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jueves, 25 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: verde.

Hola comunidad:

Si vas a jugar el color verde en La Guerra de la Chispa para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet no esperes que te defraude. Criaturas poderosas y buenos planeswalker de la mano de este color.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.


La Guerra de la Chispa para limitado: negro.
La Guerra de la Chispa para limitado: rojo.



Verde


Nota: 1

Buena carta de banquillo.


Nota: 2

Para mazos lentos va muy bien y bloquea decente.


Nota: 1

El verde no suele querer perder el tiempo sin poner una amenaza en mesa, por eso este tipo de cartas no funcionan tan bien en este color.


Nota: 2

En un mazo con criaturas fuertes puede brillar mucho, si no tenéis al menos 5 criaturas de este tipo me parece que será una carta bastante mediocre.


Nota: 1

Normalmente, los mazos de limitado suelen ser muy planos, por lo que esta carta no es tan buena como parece. Si tienes alguna criatura con un impacto muy poderoso en la mesa la puedes jugar.


Nota: 2

Combina aceleración de maná y poder en mesa. No será la panacea pero puede ser útil.


Nota: 2

Obviamente, sin motor de contadores no es demasiado buena esta carta. Con cartas de contadores, puede ser la mejor.


Nota: 2

Aunque algo cara que nos cree 3 criaturas 3/3 que seguirán siéndolo aunque ella ya no esté me gusta.


Nota: 1

No me gusta ya que sus estadísticas no son demasiado buenas y su efecto no lo veo relevante.


Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos con mucho anticriatura.


Nota: 1

Si nuestro color primario es el verde, tendremos garantizados el maná para varios turnos. Pero no nos fija el maná para otros colores.


Nota: 1

Por 7 manás espero algo más definitivo que esta carta, la verdad.


Nota: 1

Lo ideal no es tener un acelerador en 4º turno, aunque al menos bloquea bien y nos da un respiro en las vidas.


Nota: 2

Motor de proliferar para el verde sin gastar recursos.


Nota: 3

Por sí solo es poderoso, si tenemos suficientemente lleno el campo de batalla, será un gran finalizador de partida.


Nota: 2

Buen finalizador que hará que nuestros combates vayan por donde nosotros queremos.


Nota: 1

Carta de banquillo.


Nota: 2

Algo caro su efecto, pero podemos acabar con la mejor criatura del rival sin perder nada más que esta carta.


Nota: 1

Muy lento y algo caro. En el mazo adecuado puede ser muy útil, no obstante.


Nota: 2

Me gusta su versatilidad. Al menos tendremos un 2/2 por dos manás.


Nota: 2

Bloquea decente por el suelo y muy bien por el aire. Para mazos lentos.


Nota: 2

Me gusta ya que no nos lo cambiarán por demasiados costes 2.


Nota: 1

Muy condicional y algo cara. La veo más como protección contra voladoras que como truco de combate.


Nota: 3

Ventaja estratégica y de cartas por solo 3 manás. Vivien es un planeswalker de mucha calidad que tendrá a nuestro rival en vilo cada fase de combate del oponente que tengamos maná abierto.


Nota: 2

Realmente este hechizo cuesta 6 manás, si lo que queremos hacer es atacar o bloquear en el turno que la jugamos. Puede dar muchos sustos.


Nota: 2

Nos crea aceleradores de maná con más fuerza. Puede ser una carta peligrosa si aparece en el momento adecuado de la partida.


Nota: 1

Invertir seis manás para una criatura sin evasión y sin arrollar, es algo que en principio no querremos.


Nota: 2

Podemos generar una ventaja interesante a partida avanzada.


Nota: 1

La jugaremos más de lo que esperamos.


Nota: 2

Me gusta que vaya a sobrevivir (con casi toda probabilidad) a nuestro siguiente turno para tener esa aceleración de maná al menos un turno.


Nota: 3

A partir de 5 manás no querremos tener demasiadas tierras, Nissa las convierte en amenazas. Por no decir que su estática ya nos proporcionará cantidades ingentes de maná.


Nota: 2

Que no le dé arrollar la hace menos interesante pero que solo exija un maná de color la hace más fácil de incluir en diferentes combinaciones.


Nota: 2

No siempre nos vendrá bien perder el turno, pero podremos convertir las tierras sobrantes en criaturas a partida avanzada.


Nota: 2

El viejo crecimiento gigante ha vuelto. Por un maná hace mucho y también la veremos jugar mucho. Uno de los trucos de combate que más tendremos que tener en cuenta en este limitado.


Nota: 2

Sin la habilidad disparada, ya sería jugable, por lo que esta solamente la hace más apetecible aún.


Hoy empiezan las presentaciones de La Guerra de la Chispa, ¿estás preparado para la batalla?


jueves, 27 de septiembre de 2018

Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Verde

Hola comunidad:

Con el verde terminamos los análisis de Gremios de Ravnica para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Y como siempre, el verde tiene algo que le caracteriza, las criaturas. Aunque mientras que en Selesnya las queremos vivas, en Golgari no nos importarán que mueran.



Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Blanco
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Azul
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Negro
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Rojo


Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.



Nota: 2

Un poco caro para su efecto pero que busque portales le hace tener sinergia con varias cartas de la ampliación.


Nota: 1

Carta de banquillo que podemos incluir de base si nuestro número de removal y/o cartas que bloqueen voladoras es bajo.


Nota: 2

El verde suele tener las criaturas más fuertes. Y esto nos puede librar de una criatura voladora molesta, por ejemplo.


Nota: 1

Muy cara y a la vez muy circunstancial. Podemos meterla de pino en mazos lentos.


Nota: 2 

Un gran rematador para el clan Selesnya. 9 manás son muchos, sí, pero creo que en ese clan podemos llegar a jugarlo con su habilidad de convocar.


Nota: 2

Carta para partida avanzada. Puede dar un buen susto o simplemente ser una carta mediocre.


Nota: 3

El verde tiene criaturas para que este amigo nos dé muchas cartas.


Nota: 2

Puede llegar a ser un 3/3 o 4/4 relativamente fácil, lo que le hace digno de casi cualquier combinación de color.


Nota: 2

Nos fija el maná y nos permite jugar más de 2 colores, lo que es digno de apreciar ya que podemos jugar alguna carta partida que contenga una parte que no sea de nuestro gremio.


Nota: 2

Carta de partida avanzadísima. Es muy cara pero su efecto es bastante potente y, claramente, controla la mesa.


Nota: 2

Otra carta típica de Selesnya. Buen cuerpo y con posibilidades de entrar en juego rápido.


Nota: 1

Los muros de fuerza 0 no imponen nada contra las cartas con mentor. Si necesitamos cubrir el cielo podemos usarlo desde el banquillo.


Nota: 2

Esta carta puede llegar a ser mejor de lo que me espero, pero 6 manás son muchos. Aún así, todas las combinaciones posibles al hinchar a nuestros bichos me parecen excelentes.


Nota: 2

Nos ayudará a acabar con una criatura con volar cuando la partida avance, y eso siempre es necesario, sobre todo en el color verde.


Nota: 2

Carta de turno 2 que es útil en turno 10. Este tipo de cartas acaban teniendo hueco casi siempre.


Nota: 1

Su habilidad no me dice nada. Básicamente un 4/4 por 5 manás.


Nota: 1

Creo que el verde tiene criaturas de bastante calidad para no tener que incluir este antílope en nuestro mazo.


Nota: 2

Tanto si jugamos Selesnya y queramos convocar criaturas con otras baratas, o juguemos Golgari y nos interese llenar nuestro cementerio de bichos, esta carta hace su papel. En la ampliación hay varios muros, lo que puede crear combinaciones divertidas.


Nota: 2

Un 2/2 en segundo turno o podemos hinchar a una criatura a partida avanzada. Versátil.


Nota: 1

El coste es alto. Lo veo en algún mazo Selesnya que sea lento y con mucha carta multicolor.


Nota: 3

Incluso sin habilidades, todos jugaríamos un 6/6 por 4, que haga que un matabicho rival cueste 2 más es un punto a favor, aunque a nosotros también nos costarán 2 más jugar un hechizo no criatura nuestro, creo que vale la pena.


Nota: 1

Si tenemos muchas criaturas en juego los trucos de combate no serán excesivamente necesarios. Además, no creo que el verde sea el mejor color para este tipo de cartas en esta ampliación.


Nota: 1

¡Ojo! No nos da un maná adicional. Si vamos a intentar jugar más de 2 colores igual cabe en nuestro mazo.


Nota: 2

Su versatilidad la mejora aunque no es demasiado impresionante.


Nota: 2

Esta carta es mejor de lo que parece. Podemos jugar una o varias criaturas, atacar con todo nuestro maná girado o bloquear y aprovechar la criatura bloqueadora para pagar su coste de convocar, y darle un disgusto al rival.


Nota: 2

Un 3/2 con alcance por 2 es un buen segundo turno. Si lo robamos más adelante puede ser un anticriatura.


Nota: 1

Una carta útil en nuestro banquillo.


Nota: 1

No soy fan de este tipo de efectos en limitado. Tomaría una pausa para reflexionar y solo la incluiría contra Boros y no siempre.


Nota: 1

Demasiado maná y muy poco peso en la partida para robar una carta.


Nota: 1

Es agresivo pero sin habilidades. Selesnya tiene cartas mejores y en Golgari no aporta nada con demasiada sinergia.


Criaturas fuertes, ya sea convocándolas o aprovechando el cementerio, es lo que nos trae el color verde. En principio, me gusta más su versión Selesnya, ya que la habilidad de despojos es más difícil de hacerla funcionar.


Y con este análisis terminamos con nuestra review de Gremios de Ravnica. Me parece que va a ser una ampliación muy divertida para limitado, así que espero veros en las presentaciones del fin de semana. Un saludo.http://gobeletalcoy.blogspot.com/2018/09/analisis-de-gremios-de-ravnica-para_36.html