lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: azul.

Hola comunidad:

Vamos con el azul para las presentaciones de La Guerra de la Chispa que tendremos este fin de semana en Gobelet. Este color aprovecha más que el blanco una de las nuevas mecánicas del set, enrolar. 




Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.




Azul


Nota: 3

Una criatura con evasión que te crea una ficha o te mejora otra es algo que siempre es bienvenido.


Nota: 1

Demasiado caro, incluso con la habilidad de enrolar 2.


Nota: 2

Un buen atacante para mazos con muchos hechizos.


Nota: 2

Una buena manera de librarnos de un planeswalker es impedir que se resuelva. Si encima adivinamos una carta, mejor que mejor.


Nota: 2

No es para todos los mazos pero es un gran coste 2 en los que abusan de instantáneos y conjutos.


Nota: 2

Una buena manera de reciclar planeswalkers o salvar criaturas, devolviéndolas más fuertes. 


Nota: 2

Ojalá llegue a hacer una con 12 manás pero no lo veo probable. Aún así, podemos robar muchas cartas y a partida avanzada eso puede darnos la victoria.


Nota: 2

Podemos dar el susto en la fase de ataque del rival. Es algo caro pero puede ser definitivo.


Nota: 1

Para mazos muy dedicados de hechizos.


Nota: 2

Un buen motor de proliferar que hará que nuestras fichas creadas por la habilidad de enrolar y/o nuestros planeswalkers se alegren.


Nota: 2

A Jace le falta autodefenderse, pero en limitado los mazos son más pequeños y podemos aprovechar su habilidad disparada  para ganar partidas de manera espectacular y original.


Nota: 1

Lo único destacable es que es zombie, y eso igual nos beneficia.


Nota: 2

Su coste de activación no es muy cómodo pero al menos su resistencia 3 nos permite bloquear con cierta eficacia.


Nota: 1

Salvo en mazos que se beneficien de jugar hechizos, simplemente me parece que esto es un 3/3 por 4 manás.


Nota: 3

A partida alargada, podremos generar contadores cada turno y tendremos un buen finalizador de partida.


Nota: 1

Perder el turno por robar dos cartas no suele ser lo mejor.


Nota: 1

Demasiado circunstancial aunque puede ser muy útil en el mazo adecuado.


Nota: 1

Me gusta en mazos con muchos planeswalkers.


Nota: 1

Un buen "pino" que además nos da una pequeña ventaja.


Nota: 1

Me parece muy divertida, tanto para doblar un hechizo nuestro como para usar un hechizo del rival que nos pueda beneficiar. Eso sí, es muy circunstancial. 


Nota: 1

Un poco cara y lenta para su coste.


Nota: 3

Doblar tu mejor planeswalker o tu mejor criatura, mejorándola, siempre es digno de elogio.


Nota: 2

Que hayan planeswalkers que no suban de lealtad hace que este tipo de cartas mejoren su rendimiento, ya que no solo podremos subir criaturas rivales si no también las nuestras. Cosas buenas, que enrola 1. Cosas malas, que es conjuro.


Nota: 2

Su estática no es demasiado poderosa para limitado pero su activada puede serlo en el mazo adecuado.


Nota: 2

Es versátil y eso siempre se premia. Ventaja de tempo importante.


Nota: 2

Anularemos casi en su totalidad la mejor criatura del rival. No es tan útil si nuestro mazo es muy agresivo.


Nota: 2
 
Sin ninguna evasión no deja de ser una carta algo limitada. Su efecto es poderoso pero no siempre será fácil que entre hasta la cocina.


Nota: 1

Una buena forma de seguir en la partida en algunos mazos. No abuséis de este tipo de cartas.


Nota: 1

Bloquea bien y puede finalizar la partida, aunque de divertido no tiene nada.


Nota: 3

Poder resetear un planeswalker "agotado" mientras ponemos una amenaza voladora me gusta, y no creo que sea el único.


Nota: 3

Aunque no hagamos la primera habilidad nunca, tanto su coste como su resto de habilidades ya hacen que Kefnet merezca entrar en nuestro mazo.


Nota: 1

No descarto incluir alguna copia en el mazo adecuado. Al menos es un buen bloqueador.


Nota: 3

Tanto si queremos potenciar nuestros zombies, o simplemente por tener dos buenos bloqueadores (uno con evasión), esta carta tiene mucha calidad.


Nota: 1

Podemos salvar nuestras criaturas de un anticriatura enemigo, y crear una ficha. No siempre la jugaría pero se puede tener en cuenta en segundas o terceras partidas.


Nota: 3

Sus 3 habilidades son buenas. La estática nos dará una ventaja de tempo importante, así como el beneficio de crear dos criaturas y moldear nuestra mano.


Nota: 2

Un turno dos que no está nada mal. Así resumiría a este impronunciable homúnculo.


Y con Fblthp hemos terminado el análisis del azul. Seguimos en la siguiente reseña con el negro.


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