martes, 20 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Negro

Hola comunidad:

Esta tarde toca hablar del color Negro para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Cartas muy poderosas encontraremos en este color, tiene buenos matabichos, muy buenos rematadores, y tiene cartas que apoyan todas las nuevas estrategias del set. Además, tenemos una nueva raza de criatura, los etergénitos.

El Amancio Ortega de los etergénitos


Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul.



Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Nota: 2

Aquí tenemos una buena razón para poner contadores +1+1 en vez de Servo fichas en nuestras cartas con fabricar. Si llegamos a mover 2 contadores sobre él, este etergénito (parece que son seres hechos de éter) estabilizará la mesa en pocos turnos.




Nota: 2

Me resulta más atractivo un 5/4 que un 4/3 más un 1/1, pero sea cuál sea nuestra elección, tendremos un "clock" bastante grande en mesa. No es plan de incluir todas las copias que nos abramos, pero al menos una nos hará buen papel.



Nota: 4

No está mal, ¿verdad? No voy a explicar lo obvio, esta carta es una bomba en cualquier momento de la partida. Si la abro en mis presentaciones, estoy obligado a jugar con negro.



Nota: 2

El color negro también tiene su parte agresiva (me temo que le pasa como al blanco, toca todos los palos, pero no se centra en ninguno). Así pues, tenemos una criatura que arrancará puntos de daño y que será una molestia para nuestros rivales, ya que si la dejamos para defender, matará a la mejor criatura rival.




Nota: 2

Creedme, es una buena carta, si se valorara la ilustración y el texto de ambientación, sería un 5, pero es una carta que apetece incluir siempre si tenemos una bomba. En el caso de que nuestro mazo sea más de estrategia o agresivo, perderemos un poco de tiempo jugándolo, y quizás no sea buena idea.



Nota: 3

El tiempo vuela, pero en latín queda más "cool". Es una gran carta que nos ayuda a controlar los primeros turnos de la partida, y de paso generamos energía. Si tenemos una estrategia enérgica, incluiría todas las copias que abramos, mientras que, en el caso de que lo necesitemos como anticriaturas, también será muy útil, pero quizás cortaríamos alguna.



Nota: 1

Su efecto está bien, pero sólo querremos alargar la partida en estrategias más lentas, si es nuestro caso, una copia del carroñero estará bien, más no.



Nota: 2

Esta carta me tiene intrigado, no sé hasta que punto puede ser fantástica, o un completo desastre. Por eso le he puesto la nota media. Como aspectos buenos tenemos, que podemos destruir las mejores criaturas rivales, perdiendo las peores; o que solamente nos exige un maná de color negro, por lo que podemos tener este color como secundario. Los aspectos negativos son, que es desventaja de cartas para nosotros, un coste un poco alto, y que es a velocidad de conjuro. Esta es la típica carta que la gente espera que sea muy buena y luego es un tanto mediocre. Si me equivoco y es un pepino, me lo recordáis en la sección de comentarios.



Nota: 2

Con un artefacto en nuestro campo de batalla, no será tan sencillo que nuestro rival lo cambie por su peor criatura. Saliendo nosotros es una carta que puede meter presión, y su fuerza 3 le ayuda a tripular la gran mayoría de vehículos, aunque no lo puede hacer cuando entra en juego, quizás sea más un 1,5 que un 2...



Nota: 3

Matar a un gran número de criaturas del formato, ya sea en combate o en cualquier momento y encima ganar unas vidas es un buen trato para esta carta. Su doble coste negro la hace menos "splasheable", pero sin duda tiene calidad, tanto ofensiva, como defensiva.



Nota: 1

No me gusta demasiado perder el turno con hechizos así, pero tengo que aceptar que esta carta debería generar ventaja de cartas. Si tenéis un artefacto y/o criatura que sea una "bomba" y queréis tener la opción de recuperarla del "removal" rival, podéis incluirla... en vuestro banquillo.



Nota: 2

Aunque no lo creáis, esta carta es una carta muy agresiva. Salir nosotros con esta criatura en tercer turno, controlando un artefacto en cuarto o antes, supone una gran presión al rival, que tendrá que gastar uno de sus matabichos contra este murciélago. No hay demasiadas criaturas que estabilicen la partida en el aire, y este bichico lo aprovecha muy bien.



Nota: 2

Retroceder nunca, rendirse jamás. Con esta plaga no miraremos atrás, no puede bloquear y te hace un daño cada turno, pero puede crecer por encima de las demás criaturas de la mesa. Si tu plan no es pegar y después preguntar, mejor no juegues esta criatura.



Nota: 3

Ventaja de cartas y toque mortal hacen de este señor de la opulencia un gran efecto. Dependerá del mazo de nuestros rivales si su habilidad de entrar en juego es genial, o sólo buena. Si encontramos un hechizo anticriatura a velocidad de instantáneo, habremos hecho una gran jugada. Obviamente, si "enganchamos" la "bomba" de nuestro rival mola más.



Nota: 2

Casi la mitad de las barajas de presentación suelen estar formadas por criaturas, aunque en esta los vehículos no son considerados criaturas en la mano de nuestros rivales y no podremos quitarlos. De todas maneras, en todo momento será útil para recabar información de la mano de nuestros rivales (muy interesante en un formato donde un truco de combate puede darte la partida), y encima mejoraremos nuestro siguiente robo.



Nota: 2

Que una criatura con fuerza suficiente para acabar con una criatura rival deje un bonus al morir siempre es bien recibido. Además, cómo habéis visto ya, o veréis, los contadores +1+1 son importantes en algunas estrategias de Kaladesh.



Nota: 3

Lectura de huesos ha sido una buena carta tanto en limitado como en construido. Objetivamente, adivinar parece mucho mejor que obtener 2 contadores de energía. Aunque no aprovechemos los contadores de energía, robar 2 cartas siempre da gusto y ¿qué son 2 miserables vidas? Carpe Diem hermano.



Nota: 0

Te voy a convencer para que no juegues esto ni de banquillo. Aunque con ello puedas exiliar la carta que tu rival tenga para ganarte (recuerda que no exilia artefacto), ¿qué ocurrirá si la robas y ya te han jugado esa carta? ¿te harás objetivo a ti para exiliarte una carta y así robar? Como diría Rita eso son "cutrerías". Guarda esta carta para construido mejor.

Con el auge de las barajas con Titán Primigenio, esta carta ha generado un enorme "hype", ya que no encontramos ningún efecto que exilie más de un tipo de carta del mazo por sólo 3 manás. Para los que les gustan los mazos frikis de combo, podéis montar un mazo con Legado extraviado, Ratas implacables, Isla muelle caparazón y Emrakul, los eones desgarrados.



Nota: 1

Buena carta de banquillo para combatir estrategias de Servo fichas. Llevarla de base me parece que es demasiado arriesgado.



Nota: 3

6 manás pueden parecer demasiados (y lo son), pero, al igual que otras cartas de fabricar, cualquier elección que tomemos puede ser acertada. Si ya tenemos más Servos en juego, nos dedicaremos a bloquear las criaturas rivales y hacer 3 daños. Si necesitamos más presencia en mesa, 4 criaturas pueden ser demasiado con lo que luchar. Vamos, que si vuestro rival tiene 4 cartas en mano o la mesa está vacía, yo la jugaría poniendo fichas. En el caso de que ya tengamos presencia en mesa, un 4/6 no está nada mal.



Nota: 2

Un 4/2 con amenaza me parece mejor opción, pero que te den la opción de poder elegir, siempre es agradable.



Nota: 1

Es muy difícil que saquemos partido a esta carta en Limitado. Si habéis logrado crear un mazo muy rápido, con el que no necesitéis más de 4 manás para jugar cualquier hechizo, esta carta puede ser muy efectiva para no quedaros sin fuelle, y muy divertida también.



Nota: 1

Algunas veces he ganado alguna partida de presentación con este tipo de cartas. Saliendo nosotros, contra mazos lentos, puede ser un gran efecto. Además, ya no hay que tener miedo a las cartas con la habilidad de demencia. El banquillo es su sitio.



Nota: 1

Quizás se pueda aprovechar su poderoso efecto en estrategias de fabricar, sacrificando una criatura que ya ha dejado sus Servos en juego, y podamos robar 3 ó 4 cartas con este conjuro. Pero sólo si vuestro mazo esta repleto de criaturas de este tipo.

Vamos... dilo... lo estás pensando... una Affinity con Curiosidad Morbosa, Ranácaro y Coaccionador myr. O un mazo de Standard con Gryff horripilante. Si es que nos gusta demasiado el piruleo y la fantasía.



Nota: 1

Una manera muy cutre de aprovechar su habilidad es tripular vehículos, pero sólo tiene fuerza 1...



Nota: 4

¡BOOOM! Entra en juego, mato a tu mejor criatura, drenando mi vida con su resistencia y encima tiene amenaza para que intercambiarla sea un 2x1 en tu contra. Si este robot no cambia la partida, radicalmente, ya no sé que la puede cambiar.



Nota: 3

Puede bloquear y entra enderezado, lo que la hace buena contra agro. Es recurrente y pega de 4, lo que la hace buena contra control. Además, hay alguna carta en el set que beneficia que descartemos una carta de nuestra mano. Me gusta.



Nota: 2

Una buena espalda para que impedir la entrada a nuestra discoteca particular de un gran número de criaturas. Y sólo exige un maná negro, jugable 100%.



Nota: 2

Muy buen truco de combate, que además nos sirve para contrarrestar un matabicho rival. Además lo podemos usar con criaturas de resistencia bajita, para generar más ventaja.



Nota: 2

El hecho de que ponga contador la hace mejor de lo que parece. Me gustan más los trucos que cuestan un maná pero este tiene calidad.



Nota: 3

Este Pablo Escobar del éter (me aprovecho del boom de la serie Narcos para mi reseña), es impresionante. Pega de 3 ó de 4 en turno 3, y mientras controlemos un artefacto y tengamos un maná enderezado, veremos a nuestro rival sudar por él. En mazos defensivos también es muy bueno, ya que podemos usar Servos para bloquear y convertir a Pablo en un gigante.



Nota: 1

Más allá de que pueda venirnos bien la energía, esta carta es muy floja.



Nota: 2

Sólo su coste de maná me hace tener alguna duda sobre esta carta. Destruir cualquier criatura a velocidad de instantáneo y llevarte un bonus de vidas no está nada mal. Muy útil contra mazos con vehículos.



Nota: 2

Gran carta para mazos con fabricar, ya que podemos disparar su habilidad por cada Servo que entre en juego, mientras tengamos maná suficiente y cuando lo necesitamos, matamos cualquier cosa molesta.



Nota: 2

Como generador de criaturas y artefactos para aprovechar estrategias, me parece jugable. Como 2/3 por 3, muy mal tenéis que tener la curva de tercer turno para querer jugarlo. Mejor en mazos defensivos que agresivos.




El Negro me da la misma sensación que el Blanco, es un color que abarca muy bien cualquiera de las nuevas estrategias, y también tiene algunas de las cartas más poderosas individualmente de la ampliación. Su problema es que podemos abrir un "pool" de este color con cartas de diferentes estrategias, pasando a ser una baraja sin mucha sinergia (lo que afecta también a la diversión en la presentación). Soy de la opinión de que si abrimos una de las "bombas" que trae el Negro, creemos un mazo a su alrededor, y si no es así, veamos al Negro como el color que apoya nuestro color base.


Esto es todo por hoy, mañana por la mañana tendréis el análisis del color Rojo, que nos trae la mejor carta y la más esperada, y por la tarde seguiremos con el análisis del Verde. Un saludo y gracias por leerme.

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