijan muy bien los primeros turnos, y es bastante fácil tener acceso a los dos colores en el inicio de partida.



 
 


Nota: 2. Los colores "enemigos" también tienen sus tierras dobles, pero éstas, en cambio, siempre entrarán giradas, por lo que si nuestra base de maná ya es buena de por sí, y tenemos un mazo bastante rápido, no será necesario jugar más de una tierra de este tipo.





Artefactos:



Nota: 1. Una carta que puede ser muy divertida en construido, me parece que en sellado no se disfrutará tanto. El nombre, de hecho, es muy, pero que muy chulo ;)




Nota: 1 ó 3. Me gusta esta carta, creedme, ya que perjudica a quién juega muchos permanentes y beneficia al mazo que juegue muchos hechizos, pero es difícil crear un mazo con muchos conjuros e instantáneos en sellado. Lo intentaré de todas maneras.




Nota: 1. Si necesitamos alguna criatura con resistencia alta y, no hemos encontrado ninguna con nuestros colores, podemos echar mano de este gólem. Su habilidad puede ser útil, pero no es decisiva para elegirla por encima de otra criatura.





Nota: 3. Aunque al final nos cueste 4 manás hacer 2 puntos de daño, me parece una carta que nos aporta cosas que hacer en los primeros turnos y añadir el tipo Artefacto para llegar al Delirio. No es para jugarla de 4 en 4, pero alguna sí.





Nota: 1: Da muchas cosas a la criatura equipada pero yo prefiero jugar un bicho más que robar esto a mitad de partida.




Nota: 2. Si jugamos un mazo de control, esta carta nos vendrá muy bien para llegar a nuestro "finisher", que seguramente costará mucho maná. Si algún turno, no tenemos nada que hacer, pues investigamos.




Nota: 2. Si necesito un motor de descarte, este equipo me lo da. Creo que lo jugaría en un mazo con muchas cartas de Demencia.





Nota: 1. Si jugamos un mazo híper agresivo, jugaría una copia, y no estoy seguro de ello... Y no, no es una Fireball.





Nota: 1. Por mucho que entre rápido y se equipe fácil, no nos cundirá el bonus y espero que hayan mejores maneras de conseguir el Delirio.






Nota: 2. Este equipo ya es otra cosa. Ir mejorando nuestra mano no es cualquier cosa y le damos un valor añadido a nuestras pequeñas criaturas que ya no pueden con los monstruos del rival.






Nota: 3. Con suficientes humanos en tu baraja es un "pepino" de equipo, si no "dopar" a nuestras criaturas con +4+2 tampoco está mal.






Nota: 1. Ya podían haberse currado esta carta un pelín más, que es rara... Si diera un maná o pusiera una Pista al entrar en juego... Aún así, tengo ganas de ver si se pueden generar suficientes Pistas para que sea un Demonic Tutor al entrar en juego.






Nota: 1. Otro equipo que potencia al portador si es humano. Si tenemos cartas que nos bonifiquen por controlar equipos, no está mal.





Nota: 2. Si juegas un mazo muy pensado a largas partidas, llegaría al 3. Aunque no pueda atacar, mata (y vive para contarlo) a todos los 2/1 y 3/1 del formato, que no son pocos. Y si llega el momento de parar a un bicho mayor, pues nos busca 2 tierras, algo relevante.





Nota: 1. Otro 3/1 por 3 manás para la colección, cómo ya habréis comprobado, no me gustan.



 

Nota: 2. Otra carta de las que me gustan, coste aceptable, bloquea y mata algún bicho... y si muere nos deja algo. Like!



 

Nota: 1. El diseño es original, pero no veo que vaya a ser tan útil. Digo lo mismo que antes, si necesitamos equipos, no es el peor del mundo.



 

Nota: 1. Puede ser útil contra los mazos muy agresivos, incluso una vez que hayamos estabilizado la partida puede ser un buen rematador. Pero lo dejaría en el banquillo.





Multicolor:



Nota: 2. Es útil, es rara, es una criatura y si jugamos esos dos colores, tenemos que jugarla pero, me huelo un formato rápido, lo que no la hace tan buena.





Nota: 3. No llega al 4 porque 3 vidas son 3 vidas, pero sigue siendo buenísima, incluso deberíamos "splashear" uno de los dos colores si podemos. Y el arte y el texto son brutales.






Nota: 1. Al menos robas tú primero... no me parece un motor de robo muy potente la verdad y 2 daños por dar una carta a nuestro rival, en principio, no me renta.





Nota: 4. ¡Menudo bruto! Dudo mucho que con un 6/6 con toque mortal en mesa nos hagan falta más tierras, y seguro que iremos robándolas con su habilidad disparada.





Nota: 1. Podemos crear nuestro propio Geist of Saint Traft... pero sin antimaleficio. Ese detalle me impide tener ganas de jugarlo.





Nota: 4. Los Planeswalkers son muy poderosos y en limitado, más. Filtra la mano, ayuda a la Demencia, destruye casi cualquier permanente girado, nos busca nuestra mejor arma... ¿Sigo?






Nota: 4. Posiblemente, no sea la mejor carta del formato, pero es la que más me gusta. Simboliza lo que los colores rojo y negro buscan en esta ampliación: Demencia y agresividad.





Nota: 2. No le pongo el 1 porque es un 3/3 por 3 manás y tienen alguna sinergia con cartas de esta ampliación, Criatura que encontrará su hueco en construido pero que en sellado lo tiene peor.




Nota: 4. Sigarda ha vuelto, ya no tiene antimaleficio, pero tus otras criaturas sí, y tú también. Las criaturas que vayan muriendo dejarán la opción de volver como humanos 1/1 con antimaleficio. Mucha ventaja.





Nota: 4. Pagar 6 manás para esta carta vale la pena, y mucho. Dará la vuelta a la partida nada más entrar en ella.






Nota: 4. Para terminar, el Planeswalker con 5 habilidades, y todas buenas. Se protege con las 2 primeras, ya que la vigilancia hará que nuestra criatura pueda bloquear a quién ose atacarla. Si no tenemos criaturas, te pone un 2/2 y se transforma. Y las 3 de su forma "loba" pueden ir acabando con la vida de nuestro rival. Como aclaración, si transformamos a este Planeswalker no podemos usar sus habilidades, ya que ya habremos usado una, y los contadores se mantienen ya que la carta no cambia.



Una vez analizadas todas las cartas, mi ránking de los colores sería:

Rojo
Blanco
Negro
Verde
Azul



Y si tuviera que hacer un ránking de combinaciones de dos colores, esta sería mi clasificación y sus
sinergias:


Roja/Negra: agresividad, Demencia y vampiros.

Blanca/Azul: espíritus, criaturas voladoras e Investigar.

Roja/Verde: lobos y licántropos, criaturas agresivas y bichos enormes.

Roja/Azul: Demencia y hechizos poderosos.

Blanca/Roja: No tienen demasiada sinergia pero tienen las mejores criaturas agresivas.

Blanca/Negra: Muchos matabichos y Delirio.

Verde/Azul: Investigar, ventaja de cartas.

Azul/Negro: zombies y Demencia.

Blanco/Verde: Humanos e Investigar.

10º Verde/Negro: Delirio.


Pues ya hemos terminado, la verdad es que esta ampliación tiene pinta de ser apasionante, nuevas mecánicas, estrategias muy marcadas y un trasfondo que nos encanta. Seguramente mi análisis cambiará una vez que se empiecen a jugar las partidas de sellado, pero espero que os haya servido de ayuda para este fin de semana en Gobelet.

Un saludo y gracias por leernos.


2 comentarios: