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jueves, 3 de agosto de 2017

Raptor

Hola comunidad:

Esta es la última reseña de antes del parón del verano, y como siempre en Gobelet, os damos alguna idea para que paséis las vacaciones de manera diferente. Así que hoy os vamos a proponer un plan, aunque ya os aviso que si estáis pensando en descansar, no lo vais a lograr. A no ser que vuestra idea de descansar sea perseguir velocirraptores... Hoy hablamos de Raptor.




Raptor es un juego competitivo para 2 jugadores a partir de 9 años de unos 25 minutos de duración, en el que nos pondremos en la piel de unos científicos que buscan crías de velocirraptor, y de su madre, que quiere protegerlos. Y ya sabéis el refrán de madre de velocirraptor, no hay más que una.


Unboxing:


  • Hojas de resumen: con las acciones que tiene cada jugador, ya sea el que maneja a los científicos o a los dinosaurios.
  • Manual de instrucciones: veréis luego que es muy sencillo, por lo que el manual es pequeño.
  • Cartón troquelado: tenemos losetas que forman el tablero con casillas redondas, por un lado de bosque y por el otro de desierto. además tenemos rocas para montar. También tenemos fichas de fuego, y fichas de tranquilizantes.
  • Cartas: 18 en total, 9 para el bando de los velocirraptores y 9 para los humanos. Están numeradas y tienen acciones.

  • Miniaturas: de plástico. 10 fichas de color blanco que son los científicos, de formas distintas. Las fichas de velocirraptor son 5 crías pequeñas y la madre, de color verde. Están muy logradas, la verdad.


Todo ello en una cuna separada para que lo guardemos estupendamente después de cada partida. Dicho esto, vamos a la caza del velocirraptor.



Cómo Jugar:

Para la preparación de Raptor tendremos que:

  1. Elegir los bandos, científicos y dinosaurios. Una vez hecho esto, cogeremos el mazo correspondiente a cada jugador, así como su hoja de resumen.
  2. Montar el tablero y elegir si queremos jugar en la parte del bosque o en la parte del desierto. También montaremos las rocas dentro del tablero, en el lugar indicado. Tenemos dos piezas del tablero que no tienen la forma normal, estas indicarán las salidas, por donde intentarán escapar los velocirraptores.
  3. Robaremos 3 cartas que formarán nuestra mano inicial. 
  4. El jugador que controle a los velocirraptores, colocará la ficha de la madre en una de las dos zonas centrales del tablero. El tablero se forma de 6 zonas, por lo que quedarán 5 zonas, en las que, en cada una, colocaremos una de las 5 crías. 
  5. El jugador que controle a los científicos tendrá también las 5 fichas de dardos tranquilizantes a su disposición, así como las fichas de fuego. Este jugador colocará 4 científicos en la zonas de salida, 2 en cada zona, quedando los 6 científicos restantes en la reserva.


Pasamos a la mecánica dentro de los turnos:

  • Los dos jugadores eligen una de sus cartas de la mano y la muestran a la vez. El jugador que mostró la menor cifra que aparece en la carta, resolverá el efecto de la misma (generar un fuego para cercar a las crías, o asustar a los científicos son algunas de las acciones que nos podemos encontrar). Por otro lado, el jugador que haya obtenido la cifra más alta, tendrá X acciones, donde X es la diferencia entre los dos números (si han salido el 5 y el 2, pues dispondremos de 3 acciones. En el caso de que hubiera empate, no se harían caso a las cartas mostradas y mostraríamos otras.
  • Las diferentes acciones que podemos realizar si manejamos a los raptores son:  
  1. Mover a una cría una casilla. No está permitido el movimiento en diagonal.
  2. Mover a la madre cualquier número de casillas en línea recta, tanto vertical como horizontal. No podemos atravesar las rocas, ni tampoco a los científicos.
  3. Matar a un científico: si se encuentra en una casilla adyacente a un científico, puede gastar una acción para matarlo, retirándolo hasta el final de la partida. Si un científico muere, aparecerá por una de las zonas de salida.
  4. Despertar a una cría: las crías pueden ser dormidas por los científicos. Si está en la casilla adyacente, la madre puede usar una acción y despertarla.
  5. Apagar un fuego: los científicos crearán fuegos para cercar a las presas. Si la madre está adyacente a una zona con la ficha de fuego, puede usar una acción y apagarlo.

  • Si manejamos el bando de los científicos podremos realizar estas acciones:
  1. Mover una casilla un científico.
  2. Levantar a un científico asustado. La madre puede asustar a los científicos, podemos gastar una acción y ponerlo operativo otra vez.
  3. Dormir a una cría: si tenemos un científico en una casilla adyacente a la de una cría, podemos usar una acción y dormirla.
  4. Capturar a una cría: si un científico está en una casilla adyacente a la de una cría dormida, la puede capturar si gasta una acción.
  5. Disparar a la madre velocirraptora: se puede disparar a la madre siempre que nuestro científico se encuentre en una línea recta, vertical u horizontalmente, con la madre. Si tenemos una roca en nuestro línea de visión, no podremos realizar el disparo. Los científicos asustados y las crías no obstaculizan nuestra línea de visión. Si disparamos con éxito a la madre, le colocaremos una ficha de sueño, que simplemente será darle la vuelta a una de las fichas de dardos tranquilizantes y colocársela en la tarjeta de resumen del jugador que maneja a los dinosaurios.



Por cada ficha de sueño que tenga la madre velocirraptora, tendremos que pagar una acción para moverse. En el caso de que tenga 3 fichas de sueño, necesitará 4 puntos de acción para el movimiento.

No pueden haber 2 fichas de ninguna combinación en una misma casilla. Las casillas con fichas de fuego no pueden ser atravesadas por ninguna miniatura.


El jugador que maneja a los dinosaurios ganará la partida si 3 de sus crías escapan. Para escapar tienen que salir por las casillas de salida, que son aquellas que están en forma de semicírculo (estas casillas no pueden ser ocupadas por humanos, ni por la madre velociraptora). También ganará en el caso de que todos los científicos hayan muerto.

Los científicos obtendrán la victoria si la madre dinosaurio tiene 5 fichas de sueño, o si se han capturado a 3 de sus crías.



Y así de sencillo es este Raptor, muy fácil de aprender a jugar, pero que nos recuerda a juegos tipo Not Alone, en los que nos tocará meternos en la cabeza de nuestro rival para saber si lo que busca es resolver su carta o lo que quiere son un buen puñado de acciones para ponernos contra la pared, hay que tener mucho ojo en esta fase del juego.



Pues eso ha sido todo en esta temporada, tanto la tienda física de Gobelet, como el blog se va de vacaciones 3 semanas, pero volveremos con más reseñas y más ganas que nunca. Para los que os gusten los juegos de mesa, nos llevaremos la ludoteca el martes 8 de agosto, a partir de las 17:00h, al bar de la piscina de Beniarrés, en la fiesta del verano que hacemos allí cada año. Para los demás, sed buenos y disfrutad de las vacaciones. Un saludo.

miércoles, 25 de enero de 2017

Imhotep

Hola comunidad:

En Gobelet os damos la posibilidad de que os encarnéis en el primer y más conocido arquitecto del Egipto de los faraones, construyendo pirámides, templos y otros edificios para ganaros el respeto del faraón y de la clase alta de la época. Todo esto lo encontramos en Imhotep, el constructor de Egipto.




Imhotep es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores mayores de 10 años de una duración de unos 40 minutos por partida, en el que tendremos que destacar en las construcciones egipcias por encima de nuestros rivales arquitectos. Tendremos que elegir bien el momento y optimizar nuestros recursos para lograrlo.



Unboxing:

La caja que guarda el juego es grande, y ahora sabréis la razón:

  • Manual de juego: una parte te enseña a jugar y la otra te detalla los componentes.
  • Cartón troquelado: barcas, obeliscos, templos, el mercado, cámara funeraria, pirámides, etc... todo, muy bien ambientado en la época egipcia.

  • Mazo de cartas: las encontramos de dos tipos, de mercado y de ronda. Su tamaño es pequeño. Tenemos alguna bolsa adicional que nos vendrá de perlas para guardar las cartas tras la partida. Tenemos 55 diferentes.
  • Cubos de madera: 120 de ellos, de un tamaño considerable y en 4 colores distintos (rojo, gris, negro y blanco). Simbolizan las piedras para construir.
Todo el material viene en una cuna bastante apañada la verdad, destacando sobretodo la ilustración de una ciudad egipcia en el fondo. La verdad es que la ilustración de Imhotep os encantará, tanto si os gusta los temas egipcios, como si no.





Enseñado esto, ¡a construir!



Cómo Jugar:


Ya que tenemos mucho material, os comento previamente la preparación de Imhotep y luego sus reglas:

  • Elegiremos la dificultad de la partida: esto lo hacemos en el momento que cogemos el troquel de las zonas de la ciudad. En ellas encontramos la A o la B. La A es para jugadores menos experimentados y la B es la dificultad más avanzada. 
  • Pondremos las piezas de troquel formando un tablero.  Encontramos: Mercado, Pirámide, Cámara Funeraria y Obeliscos.
  • Pondremos al alcance de todos los jugadores los dos mazos de cartas.  Por un lado tenemos las cartas de mercado, con el fondo gris, y por el otro las cartas de ronda, de fondo anaranjado. Las cartas de ronda tienen marcado con símbolos el número de jugadores de la partida (un símbolo por cada jugador), por lo que tenemos que elegir las 7 correspondientes y quitar el resto, una vez hecho esto, retiramos aleatoriamente una carta y lo dejamos en 6, que serán el número de rondas de la partida.
  • Colocaremos a la mano de los jugadores, los barcos de cartón de diferentes tamaños.
  • Al lado del tablero pondremos el marcador, representado como un recorrido de losetas, con un cubo de madera de cada color. Uno por cada jugador que participe en la partida.
  • Dejaremos cerca la reserva de piedras para uso durante la partida.
  • Cada jugador pondrá delante de ellos, la tarjeta del color de su cubo o piedra, y se sorteará el jugador inicial. El que haya sido designado como jugador inicial obtendrá 2 piedras para su reserva, el siguiente en orden 3 piedras, el siguiente 4, y el último 5 piedras (este ejemplo es para 4 jugadores).
  • Colocaremos 4 cartas de mercado, boca arriba, en su correspondiente hueco en esa zona.
  • Le daremos la vuelta a la carta superior del mazo de rondas: este nos mostrará el número y tipo de barcos que tenemos a disposición en esta ronda. Separaremos los barcos que hayan aparecido del resto.




Nuestra misión en Imhotep es ir consiguiendo piedras para transportarla en barca a los diferentes lugares y así poder ir levantando Egipto. 

Durante cada turno el jugador podrá hacer sólo una única acción, a elegir entre:

  1. Extraer piedra de la cantera: podemos coger hasta 3 piedras de nuestro color de la cantera o reserva. Pero tenemos que tener hueco en nuestra tarjeta, siendo 5 piedras el máximo número que podemos tener.
  2. Colocar piedras de mi reserva personal en las barcas: podemos elegir cualquier barco que esté a nuestra disposición (según los diferentes tipos de barcos mostrados por la carta de ronda) y colocar una de nuestras piedras en cualquier posición libre. Dos datos relevantes, primero, es importante elegir bien en qué posición del barco colocamos la piedra, y segundo, podemos colocar una piedra de nuestro color en un barco que tenga una o más piedras del color de nuestros oponentes. Luego sabréis cuál es la razón de su relevancia.
  3. Mover una barca a un emplazamiento: para anclar un barco a una localización tiene que cumplir con el requisito de piedras que esta en la proa (la parte de delante para la gente que no sea de mar). Cada localización tendrá un barco como máximo.
  4. Usar una carta azul: si la hemos conseguido previamente, realizando la acción que nos indique. Tranquilos, que luego sabréis cómo se consiguen las cartas y sus diferentes tipos.




Una vez que, todos los barcos estén anclados, pasaremos al final de ronda. En ella haremos el desembarco.

El desembarco es la mejor parte del juego y cada localización añadirá unos bonus diferentes:

  • En el mercado: empezando por el jugador que haya colocado en la proa la piedra de su color, elegirá una de las 4 cartas que fueron descubiertas. Una vez hecho esto, la piedra volverá a la cantera. Encontramos dos tipos de cartas: las de color azul, que son aquellas que crean un efecto en el momento que las usamos, y las de color morado, que nos dan bonificaciones para el final de la ronda o el final de la partida.
  • En la pirámide: este emplazamiento tiene un marcador de 9 cuadrados diferentes, distribuidos en 3 columnas (como un Sudoku). Cada uno de los cuadrados tiene una puntuación. En orden de proa a popa, el jugador colocará su piedra en el uno de los valores que se encuentren libres empezando por la columna de la izquierda, de arriba a abajo. Estas piedras no se retiran al final de cada ronda, y su puntuación es inmediata, lo que señalaremos avanzando nuestra piedra en el marcador de puntuación. En el momento que hayamos completado todos los espacios libres, se creará un nivel superior, que consta de 4 piedras y, por último, un tercer nivel que consta de una sola piedra y que, sí señores, forma una pirámide. ¡Tiararaaaaaa! A partir de ese momento, cada piedra que descarguemos en la pirámide acabada nos dará un punto adicional.
  • En el templo: colocaremos de proa a popa las piedras en los huecos del templo. En el momento que hayamos completado los cuadros correspondientes al número de jugadores que participen, haremos un siguiente nivel empezando por encima. Al final de cada ronda se otorgará un punto por cada piedra que se vea desde arriba, es decir, que los cubos que hayan quedado por debajo en el templo serán recordados como héroes, pero no nos darán nada de puntuación.
  • En la cámara funeraria: como siempre, por orden de proa a popa, de arriba a abajo y de columna de izquierda a columna de la derecha, colocaremos nuestras piedras. En este emplazamiento lo que nos interesa es que nuestras piedras estén juntas, ya que las bonificaciones aumentan si nuestras piedras se están tocando. Aunque haya un número de casillas, podemos seguir colocando piedras detrás del tablero, creando una prolongación imaginaria infinita. No se pueden crear niveles superiores y la puntuación se recibe al final de la partida, ya que esta construcción es para el más allá.
  • En el Obelisco: cada jugador tiene su propia zona de piedras que irán creando una torre hacia arriba. En el final de la partida, cada jugador logrará puntos según el tamaño de su obelisco, puntuando más al que lo haya construido más alto. En este emplazamiento no se premia o se perjudica la posición de nuestras piedras en la barca.




En el final de cada ronda se puntuarán las bonificaciones correspondientes, se eliminarán las barcas usadas, se repondrán las cartas de mercado que hayan sido elegidas por los jugadores, mostraremos la siguiente carta de ronda y volveremos a empezar.

El juego terminará después de 6 rondas, cuando se hayan acabado todas las cartas de este tipo. Al final de la partida se sumarán al marcador de puntuación las bonificaciones de la cámara funeraria y el obelisco, además de las cartas de final de partida (las de color violeta), y el jugador que más puntos tenga será el ganador de Imhotep y el mejor constructor de Egipto.



Este juego de estrategia tiene multitud de formas de ganar, podemos ir a coger puntos rápidamente con la pirámide, si somos tranquilos y pacientes, podemos ir a puntuar en el obelisco y la cámara, si lo que nos gusta es jugar cartas optaremos por el mercado... Además, el hecho de que no sepamos si estamos colocando sabiamente nuestra piedra en la barca, ya que uno de nuestros oponentes elija llevarla al lugar donde nosotros no queríamos que fuera, le da un punto de mala leche que también se disfruta. Un temática interesante, una mecánica que puede llegar a toda la familia y una ilustración súper acertada, hacen de Imhotep uno de los juegos que podemos tener en nuestra ludoteca particular y que nos salvarán de una tediosa tarde o nos iluminarán una quedada familiar o de amigos.




Esta ha sido la reseña de la semana, sólo recordaros que este sábado 28 de enero en Gobelet tenemos la presentación de Scythe, el nuevo juego de estrategia. Os esperamos para que lo conozcáis, porque es una auténtica pasada. Un saludo.



miércoles, 28 de diciembre de 2016

Sushi Go!

Hola comunidad:

¿Cómo lleváis las Navidades? ¿Muchas comilonas el día de Nochebuena y el día de Navidad? Y tened en cuenta que aún os queda Nochevieja. Así que no vamos a pensar en comida durante estos días. Bueno sí, en esta última reseña del año del blog de Gobelet, vamos a explicaros la mejor manera de combinar vuestros platos japoneses.



Sushi Go! es un juego de draft de cartas de 2 a 5 jugadores mayores de 8 años, donde las partidas duran alrededor de 15 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos chefs amantes de la comida japonesa, y nuestro objetivo será, el de cualquier chef, crear los mejores platos posibles.


Unboxing:

Antes que nada, comentar que esta versión de Sushi Go! es la versión original. Hace poco ha aparecido Sushi Go Party!, una versión más grande y con algunas novedades, pero creemos que este juego puede ser un buen acompañante para aquellos que decidáis tener una velada de Nochevieja más tranquila y queráis llevaros un juego que sea fácilmente transportable.

La caja es de metal (cosa que agradeceremos siempre) y tiene unas ilustraciones muy divertidas y en relieve. Vamos a ver sus componentes:


  • Mini reglamento para la mini caja: jugando la primera partida se aprende muy fácil.
  • Mazo de cartas: vienen en dos huecos diferentes pero se barajan juntas, así que no os preocupéis en su orden. Las ilustraciones de las cartas nos muestran distintos tipos de comidas japonesas con ilustraciones muy divertidas (las comidas tienen cara). En la parte inferior tienen el nombre de la comida y su puntuación.


Y después de haberme dejado las huellas dactilares de mis dedos haciendo el Unboxing (¿qué pasa? dadme un respiro que es la última semana del año...), os explico cómo jugar a Sushi Go!




Cómo Jugar:

La preparación del juego varía según el número de jugadores, ya que se repartirán una cantidad diferente de cartas:


  • 2 jugadores: 10 cartas.
  • 3 jugadores: 9 cartas.
  • 4 jugadores: 8 cartas.
  • 5 jugadores: 7 cartas. 

Imaginad que somos 4 jugadores los que componemos la partida, por lo que cada uno de nosotros tendrá 8 cartas, en ese momento empezará el draft.

  1. Miraremos todas las cartas y elegiremos una de ellas y la colocaremos, boca abajo delante nuestro.
  2. Una vez elegida esa carta, todos los jugadores le daremos la vuelta a la misma, mostrándola a los demás.
  3. Pasaremos el resto de cartas (en nuestro ejemplo, 7) al jugador colocado a nuestra izquierda.
  4. Repetiremos el proceso hasta que ya no queden cartas que pasar.



Esto hace que nosotros sabemos cuáles son las cartas que quedan en cada uno de los montones de cartas, y podemos ir jugando a escoger una u otra, mirando también que cartas están eligiendo nuestros rivales, pudiendo estropear su estrategia


La elección de las cartas determinará la puntuación y esta se basa en combinaciones entre las diferentes comidas, que son:

  • Maki: los hay de diferentes cantidades (3, 2 ó 1). Al final de cada ronda, el jugador que tenga más Makis gana 6 puntos. El jugador que tenga la segunda cantidad más alta de Makis, gana 3 puntos. En caso de empate, se repartirán los puntos.
  • Nigiri: los encontramos de Tortilla, de Salmón y de Calamar (no sé a vosotros pero a mí me está entrando un hambre...) y al lado del nombre traen su puntuación, 1, 2 y 3, respectivamente. 
  • Wasabi: esta salsa combina perfectamente con los Nigiri. Si bajamos un wasabi, el siguiente Nigiri que bajemos multiplicará su puntuación por 3. Es decir el Nigiri de Tortilla nos daría 3 puntos en lugar de 1. Lo que tiene que hacer una buena salsa, multiplicar el sabor de un plato.
  • Tempura: Individualmente no nos proporciona ningún punto, pero por cada grupo de dos Tempuras que tengamos obtendremos 5 puntos.
  • Sashami: Nos exige formar grupos de 3 para conseguir los 10 puntos que otorga. Si no llegamos a tener 3, no obtendremos ningún punto.
  • Gyoza: Nos aportará más puntos por cada copia de Gyoza que tengamos en nuestro poder al final del draft. 1 copia = 1 Punto; 2 copias = 3 Puntos; 3 copias = 6 puntos; 4 copias = 10 puntos; 5 copias = 16 puntos.
  • Palillos: Esta carta es una carta especial, ya que nos permite elegir una carta adicional mientras la tengamos en nuestro poder. A cambio tenemos que devolver los palillos al montón de cartas que tenemos en ese momento.
  • Pudin: esta carta sólo se contabilizará cuando hayamos jugado todas las rondas, que son 3, del juego. Esta carta no se devolverá al mazo de cartas entre ronda y ronda. Al final de la partida el jugador que más pudins tenga, sumará 6 puntos a su puntuación final, mientras que el que menos pudins haya elegido se le restarán 6 puntos. 




Sumaremos todos los puntos siguiendo esta tabla y en ese momento habrá acabado la primera ronda (os aconsejamos que llevéis lápiz y papel cuando juguéis a Sushi Go!). Una vez tomado nota de los puntos, barajaremos todas las cartas, menos las de Pudin y volveremos a repartir el número de ellas que determine según los participantes. Al final de la tercera ronda, sumaremos todos los puntos, y sumaremos y restaremos los Pudin y tendremos el resultado final. Quien haya conseguido más puntos, habrá logrado crear los mejores platos japoneses y será el mejor chef de todos.





Juego divertido, rápido, sencillo de aprender y barato (que también es importante). Sushi Go! es muy adictivo y nos hará disfrutar de cualquier momento con cualquier tipo de jugador. A los que hayáis jugado a algún juego de draft, os encantará su mecánica de combos. Además, las ilustraciones son muy divertidas, con esas caritas en las comidas japonesas. Si os quedáis con ganas de más, recientemente ha salido Sushi Go Party.

No todo van a ser juegos de horas y horas para súper jugones, este Sushi Go! es una elección ideal si sois de los que no os va demasiado el tema de salir de marcha en Nochevieja y preferís quedaros en casa calentitos, quién sabe si cenando comida japonesa... 



La última reseña del año la he puesto facilita, no os quejaréis. Que lleváis todo el año leyéndome, y aunque sé que tengo una prosa inigualable, no está de más terminar este 2016 con algo sencillo de jugar, leer y escribir. Gracias como siempre por leerme y, de parte de la familia Gobelet, que tengáis un año 2017 inmejorable, por lo menos, hasta el 2018. ¡Feliz año a todos!


miércoles, 12 de octubre de 2016

Abalone

Hola comunidad:

Si sois fanáticos de los juegos de estrategia de 1vs1, hoy, en Gobelet, os traemos un clásico dentro de este tipo de juegos. Este juego ya lleva unos años, seguramente, sea más mayor que alguno que vosotros (no es el caso de quién escribe), hoy hablamos de Abalone.



Abalone es un juego abstracto competitivo de estrategia para 2 jugadores, a partir de 8 años, de una duración media por partida de unos 30 minutos. Nuestro fin en la partida es expulsar 6 canicas del color de nuestro rival fuera del tablero de juego, empujándolas con las nuestras. Parece fácil pero tiene mucha chicha.

Vamos con el Unboxing.


Unboxing:

El juego tiene muy pocos componentes, que son:


  • Un tablero hexagonal. Este tablero tiene 61 agujeros que corresponderán a las casillas del juego. Además tiene un pequeño carril bordeando el tablero para no perder las canicas que vamos empujando fuera.

  • 14 canicas blancas y 14 canicas negras para cada jugador. Las canicas son muy bonitas porque son de piedra, nada de plástico.



  • Libro de reglas. Que no necesitaréis ya que aquí vais a aprender a jugar.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar, la preparación es sencillísima. Colocaremos las canicas según su color en cada lado del tablero, en la parte inferior, más cercana del jugador. Es decir, si hemos elegido las bolas negras, las colocaremos en esta formación, empezando por abajo 5-6-3 (no, no es el esquema del Barça de Cruyff, más que nada porque en el fútbol juegan 11 jugadores, no 14...).



Este juego no comparte la regla del ajedrez por la cual el jugador que tiene las fichas blancas empieza la partida, la partida la empezará cualquier jugador. Nosotros aconsejamos que la primera partida se empiece al azar, y las siguientes partidas las comience el jugador que haya perdido el jugo anterior.


Pasamos a las acciones que podemos hacer en cada turno:

  • Podemos mover 1, 2 ó 3 canicas de nuestro color. Para mover más de una canica, empujaremos desde la canica más retrasada, lo que moverá todo el conjunto. No podemos mover más de 4 canicas de nuestro color en un sólo movimiento. Los movimientos pueden ser hacia adelante o hacia atrás, según nos convenga en el momento de la partida.

  • Podemos empujar 1 ó 2 canicas del rival. Cómo ya sabéis, en Abalone, nuestro objetivo es empujar 6 canicas de nuestro rival fuera del tablero, pero no podemos tocar sus canicas, lo tenemos que hacer mediante las nuestras. Para empujar las canicas rivales, tenemos que tener superioridad numérica con las nuestras, es decir, si queremos empujar una canica suya, tendremos que empujar al menos 2 de las nuestras para mover la suya, en el caso de que queramos mover 2 de sus canicas tendremos que hacer uso de 3 de las nuestras, y en el caso de que queramos mover 3 canicas suyas, pues no podremos, porque no nos olvidemos de que el máximo de canicas nuestras que podemos mover son 3.
  • También podemos realizar movimientos en paralelo. Podemos mover 3 de nuestras canicas (por ejemplo las 3 primeras) en forma paralela.

  • No podemos empujar canicas de nuestro rival que se encuentren intercaladas con las nuestras, si esto supone que movamos más de 3 de nuestras fichas.

Como he comentado al principio de esta reseña, el primer jugador que empuje, respetando las reglas, 6 canicas del color rival será el ganador de la partida de Abalone.


Y estas son las pocas reglas que tiene el juego, y descubriréis, mediante las partidas que existen infinidad de posibilidades que harán que las partidas tengan escenarios en el que nos interesará ser muy agresivos, yendo a por las canicas de nuestro rival, o ser más conservadores, esperando el fallo para poder aprovecharnos. Es muy importante no mandar a nuestras canicas a la guerra en solitario, ya que un grupo de 3 es inamovible, y también es crucial que intentemos controlar el centro del tablero, alejándonos de los bordes, que es donde está el peligro. No es una casualidad que los creadores del juego lo comparen con el Sumo, ya que controlando el centro y haciendo bases fuertes, conseguiremos la victoria.

Los faroles son una herramienta muy útil en Abalone, ya que podemos hacer ver a nuestro rival que le dejamos un hueco por donde pasar, para poder hacerle perder alguna de sus canicas. No tengáis miedo a jugar porque aunque parece que es muy complicado, le cogeréis muy rápido el "tranquillo", y con un poco de experiencia podréis disfrutar de partidas disputadas.

Abalone es otro de los juegos de estrategia que podréis encontrar en Gobelet, personalmente, me recuerda a otro juego del que hablamos aquí, Hive. Aunque Abalone es más sencillo de aprender.



Espero que os haya gustado la reseña de esta semana, y que estéis disfrutando de vuestro día festivo (esta reseña se publicó el día de la Hispanidad), con algún juego de mesa, que es un gran plan para estos días festivos de entre semana. Nos vemos el miércoles que viene.

Como en Abalone, la unión hace la fuerza

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Force of Will

Hola comunidad:

No es normal que en nuestro blog de Gobelet hablemos de juegos de cartas coleccionables o Trading Card Game, ya que normalmente hablamos de juegos de mesa cerrados para pasar un rato con la familia o amigos, pero este es un juego más pensado para torneos de 1vs1, como podría ser Magic the Gathering o Dice Masters. Hoy vamos a enseñaros a jugar a Force of Will.



Como os he comentado, Force of Will es un juego de cartas, en el que nos construiremos nuestros mazos para poder quitar a nuestro rival 4000 puntos de vida (no se han andado con chiquitas, ni 20, ni 40, 4000), mediante criaturas (Resonadores) y hechizos. Para los que hayáis jugado a Magic the Gathering o a Hearthstone, encontraréis muchas similitudes.

Esta reseña será algo diferente, ya que no vamos a hablaros del Unboxing, ya que hay muchas cartas y muy diferentes, y vienen en sobres, por lo que primero, os hablaré de los Tipos de Carta, después de vuestra Baraja, y por último, de las fases de cada turno.



Tipos de Carta


Ruler o soberano: es nuestro avatar. Sólo podemos tener una copia de nuestro Ruler en el mazo. Empezaremos la partida con ella en juego y tiene 2 caras. La cara que no tiene valores de ataque y defensa es la cara con la que iniciaremos el juego, no tiene coste y tiene diferentes habilidades, además, según el Ruler que hayamos elegido, éste será de un color u otro.



Una de las cualidades comunes en todos los Ruler, es que nos permiten ir poniendo en juego cartas de nuestro mazo de Piedras Mágicas (ya os avanzo que estas cartas son las que nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas o hechizos, pero tranquilos que lo explico más adelante), para activar esta habilidad, debemos girar a nuestro Ruler (esta acción se conoce como Agotar) y sólo podremos hacerlo una vez y sólo durante nuestro turno.

Todos los Rulers pueden transformarse en criatura, pagando el coste requerido, y nos ayudará en nuestros combates, pero, ojo, que también podría morir. Mientras esté en la zona inicial, no puede ser objetivo de las cartas de nuestros rivales. Si lo transformamos en criatura, dándole la vuelta, observaremos que tiene valores de ataque y defensa, y también otras habilidades propia de ese Ruler. A esto se le llama Juicio, y para poder realizarlo, tenemos que tener a nuestro Ruler preparado. Cuando tu Ruler ha sido Juzgado, hay que tener en cuenta varios conceptos:

- No es un Resonador, por lo que las cartas que afecten a Resonadores, no les afectarán.

- Excepto en el turno del Juicio, podemos agotar a nuestro Ruler, para seguir invocando Piedras de Voluntad.

- Si nuestro Ruler es destruido, volverá a la zona de inicio por la cara de Ruler sin ataque ni defensa, y se le colocará un marcador astral para tener en cuenta que ha muerto, y en la orientación que fue destruido (agotado o preparado). Pierde todas sus habilidades, excepto la de invocar Piedras Mágicas.



Piedras Mágicas: Estas cartas nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas, de nuestros hechizos y de nuestras habilidades. En Force of Will tenemos 5 colores o tipos diferentes: Fuego o Rojo, Viento o Verdes, Agua o Azules, Oscuridad o Negras y Luz o Amarillas.




Estas piedras se colocarán en un mazo diferente al mazo de juego, y se podrán extraer si giramos a nuestro Avatar. Para producir Voluntad con la que pagar nuestras cartas de la mano o costes, giraremos (a partir de ahora usaremos la palabra "agotar", que es como se le conoce al efecto de estar girado) nuestras piedras y extraeremos Voluntad del tipo de cual sea nuestra piedra, en el inicio de nuestro siguiente turno prepararemos (enderezaremos) todas nuestras cartas agotadas. En el caso de que juguemos con diferentes tipos de Piedras Mágicas (ya que nuestro mazo tenga cartas de Fuego y de Aire, por ejemplo), tendremos que barajar nuestro mazo de Piedras de Voluntad, antes de cada partida, para aleatorizar las posibilidades de que salga una Piedra u otra.

Podemos encontrar algunas piedras especiales que barajaríamos en nuestros mazos de Piedras Mágicas, estas son las Piedras Dobles, que nos dan la opción de darnos Voluntad de 2 colores. Al agotarla, elegiremos qué color (indicado en la carta, no penséis que es el que vosotros queráis) de Voluntad nos proporciona. Incluso, encontramos piedras que generan efectos especiales además de producir Voluntad.



Resonadores o Criaturas: Los Resonadores son las criaturas que nos ayudarán en los combates, ya sea para matar a los Resonadores rivales, o para ir quitando la vida de nuestro rival.



Las cartas de Resonadores tienen varios aspectos que tenemos que tener muy en cuenta:

1. Color del Resonador: En la parte inferior derecha, encontramos el símbolo que nos señala de qué tipo es esta carta.

2. Coste del Resonador: En la parte superior izquierda, nos encontramos, dentro de un círculo, el número de piedras de un tipo que necesitamos para poder jugar a ese Resonador. En algunos casos, las cartas tienen un número (a la derecha del círculo del coste) que nos indica que, además de pagar con el tipo de piedra que hay dentro del círculo, tendremos que sumarle el número indicado. ¿Por  qué no poner todo dentro del mismo círculo? Pues, como os he comentado arriba, los mazos pueden tener más de un color, lo que nos permite pagar ese número con Piedras de cualquier otro tipo.

3. Fuerza y Resistencia: En la parte inferior encontramos la fuerza y resistencia. La parte izquierda es la fuerza y la parte derecha la resistencia. Un Resonador hará daño a otro Resonador o a un jugador igual a su fuerza, y si recibe daño igual o superior a su resistencia, morirá.

4. Habilidades: En la parte central, debajo de la ilustración de la carta, encontramos las diferentes habilidades que tiene cada Resonador. Explicadas en un texto. Encima de sus habilidades, encontramos el tipo de Resonador que es, que puede ser relevante, pero eso lo dejamos para una reseña para jugadores con algo de experiencia, ya que hoy hablamos para jugadores que inician su andadura en Force of Will.

Por último, salvo que la carta indique lo contrario, ningún Resonador podrá atacar el turno que ha sido jugado, será a partir del siguiente turno cuando pueda hacerlo.



Hechizos o Cantos: Pero no sólo de criaturas vive Force of Will, al igual que en otros juegos, tenemos a nuestra disposición cartas de "usar y tirar".  Existen 3 tipos de Hechizos o Cantos:

1. Hechizos normales: Pagando el coste de la carta (situado en el mismo sitio que en los Resonadores), obtendremos un efecto inmediato en el juego (explicado en el texto de la carta) y una vez resuelto su efecto, se irá a la pila del cementerio. Estos hechizos SÓLO se pueden jugar en nuestro turno.



2. Hechizos Instantáneos: Son exactamente iguales a los hechizos normales, pero los podemos jugar en cualquier turno y momento. Estos hechizos instantáneos crean unas posibilidades que son las Persecuciones. Cuando un Resonador o Hechizo ha sido jugado, pero no resuelto, podemos jugar uno, o varios de estos hechizos instantáneos, con lo que la resolución de ellos se hará al revés de como se han jugado, primero se resolverán los últimos que hayan sido jugados. Para que me entendáis, imaginad que metemos una pelota de tenis en un tubo con sólo un agujero de salida, y luego metemos más pelotas. Cuando queramos sacarlas, le daremos la vuelta al tubo y primero saldrán las que hayamos metido al final.



3 Hechizos Ocultos: Una de las reglas que tiene Force of Will es que, en cualquier momento de tu turno, puedes agotar 2 Piedras de Voluntad y colocar boca abajo una de las cartas de tu mano. Esto sirve para "farolear" a nuestro adversario para que juegue pensando en que tenemos algo, ya que si en realidad lo que hemos puesto boca abajo es una carta de Hechizo Oculto, esta creará un efecto cuando nuestro rival haga algo (como por ejemplo, atacar con una criatura). Esto hace del juego una experiencia más emocionante, ya que no sólo jugaremos con nuestras cartas, si no que también lo haremos con la mente de nuestro rival. Para resolver estos hechizos, daremos la vuelta a la carta cuando se cumpla la condición exigida , sin pagar ningún coste por ello, y resolveremos su efecto. Al efecto que provoca que la carta se dé la vuelta se le conoce como "Detonar".



Añadidos: Pueden afectar a toda la mesa, lo que se conocen como Añadidos de Campo, que hace que su efecto se quede permanentemente; o bien pueden ser Añadidos de Resonadores, que sólo afectan a la carta a la que vinculemos. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno (y como siempre pagando su coste de Piedras Mágicas, blablabla...) Mientras no sean destruidos por alguna otra carta, permanecerán en juego. Los Añadidos de Resonadores se destruirán si destruimos al Resonador al que se ha vinculado.



Insignias: Son cartas vinculadas a los Rulers, y que ofrecen un efecto muy poderoso sobre la mesa. Para que podamos aprovechar su poder al máximo, suelen exigirnos un tipo de Ruler concreto.



Y estas son los diferentes tipos de cartas que tenemos en Force of Will, pasamos ahora a la creación de una Baraja.



Baraja


Lo básico de este juego es que tenemos que crear 2 mazos, el de juego y el de Piedras Mágicas, y elegir un Ruler.

Elección de Ruler: La elección de Ruler será básica a la hora de crear nuestro mazo, ya que sus habilidades marcarán que tipo de mazo jugaremos. Existen diferentes tipos de estrategias, más agresivas, más a largo plazo... Y la elección de nuestro Ruler aportará a este tipo de juego que queramos. Encontramos Rulers que nos facilitan el uso de Añadidos, o de Hechizos, o que impiden el de nuestros rivales.

Además, para poder hacerle el Juicio a nuestro Ruler, necesitaremos un tipo de Piedra Mágica específica, por lo que será él el que decida que color o colores juguemos.



Mazo de Piedras Mágicas: Cada turno podemos agotar a nuestro Ruler para invocar una Piedra Mágica. Para invocarla, cogeremos la primera carta de nuestro mazo de Piedras de Voluntad y la pondremos preparada, con lo que podremos usarla de inmediato.

Es imprescindible que barajemos, antes de empezar nuestro mazo de Piedras Mágicas, ya que podemos tener Piedras que generen más de un color o Piedras especiales, y se tienen que mostrar de manera aleatoria. Incluso, aunque sólo tengamos Piedras de un tipo en nuestro mazo, nos interesa que nuestro rival no lo sepa.

Este mazo tiene que tener un tamaño de entre 10 y 20 cartas, y con un máximo de 4 cartas de Piedras especiales en él. Las Piedras que no sean especiales (sólo producen Voluntad de un color, sin ningún efecto más) no tienen límite.





Mazo de Juego: El Mazo de Juego debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas, sin que exista un máximo.  Los tipos de carta que podemos tener en nuestro mazo de juego son: Resonadores, Hechizos, Añadidos e Insignias. NO podemos incluir Rulers ni Piedras Mágicas. Un aspecto importantísimo de Force of Will es que NO podemos incluir más de 4 cartas iguales en nuestro mazo de Juego. Es decir, no podemos tener más de 4 cartas con el mismo nombre. Esto hace que el juego tenga menos posibilidades de reunir cartas que provoquen una combinación que gane la partida, y por lo tanto, sea aburrido. Por supuesto, antes de cada partida, barajaremos nuestro mazo y le daremos la opción a nuestro rival de cortar.

Antes de pasar a las diferentes fases del turno, sólo explicar cómo se colocan las cartas dentro de lo que sería la zona de juego:

- El mazo de juego se colocará en un lado, según si somos diestros o zurdos.

- Justo al lado del mazo de juego se colocará el cementerio. En el cementerio se colocarán las cartas, destruidas, sacrificadas, descartadas, utilizadas... En el cementerio las cartas están boca arriba, y se pueden mirar en cualquier momento, tanto por ti como por tu rival.

- El mazo de Piedras Mágicas se colocará, boca abajo, en una zona a mano del jugador. Si sois de los que os gusta jugar con fundas, os recomendamos que uséis diferentes fundas para el mazo de juego y para el de Piedras Mágicas, así no os equivocaréis al robar, y no las mezclaréis.

- El Ruler estará fuera del campo de batalla, hasta que le hagamos el Juicio. Una vez hecho su Juicio, lo colocaremos en la zona de batalla, junto con los demás Resonadores. Es importante que esté a la vista de nuestros rivales para que puedan ver en todo momento sus habilidades.



- Piedras Mágicas: colocaremos las Piedras que vayamos extrayendo con el Ruler en la zona más cercana a nosotros mismos.

- Campo de Batalla: delante de la zona de Piedras de Voluntad, colocaremos los Resonadores, Añadidos e Insignias que controlemos.


Para saber el número idóneo de Resonadores, Añadidos, Hechizos o Insignias, que tenemos que incluir en nuestro mazo tendremos que... jugar muchas partidas, conocer las cartas que existen, es decir, ganar experiencia en el juego. Si sois de los que disfrutan como un enano creando barajas, Force of Will es una manera ideal de dar vida a vuestra imaginación. Pero para iniciarse en este juego, siempre podréis haceros con una de las barajas de inicio, que os darán nociones básicas para poder, en un futuro, construir vuestros mazos.



Pasamos ya al juego en sí, a las fases que tenemos en cada uno de los turnos.


Fases del turno.

Antes de empezar lo que serían los turnos, los jugadores:

- Prepararán su mazo de juego, el de Piedras y su Ruler.

- Elegirán, de manera aleatoria (dados, monedas, etc...), quién será el jugador inicial.

- Robarán 5 cartas cada uno. Pueden elegir hacer Mulligan, esto quiere decir que elegirán cualquier número de cartas que no deseen tener en su mano inicial y las colocarán en el fondo de su mazo de juego, robando el mismo número de cartas. Sólo lo podrán hacer una vez.

- Ambos jugadores colocarán, a la vez, el Ruler en su zona.


En cada turno de cada jugador tenemos diferentes fases en las que podemos, y haremos, diferentes acciones, estas son, por orden, las fases de cada turno:

1. Fase de Robo: En esta fase robaremos, obligatoriamente, la carta superior de nuestro mazo. En el caso de que seamos el jugador inicial, nos saltaremos esta fase en nuestro primer turno.

2. Fase de Preparación: Prepararemos nuestras cartas agotadas. Esto se hará enderezando todas nuestras cartas agotadas. En el primer turno de la partida de cada jugador, éste se saltará esta fase.

3. Fase Principal: Es la fase más importante del turno, en el que podemos hacer todas estas acciones:

- Invocar una Piedra Mágica de nuestro mazo de Piedras, agotando a nuestro Ruler. Desde ese momento puedes agotarla para producir Voluntad del tipo de que produzca esa Piedra.

- Poner un Resonador o Insignia de tu mano en tu campo, pagando su coste.



- Vincular un añadido desde tu mano a otra carta. Para resaltar que está vinculado a una carta, colocaremos el añadido debajo de la carta vinculada.

- Poner una carta de Hechizo o Canto, pagando su coste. Una vez resuelta, la colocaremos en el cementerio.



- Colocar una carta boca abajo, pagando 2 Piedras de cualquier tipo colocaremos una carta de nuestra mano boca abajo, en el caso de que sea un Hechizo Oculto, la "Detonaremos" (darle la vuelta resolviendo sus efectos) si se cumple la condición requerida.

- Hacer un Juicio, es decir, convertir a nuestro Ruler en una criatura que nos ayude en el combate.




- Declarar un combate. Puedes declarar cualquier número de veces un combate, para ello hay que tener en cuenta diversos factores:

a. Elige a uno de tus Resonadores preparados o a tu Ruler que haya pasado por el Juicio. No puedes elegir a un Resonador o Ruler que haya entrado este turno al juego.

b. Elige dónde atacas: Puedes atacar a un rival, quitándole el número de vidas igual a la fuerza del Resonador o Ruler; o puedes atacar a una criatura agotada del rival. Si el ataque no es bloqueado se conoce como ataque directo.

c. Tu oponente puede agotar a uno de sus Resonadores o Ruler que haya pasado el Juicio para bloquear a tu atacante. Por lo que combatirán mutuamente.

d. El daño de combate entre Resonadores y/o Rulers se resolverá de la siguiente manera: ambos harán daño igual a su fuerza a la resistencia del rival. Si el daño infringido es igual o mayor que su resistencia, ese Resonador o Ruler será puesto en el cementerio. En el caso de que sea un ataque directo, sólo la criatura atacante inflige el daño a la otra.



4. Fase Final: En esta fase se eliminará todo el daño que se les haya infligido a los Resonadores o Rulers. Además, el jugador que se encuentra en su turno descartará todas las cartas que quiera de su mano por encima del límite de cartas, que es 7. Después de esta fase, se pasará el turno al jugador rival.


En Force of Will, nuestra interacción no se reduce a lo que hagamos en nuestro turno, por lo que podemos hacer estas acciones en cualquier momento de la partida:

- Jugar un Hechizo Instantáneo desde nuestra mano, pagando su coste. Una vez resuelto, colocaremos la carta en el cementerio.



- Jugar una habilidad activada de una de tus cartas que se encuentran en el campo, pagando su coste. En el caso de que queramos jugar una habilidad de un Resonador que nos exija agotarlo, tendremos que asegurarnos de que no entró ese turno en juego.

- Resolver (Detonar) un Hechizo Oculto: si se cumple la condición, le daremos la vuelta a la carta, resolviendo sus efectos y colocándola en el cementerio.



¿Cómo ganar en Force of Will?

Para ganar tenemos 2 maneras:

1. Quitar la totalidad de sus puntos de vida. Recordad, 4.000 puntos de vida.

2. Que nuestro rival no pueda robar una carta en su Fase de Robo o debido al efecto de una de sus cartas. En el momento de que un jugador no pueda robar una carta, pierde automáticamente la partida.



Force of Will es un muy interesante juego de cartas coleccionables, pero, ¿por qué jugar a éste y no a otros? Todos tendréis en la mente al rey de los juegos de cartas competitivos, Magic the Gathering, un juego que lleva más de 20 años y que tiene un gran apoyo de jugadores y de torneos. Para mí, estas son las razones por las cuales, si quisiera empezar a jugar a un TCG, elegiría Force of Will por encima de Magic the Gathering:

1ª. La estética: Force of Will tiene una estética excepcional, aquí notamos el toque japonés, ese rollete manga que tanto nos gusta. No os he hablado de los personajes del juego, pero encontramos a Peter Pan, Capitán Garfio, Blancanieves, Napoleón, Julio César... Muy buena mezcla de cultura occidental con estilo japonés.



2ª. Es un juego joven: se han editado pocas cartas, esto nos da la posibilidad de conseguir la mayoría de ellas de manera sencilla.

3ª. No está profesionalizado: la gente está aún en la etapa de jugar por diversión, el clima en los torneos es más relajado. Esta razón también hace que sea menos sencillo encontrar listas de mazos que sean demasiado eficientes, por lo que podemos llegar a ser competitivos con barajas propias.

4ª. Es más fácil desarrollar nuestro juego: la forma en la que conseguimos las Piedras Mágicas hace que las partidas sean más igualadas, no tenemos el problema de no poder jugar nuestras cartas por falta de recursos.

5ª. Las reglas son más sencillas: al llevar poco tiempo de vida, Force of Will no está lleno de un montón de nuevas mecánicas, por lo que nos adaptaremos muy rápido.

También tenemos la posibilidad de compaginar Magic the Gathering y Force of Will, si queremos más competición jugamos a MTG y si preferimos algo más relajado tenemos FOW. Sin duda, cuanta más variedad, mejor para todos.


Desde el pasado 9 de septiembre en Gobelet tenemos la última ampliación de Force of Will "La Maldición del Ataúd Congelado", si quieres aprender a jugar, acércate por la tienda. Gracias por leernos, hasta la semana que viene.