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miércoles, 4 de mayo de 2016

Dead of Winter

Hola comunidad:

En este blog de Gobelet hemos hablado de varios juegos de zombies. La zombiemanía se extiende en todos los medios artísticos o audiovisuales, con buen resultado, la verdad. También en el sector lúdico encontramos videojuegos y juegos de mesa que tienen esta temática. Hoy hablamos de Dead of Winter, un juego que no es novedoso por su temática zombie, pero sí por su manera de jugar, ya que las cartas de encrucijada o el recelo a que tengamos un traidor entre nosotros nos hará jugar con tensión e introducirnos en el ambiente de este survival horror.



Dead of Winter es un juego de encrucijadas, de 2 a 5 jugadores mayores de 14 años (por la temática, no por la dificultad del juego) en el que nos tocará sobrevivir a un Apocalipsis zombie, pero que también tenemos que tener en cuenta aspectos cómo la alimentación o la confianza en nuestros compañeros de colonia. Vamos a abrir la caja.


Unboxing:

La caja del juego es enorme, las ilustraciones de la misma son muy del estilo videojuego americano a lo Uncharted o The Last of Us. Además de ser una caja grande viene llena de cosas como estas:



Manual: no es muy extenso, no tengáis pereza en leerlo porque son 15 páginas con letra grande y ejemplos claro.

Cuartillas individuales: una para cada jugador, nos vienen resúmenes de los turnos con las acciones que podemos hacer. Útil es.



Fichas para las localizaciones: con su espacio para las cartas o marcadores que vayamos gastando durante el juego.

Tablero: no es muy tablero muy grande, encontramos la zona de la colonia de supervivientes, con los huecos para cada personaje, también hay huecos para zombies y espacios donde colocaremos las cartas del juego (no os desesperéis que luego os cuento cómo va la cosa...)

Fichas: hay un montón. Encontramos fichas de supervivientes, zombies, de comidas de barricadas, extras de zombies... Son todas de cartón con sus peanas.



Dados: el dado de peligro que es rojo y un montón de dados azules de seis caras, de los de toda la vida.



Cartas: Hay muuuchas cartas, de localizaciónes, de misiones... y las cartas de encrucijada que son las que nos ayudarán a disfrutar de este juego.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar desplegaremos el tablero y colocaremos las 6 tarjetas de localización alrededor del tablero. Daremos una cuartilla individual para cada jugador y elegiremos la misión. La elección de la misión puede ser aleatoria o por decisión de los jugadores. Si aún no habéis jugado ninguna partida, el manual recomienda que juguemos a la misión llamada "Necesitamos más ejemplares". Una vez elegida la misión, la colocaremos en la zona del tablero que pone objetivo principal por el lado que elijamos, ya veréis que las misiones tienen lado normal o lado extremos, según la dificultad con la que queramos jugar.

Seguiremos las especificaciones del objetivo inicial para preparar el tablero (siguiendo la misión que comentaba arriba) de esta manera:

- Tomaremos los marcadores de ronda y de moral, que colocaremos en los marcadores en los números indicados por la misión, en nuestro caso 6 para ambos.

- Colocación de zombies: en nuestro ejemplo colocaremos un zombie en cada una de las localizaciones, excepto en la colonia.

- Reparto de objetivos secretos: en Dead of Winter existen dos tipos de objetivos, los del grupo y los individuales. Esta diferencia hace que no podamos hablar de que sea un juego cooperativo ni competitivo, sino que puede que nuestros objetivos se enfrenten, por eso lo de juego de encrucijadas... Hay dos tipos de objetivos secretos: de traición o de no traición. Se cogerán 2 objetivos de no traición por jugador y una carta de traición en total y las mezclaremos en un mazo. Una vez hecho este mazo de objetivos secretos se repartirán una de ese montón a cada jugador, por lo que nunca podremos saber si hay o no un judas entre nosotros.

- Barajamos las cartas de crisis y las colocaremos en la zona del tablero que les corresponda (pone en el tablero "cartas de crisis", así que no os perderéis).

- Mezclamos las cartas de supervivientes, las de objetivo de exiliado y las de encrucijada y se colocan en uno de los lados del tablero.

- Barajamos las cartas de objetos personales, repartimos 5 a cada jugador y el resto lo dejaremos de nuevo en la caja.

- Las cartas de objetos de localización se colocan en la localización que indique la carta, una vez separadas, las barajaremos y las pondremos en un mazo boca abajo.

- Cada jugador recibe 4 cartas de supervivientes y elegirá dos de ellos, los que prefiera teniendo en cuenta que tienen habilidades que pueden usar durante el juego. Los que no hayan sido elegidos volverán al mazo de supervivientes ya que pueden aparecer en un futuro. Uno de los dos supervivientes elegidos será el líder de su grupo, y el otro será seguidor. Colocaremos las cartas de supervivientes en nuestra cuartilla individual en sus sitios correspondientes.  Una vez elegidos nuestros supervivientes, montaremos la figurita de con su peana y la colocaremos en el lugar de los habitantes de la colonia.

- El resto de fichas del juego las pondremos cerca de los jugadores, para que puedan tener acceso a ellas los mismos. Son las fichas de herida, de zombie, de superviviente indefenso, de ruido, de barricada, de alimentos y de hambre. Además de los dados de los normales y el dado de peligro.

- Por último: el jugador que tenga al líder con mayor valor de influencia, el número que hay en la parte superior derecha de las cartas, recibirá el indicador de jugador inicial.




¡Pues ya podemos empezar a jugar!

A la hora de jugar encontramos dos grandes fases, que a su vez están divididas en varios pasos. Las fases son:


Fase de los Jugadores: 

1. Declaración de la Crisis: para revelar una crisis revelaremos la carta superior del mazo de crisis. Para resolver una crisis debemos encontrar objetos con el símbolo que aparece en la carta de crisis igual al número indicado en la carta. Cada vez que encontremos un objeto con el símbolo que buscamos, se colocará en la parte del tablero que pone "Contribuciones a la crisis". Más adelante descubriremos si se han resuelto las crisis. Si no podemos superar la crisis, la carta de crisis nos indicará la consecuencia negativa que padecerán nuestros supervivientes.

2. Tirada de los dados de acción: los dados de acción disponibles para cada jugador son igual al número de supervivientes que tenga en su grupo más 1 dado. Lanzaremos los dados y se colocarán con el resultado obtenido en la zona de reserva de nuestra tirada, en nuestra cuartilla personal. Los valores que hayamos obtenido y sus dados serán los que dispondrá el jugador para hacer sus acciones durante el turno. Si durante el turno un jugador obtiene un superviviente, éste vendrá acompañado de un dado.

3. Turno de cada jugador: Una vez que se ha declarado la crisis y que hemos lanzado nuestros dados pasaremos al turno de cada jugador. Pero, antes de esto, el jugador colocado a la derecha del jugador que posee el turno, robará una carta de encrucijada.

Las cartas de encrucijada son aquellas que nos dan un valor narrativo a la partida, y que nos obligan a los jugadores a tomar una decisión que marcará el devenir de la partida. Las cartas de encrucijada están divididas en tres partes, el nombre con un texto explicativo, en este texto está una parte en letra cursiva que el jugador leerá en secreto, si la condición que pone en la parte cursiva se cumple, la carta de encrucijada se tendrá que cumplir, en caso contrario se guardará durante el turno hasta que se cumpla. Si la encrucijada está operativa, el jugador elegirá una de las dos opciones que nos ofrece la carta, las variables son inmensas, pero os puedo adelantar que algunas de nuestras decisiones pueden ayudarnos a nosotros pero no al resto. Existe un tipo de encrucijadas en las que las decisiones se votarán entre todos los jugadores, eso sí nada de debates, a la cuenta de 3, pulgares arriba o abajo y esa será la decisión, estas son las encrucijadas de la colonia.



Volvemos al turno del jugador. En cada turno el jugador puede hacer acciones que necesiten de las tiradas de dados (recordad, el punto 2) y otras en las que no:

- Acciones que NO requieren la tirada de dados:
usar cartas de objetos: podemos usar cartas de objeto de nuestra mano, lo que significa hacer lo que el texto de la carta indica.

Añadir cartas a la crisis: coger las cartas que quiera de su mano boca abajo en la zona de contribuciones a la crisis.

Mover a un superviviente: sólo podemos mover una vez a cada personaje. Podemos mover un personaje de dentro de la colonia a afuera o al revés. Mover a un personaje implicará que lo expondremos a los peligros que pueda tener al moverse. Para mover a un personaje lo llevaremos a la localización que queramos que tenga al menos un espacio vacío para supervivientes, una vez hecho esto lanzaremos el dado de peligro, los posibles resultados que podemos obtener con el dado de peligro son: una cara en blanco que significa que no pasaría nada; una cara con una calavera que significaría que el superviviente recibe una herida, a la tercera herida el superviviente morirá; una calavera en un símbolo de nieve que quiere decir que sufre una herida por congelación que hará que en el siguiente turno se le añada una herida normal; y el símbolo de un diente que indica que el superviviente ha sufrido una mordedura de zombie, por lo que morirá automáticamente. Si un superviviente sufre una mordedura, todo aquel que esté en su misma localización (externa o en la colonia) tirará el dado de peligro, si sale la cara en blanco, el contagio habrá remitido y si sale cualquier otro valor, el superviviente morirá y pasará el contagio. Para parar un contagio debe aparecer una tirada con la cara del dado en blanco o un jugador puede elegir no lanzar el dado y matar automáticamente a su personaje.



Gastar fichas de alimento: podemos gastar cartas de la mano para poner ficha de alimento en la reserva, pero también podemos gastar una ficha de alimento para coger uno de nuestros dados e incrementar en 1 el valor de una de nuestras tiradas de dados.

Pedir o transferir una carta de objeto: se puede pedir cartas de algún tipo para usar inmediatamente esta carta de objeto. También podemos transferir objetos entre nuestros supervivientes.

Votar para el exilio: un jugador puede decidir iniciar una votación para exiliar a otro que piense que es un traidor, si un jugador toma esa decisión, todos deberán votar, con el sistema de pulgares arriba o abajo si lo exilian. Si se decide exiliar a un jugador, debe retirar de la colonia sus fichas de supervivientes, colocándolas donde quiera. Además, recibirá una carta de objetivo de exiliado, que suelen ser objetivos que perjudicarán a los demás. Ese jugador ya no intervendrá en las partes del juego que atañen a la colonia, ni en las votaciones.




- Acciones que requieren 1 dado de acción:

Ataque a un zombie o superviviente: para poder atacar tiene que estar en el mismo sitio que el objetivo del ataque. Para ello debe usar un valor de un dado igual o superior, que el valor de ataque de cada personaje. Si varios de nuestros dados han tenido valores superiores a lo que requiere el ataque, podemos atacar varias veces. Los ataques se resuelven de diferente manera si son a zombies o a humanos. A los zombies se eliminarán automáticamente si hemos decidido (y podemos) atacarlo. Siempre que ataquemos a un zombie tiraremos el dado de peligro y lo resolveremos de igual manera que a la hora de mover a un personaje.
Si atacamos a un superviviente, lanzaremos el dado y lo compararemos con el valor de ataque que tenga la ficha del superviviente defensor, si NO es superior, el jugador defensor recibiría una herida, en el caso de que sea superior no recibiría ninguna herida.


Búsqueda: siempre en localizaciones exteriores. Gastaremos un dado que tenga un valor igual o mayor que el requisito del personaje a la hora de buscar. Para buscar robamos la primera carta de objetos de esa localización, en ese momento el jugador decide, o bien quedársela, o bien seguir buscando. Si decide seguir buscando, debe añadir una ficha de ruido a la localización por cada otra carta que busque hasta que llene las casillas de búsqueda de la localización. Cuando decidimos dejar de buscar, nos quedaremos con una carta de objeto, el resto se irán a la parte inferior del mazo.

Barricada: gastando un dado con cualquier valor podemos colocar fichas de barricada en las entradas de la colonia o de otra localización. Esto impide la entrada del zombie en esa zona, si un zombie fuera a aparecer en una zona con una ficha de barricada, se eliminará esa ficha y el zombie no se colocará.

Limpiar el vertedero: gastando un dado de cualquier valor podemos retirar del juego las 3 cartas superiores de la zona de vertedero. Esto es importante, ya que durante la partida por cada múltiplo de 10 en la pila del vertedero la moral bajará un punto.

Llamar la atención: usando un dado de cualquier valor un personaje puede atraer hasta dos zombies a la zona donde se encuentre. Esto nos servirá para limpiar de zombies en las localizaciones donde no nos interese que estén.

Una vez que no podamos, o no queramos hacer más acciones, pasaremos el turno al siguiente jugador, cuando todos los jugadores han pasado sus turnos pasamos a la fase de la colonia.





Fase de la Colonia:

En esta fase tenemos diferentes pasos:

Reparto de alimentos: este paso consiste en alimentar a los supervivientes. Los supervivientes pueden ser los personajes que nosotros manejamos, pero también pueden ser supervivientes indefensos, que son personajes que aparecen por las cartas de encrucijada u otras cartas y que han sido acogidos por la colonia. Para poder alimentar a nuestros supervivientes, tendremos que dar 1 ficha de nuestra reserva de alimentos por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Por esta razón es importante ir rellenando la reserva de alimentos. Si no hay suficientes fichas de alimento para toda la colonia, no se retirará ninguna ficha de alimento, y en su lugar se colocará una ficha de hambre en la zona de a reserva de alimentos, lo que hará que baje la moral en 1 punto por cada ficha de hambre en la reserva.

Revisar el vertedero: contar las cartas del vertedero. Por cada múltiplo de 10, la moral descenderá en 1 punto.

Resolver la crisis: cogemos todas las cartas que hay en la zona de contribuciones a la crisis y se barajan, para no saber que cartas han puesto cada jugador (ya sabéis que en este juego no todo el mundo es bueno). Las iremos revelando una a una, viendo si cumplimos con el objetivo de la crisis. Si alguna carta, normalmente colocada por un jugador traidor, no fuera del símbolo que nos pide la crisis, restaría una de las que sí lo hacen. Si se ha cumplido la crisis, retiramos la carta de crisis. Si no se resuelve la crisis, haremos lo que nos pide la carta en fallo de crisis.

Colocar zombies: tenemos que colocar un zombie en la colonia por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Los zombies serán colocados en las casillas vacías de las diferentes entradas de la colonia. En las localizaciones, se colocará un zombie por cada superviviente en esa localización. Si en una zona no se puede colocar ningún zombie porque están llenas las casillas para ellos, se considerará la zona infestada y mataremos a uno de los supervivientes de dicha zona, en este caso el que tenga el valor de influencia más bajo Además, por cada ficha de ruido en una localización, se retira esa ficha, tiramos un dado y si el resultado es 3 o menos se colocará un zombie, si es 4 o más, no.



Comprobar el objetivo principal: según nuestro objetivo, revisar si hay algún cambio o si algún jugador ha ganado según su objetivo personal, esto se hace de manera individual.

Mover el marcador de ronda: bajaremos un punto el marcador de ronda.

Pasar el indicador de jugador inicial: pasamos el indicador a nuestro jugador de la derecha.

Y esta sería una ronda de juego de Dead of Winter. Ahora os comentaré casos que pueden generar algún tipo de situación que no hemos hablado:

Muerte de un superviviente: ya sea personaje o indefenso, la muerte de un personaje provocará una bajada de moral de 1 punto.

Objetos de localizaciones: en las tarjetas de localización encontramos ilustrados una serie de objetos. Empezando por la izquierda, esos objetos son los que más probabilidades tenemos de encontrar en esa localización, lo que hará que no vayamos a ciegas a las localizaciones.

Cómo se gana o se pierde: si el marcador de ronda llega a 0, se pierde el juego automáticamente, sin revisar el objetivo principal. Ocurrirá lo mismo si el marcador de moral llega a 0.
Para ganar el juego tendremos que cumplir el objetivo principal antes de que acaben las rondas de la misión, viendo que jugador ha logrado su objetivo personal, declarándole jugador vencedor en solitario.

Jugador traidor: jugará en contra de los intereses de la colonia sin que se note, para no ser exiliado.




Dead of Winter es un juego con mecánicas muy sencillas, pero que logra enganchar a los jugadores más veteranos. La posibilidad de que tengamos un traidor en nuestras filas hace que nunca sepas si un jugador nos está ayudando o nos está perjudicando. Las cartas de encrucijada pueden dar un giro a la partida, lo que estaremos siempre en tensión cuando mostremos una de estas.

Nos encanta el juego, las ilustraciones y la temática. No es un zombicide, va de zombies pero es casi un juego de rol, teniendo que tener muchas cosas en cuenta y poniéndonos en el papel de que la colonia está por encima del bien individual.

Dead of Winter ha sido la reseña de la semana, nos vemos la semana que viene con otro en el blog de Gobelet. Gracias por leernos.


¿Serás tú el traidor de la partida?

miércoles, 10 de febrero de 2016

Zombicide Black Plague

Hola comunidad:

Hoy hablamos en el blog de Gobelet de la nueva edición de uno de los juegos más famosos y jugados de los últimos años. La fiebre zombie también llegó a los juegos de mesa, y además, en la cuarta edición de Zombicide, viajamos al pasado en el tiempo, llevando a la época medieval nuestra lucha por la supervivencia de la raza humana (bueno, los zombies fueron humanos, podríamos decir por la supervivencia de la raza humana "viva"). Esta semana es la semana del amor y de:




Unboxing:

Como siempre al abrir la caja, encontramos el manual de instrucciones, un manual bastante extenso que nos trae muchos ejemplos, muchas y muy chulas ilustraciones y, por supuesto las "Quest" a las que podemos jugar, empezando por un tutorial, hasta la última misión que nos trae el manual, que será la número 10. También podemos ver todas las habilidades que pueden ir obteniendo nuestros personajes, ya sabéis que hoy en día es indispensable pegarse una buena leída de instrucciones para disfrutar al máximo de los juegos de mesa, y por último, en la contraportada un resumen de las fases que tenemos en cada turno.



Dentro de la caja del juego tenemos otra caja que está compuesta por:

- Seis bandejas de plástico: una para cada jugador, que utilizaremos para ir colocando la cartas de personaje en el centro, las armas que llevamos equipadas en las manos, en la parte derecha, en unas ranuras, aquello que vayamos guardando en la mochila, unos agujeros que servirán para marcar las mejoras que vayamos obteniendo, y en la parte inferior, tenemos el indicador de experiencia.



- Figuras: 6 miniaturas para cada uno de nuestros personajes, ambientadas como no en la época medieval, y 65 miniaturas de zombies, entre los que hay caminantes, corredores, gordos, una abominación y un nigromante.



- Dados: 6 de dados de 6 caras rojos (de los de toda la vida vamos...)

-Piezas de plástico: 8 pinchos de cada color para los personajes, 2 indicadores de experiencia de repuesto y 6 peanas, una de cada color para poner a los personajes.

-Cartas: 125 cartas de tamaño americano mini, divididas en 6 cartas de equipo inicial (en color gris), cartas de objetos (rojo), de objetos especiales (azul) y las cartas de aparición de los zombies (color amarillo).

-Tarjetas: 6 tarjetas de los 6 diferentes personajes del juego, el elfo Silas, el Mago Baldric, el guerrero Clovis, al enano Samson, la doncella Nelly y la monja Ann. Cada personaje con sus diferentes habilidades.



- Cartón troquelado: además de las 9 losetas de terreno por las dos caras, encontramos las fichas que marcan la entrada a la cripta, fichas de bilis de dragón, con distintas caras, la ficha de jugador inicial, de podredumbre, de acción especial, fichas de ruido, de salida, las fichas de puerta, las de objetivo y las de aparición de zombie o nigromante.






De qué va:

Si ya habéis jugado al Zombicide normal, os aconsejo que paséis de leer esta parte y paséis directamente a la de Zombicide vs Black Plague (ya lo se, queda extraño que alguien que escribe aconseje no leer sus textos, pero muchos de vosotros seréis expertos en Zombicide, y no os aportará nada nuevo).

Este juego es un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores que nos enfrentará a hordas de zombies con ganas de merendar la versión en humano del sushi, en este caso sushi de la edad media, que es la época en la que está ambientado este juego. Siempre manejaremos a los 6 personajes, independientemente de que lleguemos a ser 6, aconsejamos jugar los máximos jugadores posibles, ya que la experiencia es infinitamente mejor.

Para preparar la partida, elegiremos uno de los escenarios que nos trae el manual en la sección de quest o misión, y seguiremos todas las indicaciones para colocar las losetas del terreno, creando un mapa, y colocando también todos los elementos del escenario. La misión también nos indicará cuál es la misión que debemos cumplir para derrotar, en esta partida, al juego, y si hay alguna regla especial que aplicar en el transcurso de la partida.



Hecho esto, cada jugador elegirá un personaje y lo colocará en la peana del color que elija, para diferenciarlo del resto de figuras (ya que no vienen pintadas), todas las peanas son iguales de tamaño. Elegiremos un objeto inicial por cada jugador que participemos en la misión. Colocaremos nuestras tarjetas de personaje y la carta de objeto en nuestras bandejas de plástico, y pondremos los pinchos del color de nuestra peana en las posiciones iniciales y el marcador de nivel de experiencia en 0 (patatero). Voilà, ya podemos empezar a jugar.



Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el movimiento de las agujas del reloj, los jugadores irán realizando sus acciones. Cuando ya hayamos realizado todas nuestras acciones, será el momento en que se realizarán las acciones de los zombies, y una vez concluidas sus acciones, pasaremos el marcador de jugador inicial a nuestro compañero de la derecha.

En un principio, cada jugador dispone de tres puntos de acción, con los que puede hacer:

- Movimiento: gastando un punto de acción, podremos movernos por las zonas delimitadas exteriores o por las habitaciones interiores. Si en nuestra casilla hay zombies, nos costará un punto adicional, por cada zombie abandonar esa casilla.

- Abrir una puerta: gastaremos un punto de acción si disponemos de las cartas de arma que nos indiquen que podemos abrir una puerta, además, según el arma, podría exigirnos utilizar el dado para sacar el número que indica, o mayor, indicando también, el número máximos de intentos. Llamar abrir a una puerta, es un eufemismo, ya que lo que hacemos es destrozarla, por lo que no se podrá volver a cerrar, y debido a que las que cosas que se rompen hacen ruido, marcaremos con una ficha de ruido donde se haya roto una puerta.
Al abrir una puerta que da al interior de una casa, aparecerán zombies en todas las zonas de la casa conectadas, sacaremos una tarjeta amarilla (la de aparición de zombies) por cada una de las zonas conectadas con la puerta que hayamos abierto.

- Buscar en las habitaciones: nos costará un punto de acción, sólo lo podremos hacer una vez por turno, y sólo en aquellas habitaciones en las que no haya ningún zombie. Las cartas de objeto que encontremos las llevaremos a nuestro inventario. Según el icono que tenga la carta, podremos llevar equipados los objetos, hay tres símbolos, de mano, de mochila o de cuerpo, si es una armadura. Podemos ordenar nuestro inventario de objetos y armas durante la búsqueda sin pagar ningún coste de acción.

- Intercambiar objetos: por un punto de acción podemos dar y/o recibir objetos con otros jugadores, durante este intercambio podemos organizar gratis nuestro inventario.

- Organizar inventario: fuera de las acciones de intercambiar o buscar, nos cuesta un punto de acción organizar el inventario.

- Hacer ruido: para atraer a los zombies a una localización determinada, podemos gastar un punto de acción para hacer ruido, marcando con la ficha de ruido esa zona.



- Recoger una ficha de objetivo: un punto de acción se requerirá, y nos otorgará 5 puntos de experiencia.

- Atacar (pensabais que no iba a llegar nunca, ¿eh?): existen dos maneras de atacar, cuerpo a cuerpo o a distancia.

Cuerpo a cuerpo: se atacará a los zombies que se encuentren en nuestra misma zona, que su rango de distancia no supere el 0 (espadas, hachas...). La carta de arma nos indicará el número de dados de ataque, y el valor que tenemos que igualar o superar, si lo logramos, significará que hemos hecho un impacto. Con cada impacto, un zombie caerá, si tenemos varios impactos, podemos matar a varios zombies de un impacto.

Ataque a distancia: necesitamos un arma que tenga un rango mayor que 0 para usarlas, sobre los objetivos que estén dentro de su rango de distancia. La visión de nuestro personaje nunca es diagonal, ni los zombies ni los demás personajes nos cortarán la visión, pero si disparamos hacia dentro de una casa, sólo podremos atacar hasta la primera zona, es decir, el ataque se queda en la primera habitación, en el caso contrario (estamos dentro y disparamos hacia fuera), ocurre lo mismo. El ataque a a distancia se diferencia del cuerpo a cuerpo en que nosotros no elegimos a qué zombies impactamos, se resuelve en este orden: caminantes, gordos y abominaciones, corredores y nigromantes. El fuego amigo es posible en este juego, cada dado lanzado y que no consiga un impacto sobre un zombie, se considerará impacto sobre un compañero.




Algunas armas se pueden equipar junto con otras, como por ejemplo, dos hachas, sabremos si podemos porque encontramos el símbolo de dos espadas cruzadas, si las juntamos, multiplicamos los dados por 2. El uso de algunas armas provocará ruido, por cada uso de esa arma, colocaremos una ficha de ruido en nuestra zona.

Las cartas de encantamiento se pueden lanzar a cualquier personaje, siempre que esté en línea de visión.




Los zombies tienen diferentes niveles y habilidades, el hecho de que tengan nivel 1 significa que los podemos matar con armas de nivel 1 o superior, si un zombie tiene más nivel de la arma que usamos contra él, ésta no le hará ningún daño. Matar a un zombie nos dará un punto de experiencia, menos la abominación que nos da 5. La subida de nivel nos proporcionará un mayor número de puntos de acción, o ataques que se marcarán en nuestra bandeja de personaje. Podemos llegar a tener un máximo de 4 habilidades a la vez.

Una vez que todos los jugadores hayan gastados sus acciones, será el momento de interactuar con los zombies. Los zombies sólo pueden moverse o atacar, excepto los corredores que pueden hacer las dos cosas, os explico lo que pueden y no pueden hacer cada figura de zombie:

- Caminantes: nivel 1, sólo pueden moverse o atacar.

- Gordos: nivel 2, sólo pueden moverse o atacar.

- Corredores: nivel 1, pueden moverse 2 veces, atacar 2 veces o moverse y atacar.



- Abominaciones: nivel 3, sólo lo podremos eliminar con la antorcha o la bilis de dragón. Sólo pueden moverse o atacar.

- Nigromantes: nivel 1, sólo pueden moverse. Cada vez que toque activarse la aparición de nigromante, éste se moverá una casilla hacia la zona de aparición zombie más cercana, que no sea por la que apareció, si llega querrá decir que ha escapado, con lo que la zona de aparición de nigromante pasa a ser otra de aparición zombie, cuando hayan 6 zonas de aparición zombie, perderemos la partida. En el caso de que matemos al nigromante, retiraremos una zona de aparición zombie elegida por nosotros.

Si un zombie que pueda atacar (no nigromante, vamos) empieza el turno de zombies en la misma casilla que uno de nuestros personajes nos hará una herida automáticamente, marcándola en nuestra bandeja, si llegamos a 3 heridas, pues al hoyo... Si hay más de un jugador en la zona, entre los jugadores elegiremos quién recibe la herida. Si es un corredor, atacará 2 veces.



Si los zombies no empiezan en la misma zona de los personajes, sus movimientos serán:

- Un movimiento hacia el personaje más cercano en línea de visión o un movimiento a la zona que haya más ruido, cómo ya sabéis los corredores tienen 2 acciones, por lo que haremos el mismo movimiento que con los demás, pero si en el primer movimiento que hagamos con ellos, nos encontramos en una zona con supervivientes, atacarán.

- Movimiento especial: en el caso de que un zombie tenga a dos supervivientes a la misma distancia, se duplicará, es decir, pondremos otra ficha de ese tipo de zombie, y cada uno se irá a por un objetivo. En el caso de que el número de zombies sea impar, pondremos una ficha para que sea par y se repartirán los zombies entre los personajes.



Para que nos podamos defender de los ataques de los zombies (y del fuego amigo), tendremos que tener equipada, o bien la armadura, que nos permitirá tirar un dado por cada zombie que nos ataque, y si igualamos o superamos el valor que nos indica, el ataque del muerto viviente será fallido; o el escudo, que nos permite tirar dos veces y elegir la tirada que más nos interese.

Para concluir el turno zombie, sólo nos queda sacar más zombies al tablero, por cada zona de aparición zombie que haya, robaremos y mostraremos una carta amarilla. Teniendo en cuenta el nivel de experiencia de los personajes, aparecerán unos zombies u otros, cuanta más experiencia tengamos, más dificultad. Si la carta que mostramos es la de aparición de nigromante, mostraremos una carta amarilla más.


Zombicide vs Black Plague

Si ya has jugado al Zombicide alguna vez y conoces las reglas, te habrás saltado tooooodo el rollo que me he echado arriba y te interesará más que te puede ofrecer de nuevo el Black Plague, si habéis leído la parte de cómo jugar, muchas gracias. Sea cómo sea, esto es lo que encontraremos como novedad en la versión medieval de Zombicide.

En Black Plague, sumamos una herida más a las que podemos recibir antes de morir, con un total de 3. No tenemos cartas de herida, pero tampoco perderemos ningún objeto al recibir un mordisco de los zombies.

Podemos llevar 5 objetos en la mochila, 2 más que en el Zombicide original, y también podemos llevar un tercer objeto equipado, además de nuestras armas, que puede ser, o bien una armadura, o un objeto especial de personaje.

La armadura y el escudo son objetos equipables y que nos traen una nueva mecánica, que es la de defensa, en el Zombicide original, recibir un ataque de zombie conllevaba una herida, ahora tenemos la posibilidad de atajar ese ataque.

Las reglas del fuego amigo también han cambiado, antes éramos los primeros en recibir el daño de un fuego amigo a distancia, mientras que ahora, además de poder defendernos de este tipo de daño con escudos o armaduras, sólo recibiremos daños de los dados que no hayan tenido éxito al intentar impactar con los zombies.

Para abrir puertas necesitamos un hacha, que no chequea dados, o la espada, que tendremos que superar el dado exigido para romper la puerta, en las anteriores ediciones, usábamos las hachas de bombero o los objetos para abrir las puertas automáticamente.



Aparecen las cartas de encantamiento, que podemos utilizar en nuestros personajes para fortalecer su ataque, o en los zombies, para debilitarlos. Sin duda, una buena manera de meternos en el trasfondo de fantasía medieval en el que se basa Black Plague.




Los atajos que teníamos en forma de coches en el Zombicide basado en la época actual, han pasado a ser criptas, que nos permitirán movernos por el tablero de forma "tramposa".

Las apariciones zombies también han variado, los gordos pueden aparecer solos, no necesitan que hayan dos caminantes, eso sí, aparecen mucho más a menudo que en los anteriores Zombicide. La doble aparición sustituye a las alcantarillas, también por tema de trasfondo como lo son las criptas. La doble aparición se resuelve de la siguiente manera: si mostramos una carta amarilla que ponga doble aparición, pasamos de la zona de aparición zombie a la siguiente zona de aparición, mostrando 2 cartas amarillas, si de esas dos cartas, se mostrara alguna carta de doble aparición, se iría a otra zona de aparición zombie, mostrando, esta vez una carta más, así hasta que se deje de mostrar cartas de doble aparición o se líe parda.

El nigromante es la figura nueva de Zombicide Black Plague, cuando él aparece, simultáneamente, aparece una nueva zona de aparición zombie, con una carta amarilla bajo el brazo. El nigromante no puede atacar, sólo mover, por lo que su intención es escapar del mapa, cuando lo hace genera una ficha de aparición zombie, si llegamos a tener 6 fichas, perderemos el juego.



Pues esto es lo novedoso por parte del Zombicide Black Plague, sin duda, uno de los juegos más esperados del año. Si eres nuevo en Zombicide apreciarás la posibilidad que te ofrece este juego cooperativo de estrategia, de juntarte con amigos y planificar cómo narices te vas a salvar del holocausto zombie que te viene encima. Nunca podrás dominarlo del todo porque el factor azar es importante en este juego. Si, por otra parte, tienes el culo "pelao" de matar zombies, encontrarás muy interesantes las nuevas mecánicas, sobretodo, la de defenderte de los zombies o del fuego amigo o la figura del nigromante. Si te gusta la época medieval, te encantarán las mecánicas basadas en esa época, las criptas y los hechizos de encantamiento están muy acertados.

Si os apetece comentar cualquier cosa, tenéis a vuestra disposición, como siempre, la sección de comentarios, nuestra página de Facebook, nuestro twitter (@gobeletalcoy), y si sois de los que os gusta decir las cosas a la cara, pues venid a vernos, que Internet está bien, pero cara a cara conoces gente... Feliz semana de los enamorados y nos vemos la semana que viene.

¿Ya está? Pensaba que ibas a hacer una reseña sobre zombies, no un telegrama...