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viernes, 1 de febrero de 2019

Speed Colors

Hola comunidad:

Ya hacía tiempo que en el blog de Gobelet no hablábamos de juegos para toda la familia y eso no puede ser. Por lo que hoy tenemos Speed Colors, y como su nombre indica va de velocidad y colores.



Speed Colors es un juego de memoria y habilidad de 2 a 5 jugadores mayores de 5 años de unos 20 minutos por partida, en los que uniremos dos conceptos si queremos ganar, nuestra habilidad para colorear lo más rápido posible y nuestra memoria con los colores.



Unboxing:


  • Manual: 3 páginas desplegables. Vamos sencillo sencillo...
  • Cartas: 5 cartas de puntuación que tienen dos caras, para la puntuación del juego básico y para la del juego avanzado. El resto de cartas son de dibujos que por un lado están coloreados y por el otro lado no. Ninguna de las cartas se repiten en sus ilustraciones.
  • Rotuladores: 6 rotuladores de pizarra con un borrador en su tapa. Cada rotulador se distingue del otro por su color.




Se agradece mucho que en los juegos enfocados a los niños tenga un injerto para que los materiales queden bien ordenados, algo que es muy útil para que aprendan a ser ordenados con sus juegos.



Cómo se juega:

La explicación del juego será para la opción básica. La preparación para esta opción sería:

  1. Cada jugador obtiene una carta de puntuación y la coloca cara arriba en la parte de la serpiente.
  2. Barajamos el mazo de las cartas de dibujos y colocamos las partes coloreadas de la carta boca arriba.


Los turnos en Speed Colors se resuelven a la vez.

  • Cada jugador roba la carta superior del mazo de cartas con ilustraciones y memoriza los colores que conforman su dibujo.
  • En el momento que todo el mundo ha decidido que ya lo tiene memorizado le daremos la vuelta a la carta. Una vez que hayamos dado la vuelta a la carta por el lado que no está coloreado no podremos volver a darle la vuelta a nuestra carta.
  • Elegiremos uno de los rotuladores que tenemos a disposición para ir coloreando el dibujo recordando los colores de la parte coloreada.
  • Cuando uno de los jugadores acabe de colorear su carta, lo notificará al resto de los jugadores y todo el mundo dejará de colorear. Hay que indicar que tenemos que colorear bien los dibujos, no vale con dos rayas para terminar antes. Las zonas no coloreadas del todo no puntuarán.

La puntuación se rige de la siguiente manera:

  • El jugador que haya coloreado con el color correcto la misma zona que en el dibujo original sumará 2 puntos.
  • El jugador que haya coloreado el color correcto pero no haya elegido bien la zona, sumará 1 punto.
Marcaremos los puntos conseguidos en cada ronda en la serpiente de la tarjeta de puntuación. El primero que complete más espacios de la serpiente al cabo de 4 rondas será el ganador.



Como veis, se prima mucho la rapidez a la hora de colorear casi tanto como el acierto en la elección del color.

Muy importante, tenemos que borrar los dibujos al acabar cada ronda para que las cartas se queden como en el principio, es súper fácil y muy limpio.

Sin entrar en detalles con el modo avanzado, deciros que los errores se penalizarán en este modo y puntuarán menos que en el modo básico. 


Un juego sencillo para los más pequeños, estoy convencido de que a este juego tenemos las de perder con nuestros hijos/sobrinos/primos pequeños, lo que lo hace muy divertido y un buen juego para nuestra ludoteca personal. Los materiales son muy buenos, cartas de plástico y rotuladores que no manchan. La memoria y la habilidad a la hora de colorear es lo que se premia en este Speed Colors.



Nos leemos la semana que viene, hasta entonces no dejéis de jugar.


viernes, 29 de diciembre de 2017

Junk Art

Hola comunidad:

Estamos a punto de empezar el año y toca elegir propósito para el año nuevo que llega. ¿Cuál es el vuestro? ¿Aún no lo tenéis? Pues desde Gobelet, os vamos a dar una idea, ¿qué tal el reciclaje de chatarra, o la escultura? Con Junk Art, tendréis esas dos opciones en una.



Junk Art es un juego de habilidad de 2 a 6 jugadores mayores de 8 años de una media hora de duración, en el que tenemos que hacer obras de arte, pero con unos materiales muy especiales, ya que son piezas de chatarra.


Unboxing:


  • Manual para jugar.
  • Piezas de chatarra: de plástico de 4 colores, con infinidad de formas diferentes.

  • Cartas de chatarra: con la forma y el color de la pieza que tendremos que coger.
  • Cartas de ciudad: muy importantes para la partida, ya que la determinan de manera total.
  • Carta de dirección: una carta que indica la dirección del juego.
  • Cinta métrica: para medir la obra de arte.
  • Fichas de seguidores: de plástico, de colores blanco y negro.


Pues esto es lo que lleva el juego, ¡transformemos la chatarra en arte!



Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador obtiene una ficha de base de color negro.
  2. Barajamos el mazo de cartas de chatarra y las colocamos a mano de los jugadores.
  3. Elegiremos de manera aleatoria o no, 3 ciudades de la baraja de World Tour. Hay que tener en cuenta que no todas las ciudades valen para todas las partidas, ya que algunas ciudades son para más o menos jugadores. Las cartas de ciudad determinarán el sentido de los jugadores, las cartas que robará inicialmente cada jugador, las puntuaciones y el final de la partida (que termina cuando a un jugador se le cae un número de piezas de su obra, ese número lo determina la ciudad).
  4. Indicamos el sentido de la partida con la carta de señal.
  5. Dejamos cerca de todos los jugadores las piezas de chatarra.
  6. Tendremos a nuestra mano las fichas de seguidores y la cinta métrica.
  7. Elegimos al jugador inicial.


Y ya podemos empezar a hacer arte chatarril.

Cada carta de ciudad determina la partida en Junk Art, y los turnos se juegan de esta manera (es un ejemplo de ciudad):

  • El jugador inicial roba el número de cartas que nos indique la ciudad.
  • Pasamos al jugador de la derecha, o de la izquierda según el sentido que marca la ciudad, 2 cartas de las que hemos robado, ese jugador se quedará 1 y la otra nos la devolverá.
  • De las dos cartas mostradas por ambos jugadores, elegiremos una pieza de chatarra de esa forma y ese color para empezar a construir nuestra obra.
  • Una vez colocada la pieza, el jugador inicial robará cartas hasta tener las que tendríamos que tener en nuestra mano inicial, indicado por la carta de ciudad.
  • Siguiendo el orden que indica la ciudad, pasará a ser el turno del siguiente jugador.

Esto sería a grandes rasgos la manera de jugar a Junk Art, pero obviamente, tiene muchos matices. En algunas ciudades si cumplimos unos requisitos de construcción, obtendremos seguidores (o puntos de victoria). Las cartas de chatarra tienen números que se usarán en algunas ciudades específicas. La ronda de esa ciudad se terminará cuando a un jugador se le hayan caído las piezas indicadas en esa carta.





Las puntuaciones serán diferentes en cada ciudad, pero el que más seguidores tenga ganará la partida. La altura de nuestra obra será importante (ahí entra en juego la cinta métrica), pero tened cuidado, ya que por cada pieza que se nos caiga, perderemos un seguidor.

Como en todos los juegos de habilidad tenemos normas de colocación:

  1. Podemos coger la pieza que queramos colocar con una o dos manos.
  2. No podemos tocar las piezas que ya están colocadas previamente con la mano, pero sí con la ficha que vayamos a colocar en ese momento.
  3. Podemos sujetar la base con la mano mientras colocamos una pieza.

Una vez que hayamos finalizado las 3 ciudades que hemos elegido para la partida, será el jugador con más seguidores el que gane la partida de Junk Art.

En Junk Art cada ciudad es una partida totalmente diferente, ya que variará todo el juego, lo que le hace ser muy interesante dentro de los juegos de habilidad, ya que podremos disfrutarlo mucho tiempo. También nos gusta que los juegos tengan un mensaje educativo, ya que no lo olvidemos, este juego nos enseña reciclar. Uno de los mejores juegos de habilidad en el mercado.




Última reseña del año 2017, espero que vuestras navidades estén siendo muy especiales. Desde Gobelet os deseamos un feliz inicio de año 2018.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Catch the Moon

Hola comunidad:

Para alcanzar la luna necesitamos una escalera muy alta... o muchas escaleras juntas que hagan una escalera muy alta. Hoy en el blog de Gobelet os explicamos cómo alcanzar la luna, y de paso os damos una idea más para estas navidades. Hoy hablamos de Catch the Moon.



Catch the Moon es un juego de habilidad y destreza de 2 a 6 jugadores de 6 o más años y de una duración media de 20 minutos, en el que tendremos que construir una torre de escaleras para alcanzar la luna.

Echemos un ojo a los componentes.


Unboxing:

  • Manual de instrucciones: para aquellos a los que nos gusta que se cuiden todos los detalles, nos encantan las ilustraciones del manual y la caja. Además de hablarnos de las reglas, nos dan unos trucos para que nuestra escalera mantenga el equilibrio.
  • Escaleras: 3 de ellas con las patas paralelas, mientras que el resto de ellas vienen con formas no muy comunes para una escalera... Todas ellas de madera.
  • Fichas de lágrimas de luna: de color azul y de madera también.
  • Dado: de madera, de seis caras con 2 caras de luna, 2 caras de 1 escalera y 2 caras de 2 escaleras.
  • Base: de plástico en forma de nube blanca, con 10 agujeros para colocar las escaleras.
Una cuna increíble de terciopelo, con hueco para la base, otro para el dado y otro para las escaleras de patas paralelas. Muy buena esta cuna, sí señor.



Cómo Jugar:

Este juego tiene una preparación muy rápida, vamos de abrir y jugar, aún así os la explicamos:


  1. Colocamos la base en forma de nube en el centro de la zona de juego.
  2. Colocamos 2 escaleras con las patas paralelas en cualquiera de los agujeros de la nube.
  3. Mezclamos el resto de escaleras.
  4. Tenemos a mano el dado y las fichas de lágrimas de la luna.
  5. Elegimos el jugador inicial.


En Catch the Moon tenemos que hacer una torre con nuestras escaleras (ya sabéis, para alcanzar la luna), y por supuesto, no se tiene que caer.

En el turno de cada jugador, éste hará estas 2 acciones:

  • Lanzar el dado. En el inicio del turno tiraremos el dado, los posibles resultados son:
  1. Una escalera: nuestra escalera sólo puede estar apoyada en una sola escalera.
  2. Dos escaleras: nuestra escalera tiene que estar apoyada en dos escaleras, ni más, ni menos.
  3. La luna: nuestra escalera puede estar apoyada en una o dos escaleras, pero tiene que quedar situada en el punto más alto de la torre.
  • Colocar la escalera. Una vez lanzado el dado, obedeceremos al resultado siguiendo estas normas:
  1. Elegiremos una escalera al azar.
  2. Sólo podemos utilizar una mano para colocar nuestra escalera.
  3. No podemos tirar ninguna escalera, ni las que están colocadas ni la escalera que estamos poniendo.


Las fichas de lágrimas son marcadores de penalización y se consiguen cuando:

  • No cumplimos el requisito que nos dicta el dado. Por ejemplo, nos sale un resultado de una escalera y al dejarla tocamos varias.
  • Al colocar nuestra escalera tiramos otra, o la nuestra se cae.

Cualquier escalera que se caiga durante la partida se retirará y no se volverá a utilizar.



El juego terminará en el momento que se terminen las 7 fichas de lágrimas de luna. El jugador que coja la última ficha de lágrima de luna, quedará eliminado directamente, y del resto de jugadores, el que menos fichas de lágrimas tenga, ganará el juego. En el caso de que la partida sea para 2 jugadores, el primero que obtenga 3 fichas de lágrimas de luna, pierde y no alcanzará la luna.


Catch the Moon es un juego apropiado para esas veladas navideñas, o esas tardes con los niños. Nos encanta su sencillez, rapidez de preparación (antes de que alguien se niegue ya estará montado) y estética. Una muy buena opción para estas fiestas.



La semana que viene ya habremos pasado las primeras fechas señaladas en estas fiestas. Desde Gobelet, os deseamos que paséis una Navidad muy feliz y nos vemos la semana que viene. ¡Feliz Navidad!

jueves, 9 de noviembre de 2017

Ring Win

Hola comunidad:

Las películas americanas nos han traído extraños sueños, y seguro que uno de ellos es ser dueños de una granja. En Gobelet tenemos la intención de hacer cumplir vuestros sueños, por lo que hoy tenemos un juego para toda la familia en la que tendremos que reconocer a nuestros animales de granja, Ring Win.




Ring Win es un juego de habilidad para toda la familia de 2 a 5 jugadores a partir de 6 años, de una duración estimada de 15 minutos, en el que tendremos que poner orden, ya que se nos desmadran los animales, lo que nos obligará a ser los más rápidos a la hora de reconocer a nuestros compañeros de granja.


Unboxing:


  • Un timbre: sí, habéis leído bien, un timbre. De color plateado con el botón rojo.
  • Cartas de 3 tipos:
  1. Cartas de Granja: con los animales sin colorear.
  2. Cartas de estrellas: con estrellas de uno o varios colores.
  3. Cartas de prado: son de animales coloreados, pero además, tienen una pequeña ilustración que nos marca una zona de nuestro cuerpo, luego sabréis de qué hablo...
Y esto es todo el unboxing de Ring Win, aunque nunca me cansaré de destacar que viene en una cuna estupenda para poder guardarlo rápidamente después de jugar. Si seguís leyendo, descubriréis cómo se juega.



Cómo Jugar:

Este juego es muy sencillo, tanto en su mecánica, como en su preparación, que consiste en:


  1. Colocamos el timbre en el centro de la mesa.
  2. Barajamos las cartas de granja y las colocamos boca abajo cerca de uno de los jugadores.
  3. Barajamos las cartas de estrellas y las colocamos boca abajo cerca de otro de los jugadores.
  4. Colocamos todas las cartas de prado boca arriba, alrededor del timbre y al alcance de todos los jugadores.



Pasamos al juego en sí. Ring Win es un juego en el que todos los jugadores juegan al mismo tiempo, siguiendo estos pasos:




  • Dos jugadores girarán a la vez la carta superior del mazo de cartas de granja y de cartas de estrellas.
  • De entre las cartas de prado, buscaremos aquel animal que concuerde en tipo y en color con las cartas destapadas en el paso anterior. El jugador que lo encuentre primero hará sonar el timbre y dirá el nombre y el color del animal en cuestión. Algunas cartas de estrellas vienen con dos colores, en ese caso podremos elegir el color que queramos.
  • Ese jugador tendrá que colocar la carta en el lugar del cuerpo donde se indique.


Ya os había comentado en la parte del Unboxing que las cartas de prado tienen una ilustración de una zona del cuerpo. La zona depende del animal depende del tipo de animal y serían:


  • Los cerdos se colocarán en la zona del antebrazo.
  • Los patos se colocarán en la axila.
  • Los perros se colocarán entre los dedos de la mano.
  • Las vacas se colocarán entre la mejilla y el hombro.
Durante el tiempo que dure la partida, tendremos que mantener, sin que se nos caigan las cartas de animales que vayamos consiguiendo. En el caso de que una de ellas se nos caiga, la devolveremos al centro de la mesa.

En el caso de que no queden animales en la mesa con el tipo y color exigido, el jugador que primero toque el timbre y grite ¡GRANJA! podrá elegir el animal que quiera y colocarlo en la zona requerida.

Al ser un juego de habilidad, en Ring Win tenemos también penalizaciones:

  • Si elegimos un animal que no concuerda con las cartas de granja y estrella: en este caso no obtendremos esa carta, perderemos un turno, y también perderemos una carta de nuestra mano.
  • Entre las cartas de prado hay una carta de lobo, en el caso de que aparezca el primer jugador que aprete el timbre, ponga la mano sobre la carta de lobo y gritando ¡LOBO! obligará al resto de jugadores a perder una de las cartas que hayan conseguido.
El primer jugador que consiga tener 5 cartas de prado en su cuerpo, sin que se le caigan será el mejor granjero y el ganador de Ring Win.

Juego familiar, sencillo y muy, muy divertido. Los más jóvenes de la casa disfrutarán y reirán cuando tengan que aguantar con poses raras las cartas en las diferentes partes del cuerpo. Sin duda, un gran regalo a tener en cuenta para las próximas navidades.



Os esperamos la semana que viene con otro juego de nuestra ludoteca de Gobelet, hasta entonces, sed felices, pero sobre todo, divertíos.




https://www.youtube.com/watch?v=6ZE-K3mGttA

martes, 31 de octubre de 2017

A-Morphos

Hola comunidad:

¿Cómo lleváis eso de modelar figuras? ¿Sois unos auténticos patosos o de tanto ver la escena más famosa de Ghost sois artistas del modelismo? Pues hoy, desde Gobelet, víspera de la fiesta de todos los santos (o como se conoce gracias a los americanos, la Noche de Halloween), os damos la oportunidad de que os probéis en el arte de modelar con este juego para toda la familia, A-Morphos.



A-Morphos es un juego familiar de deducción y habilidad de 3 a 4 jugadores a partir de 6 años, con una duración de unos 20 minutos, en el que tendremos que adivinar y hacer que adivinen la definición mediante nuestra habilidad como modelistas, pero ¡ojo!, que si nos hacemos los listos y decimos una opción demasiado rápido, podemos acabar penalizados.

A ver qué hay en su caja...

Unboxing:


  • 3 Botes de plastilina: para que podamos modelar a nuestro antojo. Son de color azul, si estáis interesados.
  • Piezas con formas geométricas: nos ayudarán a mejorar la forma de nuestra definición. Tenemos círculos, semicírculos, líneas rectas, ondas, triángulos, rectángulos, etc...
  • 1 reloj de arena: para contar el tiempo que necesitamos para modelar lo que queremos definir.
  • Tablero de juego: es una pista con 4 calles en la que marcaremos los avances de la partida.
  • 4 fichas de jugador: amarilla, verde, roja y azul. Una para cada jugador.
  • 4 tipos de cartas de definición: las cartas rojas tienen definiciones de objetos, las cartas naranjas de profesiones, las azules nos traen comida y las verdes animales. Cada carta tiene 3 definiciones, una marcada con una estrella, una sin ninguna marca y una con una marca de prohibición. Esto os lo explico luego si no esta parte no se llamaría Unboxing... 
  • Una ruleta de definiciones: dividida en 4 partes, una para cada tipo de definición que tenemos en A-Morphos.





Cómo Jugar:

Este juego es sencillísimo de preparar, sólo tenemos que:


  1. Colocar los botes de plastilina en el centro de la mesa. Seguramente con uno o dos botes tengamos suficientes para nuestras esculturas, pero siempre es mejor que sobre, que no que falte.
  2. Dejar al alcance de los jugadores las formas geométricas.
  3. Tener preparado el reloj de arena.
  4. Colocar el tablero y cada jugador pondrá la ficha del color que haya elegido en una de las calles del tablero.
  5. Dejar la ruleta al alcance de los jugadores.
  6. Barajar las cartas de definición de cada tipo y ponerlas en montones con las definiciones boca abajo.
  7. Elegir el jugador inicial, que será el primero que empezará a moldear.



Y ya podemos empezar a jugar. A-Morphos se juega por turnos y siguiendo estos pasos:

  • El jugador inicial hace girar la ruleta para saber el tema que tiene que definir y coge la carta superior del mazo de ese tipo (objetos, profesiones, animales o comida). Sólo él puede ver los dibujos. Su misión es modelar una figura que tenga la forma del dibujo marcado con la estrella.
  • Le damos la vuelta al reloj de arena para saber cuando se habrá acabado el tiempo de definición.
  • El resto de jugadores SÓLO tienen UNA OPORTUNIDAD para resolver la definición durante el tiempo que marca el reloj.
  • Una vez resueltas las puntuaciones, pasamos el turno al jugador siguiente.
Para recrear el dibujo podremos utilizar cualquier número de piezas geométricas del juego, pero por supuesto, no podremos ni hablar, ni hacer ruido, ni utilizar ningún objeto que nos ayude a definir la carta.

En el momento que haya terminado el tiempo del reloj de arena, que un jugador haya dicho la respuesta correcta (la marcada con la estrella) o que todos los jugadores hayan dado una respuesta a la definición, pasaremos a la puntuación:

  • Si un jugador nombra el dibujo marcado con la estrella, tanto él como el autor del modelo avanzarán 2 casillas en el tablero.
  • Si algún jugador nombra la definición que no tiene ninguna marca, tanto él como el modelador, avanzarán 1 casilla en el tablero.
  • Si algún jugador nombra el dibujo marcado con la señal de prohibición, tanto él como el autor, retrasarán su ficha 1 casilla en el tablero.
  • Si uno o varios jugadores no aciertan ninguna de las 3 posibilidades que dan las tarjetas, sus fichas no se moverán en el tablero.


Seguro que no os sorprendo si os digo que el primer jugador que haga llegar su ficha al final del tablero será el vencedor del juego. Si hay varios que llegan a la vez, tendremos varios ganadores.


A-Morphos es una nueva forma de disfrutar los juegos tipo Pictionary, pero esta vez utilizamos nuestras habilidades como escultores, en vez de las de pintar. Las formas geométricas nos ayudarán a explicarnos mejor, y si vemos que el reloj de arena es muy poco tiempo para resolver nuestras definiciones, podemos pasar de él o poner otro límite. Un excelente juego familiar que tener en casa para pasar momentos con los pequeños.



Esperemos que esta noche de Halloween o mañana día de Todos los Santos, podáis pasar tiempo en familia y que ese tiempo sea divertido. Y nuestra obligación, como veréis normal, es aconsejaros que lo acompañéis con un divertido juego de mesa. ¡Feliz fiesta amigos!

miércoles, 14 de junio de 2017

Picassimo

Hola comunidad:

¡Sí! Si estáis pensando que este juego tiene algo que ver con Picasso y la pintura, habéis acertado, si pensáis que hay parte de arte abstracto, es que ya habéis pasado por Gobelet y le habéis echado un ojo. Hoy toca hablar (y crear) de arte, de Picassimo.



Picassimo es un juego de habilidad y deducción de 3 a 6 jugadores a partir de 8 años, de una duración media de unos 30 minutos, en el que tendremos que limpiar nuestros pinceles, ya que tendremos que hacer que nuestros rivales adivinen de qué trata nuestra obra maestra, aunque esté algo "modificada".


Unboxing:

La caja donde viene Picassimo es bastante grande, no excesivamente grande, pero tampoco excesivamente llevadera... ("¡ábrela y calla!" dijo el sufrido lector):


  • El manual de instrucciones característico en cada juego de mesa.
  • 6 rotuladores negros.
  • 6 hojas de puntuación.
  • 6 pizarras: el elemento más característico del juego, se pueden desmontar en 6 partes, y ya veréis en el "Cómo Jugar" el porqué. Son de color blanco, obviamente, para que se vea claramente lo que dibujamos.
  • Mazo de cartas de palabras: están en diferentes idiomas, así que no os asustéis si no conocéis la palabra, simplemente, dale la vuelta a la carta ;) Las palabras en español son las que están en el color rosa. Hay 3 palabras por carta, ya que tenemos 3 niveles de dificultad distintos y por cada nivel tenemos 2 palabras. Tenemos un inmenso número de cartas de palabra, no os las acabaréis.
  • Mazo de cartas de intercambio: 7 diferentes por cada una de las rondas que tiene el juego, nos indicarán los movimientos que tenemos que hacer para que nuestra pintura pase de realista a abstracta.
  • 6 pantallas: en este juego no nos interesa que nos vean lo que dibujamos, por lo que nos tenemos que tapar mientras lo hacemos, para ello tenemos una pantalla que colocaremos delante de nuestra pizarra. Trae un plástico que tendremos que colocar en la pantalla para que se aguanten tanto la palabra que tenemos que dibujar, como el idioma elegido, los Ikeafóbicos no sufráis que se monta fácil.


Todo ello en una cuna para guardarlo una vez terminado. Vamos a ver cómo se juega a Picassimo.



Cómo Jugar:

La preparación consiste en:


  1. Cada jugador toma una pantalla, una pizarra, un rotulador, una hoja de puntuaciones y una tarjeta que marca el idioma en el que estamos jugando. 
  2. Colocaremos la pantalla delante de nuestra pizarra para que no se vea lo que dibujamos.
  3. Se repartirá un pequeño mazo de cartas para cada jugador y se colocará en su zona de dibujo.
  4. Barajaremos las cartas de intercambio y las pondremos a la vista de todos los jugadores.
  5. Elegimos el nivel de dificultad.



Picassimo es un juego de 7 rondas, cada una de estas rondas se divide en 3 partes:

  • Dibujar: cada jugador barajará su mazo de palabras y le dará la vuelta (sin que lo vea nadie más) a la primera carta, según el nivel de dificultad decidido en el inicio tendremos 2 palabras a elegir. Dibujaremos la que queramos entre esas dos. Recordad que en la pantalla podemos colocar la carta para que recordemos lo que tenemos que dibujar. Las reglas a seguir en esta fase es que NO puedes dejarte ningún cuadrante en blanco, nuestro dibujo tiene que copar todas las zonas de la pizarra, tampoco podremos salirnos de la pizarra. En el momento en el que un jugador termine de dibujar su definición, dirá "STOP", en el momento que todos los jugadores excepto el último (si hay 3 ó 4 jugadores), o los dos últimos (si la partida es de 5 ó 6 jugadores), haremos una cuenta atrás desde 3, y ese será el tiempo del que dispondrá el/los jugadores para terminar su dibujo.

  • Movimiento: terminados los dibujos toca ponerlo difícil... Levantaremos la primera carta del mazo de intercambio, que nos indicará que piezas de la pizarra tenemos que cambiar por otras. Esta carta es común para todos los jugadores. Tened en cuenta que si cambiamos una pieza de la derecha por una de la izquierda, le tendremos que dar la vuelta para que encaje, por lo que os va a salir un monstruo de dibujo importante. Una vez hechos los movimientos, tendremos finalizado nuestro cuadro abstracto.

  • Exposición de la obra: empezando por el primer jugador que terminó su dibujó y dijo "STOP", y siguiendo hacia su izquierda, retiraremos nuestra pantalla para que el mundo vea nuestra "obra de arte". Colocaremos el icono de la empresa creadora del juego (Haba en este caso) en la parte inferior derecha, esto nos ayudará a darle "sentido" a la obra. A partir de aquí pasamos a intentar descifrar que ha querido pintar el autor, en el momento que se vayan dando soluciones pasaremos a la puntuación:
  1. Si alguien adivina la definición del autor, el primero que lo haya dicho, ambos jugadores reciben 3 puntos. 
  2. En el caso de que nadie lo haya adivinado, podemos colocar las piezas en su lugar original (antes de la fase de movimiento) para ver si lo aciertan. En el caso de que alguien lo acierte, se llevarán 1 punto ese jugador y el autor.
  3. Si ni por esas, pues 0 puntos para todos, y unas clases de dibujo gratis.


Una vez que todas las obras hayan sido expuestas, podremos pasar a la siguiente ronda, robaremos nuestra carta de definición y mostraremos la carta de intercambio siguiente. En el momento que no quede ninguna carta de intercambio, se acabará el juego, esto ocurre después de 7 rondas. El ganador será aquel o aquellos jugadores que más puntos de victoria al final de la séptima ronda.



Picassimo es un juego divertidísimo, una mezcla entre el clásico Pictionary y el gran juego actual Dixit, ya comentado en este blog. La parte de deducción es muy divertida por el hecho de que los intercambios en la pizarra crearán una imagen totalmente diferente de lo que queremos mostrar. También es muy divertido burlarse (de manera sana) de lo mal que dibujamos (me incluyo porque hay gente que dibuja mejor cogiendo el rotulador con los dientes que yo con las manos), y esa es una parte que siempre hace el juego más ameno.



Ha llegado el calor ¿definitivamente?, por lo que tenemos que ir pensando en qué juego de mesa vamos a invertir nuestro tiempo libre. Pensad que los más pequeños están terminando las clases y se merecen un poco de diversión, y nosotros también. Nos vemos la semana que viene. Sed felices, es una orden.

miércoles, 31 de mayo de 2017

Dr. Eureka

Hola comunidad:

¿Cómo llevabais la química en el instituto? ¿Se os rompían muchas probetas? Pues en Gobelet hemos decidido que mejores en tus dotes de químico de laboratorio con un divertidísimo juego para toda la familia que nos premiará que no seamos unos manazas, esto es Dr. Eureka.



Dr Eureka es un juego de habilidad y deducción de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años de una duración media de 15 minutos en el que no sólo tendremos que ser hábiles en el manejo de las probetas, sino que tendremos que ser los más rápidos en poder aplicar la fórmula que aparezca en cada momento en manos de nuestro jefe, el Dr. Eureka.


Unboxing:

La verdad es que la caja engaña un poco ya que no tiene tantos componentes para ser tan grande:


  • Manual de instrucciones: súper sencillo, tanto que viene en un pequeño desplegable detrás de las cartas.
  • Probetas: 12 probetas de plástico transparente con una base que les permite permanecer de pie.
  • Compuestos: los compuestos químicos están representados por 8 bolas de cada color, lo que suman 32 bolas en total.
  • Cartas de fórmula: las cartas de fórmula son todas iguales por el dorso, con la ilustración que encontramos en la caja, pero por dentro nos enseñan las fórmulas que tendremos que resolver para conseguir llevarnos la palmadita en la espalda del jefe. Hay 54 fórmulas diferentes.



Y todo ello en una bonita cuna que nos permite guardarlo todo sin que se pierda ninguna de las bolas (ojo con eso).


Cómo Jugar:

La preparación del juego se efectúa así:

  1. Por cada jugador, tomaremos 3 probetas y colocaremos dentro de cada una 2 bolas del mismo color, 2 moradas, 2 rojas y 2 verdes. 
  2. Barajaremos las cartas de fórmula y las colocaremos en el centro de la zona de juego.




Y así de sencillo pasamos a la acción. 

En Dr Eureka no tenemos turnos, juegan todos los jugadores a la vez:

  • Cuando todos los jugadores estén preparados, daremos la vuelta a la primera carta del mazo de fórmulas. Contaremos hasta 3 (para que el jugador que le ha dado la vuelta no tenga esa desventaja) y nos ponemos a elaborar la poción.
  • Para resolver las fórmulas tenemos que colocar las bolas de componentes en el orden que nos muestra la carta. Además el orden de las probetas también es significativo, por lo que tendrá que cumplirse también, por lo tanto, se nos permite mover las probetas como queramos.

  • El jugador que antes resuelva la carta de fórmula gritará "¡¡EUREKA!!" y se llevará la carta mostrada a su zona de la mesa. 
  • Cuando vayamos a revelar la siguiente carta de fórmula del mazo, NO cambiaremos el orden de las bolas ni de las probetas de la anterior carta, empezaremos con la situación en la que hayamos acabado.
  • El primer jugador que consiga 5 cartas, será el ganador del juego.



¿Qué podemos y que NO podemos hacer en Dr Eureka?

  • NO podemos tocar con la mano las bolas mientras las cambiamos de probeta a probeta. Pensado que estamos en un laboratorio y tenemos que pasar productos químicos, ¿tú los tocarías con la mano?, pues eso...
  • NO se nos puede caer ninguna bola en el transcurso de la manipulación de elementos, si esto ocurriera colocaríamos la bola en una probeta cualquiera y se nos impediría ganar esa carta. En el caso de que a todos los jugadores se nos cayera alguna bola (lo que en química se conoce como el laboratorio de los manazas), pasaríamos a la siguiente carta sin tener ningún ganador.
  • SÍ que podemos darle la vuelta a una probeta para resolver una fórmula más rápido. Imaginad que una fórmula nos pide que tengamos una bola roja y encima una verde, y nosotros lo tenemos al revés, pues sólo tenemos que darle la vuelta (sin que se nos caiga ninguna bola) y "¡¡EUREKA!!". En el caso de que usemos este recurso, la colocaremos de manera normal antes de mostrar la siguiente carta.



Pues esta sería la manera sencilla de jugar. Ya que podemos jugar a la versión avanzada, en el caso de que nos resulte demasiado fácil resolver los puzzles.

La versión avanzada tiene estas diferencias con respecto a la versión normal:

  1. Una vez mostrada la carta, por orden, cada jugador dirá el número de movimientos que necesita para resolver la fórmula que se ha mostrado.
  2. El jugador que dijo que lo lograría con el menor número de movimientos empieza a resolverlo, en el caso de que lo logre se lleva la carta, en el caso de que no lo logre pasa el turno al jugador que tenga el número inferior en los restantes, así hasta que alguien (o nadie) resuelva en el número de movimientos que ha dicho. Los movimientos de probeta no se contabilizan como movimientos, sólo el de las bolas.
En la versión avanzada se nos premia que digamos un número bajo de movimientos ya que si decimos un número demasiado alto, quizás lo resuelvan antes nuestros rivales. Eso sí, si forzamos demasiado, será muy difícil lograrlo. Esta versión del juego es muy, pero que muy complicada de dominar, pero le da ese punto extra que los jugones queremos en un juego familiar.




Dr Eureka es otro de los juegos familiares que no nos defraudará en nuestra ludoteca particular, es fácil de empezar a jugar, nada engorroso en su contenido ni en su explicación, y si nos hemos convertido en unos geniales químicos de laboratorio, podemos pasar al modo avanzado, otro nivel que nos refresca el juego.





Después de unas semanas de juegos familiares de un sólo jugador, tenemos otro juego familiar, pero esta vez para múltiples jugadores. Con el calor llegando, empiezan las ganas de salir a compartir el buen tiempo con amigos y familia, y que mejor que un juego de mesa para amenizar el momento. Estad atentos a nuestras reseñas o pasad por nuestra tienda para encontrar el mejor aliado a la rutina veraniega. Un saludo.

martes, 14 de febrero de 2017

PitchCar

Hola comunidad:

Para los amantes de los deportes de velocidad, que tenemos una edad en la que hemos jugado con las famosas chapas, los coches de juguete, y para los que tuvieron la suerte de que los Reyes Magos les trajeron el tan pedidísimo Scalextric, tenemos en Gobelet, vuestro mejor viaje al pasado en forma de juego de mesa.



PitchCar es un juego de habilidad, más específicamente de "flicking" (como el Flick'em Up), de 2 a 8 jugadores mayores de 6 años y de una duración aproximada de unos 30 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos pilotos de carreras que, como es normal, quieren acabar primero. Pero como en la Fórmula 1, no todo vale, y para ganar también hay que ser el más honesto.

Unboxing:

Aunque está la versión PitchCar mini, en esta reseña nos centraremos en la versión original, que viene en caja grande y que trae:


  • Manual de reglas: muy sencillo, y es más largo de lo que parece porque viene en un montón de idiomas diferentes.
  • 10 tramos curvos: son de madera de color negro, y se montan como un puzzle, o como sería la comparación más fácil, como un Scalextric.
  • 6 tramos rectos.
  • 16 barreras de seguridad: de plástico de color rojo que se colocarán en alguno de los tramos del circuito.
  • 8 fichas de coche: de madera, una de cada color para cada jugador con la ilustración de un monoplaza.



Cómo Jugar:

Para los que tenemos una edad, es imposible no recordar los Scalextric, y lo mejor de todo era... ¡EL MONTAJE DEL CIRCUITO!

El juego trae diferentes circuitos por si no queremos comernos la cabeza a la hora de montar, pero no es necesario, y si queremos personalizarlo a nuestra manera, no hay ningún problema.

La preparación de la partida consiste en:

  1. Montar el circuito usando cualquier número de tramos curvos o rectos.
  2. Colocar las barreras que creamos oportunas en los diferentes tramos. Conforme vayamos avanzando en el uso de PitchCar podemos ir usando menos barreras para incrementar el nivel de dificultad.
  3. Cada jugador elige la ficha del color de coche que más le guste.
¡Que calienten los motores!



Tengo que decir que lo que viene a continuación me parece muy "friki" y eso me encanta. El juego tiene 2 fases, calentamiento y carrera:

  • Calentamiento: como en cualquier carrera que se precie, el orden de salida viene determinado por el mejor tiempo en las sesiones clasificatorias. En PitchCar no tenemos tiempo, por lo que cada jugador dispondrá de una vuelta en solitario al circuito, contando el número de golpes o "flicks" que haya utilizado para completarla. El orden de salida será inversamente proporcional al número de golpes de cada jugador, es decir, el que menos "flicks" haya hecho, saldrá primero, y así sucesivamente. En el caso de que exista un empate entre dos o más jugadores, se puede optar a dar otra vuelta de desempate, o otorgar la plaza más alta al jugador que haya cubierto una distancia más grande con un sólo movimiento.

  • Carrera: siguiendo el orden determinado por el calentamiento, se darán 3 vueltas al circuito, hasta que el primer jugador llegue a la meta de la tercera vuelta. En este momento, se proclamará vencedor de la carrera a ese primer jugador, y los demás no continuarán jugando, si no que sus posiciones finales serán las que ocupen en ese mismo momento.




Pero como en las carreras reales, existen unas reglas que tenemos que cumplir si no queremos que el comité de competición no nos sancione:

  1. Sólo podemos golpear nuestra ficha una vez por movimiento.
  2. Si golpeando nuestra ficha, chocamos contra la fich... vamos a meternos en el papel, ¡leñe! Si moviendo nuestro monoplaza, chocamos con el de otro jugador, lo dejaremos en el lugar donde se haya quedado, siempre que NO haya salido del circuito.
  3. Si en nuestra trazada, echamos fuera de la pista, el coche de otro jugador, se nos penalizará colocándonos en la situación inicial del turno y pasando el mismo al siguiente jugador. Así mismo colocaremos el vehículo de nuestro rival en la situación que se encontraba al principio del turno.
  4. Si durante el golpeo, nos salimos de la pista, o la ficha queda boca abajo (no se ve el dibujo), sacaremos el coche de la pista a la altura de donde se encontraba al inicio de ese turno. En nuestro turno siguiente, lo volveremos a colocar dentro de la pista en la situación inicial del turno anterior. Es decir, simboliza que hemos tenido un accidente o una salida de pista y perderemos tiempo al reincorporarnos.
  5. Si no hemos controlado nuestra fuerza y hemos hecho un golpeo demasiado fuerte, y nuestro coche ha despegado del circuito, sólo se considerará un movimiento válido si no hemos recorrido, de esta manera, más de dos tramos del circuito. En el caso de que no sea válido, nos volveremos a la situación inicial y pasaremos turno.





Además del modo carrera tenemos otras variantes para aprovechar mejor el juego y resulte menos monótono:

  • Campeonato: iremos cambiando los circuitos en diferentes carreras, y según la clasificación final se otorgan los puntos.
  1. 10 puntos.
  2. 8 puntos.
  3. 6 puntos.
  4. 5 puntos.
  5. 4 puntos.
  6. 3 puntos.
  7. 2 puntos.
  8. 1 punto.
  • Persecución: este modo se juega por equipos. Se construye un circuito que tenga al menos 8 tramos y se colocan los equipos en zonas separadas, exactamente, por el mismo número de tramos entre ellos. El equipo que antes consiga alcanzar un coche del equipo rival, vence la partida.

  • Trash: es una partida estándar sólo que se permite echar a los rivales de la pista y si un coche vuelca, no es penalizado, simplemente se le vuelve a colocar boca arriba. Un modo de juego que no tiene en cuenta la cortesía entre rivales.



Si queremos rememorar nuestros recuerdos de infancia, cuando jugábamos a las chapas, los coches o al Scalextric, PitchCar es una excelente elección. Si tenéis hijos que empiezan a crecer y queréis compartir alguna afición con ellos, disfrutarán ellos (casi) tanto como vosotros.

Los diferentes tipos de juego hacen que el juego nos permite volver a disfrutarlo, y sobretodo, si nos metemos en el papel, nos dejamos llevar, nos burlamos de nuestros rivales y celebramos nuestras victorias como si hubiéramos ganado el GP de Mónaco, veremos que este juego es mucho, pero mucho mucho más, de lo que parece en una simple reseña.



Nos damos unas vueltas en nuestro monoplaza y os esperamos la semana que viene en otra reseña de los juegos de mesa que podéis encontrar en nuestra tienda. ¡¡Broomm Broooooomm!!

miércoles, 19 de octubre de 2016

Premios JDA y Flick'em Up

Hola comunidad:

El pasado 7, 8 y 9 de octubre se celebró la onceava edición del Festival Internacional de Juegos en Córdoba, en los que, como cada año se otorgó el JDA (juego del año) al mejor juego de mesa de la temporada. Hoy hablamos del juego ganador y de los finalistas, que seguro que os suenan de verlos en Gobelet.




El premio al mejor juego del año recayó para el impresionante Pandemic Legacy, un juego del que ya hablamos en este blog (dale al link para ver la reseña) y en el que tenemos que salvar al mundo de una pandemia a nivel mundial, podríamos decir que Pandemic Legacy es un thriller en forma de juego de mesa y eso es una de las razones por la cual se ha llevado el JDA.


Además de este juego, los otros finalistas al premio fueron estos:

Código Secreto: otro de nuestros reseñados (y favoritos) juegos de mesa, en el que nos metemos en la piel de unos espías con la misión de buscar relación entre las palabras para que nuestros compañeros de equipo puedan reconocer a los espías. 


                                       


Watson & Holmes - Diarios del 221B: En este juego de deducción lógica nos metemos en la piel de ayudante de detective más famoso del mundo, buscando pistas para resolver los casos más insólitos.


                                       

Patchwork: Un juego de puzzles para 2 jugadores en el que simularemos la técnica del Patchwork para tejer una colcha, eligiendo sabiamente nuestros parches. Tanto este juego como el anterior los trataremos en futuras reseñas.


                                       



Y el último de los finalistas al premio JDA es el juego del que hablaremos a continuación, un juego en el que nos veremos envueltos en una disputa entre forajidos y representantes de la ley en un poblado del salvaje oeste, hoy hablamos de Flick'em Up.


                                          


Flick'em Up es un juego de habilidad de 2 a 10 jugadores, a partir de 8 años, de una duración media de unos 45 minutos, en el que tendremos tiroteos en un pueblo del oeste, todo esto con figuras y escenografía en 3D. Ya profundizaremos más durante la reseña, pero adelantaros que este juego tiene una mecánica similar a la del típico juego de las chapas, ya que consiste en darle un empujoncito a las figuras para que se desplacen por la zona de juego.



Unboxing:

Flick'em Up es un juego bastante impresionante en el momento que abrimos la caja, ya que entre sus componentes encontramos:

  • Los edificios: nuestras peleas se sitúan en un poblado del oeste americano, por lo que tenemos a modo de piezas de cartón, los edificios para que montemos todo ese poblado, no falta nada, el mítico Saloon, la tienda, el campanario o el edificio del enterrador.
  • Peanas: Para montar los edificios tenemos unas peanas de color marrón. Cuesta un poco ponerlas sin que doblemos los pies de las casas, ya os aviso.

  • Marcadores: encontramos un montón de marcadores. Unos sombreros que colocaremos sobre las figuras y que están numerados del 1 al 5 para marcar de qué personaje se trata, de diferentes colores si son forajidos o defensores. Fichas de vida, de sacos de oro, marcadores de no permitido, pistolas Colt, rifles Winchester, marcadores de agua limpia o envenenada, dinamita, documentos, iniciativa, y rehén

  • Tarjetas de personaje: 2 tipos de tarjetas según el bando en el que nos encontremos, forajidos o defensores de la ley. Tienen el nombre de cada uno en la parte superior, las zonas para colocar los marcadores, y si ese personaje muere, le damos la vuelta y tiene la ilustración de una tumba.

  • Elementos de escenario y personajes: entre las figuras 3D que tenemos en el juego nos encontramos con vaqueros, barriles, cajas, fardos o cactus que nos servirán para poder montar un escenario para cada partida. 


  • Manual: normalmente, os digo que con leer la reseña aprenderéis a jugar, en Flick'em Up también aprenderéis las reglas con esta reseña, pero tenéis que tener en cuenta que el manual es muy importante porque te da diferentes escenarios para que las partidas sean diferentes, no lo perdáis.

Antes de pasar al cómo se juega, destacar que es una gozada cuando abres una caja de un juego con tantos componentes como éste y te encuentras todo tan ordenado, haciendo que sea más fácil y menos perezoso de montar y desmontar, un acierto, sí señor.




Cómo Jugar:

Para la preparación del juego es muy importante que la superficie del juego sea una zona deslizante, la mesa no tiene que tener ningún tipo de mantel ya que las fichas y figuras tienen que poder deslizarse.

Elegiremos uno de los escenarios que nos propone el manual de instrucciones, existen 10 diferentes, en los que nos encontraremos dentro de huídas, robos de banco, duelos, rescates.... Según el que hayamos elegido, colocaremos los edificios de la manera indicada (habiéndolos montado previamente, claro). También elegiremos quienes serán los forajidos o ayudantes que se líen a tiros, montando los sombreros en las figuras. Cada bando tendrá 5 tarjeta de personaje numeradas, que corresponden al número que tenemos en los sombreros. En las tarjetas tenemos 4 espacios, el de las vidas, el de la pistola Colt (el arma por defecto) y 2 espacios más que iremos rellenando con otras armas u otras fichas.



En Flick'em Up se juega por rondas, cada una de estas rondas supone una hora del reloj del campanario, y una vez que hayamos usado a todos los vaqueros de la zona de juego, pasaremos a la siguiente ronda. El orden, y la hora de inicio será diferente según el escenario elegido. También colocaremos el sombrero de un color u otro según el manual. Es muy importante saber que el reloj del campanario tiene 2 colores diferentes, y según en cual de los dos colores esté la manecilla del reloj, podremos usar a los personajes que tengan ese color en su sombrero. Una vez un personaje ha sido utilizado, le damos la vuelta a su sombrero, lo que hace que cambie de color. Adelantaremos una hora cuando todos los vaqueros no se encuentren disponibles. 

Tenemos que determinar el orden de los jugadores (dentro de un mismo equipo), y ese orden no puede variar durante toda la partida, y el personaje que tenga la ficha inicial será el que empiece la ronda.


                                       

¿Qué acciones podemos hacer con un vaquero?

  1. Mover: podemos movernos para mejorar nuestra posición, entrar en un edificio, cubrirnos con algún elemento del escenario, etc... Para mover a un personaje, sustituiremos la ficha de éste por la ficha de disco de movimiento (el más grande las fichas redondas). Para que el movimiento sea exitoso, no tenemos que tocar con ningún otro elemento del escenario, y cambiaremos el disco por la figura. En el caso de que en el movimiento toquemos algún elemento, el personaje volverá a la posición inicial y perderemos la acción. 
  2. Entrar en un edificio: Entraremos, con la acción de mover, en un edificio. En esta acción se nos permite tocar los soportes del edificio, y no es necesario que el disco entre del todo, ya que con que una parte del disco entre en la línea imaginaria del edificio será suficiente. No pueden haber más de 2 personajes de un mismo equipo dentro de un mismo edificio. Para salir del edificio usaremos una acción de movimiento, empujando el disco desde detrás de la maqueta del edificio en el que se encuentra. En el caso de otro objeto o figura nos impida salir del edificio, podremos empujarlo para despejar la entrada.
  3. Disparar: Llega lo bueno amigos. Colocaremos un disco de bala (los más pequeños) al lado de nuestro vaquero. Empujaremos la bala hacia el vaquero que queramos. Para que el disparo sea considerado exitoso, tendremos que alcanzar a nuestro objetivo sin que la bala rebote en ningún otro elemento, y si nuestro objetivo ha sido tumbado, si no cae, se considerará que la bala le ha rozado. En el caso de que hayamos conseguido un disparo exitoso, le quitaremos un punto de vida a nuestro rival. No podemos disparar a un rival que se encuentre dentro de un edificio, salvo en un duelo. Un personaje tumbado durante un tiroteo no será levantado hasta que sea su turno, mientras esté tumbado no podrá ser herido por otra bala o por dinamita. Tenemos que tener mucho cuidado a la hora de disparar porque si en el intento de disparar a un enemigo, alcanzamos a un amigo, le quitaremos un punto de vida. En el caso de que un vaquero se quede sin vida, le damos la vuelta a su tarjeta y retiramos al vaquero del juego, colocamos su sombrero sobre su lápida y sus marcadores en el edificio del enterrador.
  4. Disparar con 2 pistolas: Si tenemos 2 marcadores de pistola en nuestra ficha podemos disparar 2 balas utilizando una sola acción. 
  5. Disparar desde un edificio: Colocaremos la bala detrás del edificio, y tiene que pasar por la puerta. 
  6. Duelos: En los escenarios en el que tengamos algún duelo, tendremos que reservar una zona de la mesa para realizarlos. Cuando al menos hay 2 vaqueros de diferentes equipos en un mismo edificio, se produce automáticamente un duelo. Esto se considera un evento especial y no cuenta como acción. Para resolver el duelo cogeremos la tapadera y la otra parte de la caja del juego para medir la distancia entre los dos duelistas. El jugador que entró último en el edificio será el primero en disparar, en el caso de que falle, su rival avanzará la distancia igual al espacio que ocupa la ficha de movimiento y disparará, así sucesivamente, hasta que uno de los dos realice un disparo exitoso. El vaquero perdedor perderá un punto de vida y será empujado por el jugador vencedor fuera del edificio. En el caso de que el duelo sea de 2 contra 1, sólo puede quedar un personaje de un equipo, por lo que el equipo que sólo tenga un vaquero, tendrá que acabar con los 2.
  7. Tomar, soltar o intercambiar: Podremos utilizar una acción para este uso, siempre que lo que cojamos se encuentre dentro de un edificio, colocaremos la ficha tomada en la tarjeta del vaquero y la ficha soltada en el soporte del edificio en el que nos encontremos. En algunos escenarios, nos encontraremos con reglas adicionales para coger o dejar cosas, o para hacerlo fuera de los edificios, dependerá de la aventura en la que nos encontremos. En algunas ocasiones las fichas se encuentran boca abajo, por lo que la elegiremos al azar, puede quedársela o puede dejarla boca arriba en el mismo edificio. 



Cada jugador puede hacer un máximo de 2 acciones y un mínimo de 0 acciones con un mismo personaje, podemos repetir las acciones más de una vez y en el orden que desee ese jugador. Cuando ya no podamos o queramos hacer más acciones le daremos la vuelta al sombrero.


                                     


Regla de golpeo: No podemos utilizar la resistencia del pulgar para ejercer el golpeo, esto nos ayudará a ser más precisos y no pasarnos de fuerza.

Dependerá de el escenario elegido para saber si hemos cumplido el objetivo que se nos pide para ganar la partida, además de reglas adicionales, como la dinamita, los rifles, barriles envenenados o purificados, pruebas, rehenes, o el patíbulo. Todo para que cada partida sea diferente y trepidante.


Personalmente, no soy demasiado fan de los juegos de habilidad (será porque soy un patoso) pero Flick'em Up es un juego con tantas cosas que hacer, tan cuidado en el aspecto material, que me ha encantado, además no sólo depende de disparar, si no que en algunas ocasiones escapar será más importante. Según la misión en la que nos encontremos, será más fácil ser forajido o sheriff. Además, si es uno de los finalistas del JDA, ¿quiénes somos nosotros para decir que no es un gran juego?


Esto ha sido la reseña semanal, nos vemos el miércoles que viene con otro juego. Un saludo... que digo, un abrazo que ya somos íntimos.


Oh, el gran Ennio Morricone...