jueves, 22 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Tierras y Multicolor

Hola comunidad:

Antes del colofón final de los análisis, el de los artefactos, vamos a echarle un ojo a las tierras y cartas multicolor de Kaladesh. Seguro que nos abrimos alguna el fin de semana en la presentación de Gobelet y tenemos que aprovecharlas al máximo.


Gano la presen y me voy a grabar una peli a Bollywood


Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Negro.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Rojo.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Verde.


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.


Tierras



Nota: 3

Aunque sólo la utilizáramos en forma de Puente helado de Tendo, ya sería suficientemente buena en un formato donde una gran parte de nuestros hechizos no necesitan maná de color. Si le sumamos que nos puede fijar el maná, o incluso, acceder a un tercer color si lo vemos oportuno, y que nos aporta energía que podemos usar en otros menesteres, nos encontramos una carta que querremos incluir, siempre, todas las copias que nos abramos.





Nota: 3

Fijar nuestro maná en limitado es muy importante, y estas tierras nos ofrecen la posibilidad de hacerlo desde el turno 1.

Estas tierras son las que faltaban para cumplir el ciclo de tierras de colores amigos que aparecieron en Cicatrices de Mirrodin. En Modern se van a jugar, y mucho, en mazos como Jund, Abzan, UR Storm, URx Delver, Grixis, Boros Burn... Uno de los mejores reclamos para abrir sobres de esta ampliación



Nota: 3

El maná incoloro no será demasiado problema en este formato, en el que preveo que la gente jugará mazos bicolor. A partida avanzada nos permite buscar un artefacto que nos ponga la partida de cara, y si hemos podido desplegar la mesa, esa vida cada turno nunca viene mal.

No creo que las Affinity quieran incorporar esta carta, aunque si el metajuego en Modern se relentiza un poco, quizás veamos alguna copia para buscarnos el Blindaje Craneano o el Campeón grabado. Sí que le veo más utilidad en mazos como Lantern Control o Eggs.



Nota: 2

Igual que he comentado arriba, que sólo dé maná incoloro no es una gran pérdida en esta ampliación. Sobretodo, si en el siguiente turno nos podemos robar la carta de artefacto que queramos de nuestro cementerio, incluso buscando a la desesperada entre las siguiente 5 cartas de la biblioteca.


Multicolor



Nota: 2

Un 3x1 es un 3x1, y aunque la carta no haga mucho más, ya lo harán las 2 que nos hemos robado. Eso sí aporta presencia aérea. No es un Errante meditabundo, pero no está mal.



Nota: 3

Muchísima sinergia con el set y la carta que nos puede plantear montarnos un mazo de control en la presentación. Buena resistencia, manipulación y recuperación de vidas son tres requisitos para alargar la partida.



Nota: 3

Si abrimos a Depala, empezaremos a contar cuantos enanos y vehículos tenemos en el mazo. Gran piloto, que nos aportará una ventaja de cartas y una presencia en mesa brutal si hemos conseguido cartas adecuadas para ello.

Para los amantes de Commander o mazos frikis de Legacy, os traigo un combo: Depala + Reclutador enano.



Nota: 4

No puedo decir más de lo que digo siempre de las cualidades que debe tener un buen Planeswalker: se protege, genera ventaja de cartas y tiene un ultimátum potente. Además la habilidad de +1 puede ser relevante si la criatura tiene habilidades activadas potentes.

¿Verá juego en Modern? Me parece algo mejor que Narset trascendente, pero algo peor que Jace, arquitecto del pensamiento.



Nota: 2

Evasión y generador de energía es algo que los colores azul y verde buscan en este set. Además podemos generar mucha energía en un turno si tenemos algún método para hacer crecer esta criatura.



Nota: 1

Que la segunda opción no le dé arrollar a nuestras criaturas me parece que la hace injugable, ya que como dopador de un solo bicho es muy caro.



Nota: 1

No veo la necesidad de jugar esto de base, pero es una buena opción de banquillo, y no siempre.



Nota: 2

En limitado no es un súper impacto lo que creará esta carta, pero hay muchos vehículos, y como al controlador de Kambal no le afecta, puede ser una manera de arañar vidas y de recuperar las que hayamos perdido.

No sé si necesitamos más tipos de cartas como estas para combatir el combo en Modern, pero es una opción más a tener en cuenta.



Nota: 3

Sólo por el hecho de que nuestro primer hechizo sea "cantrip" ya la hace buena. En el caso de que juguemos un hechizo de coste 5 y mostremos una carta de coste 4, querrá decir que nuestro turno 9 ha madrugado hoy mucho.



Nota: 2

Siempre son bien recibidas las criaturas que generan una ventaja, sobretodo en mazos de control, ya que nos beneficiarán de nuestros bloqueos tempraneros o nos recuperarán la carta clave que hayamos perdido. Su único pero es que es una carta muy floja mientras no haya objetivos en nuestro cementerio.



Nota: 4

Más que por sus habilidades, que no son demasiado potentes (sobretodo la primera), Saheeli es una amenaza por su coste. 3 manás para un planeswalker que nos puede acabar matando es un coste muy bajo. Si montamos un mazo que la pueda defender, bajarla en tercer turno será generará una calidad de cartas casi insuperable para nuestro rival.

Un combo tonto más: si juntamos 2 Saheeli en nuestro cementerio y jugamos un Titán Solar, tendremos un combo infinito. Entra Titán, reanima a Saheeli, copia Titán, reanima a la otra Saheeli, sacrificamos la primera Saheeli por la regla de leyendas, copiamos Titán... y así sucesivamente.



Nota: 3

El mejor anticriatura del set para Limitado, ya que, casi siempre los 3 daños van a ser gratis.



Nota: 2

Después de Depala, el mejor piloto. Y aunque no tengamos aún el vehículo, nos ayuda a encontrarlo con el adivinar 2. Carta útil aunque lo veamos como una criatura agresiva.



Nota: 3

La combinación roja/verde es la que mejor aprovecha la energía para mazos agresivos y este guerrero es la prueba. Su propia generación nos otorga 2 ataques de un 4/3 con arrollar a partir del tercer turno. Más las que podamos conseguir por otros medios. Todo un lujo para los amantes de las tortas.



Nota: 3

Un tóptero es mucho más válido que un Servo. Y cambiar energía por 1/1 voladores es algo que me parece bastante bueno. Si os enfrentáis a este zumbón, y podéis, matarlo en respuesta a que su controlador obtenga los 3 contadores de energía. Os ahorraréis enfrentaros a un bicho más.


No hay mucho que añadir de las tierras y las cartas multicolor, casi todas las tierras que coincidan con nuestros colores acabarán en nuestro mazo y las cartas multicolor son, como en las últimas ampliaciones, un ejemplo de las sinergias que comparten esos colores, me quedo con las cartas Azules/Rojas/Verdes, me parecen las mejores entre las cartas multicolor.


Esta tarde terminamos nuestro viaje por Kaladesh con lo mejor, los artefactos. Espero que lo estéis disfrutando porque el remate final es lo mejor de la colección. Un saludo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario