jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.

Hola comunidad:


En esta entrada tenemos las cartas multicolores, nuestros amigos eldrazis, artefactos y las tierras que componen esta edición de Luna de Horrores.



Valores de las cartas:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.


Multicolor:



Nota: 2

Esta carta rendirá más en construido que en limitado, pero sigue siendo buena. Si la conseguimos colar en segundo turno podremos tener un "clock" muy poderoso ya que conseguiremos el delirio muy rápido, y más importante aún, robaremos en nuestro siguiente turno aquello que más nos interese.




Nota: 3

Jugar con una carta más cada turno (el zombie que nos permiten los hermanos raritos) generará mucha ventaja. Además, ya que los zombies son los protas de este set, los han mejorado y podremos ponernos de manera defensiva con ellos, pudiendo rejugar el mismo que haya muerto cada turno.




Nota: 3

La combinación roja negra de vampiros con demencia, fue una de las protagonistas del anterior set (sinceramente, esperaba un poco más de estos dos colores, siendo inferiores a otras combinaciones), y parece ser que volverán a serlo con cartas como sacerdotisa. Si logramos un buen motor de descarte, tendremos una criatura que nos ayudará en los primeros turnos y que acabará, irremediablemente, con la vida que le reste a nuestro rival. Como siempre digo, cuidado con la habilidad de la demencia, que si por conseguir quedarnos sin cartas en la mano, perdemos recursos, nuestro rival puede recuperar el control de la partida, simplemente matando a este vampiro.




Nota: 1

Para jugar esta carta tenemos que tener un mazo que la soporte, esto quiere decir que debemos tener suficientes criaturas, preferiblemente voladoras, para que no sea mandarlas al matadero por arañar unos puntos de vida.




Nota: 3

La mayoría de los humanos de calidad son blancos, pero, abriendo este Campeón, no dudaría un segundo en "splashear" a verde. Tiene muchas habilidades, individuales y de grupo, es un buen rematador, un buen truco de combate, y nos recuperará un puñado bueno de vidas al entrar en juego. Gran carta que nos vale igual cuando vamos ganando que cuando vamos perdiendo.




Nota: 2

Su habilidad de delirio es lo suficientemente buena como para incluir esta carta en nuestro mazo de estos colores. Más agresiva que defensiva, nos vendrá de perlas para que los mazos que generan fichas no se aprovechen de su superioridad numérica.




Nota: 2

Spells Matter (hechizos importan en español) fue el nombre que recibió las combinación roja/azul de limitado en la anterior ampliación. Formado por pocas criaturas, pero que se llevan muy bien con los hechizos de conjuro e instantáneo, se convirtió en un arquetipo bastante jugado por que era muy divertido y porque tenía la ventaja de no depender tanto de las criaturas. Si os veis capaces de montar un mazo así, esta carta os vendrá de lujo, ya que podrá hacer, fácilmente, 7 puntos de daño por turno.




Nota: 3

Esta carta es, más que un truco de combate, un buen matabicho. Pero esta carta tiene sus maneras de jugarla. Mi consejo es que no sea demasiado descarado que la tenéis. Por ejemplo: si atacáis sólo con una criatura, siendo ésta más débil que la criatura del oponente, está cantado que tenéis un truco así. Esta carta funciona mejor cuando atacan varias criaturas, y el oponente quiere ahorrarse el mayor número de daños, entonces será más fácil que terminéis matando a la mejor de sus criaturas y, encima, hagáis más daño.




Nota: 3

Cartonazo. Se verá en construido también, ya lo veréis. Esta carta nos permite jugar al tempo. Nos quedaremos abiertos y haremos que el rival gaste su turno en jugar un hechizo que será eliminado por un tiempo (o para el resto de la partida) y poniendo una amenaza voladora en mesa. Tres cosas sobre esta carta: 1: funciona genial contra trucos de combate, ya que si el Cazahechizos muere fuera de la fase de combate, perderá el valor de la carta; 2: NO es un contrahechizo, por lo que si algún efecto te impide contrarrestar un hechizo, no afectará a esta carta; 3: es muy bueno contra los contrahechizos rivales, ya que podemos jugarlo a nuestro propio hechizo y sacarle rendimiento cuando muera esta carta. No me gusta dar este tipo de vaticinios, pero, conseguir esta carta que será muy jugada.




Nota: 3

Tamiyo se ha pasado a Callejeros Viajeros y eso le ha hecho ver que ser mono azul no es lo suyo, que conocer mundo le ha hecho ver las cosas de otros colores. Y por ese motivo, no llega al 4... Estaba claro que no podían sacar otro Planeswalker mono azul, habiendo sacado a Jace, Descifrador de Misterios en Sombras sobre Innistrad.

Al hacerla tricolor, nos va a ser difícil sacarle todo el provecho, pero si lo hacemos podrás conseguir todo esto: si controlas dos criaturas, puedes atacar con una y defender con la otra, lo que te dará 2 cartas; si la criatura rival es débil y no temes por tu vida, harás un efecto "niebla"; si ves a tu rival apretado de maná, puedes hacer que no aproveche sus tierras o cerrarle un color; y si llegas al -7, ya nada volverá ser igual.




Nota: 4

Este licántropo con nombre alemán ha sido el único que no ha caído en las garras mentales de Emrakul, y se transforma a la vieja usanza. La verdad es que da miedo este Ulrich, da miedo porque +4 +4 a una criatura (ojo que si es cuando se transforma en humano se puede hinchar a sí mismo) da miedo, porque un 6/6 que lucha contra otra criatura tiene las de ganar (lo dicen todas las casas de apuestas inglesas) y eso da miedo. Sólo no da miedo si lo tenemos en nuestro mazo. Una muy buena razón para volver a ver todas las cartas rojas y verdes y crear un mazo alrededor de él.

Las cartas multicoloras son muy características de hacia donde nos tenemos que dirigir a la hora de montar nuestro mazo, ya que los tipos de criatura y sus habilidades concuerdan bien con el camino correcto. Si tenemos la suerte de que el resto de cartas acompañan, las cartas multicolor sumarán, y mucho a nuestra estrategia.



Incoloras:



Nota: 2

Si planteamos nuestra estrategia en criaturas orientadas a meter presión muy rápido, pero que van perdiendo presencia cuando avanza la partida (¿he oído vampiros?), podemos incluir esta sanguijuela, que nos pondrá un cuerpo más grande en juego y arañará unas vidas. Pagar 8 por esta carta me parece mal negocio, pero usar su habilidad de emerger con una criatura que ya no sea útil, me gusta.




Nota: 4

La versión eldrazi de Pumba es la mejor criatura de todas las que tienen la habilidad de emerger para Limitado. El 90% de las partidas que lo juguemos terminará la partida en ese turno. Podemos crear todo nuestro mazo en torno a este diezmador, criaturas con un buen cuerpo que nos permitan llegar al final de la partida, algún que otro bicho que nos acelere en maná, que además son los que mejor nos vienen para sacrificar con la habilidad de emerger. Toda una alegría abrir uno de estos en nuestros sobres de limitado.




Nota: 3

Aunque emerger es una habilidad muy poderosa, hay que tener en cuenta que es desventaja de cartas, ya que perdemos una criatura para poner en juego otra. En el caso de este insecto, ocurre lo contrario. Si acertamos y descartamos las 2 cartas que nos permite su habilidad, habremos generado ventaja. Tened en cuenta una cosa, la habilidad se dispara cuando lanzas esta criatura, por lo que nuestro rival no puede jugar un anticriatura contra ella, ya que aún no está en el campo de batalla.




Nota: 1

La habilidad que tiene al entrar en juego no es demasiado relevante, al menos sabes que no muere ese turno y es un buen bloqueador, pero poco más.




Nota: 3

Otro gran rematador de partidas. Este pulpo, de nombre muy guay, puede usarse de manera ofensiva, girando las criaturas que no queremos que nos bloqueen, o de manera defensiva, girando los bichos más fuertes de nuestro rival. Incluso si jugamos contra rivales con contrahechizos, podemos girar sus tierras y los forzaremos a jugarlos contra él, dejando nuestro turno libre. En el caso de las criaturas con emerger, creo que es bastante interesante lanzarlas por sus costes de emerger, ya que su coste normal es demasiado elevado.




Nota: 3

Cthulhu, perdón Emrakul está aquí. La criatura más poderosa de la historia magiquera llega en su versión 2.0, y aunque es, objetivamente, peor que su versión original, esta tiene posibilidades reales de ser jugada. Por ejemplo, si creamos un mazo basado en la habilidad de delirio, y conseguimos tener en nuestro cementerio tierras, conjuros, encantamientos, artefactos, criaturas e instantáneos, habremos conseguido que su coste sea 7 manás, y esta reina Eldrazi acabará con toda las ilusiones de nuestro rival ya que podremos organizar los ataques y los bloqueos, gastar los matacriaturas en las criaturas rivales, jugar el emerger de un eldrazi rival en su mejor criatura, y un largo etcétera. Además, ¿que hay más molón en esta presentación que ganar alguna partida con este monstruo?




Nota: 2

Un 3/3 por 3 que no le interesa al rival jugar ningún matacriatura es, al menos interesante. Si tenemos algún efecto que nos exilie criaturas del cementerio para generar alguna ventaja, pasa de interesante a muy bueno. Y si, a todo esto le añadimos que tenemos eldrazis con emerger, acabamos de encontrar al motor de nuestro mazo.




Nota: 3

Como comenté arriba, emerger es desventaja para nosotros. Este ciempiés niega la mayor y te aporta 2 cuerpecitos para que puedas mejorar tu presencia en la mesa. Además, es común, lo que nos da más posibilidades de abrirlo. ¿Qué os parece esta jugada? En nuestro turno 4 sacrificamos una criatura de coste 3 para lanzar esta criatura, y en el siguiente turno lo sacrificamos para lanzar el Diezmador de Provincias... sí, yo también he tenido un vuelco en el corazón.




Nota: 2

La habilidad al lanzarlo es muy buena (piensa que puedes devolver una tierra si nuestro rival está al "topdeck"), pero el hecho de que nos exija doble color me tira un poco para atrás. Ya sabéis que yo las criaturas con emerger las valoro, siempre, pensando en lanzarlas con esta habilidad.




Nota: 2

Si tenemos un mazo en el que hay paridad entre hechizos de conjuros e instantáneos y criaturas, esta carta nos vendrá de lujo para recuperar lo que mejor nos venga. En cambio, si tenemos un mazo con pocas criaturas (recordad lo que comentaba arriba del arquetipo "Spells Matter"), nos será más difícil sacrificar una criatura para emerger a este cangrejo con cuerpo de barco y quizás nos lo "comamos con patatas" en la mano.




Nota: 1

De base no me gusta, pero de banquillo no es ninguna burla.




Nota: 2

Creo que esta carta se lleva el segundo puesto en cartas con ilustraciones grotescas. Dicho esto, tener presencia en el aire es muy importante en limitado, ya sea defensiva u ofensivamente. Su resistencia 4 puede frenar a los espíritus voladores, y si a todo esto le sumamos que te da una carta al lanzarlo, tenemos una carta muy jugable. No abuséis de las criaturas con emerger que tienen costes demasiado altos.


Como veis, los eldrazis están más enfocados a las cartas de colores negro, azul y verde. La mayoría de ellos son muy jugables, pero no os excedáis incluyendo en vuestros mazos cartas de emerger, elegid las que mejor se adapten a vuestro mazo. Por supuesto, en este grupo de cartas, encontramos a la mala malísima de esta historia, Emrakul, la reina y hacedora de eldrazis.


Artefactos:



Nota: 0

No gastéis una carta de vuestro mazo con esto que no aporta nada. ¡NO LO HAGÁIS!




Nota: 2

Quizás parece demasiada nota para esta carta pero lo voy argumentar rápido: genera un +2 cuando esté en el cementerio en nuestra búsqueda de delirio, mata a los eldrazis 3/2 del formato, que son muchos, y podemos jugarlo en cualquier mazo, ya que es incoloro. ¿A que ya no lo veis como un espanto?




Nota: 1

+2+2 es bastante pero su coste de equipar me lo hace un poco lento. No soy muy fan de los equipos en limitado, la verdad.




Nota: 2

Muy buena criatura para los mazos de hechizos, tiene un muy buen cuerpo para ir bloqueando, y matando a las criaturas rivales. Espero que no tenga que decir que si vuestro mazo tiene muchas criaturas, esta carta es malísima ¿no?.




Nota: 1

Ya sabéis mi opinión de las cartas que nos exigen quedarnos sin mano para que funcionen. Salvo en casos de demencia extrema (que raro ha quedado esto), no la jugaría.




Nota: 1

Otro equipo que nos exige demasiado coste, pero lo veo útil de banquillo contra mazos que tienen muchos eldrazis, y que vayan a la defensiva (suele ser lo normal, ya que tienen costes muy altos). Ya que lo normal es que matemos a algún alien en cada combate.




Nota: 2

Me gusta que genere un 2x1 con una carta que ya no aporta nada. Me gusta que genere una criatura voladora con habilidades. No me gusta que nos exija 8 manás para poder hacerlo en un mismo turno todo. No me gusta que sea de un sólo uso. Tengo el corazón dividido con esta carta.




Nota: 2

Muy útil en 3 situaciones: 1ª tenemos un mazo súper agro y nos da igual que nuestra criatura muera, mientras haya hecho daño; 2ª tenemos bastantes cartas con emerger y podemos sacrificar la criatura equipada; y 3ª en nuestros sobres de Sombras sobre Innistrad hemos abierto alguna copia de Siempre Vigilante.




Nota: 2

Esta carta aporta más de lo que pensáis, nos fija el maná para jugar bicolor, incluso tricolor; nos da un turno 1 para nuestro mazo; nos ayuda en nuestra búsqueda de delirio; y nos da un permanente para sacrificar, para alguna habilidad. He aquí la razón de mi nota.




Nota: 2

Lo normal es que haga daño, y +4 a la fuerza es mucho, le falla un pelín su coste de maná.




Nota: 2

Me encantan estas cartas que empiezan como cartas funcionales y acaban siendo amenazas y rematadores. Al transformarse se convierte en una criatura que ataca de 4 y que bloquea por todos los lados y mata a todas las criaturas. Ojo con los rivales que tengan mazos muy agresivos, que les estamos ayudando en su carrera de vidas.


Quitando un par de equipos jugables, en esta edición, igual que en la anterior, los artefactos cumplen con una misión bastante importante, en algunos casos, ayudarnos a conseguir el delirio.



Tierras: 



Nota: 2

Salvo que nuestro rival juegue con muchas cartas de demencia, me parece una tierra que nos puede venir bien para filtrar nuestros robos, además si nuestro rival se queda sin mano, no sacará ninguna ventaja de nuestras activaciones.




Nota: 0

Para los que vean combos raros con esta carta, ya os rompo yo las ilusiones. Sólo funciona con las cartas que nos descarte nuestro rival, no vale con las que nos descartamos a nosotros mismo. Siento ser tan aguafiestas, pero es lo que hay.


Poco que decir de las tierras, hay 3, con tres funciones muy diferentes, algunas ni siquiera nos interesará jugar.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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