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lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: negro.

Hola comunidad:

La tercera reseña de La Guerra de la Chispa para que nos preparemos las presentaciones de este fin de semana en Gobelet nos lleva al color negro en el que, como no, encontraremos mucho anticriatura y mucho zombie, y a nuestra amiga Liliana.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.



Negro


Nota: 2

Puede arañar daños al final de la partida contra bichos grandes.


Nota: 2

Sé que parece muy buena, pero no sabemos el número de planeswalker por mazo que nos vamos a encontrar por lo que en algunas partidas nos lo comeremos en la mano. En la partida que brille, brillará como el que más.


Nota: 2

Es un anticriatura por 2 manás, no creo que podamos pedir demasiado más.


Nota: 1

Bloquea como un campeón, pero es una carta de banquillo contra agresivo.


Nota: 2

Dos criaturas por dos manás es lo suficientemente bueno para que entre en muchos mazos.


Nota: 2 

Muchas veces las criaturas del rival nos pondrán difícil atacar a un planeswalker, por lo que esta carta puede ser muy útil, aunque perdamos nuestra peor criatura en el proceso.


Nota: 2

Si nos sale pronto le limaremos la mano y le haremos unos cuantos puntos de daño. No es la panacea pero no está mal.


Nota: 2

Me gusta esta carta porque nos permite dejar ir a un planeswalker y que vuelva con las pilas cargadas.


Nota: 1

Banquillo contra mazos lentos.


Nota: 2

Por 2 manás tiene unas estadísticas razonables y si nos recupera alguna de nuestras criaturas caídas nos habrá hecho un buen papel.


Nota: 2

Puede ser muy molón ganar con esta carta. El peligro es que nos la comamos en la mano.


Nota: 2

Me gusta que la ficha que ponga tenga toque mortal, ya que frenará a nuestro rival.


Nota: 3

La vuelta de Bontu nos permitirá sacrificar planeswalker inútiles, criaturas inservibles y tierras sobrantes. No está mal.


Nota: 1

Es buena atacando más que defendiendo, pero se puede usar en agresivo.


Nota: 3

Esta carta no es solamente una maza sino que se puede llevar genial con otras cartas de amasar, ya que el vínculo vital en una criatura tan grande puede dar un vuelco a la partida.


Nota: 1

Poca cosa que decir y poca diversión ofrece.


Nota: 1

Muere muy fácil y tarda mucho en activar la habilidad.


Nota: 2

No es la mejor criatura del mazo, pero a partida alargada nos la tendremos que cargar nos matará ella sola.


Nota: 2

Normalmente recuperaremos 2 cartas. No es una carta increíble pero nos puede ayudar al final de la partida.


Nota: 1

Muy caro, y normalmente la criatura que reanimemos no valga los manás que hemos pagado para reanimarla. 


Nota: 2

Puede bloquear una criatura, matarla y que se quede un 2/2. No será nuestra mejor criatura pero no está mal.


Nota: 1

Alguna copia creo que siempre jugaría. Puede ser un buen dos por uno.


Nota: 3

No podemos pedir mucho más por este anticriatura. Una de las mejores comunes negras.


Nota: 1

Me parece una carta peculiar en negro. No creo que valga la pena jugarla, al menos de base.


Nota: 3

Es una carta un poco rara pero puede limpiar fácilmente la mesa contra criaturas rápidas y pequeñas.


Nota: 2

Por mucho que se coma daños al robar, no me gusta darle cartas al rival. Si podemos protegerlo, lo iremos matando poco a poco y solamente matar las criaturas que realmente nos molesten. También podemos matar una criatura nuestra.


Nota: 2

Si no aprovechamos su habilidad es bastante mala, pero que un planeswalker caiga con varios contadores es algo que nos dará mucha ventaja.


Nota: 1

Una de las cartas más divertidas pero más difíciles de hacerla que triunfe. Mucha ventaja de cartas pero las vidas son un coste que no siempre podremos pagar.


Nota: 2

Es mucho maná pero al menos tiene un buen cuerpo y nos devuelve la carta.


Nota: 4

Quizás la mejor carta de planeswalker del set. No hace falta explicar demasiado...


Nota: 2

Otra carta que si llega al final de la partida puede darnos mucha ventaja.


Nota: 2

Me gusta, quitamos la mejor carta del rival dejando algo de presencia en mesa.


Nota: 2

Buena carta en turno 3 y en turno 7. Siempre son buenas en los mazos agresivos este tipo de cartas.


Nota: 3

Esta criatura puede crear una reacción en cadena que la haga dejarla sola en pie.


Nota: 2

No es el removal más eficaz del mundo, por coste y por ser conjuro pero nos deja un bicho o mejora a otro. 


Nota: 1

Podemos matar un planeswalker o criatura con enrolar.


Nota: 2

Buena carta que nos da unas vidillas, cosa que se agradece, como no.


No está mal para empezar, 3 colores revisados en un día. Nos vemos en los próximos días con las cartas que faltan. Saludos.


miércoles, 26 de septiembre de 2018

Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Negro

Hola comunidad:

El color negro será el acompañante del azul y del verde este fin de semana en las presentaciones de Gobelet. Tanto uno como otro color tienen al cementerio como parte importante del mismo. Escrutar y Despojos son las habilidades que nos encontraremos en este color.



Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Blanco
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Azul

Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.


Nota: 1

No le pongo el 0 porque sé que alguien la usará para matarme. Pero es un 0.


Nota: 2

Aunque no matemos a la criatura encantada, la dejaremos muy mermada. Por un maná es muy eficiente.


Nota: 1

No me entusiasman los 2x1 en contra, ni siendo nuestra peor criatura contra la mejor rival. A veces hay que jugar este tipo de cartas y no se le reprocharé a nadie.


Nota: 3

El 90% de las veces lo jugaremos por 4 manás, pero su velocidad y escrutar 2 hace que valga la pena incluirlo.


Nota: 1

Bloquea regular y puede llegar a tener un hueco en un mazo con muchas cartas que escruten.


Nota: 1

Ya que el color negro no tiene combinación con el rojo y blanco, colores con la habilidad de mentor, no me gusta meter este tipo de criaturas tan débiles.


Nota: 1

Muy defensivo tiene que ser el mazo para que este muro se juegue de base.


Nota: 2

Pega bien por arriba y poco más. Carta eficiente sin demasiada diversión.


Nota: 2

Fuerza 4 volando es mucho, tanto atacando como bloqueando. Además es una carta que podemos escrutar en los primeros turnos para que vuelva en el futuro.


Nota: 1

Muy caro de coste, aunque puede ser un buen rematador contra mazos con mucho anticriatura.


Nota: 2

Será muy complicado que regresemos 3 criaturas del cementerio al juego pero 2 es algo que ocurrirá a menudo.


Nota: 2

Siempre va bien tener cartas que nos permiten usar el maná sobrante y esta sombra lo hace y bien. Que hinche su resistencia también es algo a destacar.


Nota: 1

Al final estamos cambiando una carta nuestra por una de nuestra rival, a su elección. El resto de texto lo veo irrelevante.


Nota: 2

Menos contra Selesnya será una buena carta. Si nuestro mazo tiene pocas criaturas no hará demasiado buen papel.


Nota: 2

Carta para partida avanzada pero muy útil ya que puede venir después de una jugada nuestra que nos pida mucho maná.


Nota: 2

Un 2x1 a nuestro favor es algo que no suele ser habitual en turno 2. Luego no nos sabrá mal que muera y alimentar las cartas futuras de despojos.


Nota: 2

La habilidad despojos nos exige un sacrificio y este lagarto zombie se ofrece voluntario a llenar nuestro cementerio. Si a eso le sumamos que crece y es duro de bloquear, mejor que mejor.


Nota: 1

Un tutor a partida alargada de carta negra. No es injugable pero casi.


Nota: 2

Esta carta es muy circunstancial pero puede darnos la partida en una situación inesperada para el rival, y se deje sólo una criatura para bloquear.


Nota: 2

Siempre vienen bien las vidas que nos dé. Acompañado de algún anticriatura que le abra paso mejora.


Nota: 3

Si jugamos contra un mazo agresivo simplemente lo cambiaremos por una criatura rival. Contra mazos que no nos generen demasiada presión, será una carta casi insuperable.


Nota: 1

Se puede jugar de base alguna copia, aunque creo que su lugar está en el banquillo ante mazos algo lentos.


Nota: 3

Creo que esta carta se llevará un buen puñado de criaturas. Hay que tenerla en cuenta a la hora de montar nuestro mazo, aunque creo que tanto en Golgari como en Dimir puede funcionar bien.


Nota: 2

Nadie querrá bloquearla en los primeros turnos y supondrá un problema para nuestro rival si quiere atacarnos a partida avanzada.


Nota: 2

Recurrente. Eso me gusta de una criatura que aunque muera rápido puede matar a otras en los bloqueos. Sé que algunos estaréis pensando si puedes escrutarla, pagar 3 vidas y devolvértela. La respuesta es no, tiene que estar en tu cementerio cuando juegas la carta con escrutar.


Nota: 2

Aunque caro y lento, hace su trabajo de manera estupenda.


Nota: 2

Puede morir sacrificada o matando y nos da ese bonus. Me gusta.


Nota: 1

No creo que mate demasiadas cosas. No la incluiría nunca de base.


Nota: 1

Al no tener habilidades han podido escribir una buena y larga historia en su caja de texto.


Nota: 3

Cerquita del 4 se ha quedado. Ya sólo sus estadísticas son brutales. La habilidad es muy efectiva si nuestro rival no nos está ganando la carrera.



No os voy a engañar, despojos me parece una habilidad complicada de aprovechar, pero tiene muy buena combinación con escrutar, lo que hace que el negro sea un color que casi por sí solo tiene mucha sinergia.

Seguiremos con el color rojo mañana. ¡Nos leemos!