Hola comunidad:
Terminamos con el análisis de las cartas que faltaban para las presentaciones de La Guerra de la Chispa de este fin de semana en Gobelet, Y sí, Nicol Bolas está aquí...
Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:
4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.
3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias.
2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.
1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.
0: Carta que no jugaremos nunca.
Tierras
Los portales desaparecen en esta ampliación. Por lo que la mayoría de las tierras dependerán de como de buena sea nuestra base de maná e incluso tendremos que añadir una tierra más si lo que nos interesa de la tierra es su efecto.
Nota: 2
Es un buen motor de proliferación pero al no dar maná de color nos pondrá un poco entre la espada y la pared a la hora de incluirla en el mazo. Si tenemos capacidad de hacer crecer nuestros bichos y planeswalkers valdrá la pena.
Nota: 3
Sin los portales, nuestras tierras no van a ser demasiado versátiles por lo que esta se hará necesaria un número alto de veces.
Nota:0
No querremos perder una tierra para este efecto.
Nota: 2
No es tan buena como parece, pero algunos permanentes del rival se llevará. No me gusta contar con ella como una tierra si no como un recurso.
Nota: 2
A partida alargada podremos usarla como una amenaza más pero al principio puede que sea una rémora.
Nota: 1
Salvo que juguemos todos los planeswalkers que abramos no creo que nos venga a cuenta esta tierra.
Artefacto
Nota: 0
No lo hagas, no vas a ganar con esta carta a nadie.
Nota: 1
No hay demasiados artefactos y los que hay no tienen demasiada presencia. Es un casi 0.
Nota: 2
Nos filtra y se cicla. Me gusta bastante en todo tipo de estrategias que no sean demasiado agresivas.
Nota: 2
Un mal necesario muchas veces. Nos hará poder jugar un tercer color, algo que muchas veces será necesario.
Nota: 3
Se autoprotege y nos da cartas en el caso de que nos pongamos en modo defensivo. Además se libra de casi todos los permanentes realmente molestos.
Nota: 1
Si podemos proliferar jugaremos alguna copia.
Nota: 1
Si no tenemos más remedio porque queremos tener presencia aérea lo jugaremos.
Nota: 1
Si nuestra meta es llegar a tener mucho maná podemos jugar este artefacto, que aunque sea muy lento, también nos ayudará a filtrar el maná.
Nota: 1
Si nuestro mazo incluye 3 o más colores, quizás no tengamos más remedio que jugar esta criatura.
Nota: 3
Es bueno en turno 3 y muy bueno en turno 8. Hay que tener en cuenta que se evade de las criaturas con toque mortal o vínculo vital.
Multicolor
En multicolor encontramos muchos planeswalkers y cartas poderosas. Una de ellas, el malo malísimo Nicol Bolas.
Nota: 1
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 2
Nota: 2
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 1
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 2
Nota: 1
Nota: 3
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 2
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Nota: 3
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Nota: 1
Nota: 3
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Nota: 1
Nota: 2
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Nota: 3
Nota: 4
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 3
Nota: 1
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 2
Nota: 1
Nota: 2
Nota: 2
Nota: 3
Nota: 3
Nota: 2
Y con esto terminamos con el análisis de La Guerra de la Chispa, uno de las ediciones más originales de Magic. Disfrutad las presentaciones.
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