lunes, 14 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.

Hola comunidad:

Ya han pasado 3 meses desde Gremios de Ravnica y encontramos la segunda parte, La Lealtad de Ravnica, cuya presentación tendremos este fin de semana en Gobelet. Hoy hablamos de los colores blanco y azul y de su conjunción en el gremio Azorio.



Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.

Habilidad de gremio:

Adenda: Adenda es una habilidad de reemplazo que añade un efecto a la carta si la jugamos en alguna de nuestras fases principales, ya sea de precombate o postcombate. No importa si la hemos jugado con otra carta o efecto en la pila.

Blanco


Nota: 1

Salvo contra mazos de control que tengan varios hechizos de robar y sepamos que quieren alargar la partida, esta carta me parece muy lenta.


Nota: 1

Una carta defensiva para mazos de muchas criaturas, parece hecha para el gremio de Selesnya... que no encontraremos en esta ampliación.


Nota: 2

No es espectacular, pero es un buen turno 2, tiene suficientes habilidades para tenerla en cuenta. La habilidad de ultratumba la comentaré cuando hable del gremio Orzhov.


Nota: 2

Sin el bonus que otorga al resto de criaturas ya valdrá la pena, por lo que nos pueda dar además siempre es bien.


Nota: 2

Otro buen turno 2 que nos ayuda a permanecer en la partida. Si lo robamos a partida avanzada pierde un poco de valor.


Nota: 1

Carta de banquillo que  no está mal.


Nota: 1

Un dos por uno que bloquea muy bien para mazos muy lentos.


Nota: 2

Se nos ha colado una carta del gremio Orzhov. Fuera de ese gremio no tiene demasiado sentido, pero en él es una carta jugable, nada espectacular, pero jugable.


Nota: 1

Una carta algo extraña, si la jugamos para evitar un removal del rival no sacaremos beneficio de que dañe primero, y si la jugamos para matar una criatura atacante del rival no será mejor que un anticriatura...


Nota: 2

Querremos que se muera siempre. 


Nota: 2

Jugable sin la habilidad de ultratumba y dura con ella.


Nota: 1

Nos ayudará a bloquear a las criaturas que se generen con la habilidad de ultratumba y nos dará presencia en el aire. Aún así, jugar un 1/3 por dos manás no alegra casi nunca a nadie. 


Nota: 2

Me gusta mucho este hechizo. Nos sirve como truco de combate y también como evasión para continuar con la presión del campo de batalla.


Nota: 2

Una copia es jugable, no incluiría de base más de una en mis mazos.


Nota: 3

Menudas sorpresas va a dar esta carta al suertudo que la abra. Ese ataque con todo que nuestro rival hace para que perdamos presencia en mesa puede significar su muerte a la vuelta. Tened en cuenta que la habilidad la hace cuando entra en juego por lo que un anticriatura rival no parará que no muramos ese turno.


Nota: 2

Nos ayuda a curvar y a no detener la presión de nuestro turno 2.


Nota: 2

Exiliar mis propias criaturas no es lo que más me apetece en el mundo pero podemos comernos esos bichos que ya no están haciendo papel para poner una gran amenaza en mesa.


Nota: 1

Otorga vigilancia a otra criatura. Algo que está bien para mazos lentos pero que no querrán los mazos agresivos.


Nota: 3

Solamente si sabemos que el rival juega un efecto "Ira de Dios" jugaremos esta carta sin la habilidad de Adenda, ya que en nuestra fase principal su efecto es muy poderoso.


Nota: 2

Buena carta que puede hacer que nuestro rival bloquee como a él no le gustaría. Su coste 4 nos permite curvar muy bien mazos agresivos. 


Nota: 2

En las presentaciones abriremos 6 sobres más el sobre del gremio por lo que tendremos a nuestra disposición hasta 7 portales, si tenemos la suerte de que varios de ellos nos vienen bien podremos ganar muchas vidas con este ángel.


Nota: 2

El hecho de que tenga fuerza 1 ya hace a este perro algo útil. Defender a nuestra mejor criatura de una carta del rival que nos la mate la hace bastante interesante.


Nota: 2

Buena en mazos lentos ya que siempre en agresivos nuestros oponentes dejarán sus criaturas a bloquear. Buena tanto en el turno rival como en el nuestro.


Nota: 2

No soy muy fan de las auras pero esta me gusta. Nos sirve para ganar un combate y si nuestro rival está girado y necesitamos unas vidas no estará de más jugarla en nuestra fase principal.


Nota: 3

Hay un montón de cartas multicolor en esta ampliación, por lo que no será difícil que le demos un uso espectacular a esta guerrera. 


Nota: 3

Me gusta para jugarla al curvar en el turno 3 y en los turnos avanzados también. Me gusta en mazos agresivos y en mazos de control, muy buena criatura.


Nota: 2

En mazos agresivos puede cundir. 


Nota: 2

Nos ahorrará mucha vida esta criatura. Me gusta en mazos de control.



Azul


Nota: 1

Coste muy caro para su efecto, salvo en mazos con un plan muy específico no creo que lleguemos a jugar esta carta.


Nota: 2

Presencia en el aire y efecto al entrar en juego. Dos buenas habilidades para una carta decente.


Nota: 2

En el mazo adecuado es muy bueno, y no necesitamos tener una criatura para lanzarlo. 


Nota: 1

En esta ampliación no hay ningún gremio que tenga una gran ventaja por llenar su cementerio, así que podemos decir que tirar 3 cartas al cementerio rival es algo bueno.


Nota: 3

Buena criatura tenemos aquí. Bloquea bien, es dura de matar, y pega duro. Me encanta.


Nota: 2

Me encantan estas cartas, creo que las valoro mejor de lo que debería pero me encantan.


Nota: 1

Como finalizador me parece lento pero es una criatura muy dura de matar.


Nota: 1

No jugaría esta carta salvo que nuestro rival tenga una bomba de coste alto. Mejor en el banquillo.


Nota: 1

Defensiva. Creo que no puedo definir mejor a esta criatura.


Nota: 1

Sus habilidades son muy interesantes pero su fuerza y resistencia decepcionantes, solo las criaturas con resistencia 1 sucumbirán en el proceso.


Nota: 3

De mano es algo brutal, ya que nos podemos quedar manos iniciales con una sola tierra. En juego es poderosa también.


Nota: 2

Aunque es muy potente, la mayoría de las veces será un Control Magic por 6 manás. Aún así es poderosa, no lo olvidéis.


Nota: 1

Me parece buen bloqueador y su habilidad es muy circunstancial pero si nuestro plan es el deckeo...


Nota: 1

No tiene demasiado sentido jugar esta carta a ciegas porque si nuestro rival juega azul nos podrá devolver la jugada. Carta curiosa de banquillo.


Nota: 3

Buena curva de turno 1, algo muy difícil de encontrar en limitado. Su habilidad nos permitirá no odiarla si la robamos en un momento avanzado de la partida. La habilidad de adaptar se explicará cuando analicemos el gremio Simic.


Nota: 1

Podéis imaginar que esta carta no pega demasiado con el gremio Azorio, es más potente en Simic. Aún así, no me parece demasiado atractiva.


Nota: 1

Salvo que tengamos una bomba en nuestro mazo, este tipo de cartas suelen ser bastante lentas para limitado.


Nota: 1

Anulamos la parte atacante pero sigue pudiendo bloquearnos. Buena en mazos lentos.


Nota: 1

Si nuestro mazo está creado para aguantar muchos turnos y nos da miedo morirnos porque nuestra biblioteca se termine podemos jugar esta carta. Si tenemos 2 copias, ya tenemos condición de victoria.


Nota: 1

No voy a una presentación para jugar este tipo de cartas. Allá vosotros...


Nota: 3

Solo con un contrahechizo en nuestra mano no la jugaremos en nuestro turno. Da mucha ventaja y su coste no es prohibitivo.


Nota: 1

En mazos de control puede brillar si lo acompañamos de anticriaturas y podemos alargar la partida. Difícil de aprovechar en el resto.


Nota: 2

Será difícil aprovecharla sin el gremio Izzet en la ampliación. Pero alguna copia en mazos con suficientes hechizos no tiene mala pinta.


Nota: 2

La versión agresiva del espíritu blanco. Al igual que el otro es jugable por sí sola y buena en un mazo con muchas criaturas voladoras.


Nota: 1

No es tan mala como parece porque bloquea bien. Si alguien abre muchos de estos y gana deckeando al oponente que haga una foto y la suba a Twitter.


Nota: 2

Se muere de un resfriado pero adivinar 2 es casi como robar una carta, por lo que es una inclusión decente.


Nota: 2

Me gusta más jugarla en el turno rival que en el nuestro, ya que me gusta más la posibilidad de hacer un doble bloqueo, que el rival pierda la criatura que no que no se enderece. Aunque siempre es mejor sumar una posibilidad por si esa opción nos da la partida.


Nota: 2

No me parece mala inclusión alguna copia para tener un buen atacante a partida avanzada cuando no sepamos que hacer con nuestro maná.


Nota: 2

Pocas veces querré jugarla sin el bonus de adenda, pero siempre es mejor poder jugarla en cualquier momento de la partida.


Nota: 1

Un efecto muy caro y a velocidad de conjuro no me atrae demasiado aunque sea "casi" un dos por uno.



Cartas multicolor del gremio Azorio


Nota: 3

Dovin ha vuelto. Creo que es uno de los caminantes de plano que más rápido pueden hacer el efecto más caro. Si no va acompañado de muchas criaturas pierde calidad.


Nota: 3

Su segunda habilidad es un efecto que en limitado es muy, pero que muy poderoso. Tendemos a tener más tierras de las necesarias en mazos de presentación, por lo que esta maga nos hará que robemos solamente la crema.


Nota: 3

Ambas habilidades son útiles y pueden tener un efecto en la partida. No es poderosa pero su nota viene determinada por la versatilidad que ofrece.


Nota: 2

Me gusta su combinación de habilidades y sus estadísticas. Permite controlar la mesa sin dejar de ser una amenaza.


Nota: 1

Muchos muros hay que abrirse para hacerla funcionar.


Nota: 3

Carta muy completa que hará perder todo el turno a nuestro rival si la puede matar.


Nota: 3

Sin hablar de que nos quitamos para siempre las fichas creadas por la habilidad de ultratumba, este hechicero me parece increíble para quitarnos la mejor amenaza rival.


Nota: 2

No será tan buena como su prima Dimir (Campaña de desinformación) pero es una carta que podremos aprovechar mucho en el mazo adecuado.


Nota: 1

Carta para construido que en limitado se queda en un 2/2 por dos manás que anula (levemente) el efecto de un relicario del rival.


Nota: 2

Un poco caro para su efecto pero es poderoso.


Nota: 2

Un contrahechizo de coste 3 tiene que tener algo más y Absorber lo tiene.


Nota: 1

Sí, me encanta esta carta, pero no podemos negar que no tiene demasiado sentido. Y sí, la voy a jugar si la abro.


Nota: 3

Cartonazo, ya no solo por su efecto pacifismo, si no porque la habilidad de destello hace que podamos anular un aura de nuestro rival o una carta que le dé más fuerza a la criatura. Y encima es común.


Nota: 1

Estos efectos en nuestro turno no brillan demasiado pero si jugamos mazos de control es una carta que nos gustará incluir en nuestras 40.


Nota: 3

Nos salva de los primeros ataques de nuestro rival y nos pone un finalizador a partida avanzada.


Nota: 2

Pega bien y nos mejora el siguiente robo.




Espero que os haya gustado el inicio de análisis de La Lealtad de Ravnica, reserva tu plaza si no lo has hecho ya en cualquiera de las presentaciones que tenemos disponibles en Gobelet. ¿Sois de los que buscan orden y estabilidad? Sois Azorios.


martes, 27 de noviembre de 2018

Keyforge

Hola comunidad:

Hoy en Gobelet nos ponemos de pie ya que vamos a hablar de la última creación del hombre que ideó el juego de cartas más exitoso de la historia (hablamos de juegos de mesa, que no me salte la gente del Poker y del Mus). Richard Garfield trae un nuevo juego y tiene un elemento totalmente original. Los mazos que conseguimos no pueden ser variados por nosotros pero no encontraremos dos iguales en el mundo. Este juego es Keyforge.

Keyforge es un juego de cartas para 2 jugadores mayores de 10 años y de una duración de entre 45 minutos y 1 hora en el que usando la alianza de 3 casas tendremos que forjar 3 llaves para vencer. Como he comentado, en este juego nunca se repetirá un mazo dos veces, ya que mediante un algoritmo se han ido creando millones de mazos diferentes cambiando las cartas que lo componen.


Unboxing:

Antes de hablar del Unboxing, os quiero comentar que la caja básica de Keyforge está agotada en casi toda España, aún así os voy explicar que es lo que lleva esta caja. Si lo que queréis es un mazo para jugar, este además os trae una carta explicativa con todas las cartas que lo conforman(dentro del mazo, no podéis saberlo antes de abrirlo). En el kit básico encontramos:


  • Manual de instrucciones: aunque hay una versión avanzada con la tarjeta de cadenas que la podéis encontrar solamente en la página de Fantasy Flight Games.
  • 2 mazos: los mazos que vienen en el kit son los únicos que se repiten, en este caso siempre son los mismos.
  • Fichas de ámbar: amarillas y de cartón troquelado.
  • Fichas de daño: de color rojo y con diferentes valores de 1, 3 y 5.
  • 6 llaves: troqueladas de forma circular, por un lado están oscuras y por el otro tienen colores representando que han sido forjadas.
  • Cartas de aturdimiento y de poder: de colores amarillas y rojas respectivamente.
  • Tarjeta de registro de cadenas: con valores numéricos que explicaré más tarde.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar seguiremos estos pasos:

  1. Se elegirá al jugador inicial por sorteo.
  2. Colocaremos la carta de la baraja cerca de la zona de juego.
  3. Cada jugador barajará su mazo. El jugador inicial robará 7 cartas y el otro jugador robará 6. 
  4. Cada jugador recibirá 3 llaves, las colocará boca abajo, y tendremos a la mano de los jugadores las fichas de ámbar, los contadores de daño, las cartas de aturdimiento y las cartas de poder (esto para los suertudos que hayan podido conseguir la caja básica).
En el caso de que solo tengáis los mazos y no queráis o no hayáis podido conseguir la caja básica, os aconsejamos que hagáis uso de dados u otros materiales para usar de marcadores. Por ejemplo, podéis usar un dado de un tamaño grande para marcar el número de llaves que lleváis forjadas, dados pequeños para señalar el daño recibido por cada criatura, el aturdimiento o la mejora de poder y pequeñas perlas para marcar el ámbar que vais consiguiendo durante la partida.



Empezamos con las fases de cada turno:

  • Fase de forja de llaves: al principio del turno, si tenemos 6 fichas de ámbar, las descartaremos y forjaremos una llave. No podemos forjar la llave en ningún otro momento y solo podemos forjar una llave por turno.
  • Elección de la casa: elegiremos entre una de las 3 casas que conforman nuestro mazo y en ese turno solo podremos jugar las cartas con el estandarte de esa casa. Podremos jugar cualquier número de esas cartas. Además. si tenemos cartas en juego, solo podremos activar las que sean de la casa que hemos elegido.
  • Fase principal: en esta fase jugaremos cartas de la casa elegida o activaremos las cartas que tengamos en juego. También podemos descartar cartas de nuestra mano, pero solamente de la casa elegida.
  • Fase final: en esta fase robaremos hasta tener 6 cartas otra vez en nuestra mano y limpiaremos el daño de las armaduras. Además, pondremos en pie todas las cartas agotadas y avisaremos a nuestro rival si tenemos 6 gemas para forjar una llave.
El primer turno del jugador inicial se reducirá a jugar una sola de sus cartas de la mano. A partir de ese momento, los turnos transcurren de manera normal.



Para conseguir el ámbar que nos ayudará a forjar las llaves, podemos conseguirlos mediante efectos de alguna de nuestras cartas o si agotamos a nuestras criaturas. El jugador que antes consiga forjar 3 llaves, ganará la partida.

Algunos efectos de las cartas generan contadores de aturdimiento. En ese caso, la criatura aturdida no podrá hacer ninguna otra acción en el turno que no sea quitarse ese contador de aturdimiento, para ello la agotaremos.


Tipos de cartas:

  • Criaturas: las criaturas entran en juego agotadas y además de sus propias habilidades todas ellas tienen el efecto común de poder generar ámbar si las agotamos en nuestro turno (esta habilidad se conoce como cosechar). El número en rojo es el poder que tienen, este poder también significará su resistencia. El número que aparece en gris (no todas las criaturas lo tienen) es su armadura. El daño que reciba una criatura se mantendrá durante toda la partida, hasta que llegue a 0 y entonces se destruya, mientras que si tiene algún valor en su armadura, el daño que haya absorbido la armadura (que sería lo primero que se dañaría) sí que se resetea a su nivel inicial en la fase final. Para una lucha, agotaremos a la criatura y elegiremos la criatura rival a la que queramos atacar, haciéndose el daño en poder la una a la otra. La colocación de las criaturas es muy importante en Keyforge, ya que la primera criatura se colocará en el centro, mientras que las otras se colocarán en el flanco que queramos en cada momento, ya que hay habilidades que chequean a las criaturas adyacentes.
  • Artefactos: también entran en juego agotadas. A partir del siguiente turno se pueden agotar y resolver su efecto.
  • Mejoras: las mejoras se añaden a otra carta mejorando su rendimiento. En el caso de que la carta a la que mejoramos se marche del juego, esta carta irá a la pila de descarte.
  • Acción: De un solo uso. La jugaremos, resolveremos su efecto e irá al descarte.

Preguntas que nos pueden surgir si hemos jugado a otros juegos parecidos como Magic the Gathering o Hearthstone:

  • ¿Podemos jugar cartas en el turno del rival? No, las cartas solo se pueden jugar en nuestro turno.
  • ¿Qué ocurre si nos hemos robado todo nuestro mazo, perdemos? No, en el caso de que lleguemos a robar todas las cartas de nuestro mazo y no hayamos terminado la partida, barajaremos la pila de descarte y las podremos volver a reutilizar de mazo.
  • ¿Son todos los mazos igual de buenos? No, encontraremos algunos que son mejores que otros.
  • En ese caso, ¿qué se puede hacer para igualar la partida entre dos mazos dispares? Para igualar las partidas en versión competitiva, ambos jugadores apostarán cadenas para elegir el mazo que quieren jugar. Estas cadenas nos reducirán el número de cartas que podemos robar ese turno, e irán descendiendo a cada turno que pase hasta que se encuentre en el valor normal, que serían 6. Además, algunas cartas son tan poderosas que nos suben el nivel de cadenas durante la partida, lo que hará el mismo efecto los siguientes turnos.



Keyforge es una de los juegos de cartas más esperados, tanto por su creador como por su original concepción del juego, ya que ni es un TCG como Magic the Gathering, ni es un LCG. Que no puedas saber nunca qué mazo vas a conseguir ni que se repitan es algo que lo hace muy especial. Las mecánicas son sencillas y divertidas. Auguramos mucho éxito a Keyforge.

Nos leemos la semana que viene, un saludo.

lunes, 19 de noviembre de 2018

CocosLocos

Hola comunidad:
Esta semana en Gobelet hablamos de habilidad. No nos vamos a poner en plan LeBron James pero casi, ya que vamos a intentar meter algo ovalado en una cesta, pero en vez de un balón vamos a lanzar Cocos Locos.



Cocos Locos es un juego de habilidad para toda la familia creado por Walter Schneider, de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años y con una duración aproximada de 20 minutos en el que nos pondremos a lanzar cocos con nuestro mono para conseguir el mayor número de cestas posibles.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Cestas: 14 vasos de plástico de dos colores, rojo y amarillo.
  • Cocos: 36 en total, pequeños, de plástico y color marrón, vamos como los cocos...
  • Cartas de magia: 12 cartas con el dorso azul y divertidas ilustraciones. Crearán efectos perjudiciales o beneficiosos durante la partida.
  • Tablero personal: 4 tableros personales con 3 zonas para las cestas y una línea que determina desde donde lanzaremos los cocos.
  • Monos lanzadores: 4 divertidos monos de plástico con un resorte en sus manos que harán de catapulta. No le podemos negar la cara de simpático que tienen.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación de Cocos Locos:

  1. Según el número de jugadores pondremos las cestas de una determinada manera, pero en el centro de la zona de juego.
  2. Cada jugador tendrá un tablero personal que colocará alrededor de las cestas.
  3. Cada jugador recibirá 2 cartas de magia al azar y 8 cocos.
  4. Cada jugador también obtendrá un mono lanzador.



El objetivo en este juego es encestar el mayor número de cocos en las cestas usando nuestro mono lanzador.

En su turno, cada jugador lanzará un coco intentando que caiga dentro en una de las cestas. Para ello debe lanzar siempre por detrás de la línea que marca el tablero personal.

Si un jugador acierta, se llevará esa cesta y la colocará en su tablero personal. Las cestas están colocadas algunas dentro de otras por lo que no siempre se quedarán huecos cuando nos llevemos la cesta a nuestro tablero personal. Esta mecánica de juego nos lleva a las siguientes preguntas:
  • ¿Qué ocurre si fallamos un coco? No pasa nada, no se pierde si no cae en una cesta, lo podremos lanzar en siguientes intentos.
  • ¿Qué ocurre si encestamos uno de nuestros cocos en la cesta de un rival? Pues que se la robaremos y pasará formar parte de nuestro botín.
  • ¿Cómo colocamos una cesta si ya tenemos tres ocupando los huecos de nuestro tablero? Pues que la colocaremos encima formando una especie de pirámide. Si hemos conseguido juntar 6 cestas y completado la pirámide ganaremos la partida.



Pero además, la partida de Cocos Locos puede terminar y nadie haber completado la pirámide, es decir, si a todos los jugadores se les acaban los cocos. Si esto ocurre, contaremos los cocos que tengamos en cada cesta y el jugador que más tenga ganará la partida.

Las cestas rojas, además de llevárnoslas a nuestra zona como las amarillas nos permitirán repetir el lanzamiento en el caso de que acertemos en ellas.

Por último entran en juego las cartas de magia. Estas cartas suelen perjudicar al resto de jugadores a la hora de lanzar los cocos. Por ejemplo, encontramos cartas que añaden distancia al lanzamiento, que nos permiten soplar a un coco volador, que obligan a lanzar con los ojos cerrados... aunque también encontramos cartas que nos permiten lanzar un coco extra.

Un juego de habilidad para compartir toda la familia con una estética desenfadada que unirá desde los más mayores de la casa a los más pequeños. No todos los juegos de mesa nos tienen que plantear dificilísimos dilemas o ser enrevesados para triunfar, lo más importante es que nos divierta y Cocos Locos lo hace a la perfección. Un party perfecto para una ludoteca para todas las edades.



¡Hasta la semana que viene monos!

martes, 30 de octubre de 2018

El Mortal

Hola comunidad:

Hoy es la noche más terrorífica del año y en Gobelet nos hemos puesto en plan macabro y vamos a hablar de la muerte, de muertos y de ese tipo de cosas que se hablan en tal día como el de hoy. ¿Quieres evitar a la muerte? Pues averigua cómo hacerlo con El Mortal.



El Mortal es un juego de cartas creado por Víctor Hernández, de a 6 jugadores a partir de 6 años de unos 25 minutos de duración en el que tendremos que hacer dos cosas, evitar a la muerte y hacer que los demás mueran. Así de divertido...


Unboxing:

  • Ficha de jugador inicial: troquelada, con la hoz de la muerte ilustrada.
  • Manual: muy corto y sencillo como el juego en sí.
  • Cartas: 102 cartas en total, cartas de ayuda, el mazo del juego y las cartas de muerte que luego os explico de qué tratan
Todo ello en una cuna con dos huecos para los dos mazos de cartas. Veamos como se juega.





Cómo Jugar:

Preparación de El Mortal:


  1. Cada jugador recibirá una carta de ayuda.
  2. Se reparten 3 cartas a cada jugador.
  3. Barajaremos el mazo de juego e incluiremos cada 6 cartas una carta de muerte.
  4. Elegiremos al jugador inicial.


Nuestro objetivo en El Mortal es que no robemos las cartas de muerte del mazo de juego. En el momento que un jugador tenga 3 cartas de muerte, la partida se acabará y el jugador que menos cartas de muerte tenga, ganará la partida. En caso de empate, los jugadores empatados seguirán jugando hasta que uno de ellos robe una carta de muerte, quedando eliminado.



Los turnos en este juego se desarrollan de la siguiente manera:
  • El jugador del turno debe jugar como mínimo una carta de su mazo y como máximo 2.
  • Al final de su turno, si un jugador tiene menos de 3 cartas en su mano, robará hasta tener 3.

Como siempre, no nos gusta destripar los juegos en nuestras reseñas pero tened clara una cosa, todas las cartas están creadas para jorobar al oponente. Pero cuidado que si no somos hábiles están también nos harán que nosotros mismos robemos las cartas de muerte. Al saber cuando viene una carta de muerte, podemos ir jugando con el hecho de forzar a nuestros rivales a robarlas.



Además de ser un juego divertido, las ilustraciones de El Mortal son espectaculares, nos han encantado. Es el tipo de juego de mesa que no sobra en ninguna ludoteca para noches con amigos en casa, sin tener en cuenta si son experimentados en esto de los juegos de mesa o no. También en esto destacaría que es de un tamaño que nos permite llevárnoslo a cualquier sitio, con una mecánica fácil y una preparación rapidísima.



Pues una semana más que burlamos a la muerte, aunque haya caído esta reseña en la noche de los muertos. Una noche genial para juntarse con amigos y disfrutar de un buen juego de mesa. Nos vemos la semana que viene. ¡Feliz Halloween!




miércoles, 17 de octubre de 2018

Agrícola

Hola comunidad:

Hoy venimos con ganas de campo en Gobelet. Vamos a aprender a arar un campo, a criar ganado, a sembrar, pero sobre todo vamos a aprender que la vida en una granja puede ser muy dura. Todo esto en Agrícola.



Agrícola es un juego de gestión de recursos de 2 a 4 jugadores mayores de 12 años de una duración media de 30 minutos por jugador que nos mete en la piel de unos granjeros con mucho trabajo que hacer.


Unboxing:

  • Manual de instrucciones: realmente, son varios. Este juego tiene muchas variables, si os lo compráis echadle un ojo aunque hayáis leído esta reseña.
  • Fichas de madera: 5 figuras de personajes para cada uno de los 4 colores, muchas vallas también de cada uno de los colores, establos, 3 tipos de animales (ovejas, jabalíes y vacas), adobe, junco, madera, piedra, cereales y hortalizas.
  • Bolsas: para guardar el material separadamente.
  • Cartas: 4 tipos de cartas, las que configuran el tablero de juego, las cartas de profesión, las de adquisición menor y las de adquisición mayor.
  • Libreta: para la puntuación final de la partida.
  • Tableros: el tablero principal viene en forma de puzzle donde encontramos las casillas fijas y las variables para la puntuación del juego. Los 4 tableros individuales son una representación de una pequeña granja con un campo sin arar.
  • Troquel: tenemos losetas de campos arados, de habitaciones de la granja con sus diferentes materiales, fichas de comida y de otros recursos por si se nos van acabando las de madera, ya que simbolizan un número mayor de ese tipo de recurso.



Cómo Jugar:

Antes de empezar a explicar el cómo se juega de este juego voy a adelantaros que tiene muchísimos matices que no voy a detallar, por dos razones, la primera es porque no me gusta que en las reseñas te enseñen todo el juego, me gusta que el juego nos sorprenda, y la segunda razón es que las reseñas demasiado largas son difíciles de leer y de escribir, pero que entendáis la idea del juego aunque no

La preparación de Agrícola requiere un poco de tiempo ya que es un juego muy completo y  con muchas posibilidades:


  1. Cada jugador elegirá el color y comenzará con dos personajes, manteniendo en su reserva las vallas, los establos y 3 personajes.
  2. Se dará un tablero personal a cada jugador y colocará a cada personaje en una habitación.
  3. Se repartirán 7 cartas de profesión y 7 cartas de adquisición mayor a cada jugador.
  4. Se creará el mercado con 8 cartas de adquisición mayor.
  5. Se colocarán en el tablero general las cartas de acción boca abajo que irán apareciendo en cada ronda.
  6. Colocaremos la comida, el junco, la madera, los animales, las fichas de comida y el adobe en las casillas que lo indiquen del tablero general.
  7. Colocaremos las losetas de campo arado, las losetas de granja, los animales, las semillas de cereales y de hortalizas, las rocas y el resto de recursos que no se hayan utilizado todavía a la mano de los jugadores.
  8. Elegiremos al jugador inicial, que recibirá el peón amarillo y ya podemos empezar.



Las figuras de los personajes representan el número de acciones que podemos hacer por turno, ya que colocaremos a nuestros personajes en la casilla del tablero que queramos ocupar y resolver ese efecto. Una casilla no puede ser ocupada por más de un personaje, ya sea de diferentes jugadores o del mismo.

Las acciones, a grandes rasgos, que podemos hacer ocupando las casillas son:

  • Recoger recursos: hay diferentes casillas que nos aportan una gran variedad de recursos. La madera, los juncos y los adobe nos ayudarán a construir. Estos recursos también se nos pueden requerir para jugar una carta de adquisición mayor o menor.
  • Arar un campo: para poder sembrar un campo deberemos haberlo arado antes.
  • Recoger comida: la comida es un bien indispensable para el juego (luego sabréis el porqué), así que tenemos que ir recogiendo comida.
  • Construir: podemos construir vallas, que son necesarias para que podamos tener animales en nuestro campo; también podemos construir un establo que nos permite doblar el número de animales que tenemos en un campo vallado; y por último podemos construir mejoras en nuestra granja, ya sea mejorando los materiales de las que está construida o construyendo una habitación extra.
  • Recoger animales, cereales u hortalizas: tenemos casillas en las que podremos recoger estos recursos. Podemos tener un animal dentro de nuestra casa como animal doméstico, es decir, no necesitamos que esté el campo vallado, pero solo uno en toda la casa. Existen 3 tipos de animales y no pueden compartir campo vallado, sólo puedes tener un tipo de animal en cada zona.
  • Sembrar: si ya tenemos semillas, podremos sembrar, colocaremos el cereal o la hortaliza en el campo arado y pondremos dos fichas de ese tipo extra. No podemos sembrar una hortaliza y un cereal en el mismo campo.
  • Ser el jugador inicial: podemos ocupar la casilla de jugador inicial para empezar a jugar acciones en la siguiente ronda.
  • Profesiones: podemos ir a la casilla de profesiones para jugar una carta de este tipo de nuestra mano. Las profesiones nos ofrecen ventajas en la partida en diferentes apartados, unas profesiones premian la siembra, otras la ganadería, otras la construcción, etc...
  • Jugar una carta de adquisición menor de nuestra mano: también nos ofrecen mejoras y además algunas de ellas nos ofrecen puntos de victoria para el final de la partida. Algunas nos ofrecen restricciones o costes que tendremos que cumplir.
  • Comprar y jugar una carta de adquisición mayor. Podremos adquirir una carta de adquisición mayor del mercado, pagando su coste. Estas cartas nos permiten ser más eficientes con nuestros recursos ya que podemos transformarlos en comida o en puntos de victoria al final de la partida.
  • Hacer pan: si tenemos semillas de cereal podemos convertirlas en comida.
  • Aumentar tu familia: podemos generar una nueva figura que supondrá una nueva acción. Salvo que el juego lo indique, necesitaremos una habitación por cada uno de los miembros de nuestra familia.


Cuando todos los jugadores han usado todas sus figuras para ocupar las posibles acciones, todos los personajes volverán a sus granjas, se repondrán o se sumarán los recursos en las casillas y se mostrará una nueva carta que significará que existe otra acción disponible.

Cada cierto número de rondas (varía en diferentes momentos de la partida), llegará el momento de la cosecha. En esto momento tenemos que seguir estos pasos y en este orden:

  1. Recolectar: cada campo arado y sembrado nos dará un tipo de verdura que hayamos plantado. La quitaremos del campo para ponérnosla en nuestra reserva.
  2. Alimentar: Cada personaje consumirá 2 fichas de comida. Si no tenemos suficiente comida recibiremos una ficha de mendicidad que nos restará 3 puntos en la puntuación final de la partida.
  3. Reproducción: si tenemos 2 o más animales del mismo tipo en el mismo campo vallado se reproducirán y crearán un nuevo animal de ese tipo. Si no tenemos espacio para el animal que nace, esa ficha la perderemos.

Cuando todas las rondas se han jugado pasaremos a la puntuación final, que dependerá de muchísimos factores que no entraré en detalle, pero os aconsejo que no os centréis solo en una variable, ya que la puntuación premia la variabilidad de nuestros progresos.

Ya habéis visto que Agrícola es un juego de los que no pueden faltar en una ludoteca. Su jugabilidad es impresionante, mejora muchísimo con 4 jugadores porque nos iremos cerrando las casillas que más nos interesan. Los materiales están muy bien acabados. Agrícola es uno de los mejores juegos del mercado.



Y esto ha sido todo por esta semana, nos vemos la semana que viene.

jueves, 11 de octubre de 2018

Sagrada

Hola comunidad:

¿Cómo vais de vidrieras? Si no sois expertos, en Gobelet vamos a cambiar eso. Y si sí que lo sois... ¡Olé por vuestros hobbies! Hoy hablamos de un juego de puzzles, en el que nos mediremos a nuestros rivales para ver quién hace la mejor vidriera. Hoy hablamos de Sagrada.



Sagrada es un juego de dados y puzzles de 2 a 4 jugadores mayores de 13 años, de una duración aproximada de unos 20 minutos, en el que mediante los dados que vayan apareciendo tenemos que crear la vidriera más perfecta.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones: las reglas son muy sencillas y vienen explicadas en una hoja.
  • Troquelado: tenemos las fichas de cada jugador, de diferentes colores, con dos caras, una sin número y una con el 50 por si pasamos de esa cifra en la puntuación final. También tenemos el marcador de rondas y el de puntuación final.
  • Tarjetas de partida: nos marcarán las condiciones de nuestra partida. En ellas vienen casillas numeradas, de colores o blancas. Bajo tienen un número que define su nivel de dificultad.
  • Tableros personales: son las vidrieras de cada jugador. Tienen un espacio para introducir las diferentes tarjetas que nos determinarán la partida. Tienen los huecos para los dados. Son una auténtica pasada.

  • Bolsas: dos bolsas de terciopelo negras. Una pequeña para guardar los cristales y otra grande para los dados.
  • Cartas: tenemos cartas de retos personales, cartas de ayudas durante la partida y cartas de puntos extras.
  • Cristales: transparentes, de forma ovalada.
  • Dados: 90 dados de 6 caras de 5 colores diferentes.


Cómo Jugar:

Sagrada es un juego muy sencillo de aprender, no tanto de dominar, y la preparación es muy rápida:


  1. Cada jugador elegirá el modelo de vidriera que quiera. Dependiendo de la dificultad de su vidriera, recibirá ese mismo número de cristales. Lo introducirá en su tablero personal.
  2. Barajaremos las cartas de reto personal y repartiremos una a cada jugador que sólo verá él mismo. Esta carta tendrá un color de dado, que nos otorgará un punto por cada valor numérico de los dados que tengamos en nuestra vidriera al final de la partida.
  3. Introduciremos todos los dados en la bolsa grande.
  4. Barajaremos las cartas de ayuda y pondremos 3 boca arriba en la zona de juego.
  5. Colocaremos el marcador de rondas en la zona de juego.
  6. Colocaremos las cartas de puntos extras para el final de la partida.
  7. Colocaremos el marcador de puntuación con la ficha de cada jugador.
  8. Elegiremos al jugador inicial mediante el lanzamiento de un dado, como no...



Y ya podemos empezar a jugar.

Sagrada es un juego que se juega por turnos en los que ocurre lo siguiente:

  • El jugador inicial introduce, sin mirar, la mano en la bolsa de los dados, extrae el doble de dados igual al número de jugadores que participen más 1. Es decir, si el número de jugadores es 4, extraeremos 9 dados.
  • Ese jugador lanzará todos los dados.
  • El jugador inicial elige uno de los dados y lo coloca en su vidriera sin variar su resultado (más adelante explicaré las restricciones de colocación, que es lo más divertido del juego). Esta acción la repetirá el siguiente jugador, hasta llegar al último, que elegirá dos dados, volviendo hasta el jugador inicial, de manera inversa.
  • Durante el turno de cada jugador, este puede jugador puede gastar cristales para obtener ventajas. Estas ventajas pueden ser obviar algunas de las restricciones, volver a tirar un dado, etc... La primera vez durante la partida que usemos las ayudas nos costará 1 cristal de nuestra reserva, mientras que las posteriores nos costarán 2 cristales.
  • El dado sobrante se quedará en el marcador de rondas para saber en qué ronda estamos, tampoco variaremos su resultado ya que algunas cartas de ayuda pueden interaccionar con estos dados.
  • Pasaremos el turno al siguiente jugador a la izquierda del jugador inicial y repetiremos el proceso.


Restricciones en la colocación de dados:

  • El primer dado de la partida se tiene que colocar en uno de los límites de nuestra vidriera. No se puede colocar en medio.
  • Todos los dados (menos el primero) se tienen que colocar al lado de otro, no podemos colocar un dado que no esté arriba, abajo, al lado o en diagonal de otro dado.
  • No podemos colocar un dado si arriba, abajo o al lado hay otro dado del mismo color. Pero sí en su diagonal.
  • No podemos colocar un dado, si arriba, abajo o al lado hay otro con el mismo resultado. Pero sí en su diagonal.
  • No podemos colocar un dado que no sea del color indicado en su casilla. Algunas casillas no tienen color, por lo que podremos colocar cualquier dado.
  • No podemos colocar un dado que no sea del resultado indicado en su casilla. Algunas casillas no tienen resultados, por lo que podremos colocar cualquier dado.


Si durante la partida nos damos cuenta de que, previamente, hemos incumplido una de las restricciones pero no nos hemos dado cuenta, perderemos uno de los dados que esté incumpliendo esa regla, y no se contabilizará para el final de la partida.

Si en un momento no podemos elegir ningún dado para colocar, ya que incumplimos una restricción, pasaremos el turno.

Cuando todas las rondas se hayan cumplido, empezaremos la puntuación. La puntuación que siempre tendremos en cuenta será la que viene marcada en nuestra carta de reto personal. Según el número sumado de resultados de nuestro color, sumaremos esos puntos a nuestra puntuación final. El resto de variables de puntuación varía según la partida y podemos encontrar diversidad de colores, de números, etc...



Sagrada es uno de esos juegos que enganchan, su mecánica es sencilla pero tenemos que ir varias jugadas por delante, sin saber si al final el dado que esperamos aparecerá o no. No debemos dejar de estar pendientes de la vidriera de los rivales, ya que en algún momento será más inteligente coger un dado que perjudique a un rival. El hecho de que la puntuación se deba a las mismas variables las diferentes partidas hace de Sagrada un juego que tardaremos en dominar y lo hace muy rejugable. Por último, quiero destacar la estética del juego, ya que aún siendo muy simple, es muy atractiva y elegante. Sin duda, una de las sorpresas del año.



Espero que os haya gustado el juego de la semana más que el de la semana pasada pero menos que el de la que viene. Sed buenos.

miércoles, 3 de octubre de 2018

¿Quién ha sido?

Hola comunidad:

Ya teníamos ganas en Gobelet de hablar un juego infantil en el que podamos compartir momentos de diversión con los más pequeños de la casa. Y hoy hablamos de un juego divertidísimo de memoria en el que tendremos que ir con ojo en no equivocarnos en acusar a una mascota de no ser aseada, o nos tocará limpiar el estropicio. Hoy hablamos de ¿Quién ha sido?



¿Quién ha sido? es un juego de memoria de 3 a 6 jugadores mayores de 6 años de unos 15 minutos de duración en el que, usando nuestra memoria tendremos que defender a capa y espada a nuestras mascotas de la acusación de que han dejado sus necesidades en medio del salón.

Unboxing:


  • Instrucciones: súper simples. Algo normal en un juego infantil.
  • Fichas de caca: así es. Exactamente como os las imagináis, si habéis visto el Dr Slump alguna vez las reconoceréis, aunque son marrones en vez de rosas.
  • Cartas de mascota: 36 cartas de mascota, 6 de cada color.

Cómo Jugar:

Preparación:

  1. Colocamos las fichas de caca en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un color de cartas y las pone en su mano sin enseñárselas al resto de jugadores.
  3. Se elige al jugador inicial.


¿Quién ha sido? es un juego por turnos, en el que los jugadores básicamente harán 2 acciones:

  • Jugarán una carta de mascota de su mano y dirán el nombre del animal que están jugando seguida de la frase "... no se ha hecho caca en medio del salón".
  • A continuación acusarán a otra mascota diciendo "creo que ha sido..." y dirán el nombre de la mascota.

En ese momento, el jugador que tenga esa mascota entre las cartas de su mano, la pondrá en juego y repetirá ese turno, colocando su carta encima de la anterior.

En el caso de que un jugador acuse a una mascota que ya se ha demostrado que es inocente, es decir, que ya esté en la pila de cartas del juego, perderá la ronda y le tocará limpiar, llevándose la ficha de caca a su zona de juego. El jugador que tenga 3 fichas de caca pierde la partida, siguiendo el resto hasta que sólo quede uno.

En el caso de que no se equivoque ningún jugador, aquel que sea el último en quedarse con mascotas en la mano perderá la ronda.



No os dejéis engañar por lo sencillo de este juego porque es muy divertido, y además ayudará a los más pequeños a memorizar. Una gran manera de pasar tiempo con ellos, incluso en lugares como restaurantes o cafeterías, donde los niños pueden aburrirse más, ya que es un juego de dimensiones reducidas que podemos llevarnos a cualquier sitio. También es muy útil para unir a dos generaciones de edades tan diferentes como las de los abuelos con los nietos.

Estamos en otoño, el día dura menos y dentro de poco empiezan las lluvias y el frío, por lo que en Gobelet pensamos que un buen juego de mesa puede educar y divertir a la vez. Nos leemos la semana que viene.