martes, 1 de noviembre de 2016

Final Fantasy TCG

Hola comunidad:


La semana pasada llegó a España, 5 años después de su lanzamiento en Japón, el juego de cartas coleccionables basados en el universo Final Fantasy. Por lo que en Gobelet hemos decidido que no íbamos a esperarnos más y que teníamos que explicaros cómo se juega. Así que aquí estamos, vamos allá.



Imagino que Final Fantasy es un universo conocido para la mayoría, así que no será necesario que explique el trasfondo. La mecánica del juego de cartas es sencillo, tendremos que generar una estructura de recursos para poder jugar nuestras cartas de apoyo, invocaciones o delanteros, para infligir 7 ataques no defendidos a nuestros rivales para vencer la partida, o que nuestro rival no pueda robar una carta de su mazo.

Cómo en todos los Juegos de cartas coleccionables o TCG, no vamos a hablar de Unboxing, primero explicaré el tipo de cartas que tenemos a nuestra disposición, después de las zonas de juego, luego de las fases del turno, y por último de las reglas en la construcción de mazos. Lets Go!


Tipos de Cartas:

En Final Fantasy tenemos 3 tipos de cartas:

  • Apoyos (Backup): Los apoyo son las cartas que nos ayudan a pagar los costes de nuestras cartas y, por lo tanto, nos permiten desarrollar nuestra partida. Antes que nada comentar que los ejemplos son en inglés pero la edición ha salido en español, pero no hay todavía imágenes de calidad y he preferido usar las versiones en inglés. En la parte superior izquierda tenemos el coste de la carta y el tipo de cristal que necesita para ser jugado. Esta carta por ejemplo, necesita que paguemos 3 cristales, y muy importante, por lo menos necesitaremos 1 del tipo del cristal, en este caso de hielo. Los apoyos nos ayudarán a pagar los siguientes costes de las cartas que queramos jugar. Las otras cuestiones relevantes que encontramos en la carta son el nombre de la misma, en la parte superior, el tipo de carta que es en la parte inferior izquierda, y la caja de texto que nos indica que habilidades puede tener esta carta. Una regla muy importante de los apoyos es que al entrar en juego lo hacen en Dull (girados), por lo que no podemos usarlos hasta nuestro siguiente turno. Además de generar cristales, los apoyos pueden tener otro tipo de habilidades. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno.

  • Delanteros (Forward): Los delanteros son las cartas que nos permiten atacar al contrario y poder ganar la partida. Las únicas diferencias con los apoyos, en su estructura, son que aparece la palabra delantero en su tipo de carta, y que tenemos un número en su parte inferior derecha. Este número es el poder que tiene el delantero, y a diferencia que ocurre en otros juegos, los delanteros sólo tienen una cifra, por lo que vale tanto para su fuerza, como para su resistencia. Si una habilidad de una carta o un combate con otra criatura le hace igual o más daño que su poder, esa criatura pasará a la Break Zone (zona de descarte). A diferencia de los apoyos, los delanteros no entran en Dull, pero no pueden atacar hasta el siguiente turno, pero sí que pueden bloquear a otro delantero que ataque. Cada vez que un delantero ataque y no sea bloqueado, retiraremos la primera carta del jugador defensor, y en el momento que hayan 7 cartas exiliadas perderá la partida. Cuando uno de nuestros delanteros ataque, lo pondremos en Dull. Al igual que los apoyos, sólo podremos jugar a los delanteros en nuestro turno.



  • Invocaciones (Summon): Las invocaciones son cartas de un sólo uso, usaremos su habilidad (explicada en la caja de texto) y la descartaremos a la Break Zone. Además, las invocaciones podremos jugarlas en cualquier momento de la partida, tanto en nuestro turno como en el de nuestro oponente.


Y estas son los 3 tipos de cartas que tenemos en Final Fantasy... pero un momento... si los apoyos son las cartas que nos ayudan a pagar los costes y también tienen coste, ¿cómo narices empezamos? En este juego todas las cartas que tengamos en nuestra mano tienen una habilidad común, esa habilidad es que si nos la descartamos, agregaremos 2 cristales del tipo de la carta descartada pero sólo los podremos usar ese mismo turno. Por lo que los primeros turnos serán, descartaremos la carta que menos nos convenga para empezar a jugar apoyos, que nos permitan avanzar nuestro juego durante el resto de la partida. También podemos descartar cartas en el turno de nuestro rival para añadirnos cristales y jugar invocaciones.


Podríamos decir que tenemos 3 tipos de habilidades distintas:

  • Pasivas: afectan durante todo el momento que la carta esté en juego. No tienen ningún tipo de coste. Las palabras claves que tenemos para distinguir las habilidades son:
  1. Prisa: podemos activar las habilidades o atacar el mismo turno que entran en juego.
  2. Bravura: la carta no se pone en Dull para atacar.
  3. Ataque preventivo: la carta hace daño en el combate antes de que se lo haga la carta rival. En el caso de que esta carta tenga igual o más poder que el delantero rival, esta no recibirá ningún daño.
  4. Subir de nivel: si un delantero con esta habilidad muere en el combate, puede buscar otra carta con el mismo nombre y ponerla en juego.
  5. Asistir: habilidad de las cartas de apoyo. Estas cartas pueden ser directamente colocadas en la Break Zone cuando las jugamos para que se resuelva su habilidad de asistir.
  • Activadas: nos exigen un coste de activación, que puede ser pagar un coste, descartar una carta o girarla.

  • Ex Burst: no necesitan ningún coste de activación, pero sólo duran el turno en el que la carta entra en juego.




Zonas de juego:

  1. Zona de mazo de juego: colocaremos nuestro mazo en la zona superior derecha de nuestro campo.
  2. Zona de apoyo: en esta zona colocaremos a nuestros apoyos, es la zona más cercana al jugador y más alejada del jugador contrario.
  3. Zona de delanteros: la zona más cercana a nuestro oponente, esto tiene sentido, ya que las cartas que más interactúan con nuestros rivales son los delanteros, y por lo tanto, colocarlos en la zona más cercana al rival hará más fácil que podamos ver que poder tienen, o las habilidades, además de que puedan ser más claros los ataques y bloqueos.
  4. Break Zone: esta zona es a donde van a parar las cartas que hayan sido descartadas para generar cristales, o que hayan sido rotas por una habilidad o un combate, o las invocaciones que hayamos usado. Esta zona se encuentra justo debajo de la zona de mazo de juego.
  5. Zona de daño: la zona de daño es donde colocamos las cartas de nuestro rival retiradas para marcar que el delantero no ha sido bloqueado. Las cartas retiradas del mazo se harán boca arriba.




Fases del turno:

Para la preparación de la partida, los dos jugadores barajarán su mazo para aleatorizarlo y lo colocarán en su zona correspondiente, se sorteará por medio de un dado o moneda cuál de los dos es el jugador inicial. Después robarán 5 cartas, en el que caso de que no quieran quedarse esa mano, ya que las cartas que han robado no son de su agrado para empezar la partida, barajarán su mano y volverán a robar 5 cartas, y en este momento ya no podrán volver a cambiarlas y se tendrán que quedar con las 5 que hayan robado. Una vez hecho esto podremos empezar la partida.

  • Fase de activación: en esta fase activaremos todas las cartas que tengamos en Dull (giradas), tanto nuestros apoyos como nuestros delanteros que hayan atacado o estén en Dull por alguna habilidad.

  • Fase de robo: cada jugador robará 2 cartas después de haber activado sus apoyos y/o delanteros. En el caso de que seamos el jugador inicial y nos encontremos en nuestro primer turno de la partida, sólo robaremos una carta en esta fase.

  • Fase principal: En esta fase podemos jugar los apoyos y los delanteros. También podemos jugar las invocaciones en esta fase, aunque estas cartas podemos jugarlas en cualquier momento.

  • Fase de ataque: durante todo nuestro turno podemos atacar a nuestro rival. No hay sólo una fase de ataque. Podemos atacar de 2 maneras:
  1. Ataque en solitario: un delantero ataca y si no es bloqueado, el jugador defensor se retira una carta de su mazo a la zona de daño. En el caso de que sea bloqueado, cada delantero hace daño igual a su poder al delantero rival. Si el daño es igual o superior a su poder, esa carta se romperá y se colocará en la Break Zone. Para atacar, podremos a nuestro delantero en Dull.
  2. Ataque en grupo: podemos unir a todos nuestros delanteros que compartan tipo de cristal para que ataquen en grupo, sumando el poder entre todas las criaturas.

  • Fase de limpieza: en esta fase se limpiarán todos los daños que hayan sufrido los delanteros. En esta fase también descartaremos cualquier número de cartas de nuestra mano por encima de 5. 












Construcción de nuestro mazo:

Para la construcción de nuestro mazo tendremos en cuenta que:

  • Nuestro mazo no puede tener menos de 50 cartas.
  • No podemos incluir más de 3 copias de una misma carta en nuestro mazo

Ningún jugador puede tener más de una carta con el mismo nombre en juego. Podremos jugar una carta con el mismo nombre a otra carta que tengamos en juego, si descartamos la que teníamos anteriormente. En algunas cartas se nos permiten jugar más copias, como regla especial.





En Final Fantasy tenemos distintos tipos de cristales y cada uno nos ofrecen una estrategia diferente, podemos juntarlos para que nuestros mazos sean más versátiles, o no, si queremos que nuestra estrategia sea estable y férrea. Los tipos de cristales y sus estrategias son:

  • Fuego: Basa sus cartas en hacer daño de combate.

  • Hielo: Paraliza las cartas de nuestros rivales o nos permite descartarle cartas de su mano.

  • Viento: endereza las cartas de nuestros rivales para impedir que hagan daño en los combates, además nos da la oportunidad de ganar por imposibilidad de nuestro rival de robar, colocándole las cartas de su mazo, directamente en su Break Zone.

  • Tierra: las cartas de este tipo se basan en hacer más fuertes a nuestros delanteros.

  • Rayo: estrategia basada en destruir los delanteros rivales mediante invocaciones o habilidades de nuestras cartas.

  • Agua: genera ventaja proporcionada por que tiene muchas habilidades que nos permiten robar más cartas que nuestro rival.

  • Luz y Oscuridad: este tipo de cartas son especiales, por varios motivos. No pueden ser descartadas para añadir cristales a nuestra reserva. No pueden estar a la vez más de 2 cartas de este tipo en juego. Pueden ser jugadas con cristales de cualquier tipo.


Y esto sería una reseña para iniciados de Final Fantasy, prometo que en futuras reseñas nos adentraremos más en reglas especiales, estrategias, e incluso valoraremos las mejores cartas de esta ampliación. En esta reseña nos hemos quedado en lo básico, además que me apetecía que apreciarais el increíble arte que nos encontramos en las cartas de este juego, toda una gozada para los que hemos disfrutado de las historias en los videojuegos.




En mi opinión, estamos ante la época dorada de los TCG. Esto no quiere decir que todos ocupen el mismo espacio, Magic the Gathering o Force of Will, están enfocados a entornos más competitivos, mientras que Final Fantasy se centra más en un entorno más casual. Jugar a otros juegos del mismo tipo nos hará disfrutar de otra forma los juegos de cartas, ya que si en unos se valora más la construcción, en otros se premia más la estrategia elegida. Estoy convencido de que estos juegos se retroalimentan entre ellos (por no decir se copian), y jugarlos sólo nos hará que mejorar en nuestro estilo de juego, ya sea en Magic o Fow. Si estáis interesados en aprender a jugar a cualquiera de estos juegos, acercaos a Gobelet que os enseñaremos con mucho gusto. Un saludo y hasta la semana que viene.

Para los amantes de las músicas de Final Fantasy XIII

miércoles, 26 de octubre de 2016

Watson & Holmes-Diarios del 221B

Hola comunidad:

En la anterior reseña os hablábamos de los premios JDA, y os prometimos que hablaríamos de aquellos juegos finalistas, para que los conocierais mejor. Pues lo prometido es deuda, y hoy en el blog de Gobelet, os traemos una de los numerosos juegos basados en el detective victoriano más famoso de la historia y su inseparable ayudante (algo tendrá que ver se hayan acabado los derechos de autor). Hoy os traemos Watson & Holmes-Diarios del 221B.




Este Diarios del 221B es un juego de lógica deductiva en el que nuestra misión será resolver uno de los diferentes casos que llegan a las manos de Watson y Holmes. Este juego está recomendado para jugadores a partir de 12 años, mínimo 2 y máximo 7, de una duración media de 45 minutos.

Y dicho esto vamos a resolver el primer misterio, que lleva la caja...

Unboxing:

El contenido del juego es el siguiente:


  • 13 Libretos con 13 casos diferentes: tienen diferente nivel de dificultad, que lo marca el número de pipas de fumar que tiene el caso, cuantas más pipas, más difícil. Además, cada misión nos trae las preguntas que tenemos que contestar para resolver el caso y la solución a cada caso, por parte de Sherlock.
Los casos están en castellano, no os preocupéis.

  • 207 tarjetas de localización: representando los diferentes lugares de en los que transcurren los diferentes casos. Además en cada localización están marcados los ítems que pueden conseguir los jugadores al ir a ellas.
  • 2 cartas especiales de Watson y Holmes: los jugadores podrán utilizarlas para pedir ayuda a los "protas" del juego.

  • 7 peones de 7 colores distintos para los posibles 7 jugadores.Nos ayudarán a marcar en qué localización se encuentra cada jugador.

  • 7 fichas de jugador en 7 colores (los mismos que los peones): nos servirán para recordar el color de nuestro peón.

  • 57 fichas de carruaje: que nos permiten movernos de un lugar a otro, o para usar determinadas acciones.

  • 6 fichas de policía: nos marcará qué localización está vigilada por Scotland Yard, se pueden usar para vigilar localizaciones.

  • 6 fichas de pase: Nos sirve para eliminar las fichas de Scotland Yard, y poder visitar la localización en la que la coloquemos.

  • 2 Fichas de ganzúa: con ellas podremos acceder a las localizaciones vigiladas por Scotland Yard, pero no elimina la ficha de policía. Entramos por la puerta de atrás.

  • 1 ficha de Toby y 1 ficha de Wiggins: utilizada por los jugadores que posean esos personajes.

  • 1 ficha de jugador inicial.

  • 1 carta de parada de carruajes: si vamos a esta localización, recibiremos 3 fichas de carruaje.

  • 8 cartas de personaje: representan a los aliados de Sherlock Holmes, cada uno otorgará diferentes habilidades que nos ayudarán a resolver el caso.


  • Manual de instrucciones.

Y resuelto el caso de "Lo que llevaba la caja", pasamos al caso no menos interesante "¿Y esto de qué va?", pero antes comentaros que aquí sólo vamos a hablar de la mecánica del juego, tranquilos que no daremos ningún spoiler de ninguno de los casos a resolver.



Cómo Jugar

El objetivo de este Diarios del 221B es meternos en el papel de John Watson y demostrarle al listillo de nuestro jefe que no le necesitamos para resolver el caso, para ello nos recorreremos los distintos lugares importantes en nuestro caso para recopilar hechos, testimonios y pruebas. Una vez hecho esto, será nuestra lógica la que acabe juntando todas las piezas del puzzle y resolviendo el misterio. Pero claro, tendremos que resolver primero que nadie el caso, para conseguir vencer.

Para empezar a jugar, hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Elegir uno de los casos que nos propone el juego (uno que no hayamos resuelto anteriormente, por supuesto). 
  2. Crearemos un pequeño tablero con las tarjetas de localización que nos indique la misión, siguiendo el orden que nos indica el manual.
  3. Colocaremos las cartas de Watson y Holmes, y la de Parada de Carruajes debajo de las cartas de localización.
  4. El jugador inicial tomará la ficha de jugador inicial y el libreto del caso elegido.
  5. Cada jugador elegirá el peón y la ficha de jugador del mismo color.
  6. Se repartirán a cada jugador 10 fichas de carruaje, 1 ficha de policía, un papel y un lápiz y una carta de personaje boca abajo y sin revelar.
  7. El resto de fichas se quedará en la reserva, ordenadas por tipos.
  8. El jugador inicial leerá el argumento del caso y las preguntas que los jugadores deben contestar para ganar la partida. Además, explicará, si las hay, las reglas especiales del caso.



Una vez acabada la preparación, ya podemos empezar a jugar. Ahora analizaremos los turnos de juego.

Cada turno de juego se divide en 2 fases:

  • Fase de visitas: empezando por el jugador inicial y siguiendo por el jugador que tenga a su izquierda, cada jugador colocará su peón en la localización que él o ella elija. Esto genera diferentes escenarios: 
- La localización está libre: el jugador elige si va a pie o en carruaje, en el caso de que vaya en carruaje colocará una ficha de carruaje sobre la carta de localización. 
- La localización está ocupada por otro jugador: para poder visitar una localización ocupada, el jugador que haya llegado después tendrá que superar el número fichas que haya colocado el jugador anterior. En el caso de que lo haga el jugador anterior, podrá pujar y subir el número de fichas de carruaje para mantener la localización, así sucesivamente, hasta que un jugador no quiera o pueda pujar con más fichas de carruaje. El jugador perdedor de la puja se irá de esa localización y recuperará todas sus fichas de carruaje excepto una, mientras que el ganador perderá todas sus fichas.

Hay que tener en cuenta que si la localización tiene en ella una ficha de Scotland Yard, sólo se podrá visitar usando un pase que elimine esa ficha o una ganzúa que nos permita entrar por la puerta trasera. Un jugador no podrá tener más de una ficha de Scotland Yard, un pase y una ganzúa a la vez.

Durante esta fase podemos gastar 4 fichas de carruaje para usar la tarjeta de Watson, lo que obligará a otro jugador a leer la parte trasera de su localización.

También en la fase de visitas podemos acudir a la parada de carruajes para conseguir 3 fichas de carruaje que nos permitan seguir moviéndonos.

Para ir al 221B de Baker Street, sólo lo podremos hacer cuando queramos resolver el caso.

Una vez que todos los jugadores hayan depositado su peón en una localización, la ficha de jugador inicial se moverá y empezará la siguiente fase.
  • Fase de investigación: en esta fase cada jugador cogerá la carta de localización en la que se encuentra y leerá la información que tiene en la parte trasera, tomando las anotaciones que creamos necesarias con la hoja y el lápiz que disponemos. Una vez hecho esto, devolvemos las cartas de localización a su sitio, y el peón vuelve a cada jugador. 
En esta fase podemos poner fichas de policía en la localización que hayamos visitado, esto hará que los demás jugadores tengan que gastar recursos si quieren visitarla. No podremos poner ninguna ficha de policía en las localizaciones que tengan el símbolo de la policía, como Scotland Yard o la Comisaría. Además, tampoco podremos poner este tipo de fichas en la Parada de carruajes, 221B de Baker Street, localizaciones que tengan el símbolo de la policía tachado o una que ya tenga ficha de policía.

Si queremos resolver el caso, además de haber visitado el 221B de Baker Street, tiene que haber escrito las respuestas a las preguntas en su hoja de anotaciones, leer las soluciones para ver si las ha acertado todas. En el caso de que lo haya hecho correctamente, habrá ganado y se habrá ganado la confianza del jefe. Pero si no ha respondido bien todas las preguntas, dirá a los demás jugadores que ha fracasado, y sin desvelar las respuestas ni qué preguntas eran, dirá que número de cuestiones ha acertado, a partir de entonces sólo puede participar como la voz de Sherlock Holmes. Si dos o más jugadores quieren resolver el caso en el mismo turno, primero lo hará aquel que más fichas de carruajes haya usado para llegar al 221B de Baker Street.

Cuando un jugador ha sido eliminado por no acertar todas las preguntas que nos presentaba el caso, se activará la carta de Sherlock Holmes, y nos servirá para dar pistas extras al resto de jugadores que sigan jugando.

Las cartas de personajes que tienen los jugadores al iniciar la partida proporcionan acciones extras a los jugadores, una de las acciones es común a todos los personajes, mientras que otra es propia, según a quién nos haya tocado. Estas acciones sólo las podremos hacer una vez durante la partida, cuando hayamos desvelado a nuestro personaje.



Para terminar el juego, ya sabéis, tendremos que ir al 221B de Baker Street y resolver correctamente todas las preguntas que se nos planteaban en el caso. En ese momento, leeremos la solución que nos da Sherlock Holmes, que viene en el manual, y podremos dar por finalizado el caso.



Es curioso como han conseguido que el hecho de resolver un caso sea algo competitivo. Siempre nos imaginamos que iremos todos a una para descubrir quien es el asesino, pero en este Watson & Holmes, las subastas y las fichas de policía crean una rivalidad entre jugadores que hace de este juego un "pique" sano. Aunque el juego sea a partir de 2 jugadores, os recomendamos que para que la experiencia sea más placentera, participen más, ya que si no el hecho de las subastas para ver que jugador es el que visita la localización ocurrirá muy pocas veces, y también será más aburrido cuando uno de nosotros se "tira a la piscina" para intentar resolver. También es aconsejable que tengamos un grupo de jugones para poder disfrutar del juego, ya que si lo tenemos, este juego será un reto intelectual muy interesante.

Las historias son muy divertidas y tienen ese ambiente de Sherlock que nos encanta, además el hecho de que hayan 13 diferentes nos garantiza muchas partidas sin cansarnos, o sin saber las respuestas a los casos.

Y este ha sido el misterio de la semana en el blog de Gobelet, volved la semana que viene si queréis más reseñas de juegos. Además este sábado por la mañana tenemos la presentación de Tokaido, del que ya hemos hablado por aquí. Un saludo y que seáis felices.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Premios JDA y Flick'em Up

Hola comunidad:

El pasado 7, 8 y 9 de octubre se celebró la onceava edición del Festival Internacional de Juegos en Córdoba, en los que, como cada año se otorgó el JDA (juego del año) al mejor juego de mesa de la temporada. Hoy hablamos del juego ganador y de los finalistas, que seguro que os suenan de verlos en Gobelet.




El premio al mejor juego del año recayó para el impresionante Pandemic Legacy, un juego del que ya hablamos en este blog (dale al link para ver la reseña) y en el que tenemos que salvar al mundo de una pandemia a nivel mundial, podríamos decir que Pandemic Legacy es un thriller en forma de juego de mesa y eso es una de las razones por la cual se ha llevado el JDA.


Además de este juego, los otros finalistas al premio fueron estos:

Código Secreto: otro de nuestros reseñados (y favoritos) juegos de mesa, en el que nos metemos en la piel de unos espías con la misión de buscar relación entre las palabras para que nuestros compañeros de equipo puedan reconocer a los espías. 


                                       


Watson & Holmes - Diarios del 221B: En este juego de deducción lógica nos metemos en la piel de ayudante de detective más famoso del mundo, buscando pistas para resolver los casos más insólitos.


                                       

Patchwork: Un juego de puzzles para 2 jugadores en el que simularemos la técnica del Patchwork para tejer una colcha, eligiendo sabiamente nuestros parches. Tanto este juego como el anterior los trataremos en futuras reseñas.


                                       



Y el último de los finalistas al premio JDA es el juego del que hablaremos a continuación, un juego en el que nos veremos envueltos en una disputa entre forajidos y representantes de la ley en un poblado del salvaje oeste, hoy hablamos de Flick'em Up.


                                          


Flick'em Up es un juego de habilidad de 2 a 10 jugadores, a partir de 8 años, de una duración media de unos 45 minutos, en el que tendremos tiroteos en un pueblo del oeste, todo esto con figuras y escenografía en 3D. Ya profundizaremos más durante la reseña, pero adelantaros que este juego tiene una mecánica similar a la del típico juego de las chapas, ya que consiste en darle un empujoncito a las figuras para que se desplacen por la zona de juego.



Unboxing:

Flick'em Up es un juego bastante impresionante en el momento que abrimos la caja, ya que entre sus componentes encontramos:

  • Los edificios: nuestras peleas se sitúan en un poblado del oeste americano, por lo que tenemos a modo de piezas de cartón, los edificios para que montemos todo ese poblado, no falta nada, el mítico Saloon, la tienda, el campanario o el edificio del enterrador.
  • Peanas: Para montar los edificios tenemos unas peanas de color marrón. Cuesta un poco ponerlas sin que doblemos los pies de las casas, ya os aviso.

  • Marcadores: encontramos un montón de marcadores. Unos sombreros que colocaremos sobre las figuras y que están numerados del 1 al 5 para marcar de qué personaje se trata, de diferentes colores si son forajidos o defensores. Fichas de vida, de sacos de oro, marcadores de no permitido, pistolas Colt, rifles Winchester, marcadores de agua limpia o envenenada, dinamita, documentos, iniciativa, y rehén

  • Tarjetas de personaje: 2 tipos de tarjetas según el bando en el que nos encontremos, forajidos o defensores de la ley. Tienen el nombre de cada uno en la parte superior, las zonas para colocar los marcadores, y si ese personaje muere, le damos la vuelta y tiene la ilustración de una tumba.

  • Elementos de escenario y personajes: entre las figuras 3D que tenemos en el juego nos encontramos con vaqueros, barriles, cajas, fardos o cactus que nos servirán para poder montar un escenario para cada partida. 


  • Manual: normalmente, os digo que con leer la reseña aprenderéis a jugar, en Flick'em Up también aprenderéis las reglas con esta reseña, pero tenéis que tener en cuenta que el manual es muy importante porque te da diferentes escenarios para que las partidas sean diferentes, no lo perdáis.

Antes de pasar al cómo se juega, destacar que es una gozada cuando abres una caja de un juego con tantos componentes como éste y te encuentras todo tan ordenado, haciendo que sea más fácil y menos perezoso de montar y desmontar, un acierto, sí señor.




Cómo Jugar:

Para la preparación del juego es muy importante que la superficie del juego sea una zona deslizante, la mesa no tiene que tener ningún tipo de mantel ya que las fichas y figuras tienen que poder deslizarse.

Elegiremos uno de los escenarios que nos propone el manual de instrucciones, existen 10 diferentes, en los que nos encontraremos dentro de huídas, robos de banco, duelos, rescates.... Según el que hayamos elegido, colocaremos los edificios de la manera indicada (habiéndolos montado previamente, claro). También elegiremos quienes serán los forajidos o ayudantes que se líen a tiros, montando los sombreros en las figuras. Cada bando tendrá 5 tarjeta de personaje numeradas, que corresponden al número que tenemos en los sombreros. En las tarjetas tenemos 4 espacios, el de las vidas, el de la pistola Colt (el arma por defecto) y 2 espacios más que iremos rellenando con otras armas u otras fichas.



En Flick'em Up se juega por rondas, cada una de estas rondas supone una hora del reloj del campanario, y una vez que hayamos usado a todos los vaqueros de la zona de juego, pasaremos a la siguiente ronda. El orden, y la hora de inicio será diferente según el escenario elegido. También colocaremos el sombrero de un color u otro según el manual. Es muy importante saber que el reloj del campanario tiene 2 colores diferentes, y según en cual de los dos colores esté la manecilla del reloj, podremos usar a los personajes que tengan ese color en su sombrero. Una vez un personaje ha sido utilizado, le damos la vuelta a su sombrero, lo que hace que cambie de color. Adelantaremos una hora cuando todos los vaqueros no se encuentren disponibles. 

Tenemos que determinar el orden de los jugadores (dentro de un mismo equipo), y ese orden no puede variar durante toda la partida, y el personaje que tenga la ficha inicial será el que empiece la ronda.


                                       

¿Qué acciones podemos hacer con un vaquero?

  1. Mover: podemos movernos para mejorar nuestra posición, entrar en un edificio, cubrirnos con algún elemento del escenario, etc... Para mover a un personaje, sustituiremos la ficha de éste por la ficha de disco de movimiento (el más grande las fichas redondas). Para que el movimiento sea exitoso, no tenemos que tocar con ningún otro elemento del escenario, y cambiaremos el disco por la figura. En el caso de que en el movimiento toquemos algún elemento, el personaje volverá a la posición inicial y perderemos la acción. 
  2. Entrar en un edificio: Entraremos, con la acción de mover, en un edificio. En esta acción se nos permite tocar los soportes del edificio, y no es necesario que el disco entre del todo, ya que con que una parte del disco entre en la línea imaginaria del edificio será suficiente. No pueden haber más de 2 personajes de un mismo equipo dentro de un mismo edificio. Para salir del edificio usaremos una acción de movimiento, empujando el disco desde detrás de la maqueta del edificio en el que se encuentra. En el caso de otro objeto o figura nos impida salir del edificio, podremos empujarlo para despejar la entrada.
  3. Disparar: Llega lo bueno amigos. Colocaremos un disco de bala (los más pequeños) al lado de nuestro vaquero. Empujaremos la bala hacia el vaquero que queramos. Para que el disparo sea considerado exitoso, tendremos que alcanzar a nuestro objetivo sin que la bala rebote en ningún otro elemento, y si nuestro objetivo ha sido tumbado, si no cae, se considerará que la bala le ha rozado. En el caso de que hayamos conseguido un disparo exitoso, le quitaremos un punto de vida a nuestro rival. No podemos disparar a un rival que se encuentre dentro de un edificio, salvo en un duelo. Un personaje tumbado durante un tiroteo no será levantado hasta que sea su turno, mientras esté tumbado no podrá ser herido por otra bala o por dinamita. Tenemos que tener mucho cuidado a la hora de disparar porque si en el intento de disparar a un enemigo, alcanzamos a un amigo, le quitaremos un punto de vida. En el caso de que un vaquero se quede sin vida, le damos la vuelta a su tarjeta y retiramos al vaquero del juego, colocamos su sombrero sobre su lápida y sus marcadores en el edificio del enterrador.
  4. Disparar con 2 pistolas: Si tenemos 2 marcadores de pistola en nuestra ficha podemos disparar 2 balas utilizando una sola acción. 
  5. Disparar desde un edificio: Colocaremos la bala detrás del edificio, y tiene que pasar por la puerta. 
  6. Duelos: En los escenarios en el que tengamos algún duelo, tendremos que reservar una zona de la mesa para realizarlos. Cuando al menos hay 2 vaqueros de diferentes equipos en un mismo edificio, se produce automáticamente un duelo. Esto se considera un evento especial y no cuenta como acción. Para resolver el duelo cogeremos la tapadera y la otra parte de la caja del juego para medir la distancia entre los dos duelistas. El jugador que entró último en el edificio será el primero en disparar, en el caso de que falle, su rival avanzará la distancia igual al espacio que ocupa la ficha de movimiento y disparará, así sucesivamente, hasta que uno de los dos realice un disparo exitoso. El vaquero perdedor perderá un punto de vida y será empujado por el jugador vencedor fuera del edificio. En el caso de que el duelo sea de 2 contra 1, sólo puede quedar un personaje de un equipo, por lo que el equipo que sólo tenga un vaquero, tendrá que acabar con los 2.
  7. Tomar, soltar o intercambiar: Podremos utilizar una acción para este uso, siempre que lo que cojamos se encuentre dentro de un edificio, colocaremos la ficha tomada en la tarjeta del vaquero y la ficha soltada en el soporte del edificio en el que nos encontremos. En algunos escenarios, nos encontraremos con reglas adicionales para coger o dejar cosas, o para hacerlo fuera de los edificios, dependerá de la aventura en la que nos encontremos. En algunas ocasiones las fichas se encuentran boca abajo, por lo que la elegiremos al azar, puede quedársela o puede dejarla boca arriba en el mismo edificio. 



Cada jugador puede hacer un máximo de 2 acciones y un mínimo de 0 acciones con un mismo personaje, podemos repetir las acciones más de una vez y en el orden que desee ese jugador. Cuando ya no podamos o queramos hacer más acciones le daremos la vuelta al sombrero.


                                     


Regla de golpeo: No podemos utilizar la resistencia del pulgar para ejercer el golpeo, esto nos ayudará a ser más precisos y no pasarnos de fuerza.

Dependerá de el escenario elegido para saber si hemos cumplido el objetivo que se nos pide para ganar la partida, además de reglas adicionales, como la dinamita, los rifles, barriles envenenados o purificados, pruebas, rehenes, o el patíbulo. Todo para que cada partida sea diferente y trepidante.


Personalmente, no soy demasiado fan de los juegos de habilidad (será porque soy un patoso) pero Flick'em Up es un juego con tantas cosas que hacer, tan cuidado en el aspecto material, que me ha encantado, además no sólo depende de disparar, si no que en algunas ocasiones escapar será más importante. Según la misión en la que nos encontremos, será más fácil ser forajido o sheriff. Además, si es uno de los finalistas del JDA, ¿quiénes somos nosotros para decir que no es un gran juego?


Esto ha sido la reseña semanal, nos vemos el miércoles que viene con otro juego. Un saludo... que digo, un abrazo que ya somos íntimos.


Oh, el gran Ennio Morricone...


miércoles, 12 de octubre de 2016

Abalone

Hola comunidad:

Si sois fanáticos de los juegos de estrategia de 1vs1, hoy, en Gobelet, os traemos un clásico dentro de este tipo de juegos. Este juego ya lleva unos años, seguramente, sea más mayor que alguno que vosotros (no es el caso de quién escribe), hoy hablamos de Abalone.



Abalone es un juego abstracto competitivo de estrategia para 2 jugadores, a partir de 8 años, de una duración media por partida de unos 30 minutos. Nuestro fin en la partida es expulsar 6 canicas del color de nuestro rival fuera del tablero de juego, empujándolas con las nuestras. Parece fácil pero tiene mucha chicha.

Vamos con el Unboxing.


Unboxing:

El juego tiene muy pocos componentes, que son:


  • Un tablero hexagonal. Este tablero tiene 61 agujeros que corresponderán a las casillas del juego. Además tiene un pequeño carril bordeando el tablero para no perder las canicas que vamos empujando fuera.

  • 14 canicas blancas y 14 canicas negras para cada jugador. Las canicas son muy bonitas porque son de piedra, nada de plástico.



  • Libro de reglas. Que no necesitaréis ya que aquí vais a aprender a jugar.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar, la preparación es sencillísima. Colocaremos las canicas según su color en cada lado del tablero, en la parte inferior, más cercana del jugador. Es decir, si hemos elegido las bolas negras, las colocaremos en esta formación, empezando por abajo 5-6-3 (no, no es el esquema del Barça de Cruyff, más que nada porque en el fútbol juegan 11 jugadores, no 14...).



Este juego no comparte la regla del ajedrez por la cual el jugador que tiene las fichas blancas empieza la partida, la partida la empezará cualquier jugador. Nosotros aconsejamos que la primera partida se empiece al azar, y las siguientes partidas las comience el jugador que haya perdido el jugo anterior.


Pasamos a las acciones que podemos hacer en cada turno:

  • Podemos mover 1, 2 ó 3 canicas de nuestro color. Para mover más de una canica, empujaremos desde la canica más retrasada, lo que moverá todo el conjunto. No podemos mover más de 4 canicas de nuestro color en un sólo movimiento. Los movimientos pueden ser hacia adelante o hacia atrás, según nos convenga en el momento de la partida.

  • Podemos empujar 1 ó 2 canicas del rival. Cómo ya sabéis, en Abalone, nuestro objetivo es empujar 6 canicas de nuestro rival fuera del tablero, pero no podemos tocar sus canicas, lo tenemos que hacer mediante las nuestras. Para empujar las canicas rivales, tenemos que tener superioridad numérica con las nuestras, es decir, si queremos empujar una canica suya, tendremos que empujar al menos 2 de las nuestras para mover la suya, en el caso de que queramos mover 2 de sus canicas tendremos que hacer uso de 3 de las nuestras, y en el caso de que queramos mover 3 canicas suyas, pues no podremos, porque no nos olvidemos de que el máximo de canicas nuestras que podemos mover son 3.
  • También podemos realizar movimientos en paralelo. Podemos mover 3 de nuestras canicas (por ejemplo las 3 primeras) en forma paralela.

  • No podemos empujar canicas de nuestro rival que se encuentren intercaladas con las nuestras, si esto supone que movamos más de 3 de nuestras fichas.

Como he comentado al principio de esta reseña, el primer jugador que empuje, respetando las reglas, 6 canicas del color rival será el ganador de la partida de Abalone.


Y estas son las pocas reglas que tiene el juego, y descubriréis, mediante las partidas que existen infinidad de posibilidades que harán que las partidas tengan escenarios en el que nos interesará ser muy agresivos, yendo a por las canicas de nuestro rival, o ser más conservadores, esperando el fallo para poder aprovecharnos. Es muy importante no mandar a nuestras canicas a la guerra en solitario, ya que un grupo de 3 es inamovible, y también es crucial que intentemos controlar el centro del tablero, alejándonos de los bordes, que es donde está el peligro. No es una casualidad que los creadores del juego lo comparen con el Sumo, ya que controlando el centro y haciendo bases fuertes, conseguiremos la victoria.

Los faroles son una herramienta muy útil en Abalone, ya que podemos hacer ver a nuestro rival que le dejamos un hueco por donde pasar, para poder hacerle perder alguna de sus canicas. No tengáis miedo a jugar porque aunque parece que es muy complicado, le cogeréis muy rápido el "tranquillo", y con un poco de experiencia podréis disfrutar de partidas disputadas.

Abalone es otro de los juegos de estrategia que podréis encontrar en Gobelet, personalmente, me recuerda a otro juego del que hablamos aquí, Hive. Aunque Abalone es más sencillo de aprender.



Espero que os haya gustado la reseña de esta semana, y que estéis disfrutando de vuestro día festivo (esta reseña se publicó el día de la Hispanidad), con algún juego de mesa, que es un gran plan para estos días festivos de entre semana. Nos vemos el miércoles que viene.

Como en Abalone, la unión hace la fuerza

miércoles, 5 de octubre de 2016

Tokaido

Hola comunidad:

No sé que tiene la cultura japonesa que nos atrae tanto a los amantes de los juegos, de los videojuegos y del manga. Sin duda, es una de las sociedades que más nos ha aportado al entretenimiento alternativo. Y hoy, hablamos de uno de los juegos de Gobelet que más nos ayudará a adentrarnos en ese ambiente del Japón medieval, en un viaje, donde lo importante es lo que nos encontramos en el camino, no llegar al final. Hoy hablamos de Tokaido.



Tokaido es un juego de 2 a 5 jugadores mayores de 5 años, de una duración de unos 45 minutos aproximadamente, en el que nos calzaremos nuestras "getas" (calzado clásico japonés), para visitar la ruta Tokaido, y disfrutar de su comida y su gente, visitar sus templos y aguas termales, trabajar en sus granjas y pintar uno de sus imponentes paisajes.

Para quien le interese recorrer la ruta Tokaido, os dejo su localización.


Primero, como siempre, vamos a ver que trae el juego.

Unboxing:

Tokaido viene en una caja grande, y si la destapamos encontramos los siguiente:

- Libro de reglas.

- Un tablero de cartón de forma rectangular, dividido en tres partes plegables. Este tablero representa una ruta y en él colocaremos las cartas de juego y las fichas de los jugadores.



- Dinero: Tokaido es un juego basado en la cultura japonesa, y el dinero está representado con unas monedas de metal con un agujero en el centro. ¿Os acordáis de las antiguas monedas de 25 pesetas?



- Fichas de cartón para indicar el color en las tarjetas del personaje. Serán nuestros identificadores.



- Contadores pequeños para marcar los puntos que conseguimos en la parte superior del tablero. Tienen forma de bolsa de viaje.



- Figuras de personajes: de diferentes colores, con forma de persona, son los que colocaremos en la ruta para indicar si nos queda mucho viaje.

- Cartas de personajes: vienen 10 personajes diferentes, con su ilustración al mejor estilo japonés. Tienen un pequeño agujero en la parte superior izquierda, en el que colocaremos nuestro identificador de personaje. Cada uno de los personajes tiene una habilidad especial indicada en la parte de abajo de la carta, su nombre, y en la parte superior derecha, la cantidad de dinero con el que empezamos el juego, también diferente en cada uno de los personajes.



- Cartas de juego: encontramos diferentes tipos de cartas de juego, según en la casilla que visitemos:


  • 24 cartas de souvenir.
  • 25 cartas de comida.
  • 60 cartas de paisaje.
  • 12 de aguas termales.
  • 14 tarjetas de encuentro.




- Cartas de logros: las conseguiremos al final del juego si somos los que más pinturas hemos completado, si somos los que más encuentros hemos conseguido, hayamos gastado más dinero en comida, el que tenga más artilugios o el que más aguas termales haya visitado. Si tenemos alguna de estas cartas al final del juego, recibiremos 3 puntos extra.

Habéis apreciado que este Unboxing va muy cargado, veamos cómo lo vamos a gastar.

Cómo Jugar:

En la preparación del juego seguiremos los siguientes pasos:

- Colocaremos el tablero y los diferentes tipos de cartas en su lugar correspondiente.

- Barajaremos las cartas de personaje y daremos dos de ellas a cada personaje, cada jugador elegirá una para que sea su protagonista. Colocaremos el identificador del color de nuestro figura en el hueco de la carta.

- Colocaremos las figuras de los jugadores en la casilla inicial.




¡Y empezamos a jugar!

Elegiremos aleatoriamente que jugador es el primero en moverse, pero eso sólo ocurrirá en el primer turno de la partida ya que será el jugador que esté más alejado de la casilla final el que se mueva primero.

Cada jugador puede ir a cualquiera de las casillas, que no estén ocupadas por ningún otro jugador, que tiene por delante. Pero no penséis que os interesará acabar la partida más rápido que los demás, ya que en Tokaido lo que importa es el viaje, no la rapidez. Tenemos que ir completando sets para conseguir los logros que nos otorguen puntos extras.

En el momento que movamos a nuestro personaje, haremos la acción que corresponda a la casilla que hayamos visitado. Las diferentes casillas son:

- Pueblo: si caemos en esta casilla, robaremos las 3 primeras cartas del mazo de cartas de Pueblo, y elegiremos una de las 3 para comprarla, en el caso de que nos interese, y tengamos dinero claro (que este juego es muy bohemio pero la pela es la pela). En este tipo de casillas encontramos objetos pequeños, ropa, comida, bebida y arte.

Las cartas que decidamos comprar las colocaremos en nuestra zona de la mesa y los colocaremos por tipos. Por ejemplo, si conseguimos un objeto o souvenir de un tipo, nos dará un punto de victoria, si conseguimos otro de otro tipo, nos dará 3 puntos, y los otros diferentes 5 y 7 puntos, respectivamente. A partir de ahí, cada souvenir nos otorgaría un punto.

Para parar en un casilla de Pueblo, tendremos que tener al menos una moneda, pero no es obligatorio comprar nada cuando la visitamos.

- Granja: En esta casilla obtendremos 3 monedas a nuestra reserva (nos toca currar, no todo va a ser juerga).

- Paisaje: Si al visitar una de estas casillas no tenemos ninguna otra carta de paisaje, mostrará una carta del mazo de pinturas hasta que aparezca una de valor 1. A la siguiente, haremos lo mismo hasta que aparezca una con el siguiente valor. Así hasta completar el paisaje, sumando los puntos correspondientes.

Sólo podemos completar un sólo paisaje por partida, en el momento que lo hayamos hecho, no podremos visitar estas casillas durante el resto del juego.



- Aguas Termales: Robaremos la primera carta del mazo correspondiente y la pondremos en nuestra colección. Estas cartas suman 2 o 3 puntos.

- Templo: Donaremos el mínimo de una moneda y el máximo de 3. Por cada moneda, recibiremos un punto de victoria. El jugador que, al final de la partida, más haya donado, recibirá un logro.

- Encuentros: Robaremos la primera carta de encuentros y la añadiremos a nuestra colección. Las cartas de encuentros nos muestran a personajes que nos encontramos en el camino, cada uno nos aportará algo diferente, en forma de puntos de victoria, monedas, paisajes, o souvenir.

- Posadas: Encontramos 4 de estas casillas en toda la ruta, y estamos obligados a parar en todas ellas, pero no está obligado a comer. Es la única casilla en la que se juntarán todos los jugadores a la vez.

Según el orden de llegada a las Posadas, podremos comprar las diferentes comidas. Encontramos diferentes tipos de comidas que nos otorgan un número diferente de puntos de victoria a diferentes precios, por lo que el jugador que haya llegado primero a la Posada, será el que elija la que más le convenga. No podemos repetir la misma comida dos veces durante el transcurso de la partida.


Cómo ganar en Tokaido:

Una vez que todos los jugadores lleguen a la casilla final, haremos el recuento de los puntos, para ellos es necesario que guardemos todas las cartas que conseguimos en nuestra ruta. Además de los puntos que hayamos ido consiguiendo durante la partida, tenemos que tener en cuenta:

- El jugador que más dinero haya donado en el Templo, obtendrá 10 puntos, el siguiente 7, 4 y 2, respectivamente.

- Contabilizar las cartas de logros: durante la partida, los tres primeros jugadores que hayan completado un paisaje obtendrán un logro. Al final de la partida, cada jugador recibirá 3 puntos si tiene más cartas de Primavera calurosa, de encuentros, o si ha sido el que más dinero ha gastado en comida.

Teniendo en cuenta todas estas puntuaciones, el jugador que tenga más puntos es el ganador de Tokaido.


La estrategia en Tokaido reside en que tenemos que ir adaptando nuestros movimientos al momento de la partida. Pensaréis que lo interesante es ir siempre el último del grupo para poder así visitar un mayor número de casillas durante la partida, pero esto nos perjudicará, ya que nos tocará comprar la comida más cara de la Posada, y no podremos gastar ese dinero en donaciones a los Templos o en Souvenirs. Además, ir primero, nos da la opción de elegir la casilla que más nos convenga en cada momento.

Durante nuestro viaje, no encontraremos casillas mejores o peores, eso lo decidirá el estada de la partida o las cartas de las que dispongamos, quizás nos interese visitar el Templo porque tenemos muchas monedas o ir a la Granja porque nos hemos quedado sin blanca. Sin duda, Tokaido nos ofrece una manera diferente de jugar donde lo importante no es llegar, sino el viaje.

En el aspecto estético, destacar que todos los detalles están muy cuidados para que nos recuerde a esas pinturas japonesas clásicas, algo que nos ha gustado mucho, y que en nuestra opinión, ayuda a que la experiencia sea más enriquecedora.


Si habéis disfrutado de esta reseña y se os ha despertado la curiosidad por este juego, estad atentos a nuestras noticias en Facebook porque estamos preparando una presentación de Tokaido en nuestra tienda. Nos vemos la semana que viene, un saludo, y disfrutar del viaje.