martes, 18 de abril de 2017

Amonkhet: Análisis Azul para limitado

Hola comunidad:

Empezamos el segundo análisis de colores para la presentación de los días 28 y 29 de abril en Gobelet (recordad que la semana de la presentación real son fiestas locales). Hoy hablamos del color azul, que es el que más se va a beneficiar de la vuelta de la habilidad de ciclo.





Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.

Análisis blanco y nuevas mecánicas




Nota: 2

Me gusta este tipo de bichos porque en limitado tiene que haber cabida para arquetipos más defensivos, y un 1/5 bloquea un gran abanico de bichos de esta ampliación, y anula a todos los X/1 rivales.



Nota: 2

No está mal tampoco el cartucho azul, dar evasión a un criatura y reemplazar la carta que hemos jugado se agradece, si tenemos sinergia con alguna de las cartas de prueba, eso que nos hemos llevado.



Nota: 1

Un counter es un counter, si nuestro rival tiene una bomba o varias cartas caras, nos servirá. Contra mazos muy agresivos no es muy útil.



Nota: 1

No me malentendáis, si hay que jugar esta carta se juega sin ningún tipo de problema, pero tanto su coste de maná, como su coste de embalsamar son un poco altos.



Nota: 1

Para limitado es bastante mala. Sólo le veo utilidad si nuestro rival juega un mazo muy lento y reactivo, lo que nos puede permitir jugar más amenazas cada turno.



Nota: 2

Una copia en nuestro mazo nos dará tiempo y nos proporcionará una buena amenaza aérea. Típica carta que sólo quieres robar una vez en cada partida.



Nota: 2

Si sales tú, puede ser una carta útil. Cortas la carta que te juegue justo de maná y la puedes ciclar cuando ya no sirva. Si juegas con cartas que aprovechen la habilidad de ciclo mejora.



Nota: 0

Pues este argumento convincente a mí no me convence, y eso que mi sueño es poder montar un mazo de "deckeo" en limitado...



Nota: 2

Poder jugarla por 4 manás ya me vale la pena. Así que tenéis que pensar si lleváis suficientes instantáneos y conjuros para poder abaratarla.



Nota: 3

Una carta que lo tiene todo, evasión, buenas estadísticas de coste y fuerza/resistencia, habilidades disparadas útiles y si, por cualquier cosa no interesa jugarla, la reemplazaremos por un sólo maná.



Nota: 1

Salvo que juguemos un mazo que tenga una bomba y queramos llegar a ella, no veo la necesidad de jugar esta carta.



Nota: 2

Una carta que será difícil de aprovechar al 100%, pero si tenemos un mazo con muchas cartas ciclables, podemos generar un ejército de dracos voladores para poder pasar por encima de nuestro rival.



Nota: 2

Todo el mundo juega criaturas en limitado.



Nota: 1

Muy caro su coste, aunque se puede jugar en mazos que se puedan permitir aguantar hasta ese turno. Estas cartas tan caras han mejorado con la habilidad de ciclo.



Nota: 2

Esto sí que es una gran carta de tempo. No sólo podemos jugarla a las criaturas rivales, si no que podemos jugarla a alguna criatura nuestra que quieran matar. Si devolvemos una ficha embalsamada será una pequeña gran ventaja a nuestro favor.



Nota: 3

Puede morir en combate, pero difícilmente morirá por algo que no sea de combate. Súper dura esta criatura, sí señor.



Nota: 2

El "Prowess" de ciclo. Me gusta porque le da una tensión especial a las fases de ataque. Seguro que esta criatura consigue rascar unas vidas, aunque sea en plan "faroleo".



Nota: 2

Si no tenemos el maná, robaremos una carta, si lo tenemos robaremos 2. No le veo pegas.



Nota: 2

Es verdad que la dejará para bloquear, pero es una buena manera de inutilizar la mejor criatura rival.



Nota: 3

El dios azul será una maza contra el rival adecuado, aunque tiene el pero de que si entra tarde, puede ser complicado que ataque o bloquee. Se lleva muy bien con las tierras ciclables.



Nota: 2

Seguramente, si algo le hace objetivo, lo iba a matar igual, por lo que no es tanta pega. Y un 2/3 por 2 manás es decente.



Nota: 2

Que el rival tiene una bomba, me lo guardo. Que me apremian las prisas, lo ciclo.



Nota: 1

Si tenemos cartas que se embalsaman es una carta jugable, también por su resistencia.



Nota: 0

Me gusta robar cartas, pero no por 6 manás, a velocidad de conjuro. Muy difícil que se aproveche su segundo texto en limitado.



Nota: 3

Me gustan sus dos partes, que hagan imbloqueables a las criaturas y que esto me genere una ventaja de cartas. Muy interesante, con que hagamos un 2x1 ya valdrá la pena.



Nota: 2

Es poderosa, ya que puede ser una ventaja de cartas muy grande. La única pega es que en limitado tenemos más opciones de morir por no poder robar. ¡No seáis demasiado avariciosos! (O sí)



Nota: 2

Otra carta que siempre te da algo en algún momento de la partida. Que se cicle por sólo un maná, me da ganas de incluir más de una copia.



Nota: 1

El coste es quizás demasiado. Es difícil en limitado invertir un 4º turno en este tipo de cartas que no ofrecen un impacto inmediato.



Nota: 1

No me gusta, la tenemos que aguantar un turno, que no muera, no la cambiaremos por ninguna criatura rival...



Nota: 1

El efecto robar y descartar es útil en limitado, pero este es demasiado condicional. Si nuestro mazo nos lo permite, la incluiremos, ya que frena a las criaturas de fuerza 2 o menos.



Nota: 2

Tener criaturas voladoras siempre es bueno, si tienen una buena resistencia mejor, y si se pueden reemplazar en momentos de apuro, pues mejor que mejor.



Nota: 1

No soy de este tipo de criaturas, no creo que la juegue.



Nota: 1

No me gustan las criaturas de resistencia 1 sin habilidades y sin evasión, me parece que son demasiado débiles. Aún con la habilidad de embalsamar no me parece interesante para mis mazos.



Nota: 1

Otra carta que nos pide invertir un turno 4 en sólo robar, y tampoco es para echar cohetes. Incluso aunque tengamos muchos cartuchos.



Nota: 3

Me gusta esta carta, ya que es un clon de toda la vida, pero que ha hecho su papel, volverá.



Nota: 2

Esta carta es mejor de lo que se ve al principio. Pensad que es un acelerador de maná y que también se lleva genial con las cartas de espolear, y se cicla para dar un susto a nuestros rivales.



Nota: 2

Con tanta ficha en esta ampliación, no será raro que esta carta sea un matabicho en toda regla.



Nota: 2

Con un mazo bien preparado en temas de ciclo, hará un buen trabajo atacando y defendiendo.



Nota: 2

La parte de transferir me gusta más, pero no está mal tener un seguro de vida si nuestro rival nos está ganando en ventaja de cartas, o si queremos que no se robe la carta en cuestión (que es para lo que se ha diseñado esta carta).

El azul se lleva un gran número de cartas de ciclo, por lo que si queremos crear una estrategia con este tipo de cartas, necesitaremos a este color. También tiene algunas cartas que combinan muy bien con conjuros e instantáneos, lo que era de esperar en el color de los contrahechizos y las cartas de robar.

La siguiente reseña será el color negro, que también trae zombies, pero de los de verdad, nada de momias. ¡Nos leemos!

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