martes, 19 de septiembre de 2017

Ixalan para Limitado: blanco

Hola comunidad:

Nuestro segundo análisis de Ixalan para limitado nos lleva al color blanco. En este plano, el blanco es el color de los vampiros, una raza que estaba en los colores rojo y, sobretodo negro. Quizás el blanco sea vuestra elección para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet.




Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.


Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Blanco




Nota: 0

Carta para construido. No os dejéis tentar por los cantos de sirena de ganar vidas, por mucho matabicho que tengáis.



Nota: 3

Un excelente bloqueador, y un muy buen atacante. Atacarnos con él en mesa será un infierno.



Nota: 3

Una buena manera de reciclar las criaturas que han ido muriendo en los turnos previos. Si nuestro rival no nos quiere atacar con una criatura fuerte para que no hagamos su habilidad, mejor para nosotros.



Nota: 2

La habilidad de volar, sumada a su tipo de criatura y su activada la hacen valedora del 2. Los vampiros parecen las criaturas más débiles a priori, por lo que los trucos de combate siempre son bienvenidos.



Nota: 2

Su efecto es muy poderoso, pero su coste es demasiado alto también. No es demasiado buena en defensa, por lo que no nos servirá para estabilizar una mesa poderosa del rival.



Nota: 3

La segunda parte será marginal, pero con la primera nos conformamos. Siempre lo querremos jugar.



Nota: 3

Todas sus características son buenas. Tiene evasión, es dinosaurio e impide que nuestros rivales puedan bloquear eficientemente.



Nota: 2

Algo que hacer con nuestro maná en las partidas que se alarguen, y si tenemos esta carta es posible que queramos que se alarguen. Tiene pinta de ser una carta muy divertida si os gustan las partidas de sellado que tienen muchas criaturas en mesa.




Nota: 3

Carta muy agresiva. A nuestro rival se le va a hacer muy difícil bloquearnos en los primeros turnos, y sus anti criaturas no serán eficaces contra él.



Nota: 0

Por mucho que me guste su efecto, no creo que podamos jugarlo en ningún mazo de sellado.



Nota: 2

Sólo apta para mazos defensivos y tampoco será demasiado buena si nuestro objetivo no es una carta de alto coste, ya que por mucha carta que nos dé, 5 manás para un efecto así no es nada del otro mundo.



Nota: 1

Carta de banquillo, y no demasiado buena.



Nota: 3

Pocas veces querremos que nos muestre una tierra, porque un 3/2 con dañar primero es una amenaza importante, pero explorar es lo que tiene, a veces encuentras lo que buscas y otras no.



Nota: 1

Si mi intención es alargar las partidas hasta tener 8 manás, no creo que lo mejor sea incluir criaturas de coste 1. Si tenemos trucos de combate y un mazo agresivo, podemos meter alguna copia de este perrete por si se alarga la partida.




Nota: 3

No es necesario que activemos sus habilidades todos los turnos, por lo que no lo veáis como un pozo de vidas perdido. Utiliza el volar o la vigilancia para seguir metiendo presión al rival o para bloquear un ataque.




Nota: 3

No veo momento ni mazo en el que no quiera jugar esta carta.



Nota: 3

Dar volar a otro dinosaurio, además de subirle la fuerza es una buena manera de empezar las hostilidades, dejando, además un 3/3 volador para el siguiente turno.



Nota: 1

Aún teniendo suficientes dinosaurios, no es que me ponga demasiado jugar esta carta. Sin trucos de combate, será casi inútil.



Nota: 2

No me gusta nada su resistencia 2, pero sí su fuerza 3. Si nuestro rival juega muchos costes 2, quizás deberíamos dejarla en el banquillo.



Nota: 3

Un 2x1 es siempre de agradecer. Aporta fuerza 4 al campo de batalla lo que le hace un buen bloqueador.



Nota: 3

Temible en mazos de muchos vampiros y muy peligroso con trucos de combate, ya que nuestros rivales están obligados a bloquearle. Si en la presentación te atacan con Mavren, piensa mal.



Nota: 1

Para mazos muyyyyy defensivos o carta de banquillo. La verdad es que el nombre no le pega, no es muy amenazante, le ha faltado tener alcance para que su diseño fuera perfecto.



Nota: 2

A pesar de ser conjuro y no acabar con criaturas pequeñas, querremos jugarla sin ningún problema.




Nota: 1

Me encanta su efecto pero, primero necesitaremos varias copias para que sea rentable, y segundo, bajar 2/2 por 3 no me parece la mejor manera de 



Nota: 1

No os dejéis engatusar por el erotismo de la reducción de costes. Muchos dinosaurios necesitaréis para que os cumpla un papel digno.



Nota: 3

Seguro que sabéis que estos efectos son muy poderosos en limitado, ya sea en mazos agresivos para que no nos bloqueen o en mazos defensivos para que no nos ataquen. Las dos vidas que nos da nunca sobran.



Nota: 2

Ya sea porque tenemos muchos dinosaurios en nuestro mazo, o porque uno de ellos es una bomba, este clérigo nos dará algo en cada partida. Sí, pienso como vosotros, es una lástima que tengamos una rara en nuestro mazo que sea un 1/1, pero es la grandeza del limitado.



Nota: 2

Un 3/3 por 4 no es lo mejor, pero tampoco el fin del mundo. Si controlamos un dinosaurio mejora mucho.



Nota: 2

Los vampiros parecen ser la tribu que quieren tener muchas criaturas en juego. Creo que faltarán efectos en esta ampliación que hinchen a todas las criaturas, pero esta carta es jugable en muchos arquetipos.



Nota: 2

Antes hablo... Esta carta es muy útil ofensiva y defensivamente, y nos beneficia si jugamos un número alto de criaturas.



Nota: 2

No todos los mazos estarán construidos con criaturas de fuerza 1 y bajo coste, lo que hace que este dinosaurio sea una amenaza rápida en mazos agresivos.  Si nuestra idea es bloquear, mejor dejarlo fuera.



Nota: 1

Muy mal lo tendremos que tener para robar una carta por 3 manás, por muchas 4 vidas que nos dé.



Nota: 1

Me encantaría que mis rivales se murieran de mazo mientras gano 20 o más vidas por turno. Es muy difícil pero, un hombre puede soñar, ¿no?




Nota: 3

Es una carta poderosa, también peligrosa, así que tenemos que guardarla cuanto más tarde mejor. Muy buena en mazos defensivos, no tanto en los agresivos. Si estás necesitado de tierras, lo puedes hacer a tus propias criaturas.



Nota: 2

Por un maná no está mal. Nos defendemos de un anti criatura rival y nos adivina 1. Buen truco para salvar criaturas poderosas.




Nota: 2

Buena carta que entra en casi todos los mazos que lleven blanco, buen bloqueador y con evasión.



Nota: 2

No os ceguéis con el bonus por ser vampiro, ya que la mayoría de veces será irrelevante, ya que con el +2+2 mataremos a casi todos los bichos rivales. No veo el formato especialmente lleno de trucos de combate, así que los que hay pueden ser muy importantes.



Nota: 2

Su habilidad es buena si queremos atacar, pero sus estadísticas son un poco pobres. Aún así es una criatura muy válida.



Nota: 2

Siendo un coste 5, no creo que nos interese demasiado mostrar tierras, pero sea como fuere, una copia nunca viene mal.



Nota: 2

3 daños son bastantes. Esta criatura es mejor en defensa que en ataque, sobretodo por el efecto "niebla" (nuestros rivales no nos querrán atacar) si tenemos 2 manás enderezados.



Nota: 2

No es que sea la panacea como "removal" pero puede hacer su papel. Eso sí, se lleva genial con cartas con dañar primero o dañar dos veces.



Nota: 1

Su fuerza y resistencia son bastante pobres, pero si queremos un coste 2 y nuestro mazo no se perjudica de su habilidad (o de su negación de habilidades), podremos incluirla.



Nota: 3

8 manás son muchísimos, pero podemos intentar montar el mazo alrededor de este dino. Aunque no acabemos con todas las criaturas de nuestro rival, casi seguro que se quedará como el bicho más fuerte de la mesa.



No sólo de vampiros vive el color blanco, ya que junto con el verde y el rojo, son los colores de los dinosaurios, con los que encontramos alguna sinergia interesante. Parece que al blanco le interesa alargar la partida, ya sea para llenar la mesa de chupasangres, o bien para jugar monstruosos dinosaurios imposibles de parar.

Mañana seguiremos con los análisis de los colores azul y blanco, que ya os adelanto que traen muchos piratas en sus filas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario