miércoles, 4 de julio de 2018

Análisis M19 para limitado: Rojo

Hola comunidad:

Hoy empezamos con el penúltimo día de los análisis de M19 para que preparemos las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. En esta ocasión hablamos del color rojo, y encabezando el color del fuego y la destrucción tenemos a Sharkan.

Sarkhan, sangrefuego

Análisis de M19 para limitado: Blanco
Análisis de M19 para limitado: Azul
Análisis de M19 para limitado: Negro

Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...


Rojo


Acto de traición

Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos con criaturas grandes o de base en dos estrategias. O jugamos un mazo muy agresivo o uno con varios efectos de sacrificar.


Luna alpina

Nota: 0

No hay mucho que decir de esta carta. Es injugable lo mires por donde la mires.

Cúspide del poder

Nota: 0

Gastar 10 manás para robar una media de 4 cartas no me parece digno de discusión.

Fuego devastador

Nota: 3

La mayoría de las veces será el fin de una criatura, pero poder matar a un planeswalker o acabar con la vida de un jugador rival la hace una de las mejores cartas del set.

Bruto boggart

Nota: 2

La habilidad de amenaza le da un plus a esta carta. No dejemos pasar el hecho de que es trasgo.

Elemental catalizador

Nota: 1

Si tenemos muchos costes 6 que nos valgan la pena sacrificar nuestra criatura podríamos jugar este elemental

Salir por la fuerza

Nota: 1

Para mazos que tienen sinergias con cartas de conjuro e instantáneo. Poco más.

Oráculo de habitasombras

Nota: 3

Me gusta que cartas que entren rápido ofrezcan una ventaja a partida alargada. Buena en mazos agresivos cuando nuestro rival nos quiere estabilizar la mesa y en mazos de muchas criaturas de las que podemos prescindir.

Dragón exigente

Nota: 3

Sin ninguna habilidad, más que la de volar, este dragón sería bueno. El plus de hacer daño o quitarle una criatura la hace excepcional.

Piromante desdeñoso

Nota: 3

Nos esculpe la mano al inicio y nos libra de una criatura muy molesta al final. Si esto no es un 3 de libro que venga Richard Garfield y que lo vea.

Hechizo doble

Nota: 1

En un mazo bien hecho, con hechizos poderosos o buen "removal", puede ser asombrosa y divertida. Pero no será fácil que así sea.

Huevo de dragón

Nota: 2

Buena en mazos de sacrificio y en mazos de dragones, pero mala en mazos agresivos.

Electrificar

Nota: 3

4 daños a una criatura son muchos. Y si son a velocidad de instantáneo y exigiendo sólo un maná de color, son 4 puntos de daño bien hechos.

Remate ardiente

Nota: 1

Lento y caro. Matará a casi todas las criaturas del formato, por lo que si vamos escasos de mata bichos, lo podemos jugar.

Elemental de fuego

Nota: 1

Sin ninguna ilusión jugaremos esta carta si nuestro tope de curva lo requiere.

Trasgo instigador

Nota: 2

Dos criaturas por una carta y con el tipo trasgo. Buena común.

Trasgo espoleador

Nota: 1

Esta carta se ha jugado con anterioridad. A mí no me gusta usar espacios de mi mazo en criaturas tan débiles pero entiendo que haya gente que vea la oportunidad de meter presión desde segundo turno con sus criaturas.

Maestro chatarrero trasgo

Nota: 3

Dos buenas habilidades que pueden ser muy útiles en este limitado. Hay suficientes trasgos como para que este jefe sea importante.

Disparacuneta

Nota: 1

Casi es más un 0 que un 1, pero si alguien logra darle salida y le funciona este trasgo tiene mis dieses.

Diablos agitadores

Nota: 2

Que arrolle hace a este diablo amigo de trucos de combate y equipos. Buen turno 4 en mazos agresivos.

Minotauro hostil

Nota: 1

Si vamos cortos de coste 4 en nuestros mazos agresivos, podemos jugarlo.

Infernal del averno

Nota: 1

Carta extraña. Morirá muchas veces en combate, es un bloqueador mediocre y que desaparezca que entra en acción me dan pocas ganas de verlo en mis 40 cartas.

Lathliss, reina dragón

Nota: 3

La criatura más fuerte del aire nos premiará si jugamos más dragones y puede acabar con la vida rival en pocos turnos.

Hacha de lava

Nota: 1

Sólo lo sacaría de banquillo contra mazos muy lentos si jugamos un mazo agresivo que necesita rascar los últimos puntos de vida.

Corcel del rayo

Nota: 2

Podemos cortarlo si nuestro mazo no es demasiado agresivo, pero contra criaturas azules será un dolor de cabeza.

Descarga de rayos

Nota: 3

Versátil, barato y rápido. Un hechizo premium del formato.

Ogro onakke

Nota: 1

Su "culo" 2 no me gusta, pero en mazos agresivos es una carta a tener en cuenta.

Sarkhan, sangrefuego

Nota: 3

Muy económico y nos ofrece manipulación. Lo jugaría incluso sin tener dragones para aprovechar su segunda habilidad, ya que si lo protegemos, el ultimátum llegará más rápido de lo que parece.

Desatadura de Sarkhan

Nota: 1

Es la típica carta que nos ayuda a ganar más cuando ya estamos ganando. Pero es muy mala cuando vamos por detrás. No me gusta.

Choque

Nota: 3

2 puntos de daño mata mucho. Y si no lo podemos acompañar de algún bloqueo. Por un sólo maná no se puede pedir nada más.

Gigante rompeasedios

Nota: 2

Fuerza 6 es mucho. A partida alargada podemos hacer que varias criaturas no bloqueen lo que no hará sentirse cómo a nuestro rival.

Fundido

Nota: 2

Carta de banquillo que puede ser muy útil y tiene un coste muy barato.

Dragón lenguarrayos

Nota: 2

8 manás son muchos, pero prefiero una carta que me ofrezca la posibilidad pagar más para hacer un efecto que realmente afecte la mesa que no tenerlo.

Escupir llamas

Nota: 3

Buena sólo con la primera parte, una maza si tenemos dragones en nuestro mazo.

Arremetida segura

Nota: 2

Es el truco de combate que nos viene bien en mazos agresivos. En estrategias defensivas no cunde.

Falla tectónica

Nota: 1

Si el plan de nuestro rival es llenar el campo de batalla con un montón de criaturas, esta carta le quitará la felicidad de golpe. Para todo lo demás, no la uséis.

Batacazo

Nota: 1

Salvo en mazos orientados al sacrificio, mejor no juguemos esta carta.

Voz del tormento

Nota: 1

Buena en mazos basados en hechizos para buscar tierras en el inicio de la partida o descartar las que nos sobran al final. En el resto de estrategias no nos vale la pena la inversión de maná.

Trompetazo

Nota: 1

Puede dar un susto que otro, pero es demasiado circunstancial para ganarse un hueco seguro.

Piromante viashino

Nota: 1

Muere muy fácil en combate. No me gusta.

Dragón volcánico

Nota: 2

No es espectacular pero nos sirve para dar sustos o para ofrecer una defensa aérea.

Veterano de salvas

Nota: 2

Juntando muchos trasgos limará unas cuantas vidas, si no a malas pega duro.

El color rojo trae de nuevo a dos de sus razas más emblemáticas, los dragones y los trasgos. Si optamos por las bestias voladoras, estaremos ante un mazo más "midrange", mientras que si son los bichos verdes nuestros aliados buscaremos más la agresividad. Si queremos jugar muchos instantáneos y conjuros, el rojo también será nuestro color.

Esta tarde tenemos el análisis del verde, y los elfos son protagonistas en este color.



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