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jueves, 24 de enero de 2019

How to rob a bank

Hola comunidad:

Sí, con poco que sepamos de inglés habremos averiguado que este juego que podemos encontrar en Gobelet trata del robo de un banco. ¿Serás ladrón o impedirás su robo?



How to rob a bank es un juego asimétrico, ya que un jugador desempeñará el papel de banco, mientras el resto harán el de ladrones, es un juego de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de una duración aproximada de 30 minutos y diseñado por Prospero Hall.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Cartas: 48 cartas de ladrón y 15 cartas de banco.
  • Losetas: 10 losetas de Sala del banco.
  • Fichas: 7 de bolsa de dinero, 1 de alarma, 3 de ladrón, 3 de vigilante y 1 de coche. Todas ellas de plástico.
  • Piezas de calle: 4 de ellas.
  • La caja: sí, la caja es parte del juego, ya que la usaremos como banco en las partidas.
Una vez vistos los materiales, vamos a roooobaaaaaar (sí, así son las nuevas reseñas del blog).




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación, siguiendo estos pasos:


  1. Elegiremos al jugador que representará al banco y a los jugadores que representarán a los ladrones.
  2. El jugador que hace de banco cogerá las fichas de vigilante y las cartas de banco.
  3. El o los jugadores que hagan de banco, recibirán las fichas de ladrón con sus respectivas cartas.
  4. Usaremos la caja del juego y dejaremos las losetas, las piezas de calle y el resto de fichas sin usar a la mano de los jugadores.



En How to rob a bank cada jugador tiene un objetivo diferente, los ladrones robar las bolsas de dinero y el banco impedir que los ladrones salgan con ellas. El juego consta de 3 rondas, representando 3 plantas del edificio del banco, y cada ronda constará de 3 fases:

  • Exploración: en la primera fase de cada ronda, el jugador banco baraja las losetas y las coloca aleatoriamente formando una planta sobre la caja del juego. Tenemos que cumplir una única condición, las salas no pueden quedar aisladas por una pared. Colocaremos las bolsas de dinero, la ficha de alarma, los ladrones y los guardias en las posiciones que se marcan en las losetas y el coche en la casilla de calle opuesta más lejana a la zona donde están las fichas de ladrón.
  • Planificar: cada jugador robará 8 cartas de su mazo. El banco elegirá la carta que decida de las que ha robado y el resto de ladrones hará lo mismo, repetiremos este proceso hasta que hayamos elegido 5 carta por jugador. Dejaremos las cartas que sobran para el resto de las rondas.
  • Robar el banco: Colocaremos las cartas elegidas boca abajo y empezando por el banco le daremos la vuelta a la primera carta y llevaremos acabo la acción, hasta que todos los jugadores hayamos jugado todas las cartas. Una vez hecho esto, barajaremos todas las cartas y losetas y pasaremos a la siguiente ronda.


Cartas de banco: entre este tipo de cartas encontramos la posibilidad de mover a los guardias, placar a los ladrones o bloquear las bolsas de dinero entre otras acciones.

Cartas de ladrón: estas cartas nos permiten movernos, desbloquear bolsas, recogerlas, colarse por tubos o atacar a los guardias con gas pimienta.

Si una ficha de guardia o de ladrón queda inutilizada por el efecto de otra carta del oponente, se tumbará y perderá la acción de la carta siguiente para poder recuperarse.

Los ladrones pueden jugar acciones adicionales, antes o después de su carta. Estas acciones pueden ser, mover una casilla el coche, lanzar una bolsa de dinero al coche desde una ventana, pasar una bolsa a otro ladrón o activar la alarma. Al final de cada ronda, las bolsas que estén en la calle se guardarán por parte de los ladrones.

Según el número de jugadores que compongan la partida, los objetivos de bolsas robadas serán distintos. Si los ladrones han cumplido con ese objetivo ganarán la partida, en el caso contrario, la ganará el banco.



How to rob a bank es un estilo de juego a lo Not Alone, ya que jugaremos mucho con la mente del rival, ya que si este prevé nuestra jugada la podrá neutralizar por lo que no siempre la jugada más clara será la correcta. Un juego rápido y sencillo que nos aporta un aire fresco, con una estética simple pero vistosa y con mucha, mucha rejugabilidad.



Hemos vuelto con muchas ganas después del parón de las vacaciones de Navidad y de las presentaciones de MTG. Nos leemos la semana que viene, no robéis muchos bancos... o sí.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Kitchen Rush

Hola comunidad:

¿Sois de los que pensáis que llevar un restaurante es algo fácil? Esta semana en Gobelet vamos quitaros esa idea de la cabeza. Cocinar, servir las comandas, lavar los platos y por supuesto, pagar los sueldos. Todo estos dolores de cabeza y más en Kitchen Rush.

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Kitchen Rush es un juego cooperativo de gestión de recursos de 1 a 4 jugadores mayores de 12 años, de una duración media de entre 30 y 45 minutos en el que nos pondremos al frente de un restaurante, cubriendo todas las necesidades que ello conlleva. ¿Cómo lleváis el tema de la cocina? Ahora lo veremos.

Unboxing: 


  • Manual de reglas: con ejemplos y explicaciones con dibujos de las situaciones que nos iremos encontrando en cada momento.
  • Tablero de juego: un plano de un restaurante, con todo lo que podemos imaginar de él. Encontramos la cocina, el comedor, la oficina, los servicios...
  • 10 relojes de arena: 2 de cada color.
  • Fichas: de rebanadas de pan, zanahorias, queso y otros ingredientes.
  • Cubos: de varios colores que simbolizan las especias.
  • Cartas: 110 cartas. Son las comandas, de 3 tipos diferentes según color. También encontramos cartas de mejora, de color gris y azul. Y las cartas de objetivo, que variará según la dificultad que elijamos.
  • Un pequeño saco de color blanco.
  • Tableros individuales: uno para cada jugador aunque son todos iguales. Con 4 ollas dibujadas a la izquierda numeradas del 0 al 3.
  • Tablero de puntuación: con el número de puntos y el número de rondas.
  • Troquel: mucho troquel diferente, en el que nos encontramos monedas, platos con números romanos, señales de prohibición, etc...
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Y como nos gustan los detalles, el fondo de la caja tiene el mismo diseño que el restaurante del tablero. Esas cosas siempre se agradecen y nosotros que vemos muchos juegos, lo valoramos. ¡A cocinar!


Cómo Jugar: 

Empezamos como siempre con la preparación de la partida:


  1. Usaremos las fichas de prohibido para inhabilitar las zonas que no estén abiertas según el número de jugadores que conformemos la partida.
  2. Usaremos las fichas de candado para bloquear las zonas que aún no podemos usar.
  3. Colocaremos en las despensas los ingredientes que vayamos a usar en la partida. Así como las monedas en la oficina y los platos en los fregaderos.
  4. Cada jugador obtendrá un tablero individual y dos relojes de arena del color que elija. Estos relojes de arena simbolizan nuestros trabajadores.
  5. Dejaremos al alcance de los jugadores pero fuera del juego el resto de fichas de ingredientes y los cubos/especias. Podremos ir comprando estos componentes durante la partida.
  6. Dejaremos al lado del tablero la bolsa. Esta bolsa es la que usaremos para coger especias. No las cogeremos al azar, pero sirve para dificultar la obtención de estos cubos ya que si varios jugadores van a coger esas especias, perderán tiempo.
  7. Colocaremos los mazos con las comandas en su zona del tablero. Así como las de mejora.
  8. Tendremos la carta de objetivo cerca del tablero, que dependerá del nivel de dificultad que queramos en la partida.
  9. Colocaremos el tablero de puntuación y las cartas de mejora azul que iremos desbloqueando según avancemos en el tablero y según el número de jugadores que jueguen.

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Los turnos en este juego son muy sencillos en los que seguiremos estos pasos:

  •  Planificación: sin tener en cuenta el tiempo, todos los jugadores hablaremos para ver cuáles son las tareas que realizaremos. Las acciones disponibles son:
  1. Maitre: en esta acción podemos mostrar las dos primeras cartas de comanda y colocarlas en su zona (mientras tengamos hueco), lo que nos reportará una moneda que colocaremos en la oficina. También podemos descartar dos comandas que no queramos, esa acción no reporta beneficio.
  2. Camarero: Podemos coger una de las comandas que tengamos colocadas y la colocaremos en nuestro tablero individual. Las comandas nos exigirán platos limpios de un determinado nivel. Otra acción es la de entregar la comanda, que nos recompensará una moneda.
  3. Fregar: Iremos al fregadero de platos sucios y cogeremos 3 platos de cualquier nivel y combinación y los llevaremos a la zona de platos limpios.
  4. Almacenes: las comandas nos exigen diferentes ingredientes. Enviaremos a uno de nuestros trabajadores a un almacén y cogerá cualquier número de ingredientes y los colocará en el plato correspondiente señalado en la comanda. Colocaremos esos platos en la cocción 0 de nuestro tablero personal.
  5. Especias: cogeremos de la bolsa las especias que necesitamos, recordemos que podemos mirarlas mientras las cogemos.
  6. Fogones: esta acción nos permite bajar un nivel uno de los platos. Teniendo en cuenta que nivel de cocción necesita cada uno de los platos.
  7. Compra: para comprar los ingredientes que necesitemos. Siguiendo con la tabla de precios indicada.
  8. Oficina: podemos comprar mejoras, pagar a un trabajador o reparar algún electrodoméstico.
  • Trabajo: con una cuenta atrás de 4 minutos, colocaremos a nuestros trabajadores, es decir, los relojes en la zona que hayamos decidido en el paso anterior. Hasta que el reloj de arena no se consuma, no podemos mover a ese trabajador a otra tarea, ya que ese tiempo simboliza lo que tardarán nuestros trabajadores en finalizar dicha tarea. Una vez terminada la acción donde está nuestro trabajador lo moveremos a otra diferente. Cuando el reloj llegue a 0, el trabajador que esté haciendo una tarea la finalizará pero no podremos mover nuestros relojes a ningún otro sitio.
  • Mantenimiento: en este paso recibiremos el dinero por las comandas que hayamos completado dejándolas en la oficina, pagaremos a los empleados (3 monedas por cada uno), también podremos adquirir mejoras o contratar empleados adicionales, que los cogeremos de los 2 relojes de arena sobrantes. Según el estado de nuestras comandas cobraremos más o menos. Cogeremos los ingredientes usados y se colocarán fuera del juego, y los platos que hayamos usado se irán al fregadero de platos sucios. Subiremos el prestigio que nos otorguen las comandas y desbloquearemos alguna mejora si llegamos a la puntuación marcada. En el caso de que una comanda no haya sido terminada, bajaremos un punto en nuestro marcador pero podremos guardar esa comanda para la siguiente ronda. En el caso de no poder pagar a uno de los trabajadores, en la siguiente ronda no podremos contar con él, perdiendo una acción. Lo podremos recuperar en la siguiente ronda si tenemos dinero para ello.
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Al final de las 4 rondas, veremos si hemos cumplido con el objetivo marcado desde el inicio, y si es así habremos vencido al juego.


Kitchen Rush da todo lo que promete. Es un juego en el que una mala planificación o una mala decisión nos puede acarrear un lastre para toda la partida. Su ritmo es frenético. Si habéis trabajado alguna vez en hostelería comprobaréis que ese punto está increíblemente bien adaptado en el juego. También nos parece un juego muy intuitivo y sencillo de aprender lo que nos ayudará en las primeras partidas. La parte estética nos gusta también ya que el tablero está muy bien delimitado. Que tengamos diferentes niveles de dificultad, incluso algunas cartas de eventos que nos entorpecen la partida, lo hace muy rejugable.


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Seguimos con nuestras reseñas, la semana que viene más y mejor.


miércoles, 18 de julio de 2018

The Mind

Hola comunidad:

En Gobelet nos hemos puesto en plan paranormal y hemos decidido hablar de un juego cooperativo en el que no se habla, no se hacen gestos, e incluso nosotros aconsejamos que los jugadores no se miren a la cara durante el transcurso de la partida. Para ello buscaremos conectar nuestras mentes para saber cuáles son las cartas que tienen el resto de jugadores. Abrid vuestra mente a The Mind.



The Mind es un juego cooperativo de deducción de 2 a 4 jugadores desde 8 años, de una duración aproximada de unos 20 minutos, en los que tenemos que deducir, sin hablar y sin ningún gesto si tenemos la carta con la cifra más baja. Así es, ¿cómo os habéis quedado? Vamos al unboxing y os cuento de qué va.

Unboxing:

The Mind es un juego que viene en una caja muy pequeña, ideal para llevarlo a la playa, piscina, campo, casita o cafetería. Dentro de esa pequeña caja lleva:

  • Manual: este juego es muy sencillo, por lo que no esperéis un manual para anda extenso.
  • Cartas de juego: cartas numeradas del 1 al 100 con el dorso con el logo del juego.
  • Cartas de nivel: 12 niveles del juego.
  • Cartas de vida: con una ilustración de una silueta de luz de un conejo. Hay 5 cartas de vida.
  • Cartas de estrellas ninja: 3 cartas de este tipo, con la ilustración de una estrella ninja.

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Cómo Jugar:

Este juego se prepara en un "pis pas":


  1. Según el número de jugadores tendremos ese número de cartas de vidas. O sea, 2 para 2 jugadores, 3 para 3 y 4 vidas para 4 jugadores.
  2. También obtendremos una carta de estrella de ninja.
  3. Barajamos las cartas numeradas y las colocamos en un mazo boca abajo.


Ya podemos empezar a jugar. 

En The Mind no hay turnos, todos los jugadores juegan a la vez y esto es lo que ocurre en cada uno de los niveles:

  • Se reparten el número de cartas a cada jugador igual al número del nivel en el que nos encontramos y sólo cada uno de esos jugadores podrán ver sus cartas. En el nivel 1 cada jugador recibe una carta de cifra, en el nivel 2 cada jugador recibe 2 cartas, y así sucesivamente.
  • SIN HABLAR NI HACER NINGÚN GESTO, el jugador que crea que tiene la carta con la cifra MÁS BAJA la colocará en el centro de la mesa. 
  • En el caso de que realmente esa carta sea la más baja, el jugador que crea que tiene la carta que le siga a esa carta la colocará en el centro. Puede ser que el mismo jugador tenga las cartas más bajas por lo que no existe ningún orden a la hora de colocar las cartas, pero es muy importante destacar que las cartas se tienen que colocar 1 a 1, podemos colocarlas rápidamente para que ningún jugador se nos adelante pero nunca en montones de varias cartas . En el momento de que todas las cartas hayan sido colocadas en el centro, las barajaremos con el resto del mazo y pasaremos de nivel. 
  • Si el jugador que ha colocado la carta de cifra, realmente no tenía la carta más baja, el jugador que sí que la tenía, parará la partida y enseñará esa carta, lo que provocará que ese nivel se tenga que repetir y perdamos una carta de vida. En el momento en el que perdamos la última carta de vida, la partida habrá terminado.
  • Si tenemos una carta de estrella ninja, cualquier jugador puede parar la partida levantando la mano, esto significa que la quiere utilizar, si el resto de los jugadores están de acuerdo haremos uso de ella descartándola. El efecto de una estrella ninja en la partida provoca que todos los jugadores descarten de su mano la carta con la cifra más baja. Esta carta es muy útil ya que nos ayudará a deducir si las cartas de los demás jugadores son más o menos altas comparándolas con las que tenemos nosotros.
  • Al superar ciertos niveles, conseguiremos vidas extras o estrellas ninja adicionales (los niveles que nos otorgan este tipo de cartas tienen una indicación en su ilustración). El máximo de vidas que podemos tener es de 5, mientras que el máximo de estrellas ninja en una partida es de 3.


Si conseguimos superar los 12 niveles de los que dispone The Mind habremos superado el juego y podremos decir que tenemos nuestras mentes totalmente interconectadas, ya que os aviso que es una tarea muy difícil de conseguir.

Imagen relacionada

Me gustaría aconsejaros que usarais fundas para las cartas de The Mind, ya que en este juego se barajan mucho las cartas numeradas y acabarán deteriorándose, lo que las marcarían y dejaría de tener gracia el juego. Las medidas para las cartas de The Mind son 59mm x 92mm.

Nos arriesgamos y vamos a declarar a The Mind como juego del verano. Su tamaño lo hace llevadero, su mecánica es muy sencilla y es muy, muy adictivo. Con este juego hemos encontrado una sorpresa muy agradable, es un juego que no se parece a ninguno y os invitamos a probarlo en la tienda. Os daréis cuenta de que, más veces de la que os esperáis acertaréis o fallaréis por muy pocos números de diferencia. En The Mind los tiempos de espera son muy importantes y en alguna de las partidas ningún jugador querrá colocar su carta ya que todas son cifras muy altas, lo que creará un ambiente de tensión y risas.


La semana que viene nos encontramos otra vez en otra reseña. Hasta entonces, ¡liberad vuestras mentes!

miércoles, 9 de mayo de 2018

Dream On!

Hola comunidad:

¿Sois de los que recordáis perfectamente los sueños? ¿O sois de los que dicen que no sueñan porque no recuerdan nada? Esta semana, desde Gobelet, nos adentramos en el increíble mundo de los sueños de la mano de Dream On!



Dream On! es un juego de memoria cooperativo de 2 a 8 jugadores, mayores de 7 años, con una duración determinada de 15-20 minutos, en el que todos los jugadores conformarán un sueño que tendremos que recordar, ¿cómo vais de memoria? ¿y de imaginación?


Unboxing:


  • Manual de instrucciones: este juego es uno de los más fáciles de jugar, las reglas son muy sencillas.
  • Reloj de arena: su duración es de 2 minutos.
  • Cartas de puntuación: 3 cartas de puntuación, +2, +1 y -2 son los valores de las mismas.
  • Cartas de juego: son las protagonistas de Dream On!. Nos traen imágenes, a veces ambiguas, otras veces desconcertantes, que nos harán calentarnos la cabeza para añadir relatos a nuestro sueño.




Como sabemos que os gusta mantener los juegos en perfecto estado, a partir de esta reseña os vamos a indicar que tipo de fundas necesitaréis para las cartas. En el caso de Dream On! su tamaño serán 63,5x88mm.


Cómo Jugar:

Para la preparación tendremos que:


  1. Barajamos todas las cartas del mazo de juego.
  2. Colocamos en el centro de la mesa las cartas de puntuación.
  3. Dejamos a la mano de todos los jugadores el reloj de arena.
  4. Repartimos 3 cartas a cada jugador.
  5. Elegimos al jugador inicial o soñador.
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El objetivo de Dream On! es crear un sueño entre todos los jugadores que el soñador deberá recordar más tarde, obteniendo puntuaciones más altas según si lo ha recordado perfectamente o no.

En cada ronda se irán sucediendo los siguientes pasos:

  • Mostraremos la primera carta del mazo de juego y la colocaremos en el centro de la mesa. En ese mismo momento le daremos la vuelta al reloj de arena, que dura 2 minutos.
  • Al mostrar la primera carta el jugador inicial empezará a contar un sueño basándose en la imagen que haya mostrado.
  • A partir de este momento, todos los jugadores podrán añadir cartas a la mesa y añadir ideas, o historias al sueño. En el momento que un jugador juegue una de las cartas de su mano robará automáticamente otra, hasta tener siempre 3 en su mano.
  • En el momento que el reloj de arena haya llegado a su fin, los jugadores descartarán su mano y el jugador inicial cogerá el montón de cartas que ha conformado el sueño y le dará la vuelta, colocándolo boca abajo.
  • Este jugador inicial tendrá que recordar el sueño, paso por paso, o carta por carta mejor dicho, (no os pongáis pejigueros que con que recuerde lo importante es suficiente). Para ello contará esa parte del sueño y luego le dará la vuelta para corroborarla hasta que termine el montón de cartas que ha creado el sueño.
  • El resto de jugadores no pueden hablar durante la fase de recordar el sueño, salvo que se les pida ayuda.

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Según vayamos recordando o no las cartas tendremos 3 tipos de puntuación:

  1. +2: si la hemos recordado sin ayuda.
  2. +1: podemos pedir la ayuda de los demás jugadores si no recordamos alguna carta, si pidiendo la ayuda, acertamos con la historia sumaremos un punto en lugar de dos.
  3. -2: si no acertamos la parte de la historia porque nos hemos equivocado o porque no hemos recordado esa parte, perderemos 2 puntos. De igual manera, perderemos 2 puntos si hemos pedido ayuda y nuestros compañeros no han acertado.
Sumaremos los puntos positivos y restaremos los puntos negativos para sacar la puntuación de la ronda. Como es un juego colaborativo, el número de rondas dependerá de las ganas que tengamos a la hora de jugar, pero normalmente son 2 ó 3 rondas por participante. Nuestro reto será contra nosotros mismos, ya que si queremos añadir muchas cartas al sueño, esto hará que el jugador inicial lo tenga más difícil y quizás puntuemos menos que haciendo un sueño con menos cartas pero más fácil.

Dream On! funciona perfectamente en situaciones familiares o festivas en las que participen niños y mayores. Al no ser un juego competitivo fomenta un buen ambiente y también nos ayuda a mejorar nuestra memoria y nuestra imaginación. Pese a que no es exactamente igual, nos recuerda a Dixit, por su estética y por esas ilustraciones ambiguas pero divertidas que nos harán dejarnos llevar por nuestra mente.

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El calor se acerca y con ello las ganas de salir de casa. Dream On! es un buen juego para nuestra ludoteca transportable. Nos vemos la semana que viene con otro juego, ¡no dejéis de soñar!

jueves, 15 de febrero de 2018

Las Montañas de la Locura.

Hola comunidad:

Cuando oímos hablar de algún juego del universo de Lovecraft nos viene a la mente miedo, misterio, Cthulu, locura... Pero en uno de los últimos juegos que nos ha llegado a Gobelet, nos vamos a reír muchísimo en este universo, porque a veces la locura es divertida amigos...



Las Montañas de la Locura es un juego cooperativo de 3 a 5 jugadores a partir de 12 años y de una duración aproximada de una hora y en el que nos adentraremos en el relato de H.P. Lovecraft donde una expedición se adentra en la búsqueda de reliquias arcanas.

Unboxing:


  • Tablero: una montaña dividida en zonas para dejar las cartas y en zonas para colocar las losetas de lugar.
  • Losetas: de costa, de montaña, de límites de la locura y de huida. De dos caras, en la cara oculta nos muestra los requisitos que nos pide cada zona, con sus recompensas.
  • Cartas: un montón de cartas, de herida, de elementos, artefactos, de reliquias, de locura... Durante la reseña os relataré de qué van cada una.
  • Dado de penalización: de 6 caras con 3 tipos de resultados diferentes.
  • Fichas de liderazgo. Redondas, de plástico.
  • Trineo: una tarjeta en la que dejaremos los artefactos en cada una de las misiones de las losetas.
  • Fichas de personaje: son todas iguales y sirven más como guía del turno que para otra cosa. Tenemos dos lados, una por cada sexo.
  • Miniatura del avión: la usaremos para movernos por las losetas.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador elige un personaje y recibe su carta de personaje.
  2. Colocamos aleatoriamente, y boca abajo las 11 losetas de la costa, 7 de la montaña, 3 de la ciudad y 1 del límite de la locura. También colocaremos las 3 losetas de huida. Sobrarán algunas losetas para que no se repitan en las siguientes partidas.
  3. Colocaremos el reloj de arena en su lugar del tablero. Dura 30 segundos, que será el tiempo que tendrán los jugadores para hablar entre sí sobre los objetos que tienen.
  4. Colocaremos boca arriba el mazo de cartas de herida.
  5. También boca arriba, colocaremos los artefactos arcanos. De igual manera, colocaremos las reliquias que tenemos que encontrar.
  6. Colocaremos el mazo de elementos que encontraremos en la montaña. Suministros, armas, libros, herramientas...
  7. Colocaremos las fichas de liderazgo en el trineo.
  8. Colocaremos los 3 mazos de locura en su zona.
  9. Colocamos la miniatura del avión en el inicio.
  10. Elegimos un líder entre los jugadores y le damos el trineo.
  11. Robaremos el número indicado de cartas según los jugadores que participemos en la partida. Dependiendo del número de jugadores, colocaremos un número de heridas del mazo de heridas en el descarte.
  12. Según el número de jugadores repartiremos locuras de primer nivel.
  13. Dejaremos el dado de penalización cerca del tablero.


El objetivo del juego es el de reunir un número de reliquias superior al número de heridas que tengamos y así poder huir de la montaña. Todo parece muy fácil pero cuando la locura entra en nuestra cabeza, comunicarse con los demás jugadores es una odisea desternillante...


El juego se divide en distintas fases:

  • Fase de movimiento: habiendo consenso o no (ese líder autoritario), moveremos la ficha de nuestro avión a una zona adyacente del lugar en el que nos encontremos.
  • Fase de encuentro: voltearemos el reloj de arena y le daremos la vuelta a la loseta en la que nos encontremos. La loseta nos mostrará lo que tenemos que tener, entre todos los jugadores para cumplir con los requisitos de la zona, y durante esos 30 segundos que dura la arena del reloj será el único momento del juego en el que podamos hablar de las cartas que tenemos en nuestra mano. En este momento entran en juego las cartas de locura que tenga cada jugador. Por ejemplo: puede ser que tengamos que tener los ojos cerrados, que tengamos que hablar con la lengua en el paladar... todo muy normal. No entraré en demasiados detalles, porque es más divertido si nos las encontramos por sorpresa. En esta fase tendremos que decidir los elementos que cada jugador pone en el trineo para completar la misión de la loseta.
  • Fase de resolución: en el momento que acabe el reloj, tenemos que ver qué tal hemos cumplido con la tarea que nos pedía nuestra loseta. Cogeremos las cartas del trineo para ver si hemos superado con éxito o hemos fracasado. Hay dos tareas en cada loseta, si cumplimos los requisitos de al menos una, obtendremos premios en forma de reliquias que las tomaremos del mazo de las reliquias. Estas reliquias son necesarias para completar el juego pero nos traerán perjuicios, primero porque nos limitarán en algún momento de la partida, pero sobre todo porque nos harán robar una carta de locura. Al jugador que reciba una reliquia y ya tenga una carta de locura de nivel 1, la descartará y robará una carta de locura de nivel 2 y así sucesivamente, excepto en el momento en que ya tengas una carta de nivel 3 que descartarás una ficha de liderazgo en vez de robar una carta de locura. Todo esto si tenemos éxito, en el caso de que tengamos fracaso, el líder elegirá entre dos penalizaciones, una sería dar una carta de locura a un jugador, y la otra sería tirar el dado de penalización. En el dado de penalización tiene 3 caras: la cara de accidente añadiría dos cartas de herida al descarte, la cara de confusión nos tirará las cartas del mazo de elementos al descarte igual a la diferencia requerida por la loseta de lugar y nuestros elementos, y la cara de pérdida de confianza nos obliga a descartar 2 fichas de liderazgo.
  • Fase de robo: repondríamos nuestra mano hasta el límite inicial.
  • Fase de descanso: esta fase es opcional y nos permite barajar las cartas de elemento del descarte en el mazo. Para poder hacer esta fase, tenemos que retirar del juego una de las fichas de liderazgo y no se recuperará en ningún momento de la partida. Si en algún momento perdemos todas las fichas de liderazgo, perderemos la partida.


Las fichas de liderazgo se pueden usar en algunas de las fases de esta manera:

  1. Quitar la locura a un jugador: en algunas ocasiones no entenderemos lo que un jugador nos quiere decir, si gastamos una de estas fichas podrá comunicarse de manera normal.
  2. Podemos reiniciar el reloj para tener más tiempo.
  3. Podemos tirar de nuevo el dado de penalizaciones si no nos gusta el resultado obtenido.
  4. Podemos aumentar en una carta nuestro límite de cartas. 


Para ganar la partida tenemos que tener al menos el número igual de reliquias con el de heridas. Pero para acabar la partida tendremos que pasar por la zona de límites de la locura y de huida. En el momento que llegamos a la loseta de límites de la locura ya no podremos descender, tendremos que dirigirnos hacia la loseta de huida. Según la diferencia entre reliquias y heridas obtendremos una puntuación.

Las Montañas de la Locura es uno de los juegos más raros y más divertidos de los que tenemos a disposición. La dificultad de comunicación entre los jugadores por las taras que nos dan las cartas de la locura es la auténtica diferencia de este juego, os aseguramos que os vais a reír cómo en pocos juegos de mesa. La mecánica del juego es sencilla y eso lo hace apto para todo tipo de jugadores y edades, desde los jugones hasta los novatos. Si os gusta el universo de Lovecraft, tampoco vais a quedar defraudados con este juego, ya que tiene mucha ambientación típica. Sin duda, una gran sorpresa de juego que os recomendamos probar a todos.



Hasta aquí la reseña de la semana, pero no quiero despedirme sin invitaros a la presentación de Frutas Fabulosas este sábado 17 de febrero a partir de las 11 de la mañana en Gobelet. Un saludo y hasta la semana que viene.