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lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: nuevas mecánicas y color blanco.

Hola comunidad:

Volvemos a la acción de Magic the Gahering con las presentaciones de La Guerra de la Chispa que tendremos a vuestra disposición en Gobelet este fin de semana. Ha llegado la hora de la verdad, la hora en la que tendremos que enfrentarnos a Nicol Bolas y su plan maléfico. Seguro que sabréis ya que esta ampliación gira en torno a los planeswalkers, de hecho podéis encontrar en cada uno de los sobres un planeswalker. Como siempre, vamos a analizar las cartas para limitado. Pero antes hablemos de las mecánicas que encontraremos en este nuevo set.




Nuevas mecánicas


Planeswalkers: Sí, sé que estaréis pensando que los planeswalkers llevan mucho tiempo con nosotros pero ahora les han añadido una habilidad que no tiene en cuenta sus puntos de lealtad, es decir, una habilidad estática o disparada.


Enrolar: Algunos de nuestros hechizos o habilidades de permanentes contarán con enrolar. Enrolar nos permite añadir contadores +1+1 igual al valor de enrolar de la carta a una criatura de tipo ejército que controlemos. En el caso de que no controlemos ninguna, crearemos una ficha de ese tipo en ese momento con ese mismo número de contadores +1+1.


Proliferar: Proliferar ha vuelto. Esta habilidad nos permite sumar cualquier tipo de contadores a cualquier número de permanentes y/o jugadores que elijamos cuando resolvemos un hechizo o habilidad con proliferar.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.



Blanco

Como sigue siendo habitual, el color blanco nos aporta criaturas y planeswalkers que su función es alargar la partida con un gran número de bichos e intentando que crezcan o generen esa ventaja.



Nota: 2

Pequeñas ventajas cuando cae una de nuestras criaturas es algo que busca este color en limitado.


Nota: 2

Su estática no es irrelevante aunque tampoco es definitiva. Su habilidad de lealtad puede ser poderosa.


Nota: 3

Gideon ha vuelto y no decepciona. Coste bajo y habilidades interesantes. No me parece la mejor carta blanca pero es una muy buena.


Nota: 2

Puede ser muy difícil encontrar el mazo o el momento preciso en el que podamos hacer que esta carta brille. En el caso de que lo hagamos, juntaremos dos efectos, el efecto "Ira de Dios" y el efecto "turno extra", dos de los efectos más poderosos de Magic. 


Nota: 1
No es fácil crear un mazo con demasiadas voladoras. En el caso de que sí que podáis, esta será una de vuestras mejores cartas.


Nota: 2
Con cartas de proliferar, esta carta mejora lo que ya tiene, que es ganar un combate.


Nota: 3

No se verá demasiado a menudo que pongamos las fichas de ángeles, pero aún así 3 criaturas por 5 manás es algo poderoso.


Nota: 4

Han vuelto casi todos los dioses de Amonkhet y Oketra nos va a poner las cosas muy, pero que muy difíciles si nos la encontramos delante. En mi opinión, la mejor carta del color blanco para limitado de esta ampliación.


Nota: 1

Muchas cartas con proliferar tenemos que tener para que nos valga la pena incluir esta criatura.


Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos agresivos que nos puede ayudar a estabilizar nuestras vidas y es una gran bloqueador también.


Nota: 2

Las criaturas con volar se alegran de este elefante, el resto también aunque menos.


Nota: 2

Un coste 2 que nos da algo más siempre es bienvenido en limitado.


Nota: 1

Buena carta de banquillo que nos puede servir de base si queremos quitarnos bloqueadores de delante. 


Nota: 1

Seguro que esta carta trae un susto a más de uno pero si no soy muy fan de los efectos tipo "niebla", imaginad con esta carta.


Nota: 1

Por muchos planeswalkers que juguemos, no creo que debamos gastar un turno en buscarlos.


Nota: 1

Si no tenemos mejores anticriaturas, la jugaremos.


Nota: 2

Un motor que nos ayude a proliferar se llevará genial con los planeswalkers.


Nota: 2

Típica carta de criatura que acaba viendo más juego del que parece, por algo será...


Nota: 1

El efecto es muy caro pero casa bastante en el plan idílico del color, llenar la mesa de criaturas y no morir a la vuelta. 


Nota: 1

Carta de banquillo que bloquea bastante bien.


Nota: 1

Que un jugador tenga la habilidad de antimaleficio es más bien irrelevante en limitado. Lo veo en mazos muy defensivos y que tengan recurrencia a la hora de proliferar.


Nota: 1

Su efecto es poderoso pero muy caro. De todas maneras, un coste 2 con evasión que nos da un bonus a final de partida puede ser más jugable de lo que imagino.


Nota: 2

Un buen atacante. Poco más.


Nota: 2

Leer más que un 2/3 por 2 manás que vuela es perder el tiempo en esta carta...


Nota: 2

Es muy caro pero hace mucho. Una copia puede ser bienvenida en casi cualquier mazo.


Nota: 2

No siempre podremos hacer que brille, pero en mazos agresivos siempre tendrá un hueco.


Nota: 1

8 manás son muchísimos, aunque su efecto también sea devastador. No lo veo demasiado útil.


Nota: 1

Muchos gatos tendremos que abrirnos para que brille. 


Nota: 2

Cartas seguro que se lleva con ella, pero igual algunas de ellas son nuestras...


Nota: 2

Mejor en mazos defensivos pero aún así útil en mazos agresivos.


Nota: 2

Esta carta es más un anticriatura que un hinchador. Se agradece que nos dé una carta, incluso si lo necesitamos podemos jugarla a una criatura rival para "ciclarla".


Nota: 2

Un 4/3 atacando en una amenaza bastante seria. Solo para mazos agresivos con muchas criaturas.


Nota: 2

Girará más del 90% de criaturas del juego y el hecho de que haga con un maná incoloro siempre ayuda.


Nota: 2

La enésima carta de este tipo (siempre son pegasos). Esta vez pierde resistencia para ganar fuerza.


Nota: 2

Que el controlador elija que criatura sacrifica no es lo ideal, pero si leéis bien la carta indica que haya atacado o bloqueado este turno. Por lo que si es la única criatura que lo hizo y sobrevivió, caerá.


Nota: 3

Muy buena carta que además de librarnos de la amenaza nos ayuda a robar mejor el siguiente turno.



Primer color analizado, seguimos con las reseñas para el fin de semana. La siguiente el color azul. 

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Blanco

Hola comunidad:

La segunda entrega de los análisis de Gremios de Ravnica para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet continúa con el color blanco. Este color entra dentro de los gremios Boros y Selesnya, por lo que tiene dos vertientes muy diferentes, si la juntamos con el rojo seremos más agresivos, y si lo juntamos con el verde querremos alargar la partida.



Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.

Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.



Nota: 2

No creo que utilicemos demasiado su habilidad, ya que no hay tantos objetivos legendarios. Casi seguro que la jugaremos por si acaso.


Nota: 2

No siempre tendremos objetivos, así que no os emocionéis si os salen muchas copias, pero cuando hace su trabajo lo hace muy bien.


Nota: 3

Si su única habilidad fuera volar, ya casi seguro que la jugaríamos. Si a este le sumamos vigilancia y mentor, tenemos una carta estupenda para mazos agresivos.


Nota: 3

Este tipo de cartas siempre son buenas e incluiría todas las copias que abriera.


Nota: 3

Y digo lo mismo de este encantamiento. Sin tener convocar sería bueno, pues con él solo puede mejorar.


Nota: 3

Un gran amigo de cartas con mentor, se los sube al lomo, les hace volar y le devuelven el favor con un contador +1+1.


Nota: 1

Estas cartas necesitan un mazo con varios generadores de fichas. Si los tenemos será la bomba, pero suele ser difícil de encontrarle el mazo.


Nota: 2

Otra carta parecida a la anterior, aunque esta tiene su propia manera de generar ventaja de criaturas y de cartas. Necesitaremos mucho maná para que funcione pero si llegamos a hacerlo, cuidado.


Nota: 1

Esta carta me trae dudas, no sé si jugarla de base o no. Veo muchas criaturas con resistencia más de 2. Contra algunos mazos irá genial para matar al bicho que vaya a recibir el contador del mentor.


Nota: 1

Salvo en mazos lentos, no veo que esta carta tenga un impacto demasiado importante. Si tenéis muchas cartas con convocar o que combinen con fichas podéis hacerle hueco.


Nota: 2

Contra algunos mazos será MVP. Y contra otros la peor carta de tu mazo. Buena en mazos Boros y no tanto en Selesnya, donde nuestro plan es convocar a criaturas grandes.


Nota: 3

Me gusta. Combina bien con las fichas y criaturas pequeñas y es un buen turno 2 de por sí.


Nota: 3

4 vidas es un buen empuje cuando juegas con mazos con presión constante. Y encima es posible que podamos jugar dos criaturas en el mismo turno por su coste de convocar.


Nota: 2

Las vidas no las veo tan importante pero puede tener su interés. Un truco de combate puede ser importante si queremos que una criatura con mentor dispare su habilidad.


Nota: 3

Tener esta amenaza cada turno puede ser duro. Esta carta es buena tanto en mazos Boros como en Selesnya.


Nota: 1

No veo necesario incluir ninguna copia de base en este formato. Carta de banquillo.


Nota: 2

No soy muy fan de los 1/1 en limitado pero entre la habilidad de mentor y que nos deja una ficha al morir, este en particular me gusta.


Nota: 1

Nada que sea demasiado relevante. Coste 2, por si lo necesitamos.


Nota: 2

Un coste 2 que pueda pegar durante gran parte de la partida es algo que agradeceremos.


Nota: 1

El 2x1 en contra me da miedo. No lo jugaría en principio.


Nota: 3

Muy poderosa. Mientras viva y cuando muera.


Nota: 2

Más defensiva que atacante. Buena carta para mazos Selesnya.


Nota: 1

No me acaba de gustar. Si vuestro plan es criaturas baratas que vayan arañando daños rápido igual os cunde.


Nota: 2

Otra carta que mejora mucho con criaturas con mentor. Si no vais a ese gremio, yo no la jugaría.


Nota: 2

Esta en cambio es para mazos Selesnya. Puede ser un gran dominador del cielo.


Nota: 1

Me gusta en mazos agresivos pero en resto lo dejaría para el banquillo.


Nota: 2

Un buen final de curva para Boros. Les giramos las mejores criaturas para un ataque favorecedor para nuestros intereses.


Nota: 2

Otra carta que depende mucho de un mazo con muuuuchas criaturas. Aunque veáis sinergia con Selesnya, la veo más en Boros.


Nota: 3

Pepino de carta. El sueño es convocarla por 5, pero incluso con 2 criaturas ya nos cunde. La veo en ambos gremios.


Nota: 1

La veo muy débil por mucho que hinche a otro bicho por el camino. Y como defensora es bastante nefasta.



Ya hemos visto el análisis del blanco. Hoy va a ser un día con muchas entradas sobre Gremio de Dragones, estad atentos.