miércoles, 19 de abril de 2017

Amonkhet: Análisis Verde para limitado

Hola comunidad:

Si habéis seguido los anteriores análisis de Amonkhet en el blog de Gobelet, habréis visto varias cartas con la mecánica de poner o ponerse contadores -1-1 en las criaturas. Pues si la habéis encontrado curiosa, en esta entrada vamos a hablar del color que más se aprovecha de ella, el verde (que te quiero verde, lo estabas pensando y lo sabes).




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.

Análisis blanco y nuevas mecánicas
Análisis azul
Análisis negro
Análisis rojo



Nota: 2

No sé si tendremos tantos encantamientos como para hacer el 2x1, pero si tenemos muchas criaturas con embalsamar también cunde.



Nota: 2

Seguimos con los "osos" que tienen algo más. Ya sabéis que me gustan, no me lo hagáis repetir. Además, el toque mortal lo hará ingrato de bloquear.



Nota: 3

Tened en cuenta que el luchar se hace cuando ya tiene el +1+1. Cualquier carta de luchar es bastante útil en limitado, si encima se queda y te aporta algo de valor, tenemos una carta (o cartucho) imprescindible en nuestros mazos de criaturas.




Nota: 2

A mí no me parece tan potente, lo bueno es que no perdemos bloqueador ese turno. Si logramos colar un pino, pues eso que nos hemos llevado.



Nota: 3

Un acelerador y fijador de maná, que si tenemos otras criaturas con esta mecánica podemos continuar decreciéndola para que nos siga dando maná. A partida alargada, será una criatura nada despreciable.



Nota: 1

Si no se cicla no me mola.



Nota: 2

Un 4/3 con prisa está suficientemente bien, pero si encima tenemos una criatura que ya no nos interesa tendremos un 5/4 con prisa... que es, objetivamente, aún mejor.



Nota: 2

Carta que ofrece un gran número de posibilidades, ya que al entrar en juego ya "hinchará" a una de nuestras criaturas. Si no, pues tenemos un 4/5 por 3... que no está mal.



Nota: 1

Carta de banquillo que no nos molestará incluir en nuestro mazo, aunque no tenga demasiados objetivos.



Nota: 2

Al menos será un 2/2 que nos dará una vida al atacar. Cada turno que pase y no muera, será una pesadilla mayor para nuestros rivales.



Nota: 1

Una buena carta de banquillo, que puede ser incluida en nuestro mazo principal si queremos frenar a las criaturas rápidas.



Nota: 2

Las 3 vidas es algo que no va mal, pero lo importante es si nos interesa acelerarnos.



Nota: 2

Sí, es cara, pero se cicla y es un pino de cuidado, que no nos lo pararán con criaturas pequeñas.



Nota: 2

Nos ayudará a salvar a nuestra criatura, pero también a quitarle todos los contadores a esa criatura que nos ha costado barata pero que tiene ese handicap.



Nota: 2

Esta carta puede ser una absoluta bomba o un truño infernal. Mejor con criaturas que hagan algo al girarse que no tener que esperar a que sólo le saquemos rendimiento después de atacar.



Nota: 1

El rojo se ve bastante agresivo, y esta carta es bastante graciosa con las criaturas de espolear, aún así no la veo.



Nota: 3

Una criatura que nos servirá para aprovechar todo el "rampeo" que encontramos en el color verde (y en su combinación con el azul), si tenemos opción de descartarla, aún nos será más económica de jugar.



Nota: 2

Un 5/4 cada 2 turnos es algo que puede ser molesto. No interesa mucho no espolearle.



Nota: 1

Que se muera contra cualquier cosa no la hace demasiado atractiva. Trabaja bien al lado de una criatura con espolear.



Nota: 1

Otra carta de banquillo. Ya que su fuerza/resistencia por coste no da para mucho más.



Nota: 2

Un buen acelerador. Parece que el rampeo vuelve a nuestras vidas.



Nota: 1

Los rampeadores me gustan en limitado pero esta es menos gustosa ya que es un "top deck" horrible.



Nota: 1

Si no tenemos otra criatura a la que decrecer me parece una pérdida de tempo y poder importante.



Nota: 1

Algún susto puede dar el destello.



Nota: 2

Me gusta más su ratio fuerza/resistencia x coste que no sus habilidades. La pregunta que me corroe es ¿cómo llegaron a amarse una serpiente y un gato?



Nota: 3

Tanto si queremos hacer a nuestras criaturas más grandes, o a las del rival más pequeñas, este camello nos da mucho valor. De hecho, no es necesario que sea un contador en una criatura, puede ser en un artefacto, un planeswalker...



Nota: 3

Con tener 3 manás libres y otra criatura podremos decir que este dios nos va a dar bien de leches. A partida avanzada, cualquier criatura será un monstruenco importante.



Nota: 1

La mayoría de las criaturas no vuelan, por lo que este encantamiento es una fuente de 5/5, pero a qué coste...



Nota: 1

Otra criatura que si la comparamos con las demás que se ciclan, queda a la altura del betún. ¡Versatilidad al poder!



Nota: 2

Idealmente es un +3+3, lo que le hace un truco interesante.



Nota: 2

No es impresionante, pero nos fija el maná y nos da la opción de acelerarnos. Si lo robamos y preferimos la criatura, es un buen pino.



Nota: 1

Esta carta gusta si tenemos criaturas con evasión y rápidas, y de eso falta en este color y en este set.



Nota: 1

Hace gracia ya que te da una defensa a nuestras criaturas con espolear, pero el coste es un poco alto para un buen truco de combate.



Nota: 1

Carta buena de banquillo.



Nota: 2

Esta carta es buena, tanto si atacamos como si defendemos, y muy buena con criaturas espoleadoras.



Nota: 2

Un 4/2 por 3 no está mal, tampoco está genial. Con cartuchos mejora bastante.



Nota: 3

Me gusta que sólo nos permita ver a nosotros la primera carta de nuestra biblioteca, dejando a nuestro rival sin la información de nuestros robos. Mucha ventaja de cartas nos dará este clérigo, además de no tener que preocuparnos de nuestro maná a la hora de lanzar un hechizo de criatura.



Nota: 1

Normalmente, morirá al atacar ya que en ese turno ya habrá algo que lo pare.



Nota: 3

No es tan buena si lo que hacemos es en turno 3, entra un hipopótamo, turno 4 robo una carta. Sin embargo, si vamos desarrollando nuestro juego y la parte con secuela nos da 2 ó 3 cartas, estaremos en una gran posición en la partida.

Parece que vuelve el rampeo, que llevaba desde Dragons of Tarkir un poco desaparacido, esto nos lleva a la conclusión de que si queremos jugar "pinos" el verde sea nuestra mejor opción. Pero no se queda sólo ahí, podemos jugar agresivo si lo jugamos con rojo, y de contadores -1-1 si lo combinamos con el color negro.

Bueno, si has llegado hasta aquí, ya sabrás más o menos lo que te ofrece cada color, ahora nos falta sólo las cartas multicoloras, los artefactos y las tierras. En la próxima reseña sabrás que es lo mejor y que es lo menos bueno. Un saludo.

3 comentarios:

  1. ¿Como llegaron a ama
    rse un gato y una serpiente? Ja,ja,ja,ja...en un laboratorio Simic de Ravnica. Los caminos del Dios Faraon son inexcrutables

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  2. El disparo aguijoneador mmm, con ciclo puede llevarse de base y la mayoria de jugadores intentan meter bichos voladores para defenderse de los del rival o para tener evasion. y con el encantamiento que pone escarabajos, si conseguimos juntarlos...

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    1. Sí que es verdad que hay muchas cartas con ciclo que se pueden jugar de base.

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