miércoles, 24 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: rojo.

Hola comunidad:

La primera reseña de hoy de La Guerra de la Chispa para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet es la del color rojo. Chandra es la planeswalker más carismática de este color.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.





Rojo


Nota: 1

No tendremos demasiados objetivos para aprovecharlo y tendremos que incrementar en 2 el coste del hechizo. Lo veo solamente en mazos con muchos hechizos que hagan efectos diferentes (robar, daño directo...)


Nota: 1

Pese a que se reemplaza, su coste es algo elevado para su efecto.


Nota: 1

Sin dopadores poca cosa podremos hacer con este bicho, ya que pocos costes 1 querremos jugar. 


Nota: 2

Con pocas cartas de instantáneo y conjuro que tengamos ya valdrá la pena. Y si bloqueando se lleva otra criatura, nos hará un 2 x 1 a nuestro favor.


Nota: 1

Carta de banquillo con mazos con mucho anticriatura.


Nota: 1

Una copia puede ser útil en mazos con muchas criaturas.


Nota: 2

Es un buen atacante pero un muy mal bloqueador. Si tu mazo es agresivo puedes incluirla en tu mazo.


Nota: 3

Chandra nos da ventaja de cartas mientras castiga a quien intente acabar con ella.


Nota: 1

No me parece demasiado útil su habilidad estática y poner 2 criaturas 1/1 por 2 manás tampoco es la panacea.


Nota: 2

Mira por donde que lo que más me gusta de esta carta es la habilidad de alcance. Poco común en criaturas rojas.


Nota: 3

Hacer 3 daños en 2 turnos consecutivos es bastante poderoso. Una gran carta.


Nota: 3

Con dopadores brilla y sin ellos obliga a nuestro rival a quedarse con una criatura para bloquear. 


Nota: 3

Removal que nos mejora el robo. Todo bien, todo correcto.


Nota: 2

En el mazo adecuado puede ser una condición de victoria excelente.


Nota: 2

Dos 2/2 por 4 manás está bien. La otra habilidad puede ser relevante, o no pero así ya es jugable.


Nota: 2

Que se pueda dirigir a donde queramos la hace bastante interesante, seguramente no queramos demasiadas copias pero está bien.


Nota: 2

Carta que se puede cambiar por otra del rival ya sea atacando o bloqueando. 


Nota: 2

Más caro que las cartas de este tipo pero también es mejor ya que nos puede librar de un bloqueador. 


Nota: 2

Se muere muy fácil pero al menos deja algo al hacerlo.


Nota: 3

A mitad de partida puede hacer cosas espectaculares descartando tierras para buscar mejores cartas.


Nota: 1

Una copia nos puede venir bien en mazos con criaturas agresivas para acabar la partida.


Nota: 1

Carta muy de banquillo.


Nota: 3

No tiene mala pinta este Sarkhan. No tendremos demasiados dragones para defender pero lo normal será que tengamos varios planeswalkers y podemos acabar rápidamente con nuestro rival por el aire.


Nota: 2

En agresivo lo jugaremos más veces de lo que querríamos.


Nota: 2

Un coste 1 bastante decente. Con dopadores puede dar buenos sustos y al menos deja una criatura al morir.


Nota: 3

Normalmente no tendremos criaturas mejores en mano que esta pero el hecho de que en 3 turnos la recuperemos y que casi con toda seguridad matará a una criatura rival y meterá presión al rival.


Nota: 2

Habrá momentos en que tendremos criaturas y/o planeswalkers sin ningún valor. Este no le hace ascos a ninguna de esas cartas.


Nota: 1

En mazos muy agresivos brillará para finalizar la partida pero no incluyamos demasiadas copias.


Nota: 2

Cuento en que hará 3 daños en vez de 5. Aún así es buena carta.


Nota: 2

Me gusta mucho más la parte de adivinar que la de crecer ya que no tiene evasión.


Nota: 2

Buen dopador sí señor. Puede dar sustos y encima nos mejora el siguiente robo.


Nota: 1

En mazos agresivos podemos jugar alguna copia, aunque a partida muy avanzada me parece bastante pobre.


Nota: 1

Que no haga a criatura hace que no me cree interés en jugarla.
  

Nota: 2

Pese a ser una carta roja, parece una carta más defensiva que ofensiva.  


Nota: 2

Este tipo de cartas no son demasiado buenas pero dejar un bicho no nos hace "perder" el turno entero al jugarla.


Nota: 3

Se tripula fácil y cada instantáneo que tengamos hará durísimo el combate del rival.



Ya hemos terminado el color rojo, seguimos con los restantes para las presentaciones del fin de semana.



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