martes, 29 de marzo de 2016

Análisis de Sombras sobre Innistrad: Azul.

Hola comunidad:

Seguimos con el análisis de las cartas para la presentación de Sombras sobre Innistrad en Gobelet, esta tarde toca el color Azul.




Análisis del Blanco y nuevas mecánicas
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Las notas son 1 (mala), 2 (regular), 3 (buena) y 4 (excelente).



Nota: 2. Un contrahechizo por 3 no es malo y si puedes aprovechar su demencia, aunque incremente su coste, lo mejora.




Nota: 1. No es ventaja de cartas real, pero ayuda a la Demencia y al Delirio, si no tenemos muchas cartas de este tipo, no creo que te interese incluirla.




Nota: 2. Las cartas que devuelven permanentes son mejores de lo que parecen en limitado, ya que nos permiten ganar combates y tiempo, si controlamos un zombie, ya no es desventaja de cartas para nosotros.




Nota: 1. Para que no me guste, para sellado, una rara es que es mala. Muy controlero tiene que ser vuestro mazo para que queráis incluir un contrahechizo por 5 que en un futuro te dará cartas.




Nota: 1. Una carta para banquillo, el hecho de que exilie no es irrelevante, pero no es tan bueno como para incluirlo en nuestras 40.




Nota: 2. Un 2/4 por 4 no es la panacea, pero no es lo peor, la pista puede ser interesante.




Nota: 3. Dos criaturas por una carta, siempre es bueno, y su habilidad con el color negro, lo hace muy jugoso.




Nota: 3. Si nuestro mazo es casi todo azul, sin duda, puede hacer que la partida de un giro inesperado. Muy buena si jugamos contra mazos muy rápidos o de fichas.




Nota: 3. Esta carta es poderosa, pero el hecho de robárnosla muy tarde o de que perdamos nuestras cartas clave le impide llegar al 4, si nuestro cementerio es clave en nuestro mazo, mejora exponencialmente.




Nota: 2. No es tan mala como parece, frena a muchos espíritus rivales y si tienes cartas de investigar, puede ser divertido.




Nota: 2. Sin ser fan de estas cartas, por 1 maná salvar a un espíritu o disparar una habilidad de entrar en juego, no me parece mala idea.




Nota: 1. Si consigues crear un mazo de "deckeo" en la presentación con esta carta, soy tu fan para siempre.




Nota: 2. Casi veo más relevante la habilidad de escurridizo que la de descartar, que siendo buena, no tiene un impacto tan grande, a no ser que juegues muchas cartas con demencia.




Nota: 1. Si hemos montado un mazo agresivo con azul, esta carta puede ser interesante, pero poco más.




Nota: 3. Un pepino que vuelve. Lo bueno de esta carta no es que sea buena contra el removal del rival, que no lo es tanto, ya que si has tenido que descartar 3 cartas para devolverlo, te costará devolverlo en un futuro, si no que puedes descartarlo en el inicio de la partida para generar una ventaja y esto supondrá que nuestro rival tenga que tenerlo en cuenta durante el resto de la partida.




Nota: 2. A ver, es mala, pero te permite dar evasión, salvar a la criatura, generar Demencia y Delirio, hace cosas, y siempre puedes ponérsela a una criatura rival para que no bloquee o no te mate ese turno.




Nota: 1. Me gustan estas cartas, pero no abuséis de ellas, porque son 5 manás. Devolver un planeswalker o una tierra a la parte superior de la biblioteca no es moco de pavo...




Nota: 1. Carta de banquillo, y del banquillo más profundo. Se jugará en construído.




Nota: 4. Ventaja de cartas y se defiende bien. En limitado será una maza, le falta que su ultimátum gane la partida pero... no se puede pedir todo, ¿verdad?




Nota: 2. Puedes ganar algún combate o, al menos, tiempo. No robas carta, pero casi.




Nota: 3. Devolver una de las dos criaturas para ganar un combate, sumado a que podemos aprovecharla al descartarla, la hace muy jugable.




Nota: 2. Es un buen bloqueador, que si controlamos otro zombie, nos cicla una carta, malo no será nunca.




Nota: 1. Hay suficientes 3/1 en el set como para que no valga la pena incluir, salvo que crees un mazo para "deckear" al oponente...




Nota: 2. Me gustan estas cartas porque hacen que podamos jugar barajas de control en sellado, en las que no creo que tengamos un mejor turno 2 que jugar esto. Ayuda a encontrar tierras en los primeros turnos o Delirio.




Nota: 3. Un 5/5 volador es lo suficientemente interesante para incluirlo, la habilidad desde el cementerio puede acabar con el rival.




Nota: 2. Espíritu que en el mazo adecuado puede arañar muchas vidas, la destreza es una habilidad poderosa en limitado.




Nota: 1. Repetid conmigo: "Investigar no es robar"




Nota: 1. Mirar 5 cartas y quedarte 2 por 3 manás es mucho, lástima que en limitado sea complicado que eso ocurra.




Nota: 4. Aunque parezca mucho maná, esta carta puede ser muy poderosa en limitado, generando más de 3 cartas de ventaja y más de 2 manás, debido a la Demencia.




Nota: 1. "Investigar no es robar"




Nota: 3. Hay muchos espíritus y muy buenos, salvarlos de un removal rival y poder jugarlos cómo instántaneo lo hacen bueno. Incluso sin eso, este bicho es bueno.




Nota: 4. Esta carta hace que recupere la fe en el azul en este set, una pena que no sea común para poder tener más posibilidades de abrirla en los sobres, te permite todo lo que queremos hacer: Demencia, Delirio, filtramos nuestras cartas malas de la mano... incluso puede llegar a pegar.




Nota: 2. Si tienes más de 6 cartas de instántaneo o de conjuro en tu mazo, puede ser muy poderosa, si no, difícilmente cundirá.




Nota: 1. Salvo que es zombie, por lo demás, demasiado mediocre.




Nota: 1. Este tipo de cartas pueden ser de mucha ayuda, sólo cuesta un maná azul y, al menos puede bloquear, pero si tu mazo está plagado de criaturas, rara vez podrá atacar.




Nota: 2. Su resistencia 5 es muy relevante, para casi cualquier cosa por arriba y es espíritu. En los mazos de control hará un gran papel.




Nota: 2. 4 manás para anular una criatura, es un pelín demasiado, pero tenéis que tener en cuenta que este tipo de cartas vienen muy bien para generar Delirio.




Nota: 3. Un buen bicho para agresivo, ya que al bajarlo en turnos avanzados giraremos la mejor criatura del rival, y le impedirá bloquearnos dos turnos seguidos.




Nota: 3. Otra carta para agresivo, nos descartaremos de las tierras de más que tengamos (o de un hechizo con demencia) y volverá a ser una amenaza.




Nota: 1. Puede aportarnos cosas, pero lo veo más carta de relleno que de necesaria inclusión.





Nota: 1. No creo que tengamos tiempo para poder aprovechar esta carta en limitado.





Nota: 1. Si necesitamos encantamientos para nuestro Delirio, no es mala carta. Y si seguimos pensando en ese mazo que pueda ganar por dejar al rival sin cartas en el mazo...




Nota: 4. Es buena carta si la jugamos por su coste normal, si la jugamos por su coste de demencia (recordad que la demencia se puede jugar como instantáneo), nos dará la partida.


 

Nota: 3. El Delver of Secrets mejorado... para sellado. En construido será una castaña injugable, pero si conseguimos darle la vuelta en nuestro mazo de presentación, otro gallo cantará. Puede ayudar a conseguir Delirio.


 

Nota: 2. Una muy buena manera de aprovechar nuestras "Investigaciones", no será inútil sin darle la vuelta, pero un 3/2 con destreza puede ser muy difícil de frenar.


 

Nota: 2. Si esta carta no va acompañada de otras cartas que te permitan llegar hasta la partida alargada, será bastante inocua, si logras crear un mazo de control es un finisher muy duro y difícil de parar.


 

Nota: 2. A priori, y para construido, la que parece ser mejor carta de la colección. Para sellado es más discutible, 4 hechizos de instántaneo o conjuro son muchos para un mazo de presentación, tengo mis dudas...



 

Nota: 2. Un 3/3 imbloqueable es una presión importante, para ello tenemos que llegar a transformarlo, y no es difícil.


El color azul fue el mejor color en las dos ampliaciones del bloque de La Batalla por Zendikar, aquí ha perdido muchos enteros, sobretodo porque la mayoría de las cartas que te hacían robar o te generaban alguna ficha de criatura, ahora te hacen Investigar, lo que nos hace perder mucho tiempo.


Las mejores comunes de este color son:

 
 


Mañana seguiremos con el análisis del color Negro por la mañana y el Rojo por la tarde.

Un saludo.

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