lunes, 16 de abril de 2018

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco

Hola comunidad:

Este fin de semana jugaremos las presentaciones de Dominaria en Gobelet. Dominaria es el plano donde ocurren todas las aventuras de Magic the Gathering hasta que cambian a Mirrodin, y otros muchos planos. Por ello, para la gente que llevamos jugando mucho tiempo, va a ser un viaje nostálgico a lugares y personajes que nos han marcado en forma de cartas. En este primer análisis, hablaremos de las mecánicas que encontraremos en este set y analizaremos, una por una, las cartas blancas, enfocando nuestro análisis al formato sellado o limitado.

Resultado de imagen de dominaria


Vamos a ver de las nuevas mecánicas (o mecánicas reeditadas), y de los nuevos tipos de cartas que aparecen en Dominaria.

Cartas históricas

A partir de Dominaria, encontramos una nueva nomenclatura para cierto tipo de cartas. Los artefactos, cartas legendarias y las sagas son a partir de ahora, cartas históricas. Que una carta sea histórica, no quiere decir que tenga que ser legendaria, por ejemplo, las sagas son históricas pero no son legendarias, podemos tener varias copias con el mismo nombre en el campo de batalla a la vez.


Sagas

La Guerra de las Antigüedades

Las sagas son encantamientos que tienen varios tipos de habilidades. Las habilidades de poner contadores cuando entran en juego o añadir contador de sabiduría no pasan por pila, es decir, no se puede responder a ella. Sin embargo, al poner un contador o al entrar en juego sí que se dispara la habilidad del capítulo de la saga. A esta habilidad disparada sí que se le puede responder antes de que resuelva su efecto.

En el sentido narrativo del juego, las sagas nos rememoran eventos históricos que han ocurrido en la historia de Magic the Gathering.

Estímulo

Josu Vess, caballero liche

Estímulo es una mecánica reeditada que te ofrece la oportunidad de pagar un coste adicional por los hechizos, obteniendo un mejor rendimiento de la carta estimulada. El coste adicional del estímulo se tiene que pagar en el momento que jugamos la carta, es decir, desde nuestra mano. No podemos esperar a que entra en juego para pagar el coste de estímulo.


Conjuros Legendarios

Promesa druídica de Kamahl

Hasta Dominaria, todas las cartas legendarias habían sido permanentes. Ahora también encontramos conjuros de este tipo. Para poder lanzarlos necesitamos controlar una criatura o un planeswalker legendario en el momento que lo lanzamos, no es preciso que cuando se resuelva sigamos controlando este tipo de cartas.



Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.


Blanco

Voluntad inflexible

Nota: 2

Hubiera preferido que hubiera sido +1+1 y un maná menos pero me parece una carta que no nos vendrá mal si buscamos defender una criatura clave o ganar algún combate con una pequeña criatura.

Centinela aven

Nota2

Me da la sensación de que la estrategia que va a seguir el color blanco es llenar el campo de batallas de criaturas. Por lo que tener criaturas que ofrezcan un nuevo flanco de combate, siempre ayuda.

Baird, custodio de Argivia

Nota: 3

Ya veréis, si es que no lo sabéis ya, que Dominaria gira alrededor de cartas legendarias, por las que las encontramos hasta de tipo infrecuente. Este soldado hará que el tempo de nuestro rival sea peor ya que tendrá que elegir entre atacar o jugar hechizos, dándonos mucho tiempo.

Guardia de honor benalita

Nota2

Más en el 1 que en el 3, pero nos puede servir como fustigador si hemos creado un mazo con muchas criaturas legendarias.

Mariscal benalita

Nota2

No obtiene el 3 porque en limitado tener 3 manás de un mismo color no suele ocurrir tan fácilmente en los 4 ó 5 primeros turnos. Si nuestra base de maná lo permite, es una pedazo de criatura.

Luz bendita

Nota2

Caro pero necesario para terminar con las sagas rivales. No metáis todos los que os abráis pero si un par.

Embarcar en el Vientoligero

Nota1

Salvo en mazos de control no creo que sea demasiado útil ir gastando turnos en una carta que puede ser que no encuentre nada. Tened en cuenta el número de cartas históricas que disponéis en vuestro mazo antes de incluirla a lo loco.

Llamar a la caballería

Nota2

Los caballeros tienen varias maneras de crecer, por lo que no es irrelevante su tipo. Tampoco es irrelevante que sólo valga un maná de color y que sea conjuro, ya que encontramos varias cartas que benefician el jugar conjuros e instantáneos.

Cargar

Nota2

Si mi predicción es correcta y el blanco intentará saturar el campo de batalla con criaturas pequeñas y medianas, este truco puede adelantar un turno nuestra victoria.

Trampera D’Avenant

Nota2

Sólo útil de manera ofensiva (salvo alguna criatura legendaria con destello, sólo podemos jugar cartas históricas en nuestro turno). Hará imposible bloquear bien a nuestro rival si la hacemos funcionar.

Danitha Capashen, la ejemplar

Nota3

Demasiadas habilidades para dejarla pasar. Incluso sin equipos o auras la jugaría.

Arqueóloga atrevida

Nota2

Sin duda, puede crecer mucho en el mazo adecuado, pero no será tan fácil. La habilidad de recuperar un artefacto del cementerio me parece algo marginal.

Guardaespaldas intrépida

Nota2

Me gusta porque es útil en turno 1 y en turnos avanzados.

Nombrar

Nota1

Si nuestro mazo se ha quedado un poco pequeño en fuerza de criaturas, podemos incluir alguna de estas auras.

Evra, testigo de Halcyon

Nota2

Da miedo, pero me parece un poco cara para su impacto.

Elefante de la excavación

Nota1

Ni sus estadísticas/coste son destacables ni su habilidad al estimularlo es demasiada atractiva. Carta para mazos muy específicos.

Caída de los thran

Nota2

Esta carta es algo rara, pero muy útil contra mazos más lentos que el nuestro. Tenemos que tener presencia en mesa para que esta saga sea poderosa, por lo que no entra en todos los sitios.

Reproche de Gideon

Nota2

Más útil en mazos defensivos, ya que para usarla de manera ofensiva, habremos perdido el daño, ya que no obliga a que la criatura nos haya bloqueado.

Merced sanadora

Nota1

No es tan malo como parece, un truco de combate sin más.

Historia de Benalia

Nota3

Nos da 2 criaturas por 3 manás y les da un momento crítico donde el jugador rival tendrá que pensarse muy bien si ataca o no. El único pero que le veo es que en algunos momentos puede llegar tarde.

Invocar a lo divino

Nota1

Buena carta de banquillo que podríamos a llegar a jugar de base si nos faltan cartas en nuestro mazo.

Caballero de la gracia

Nota2

2/2 daña primero por 2 manás es algo ya apetecible. Si nuestro rival juega negro, será un dolor de cabeza. Tened en cuenta que no tiene protección contra negro, y puede ser bloqueado y dañado por criaturas.

Caballero de Nueva Benalia

Nota1

Junto con auras o equipos puede ser peligroso, pero morir contra cualquier criatura en combate lo hace poco atractivo.

Kwende, orgullo de Femeref

Nota2

Una carta difícilmente aprovechable en limitado, pero jugable.

Lyra Portaalba

Nota: 4

Capaz de dar la vuelta a la partida, evasión, vidas y leyenda. Si controlas otros ángeles es ya la h...

Unicornio de la meseta

Nota2

No hay mucho que decir, un buen turno 2.

Con las alas de Serra

Nota2

Un montón de habilidades, convertirán a la criatura encantada en un referente defensivo y ofensivo.

Pegaso de combate

Nota2

Que nuestra mejor criatura obtenga evasión genera un beneficio estratégico muy destacable.

Espíritu del santuario

Nota1

No me gusta descartarme cartas porque sí.

Sellar

Nota3

Hay bastantes cartas antiencantamiento, por lo que la hacen bastante débil, pero es un anticriatura más que bueno.

Sargento de armas

Nota: 1

Muy poca cosa si lo tenemos que jugar sin estímulo. Bueno para mazos lentos, malo para rápidos.

Ángel de Serra

Nota2

El viejo Ángel de Serra siempre será bienvenido, buen atacante y buen defensor.

Discípula de Serra

Nota1

Nos obligará a jugar antes de nuestra fase de ataque, lo que nos hará vulnerables a algunas cartas rivales.

Shalai, voz de la abundancia

Nota3

Me gusta mucho la habilidad final, más que la anterior, aunque esta sigue siendo buena.

Teshar, apóstol de la Antepasada

Nota2

Siendo una carta interesante, es una carta difícil de aprovechar en sellado.

Poetisa trágica

Nota1

Si tenemos varias sagas es una carta divertida.

Triunfo de Gerrard

Nota: 1

Que los capítulos hagan objetivo a nuestra criatura nos pueden hacer demasiado vulnerables a los mata bichos rivales.

Ráfaga destructora de Urza

Nota2

Pues no me acaba de entusiasmar esta carta, puede ser súper poderosa o un fiasco total.


El blanco nos ofrece el plan de llenar el campo de batalla de criaturas y doparlas mediante cartas históricas y auras. Con menos "removal" que en otras ocasiones, tiene a los caballeros como tribu a tener en cuenta.


Ya hemos empezado con los análisis, mañana continuaremos con el color azul y sus magos. Nos vemos mañana.

miércoles, 11 de abril de 2018

Azul

Hola comunidad:

A veces vemos un juego de mesa y lo prejuzgamos por su temática, para bien o para mal, y no os voy a engañar, el juego que hemos recibido esta semana en Gobelet tiene poco atractivo si pensamos que tenemos que hacer un mosaico de azulejos mejor que el de nuestros rivales, pero no dejéis de leer que Azul os va a sorprender.



Azul es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores a partir de 8 años, de unos 45 minutos de duración en que tendremos que crear un mosaico de azulejos, intentando que nuestros rivales no puedan desarrollar su juego de la manera que ellos quieren.

Unboxing:

Para empezar, comentaremos que la caja es bastante grande, más de lo que se espera si has visto ya algo de este juego. Por otra parte, nos encanta el diseño de la portada.


  • Manual: en forma de tríptico, nada de libreto. Y tiene 4 hojas de explicación.
  • Tableros personales: 4 tableros que voy a explicar por zonas ya que son muy importantes, vienen por dos caras, una con mosaico y otro sin él, en esta reseña sólo hablaremos de la modalidad con mosaico:
  1. Marcador de puntos de victoria: parte superior, cuadrados pequeños para marcar nuestra puntuación.
  2. Filas de juego: en la parte central izquierda. Son 5 filas con diferentes espacios, empezando con 1 espacio en la fila superior, sumando un hueco hasta llegar a los 5 espacios en la fila inferior.
  3. Mosaico: en la parte central derecha. 5 filas con 5 espacios. En cada fila hay un espacio para un azulejo de un color diferente, no repitiendo colores.
  4. Marcador de penalización: en la parte inferior izquierda. 7 huecos con números que nos indican las penalizaciones durante la partida.
  5. Bonus finales: en la parte inferior derecha tenemos unos recordatorios de puntuación final de partida.

  • 4 cubos de madera: de color negro, pequeños. Se usarán como marcadores para la puntuación.
  • Bolsa de tela azul: tengo que decir que el tacto de la tela no es suave ni demasiado agradable, pero me ha encantado ya que notas que es de material de calidad y es diferente a lo que se suele encontrar en este tipo de materiales. Dentro de esta bolsa vienen los protagonistas del juego.
  • Fichas de azulejos: 20 fichas de azulejos de cada color. Plástico duro y de calidad, con unos dibujos en cada uno de las fichas. 

  • Cartón troquelado: 1 ficha de cartón con un número 1 en ella y 9 fichas de platos o fábricas de forma circular, que luego sabréis para que son.
Materiales de calidad, todo ello en su cuna. ¡Vamos a "azulejear"!



Cómo Jugar:

La preparación de Azul variará del número de jugadores:


  1. Cada jugador recibirá un tablero personal.
  2. Colocaremos un cubo en la posición 0 del marcador de puntos de victoria.
  3. Colocaremos un número de platos en el centro de la zona de juego según el número de jugadores que participen en la partida.
  4. Meteremos en la bolsa todas las fichas de azulejos.
  5. Sacaremos al azar los azulejos hasta que coloquemos 4 en cada uno de los platos.
  6. Se elige al azar al jugador inicial y se colocará la ficha de penalización 1 en la zona del centro de la mesa de juego.


La mecánica de Azul es súper sencilla, ya que en tu turno sólo puedes hacer una de estas 2 acciones:

  • Elegir un plato y coger todos los azulejos del mismo color que haya en ese plato, dejando en el centro de la zona de juego, fuera de los platos, aquellos azulejos que no hayamos elegido. Después los colocaremos en una de las filas de la izquierda de nuestro tablero personal. Nos interesa rellenar las filas para que podamos mover las fichas a nuestra zona del mosaico. No podemos tener diferentes azulejos en la misma fila, pero sí en la misma columna.
  • Coger azulejos del centro: siempre que sean del mismo color. Las colocaremos con las mismas restricciones en una de nuestras filas de la izquierda. En el caso de ser el primer jugador en coger una o varias piezas del centro de la mesa, también se llevará la ficha de penalización 1 y la colocará en su marcador de penalizaciones.


Si leyéramos hasta aquí, pensaríamos que Azul es un juego de poca interacción entre jugadores, pero es todo lo contrario. Es todo lo contrario ya que tenemos que estar muy atentos a los tableros personales del resto de jugadores, ya que puede llegar el momento en que obliguemos a nuestros rivales a tener que coger azulejos de un color que ya tiene y todos los azulejos sobrantes que no podamos colocar en alguna fila pasarán a nuestro marcador de penalización. Por lo que en este juego prima mucho la manera de "jorobar" a nuestros rivales, sin olvidarse de ir rellenando nuestros mosaicos.

Una vez termine una ronda (que será en el momento que no queden azulejos entre platos y centro de la mesa), pasamos a la puntuación, pero antes moveremos los azulejos de las filas que tengamos completas al mosaico:

  • Sumaremos un punto por cada azulejo en el mosaico en cada una de las filas. Es decir, si en la fila 2 tenemos 1 azulejo, sumaremos un punto. Y así en cada una de las filas. Al final de la primera ronda no podremos tener azulejos de diferentes tipos en las filas del mosaico pero sí en el resto de rondas.
  • Sumaremos 1 punto por cada azulejo que esté adyacente a otro en el momento de colocarlo en el mosaico. En el caso de que el azulejo que acabes de colocar, toque a otros dos azulejos, nos dará 2 puntos. 
  • Restaremos los azulejos que hayamos tenido que poner en el marcador de penalización.


Para empezar la siguiente ronda, seguiremos estos pasos:

  1. Retiraremos los azulejos de las filas que hayamos completado y movido al mosaico. No así el resto de filas. 
  2. Rellenaremos los platos con los azulejos de la bolsa.
  3. Retiraremos los azulejos del marcador penalizador y colocaremos la ficha de penalización 1 en el centro de la mesa.
El juego acaba cuando uno de los jugadores consigue rellenar toda una fila del mosaico y se termina esa ronda. Para ello necesita un mínimo de 5 rondas. Cuando esto ocurra puntuaremos esa ronda y sumaremos las puntuaciones de final de partida, ganando el jugador que más puntos tenga después de:

  • Sumar 2 puntos por fila completada.
  • Sumar 2 puntos por columna completada.
  • Sumar 10 puntos si hemos conseguido rellenar todos los azulejos del mosaico de un mismo color. Si tenemos varios colores de azulejos, sumaremos 10 por cada color.


Mecánica sencilla y adictiva, componentes de muchísima calidad estética y una interacción entre los jugadores que no te esperas hasta que juegas la primera partida hacen de Azul uno de los mejores juegos de los últimos meses. Como he dicho en la introducción de la reseña, la temática no es demasiado atractiva (en ese aspecto nos recuerda a Patchwork, otro gran juego) pero el juego funciona muy bien tanto en el modo 2 jugadores, 3 ó 4.

Reseña de una novedad de esta semana (el juego estaba en inglés pero en castellano ha sido lanzado esta semana), y nos encanta que la tengáis tan rápido porque es un juegazo. La semana que viene la dedicaremos a Magic the Gathering, con nuestros típicos análisis de la nueva ampliación, Dominaria. Nos leemos la semana que viene.

jueves, 5 de abril de 2018

Covil

Hola comunidad:

Pasó la Semana Santa y en Gobelet nos hemos puesto en plan malvado. Así que vamos a desempolvar a los personajes malignos más carismáticos de la cultura popular y vamos a montar una panda mala, pero mala mala, y así conquistar, atacar y saquear. Esto es Covil, los Señores Oscuros.



Covil es un juego de estrategia y mayorías de 1 a 4 jugadores desde 12 años con una duración media de 45 minutos, en el que tendremos que ser el mejor señor oscuro y con nuestros esbirros más poderosos, vencer al resto de señores del mal.

Unboxing:


  • Manual de reglas: reglas bien explicadas, con muchos ejemplos.
  • Cartón troquelado: fichas de agotamiento por un lado y de cansancio por otro, marcadores de puntos de estructura y de oro, fichas de fortaleza normal y destruida por el otro lado, y cetro maligno.
  • Tableros personales o salón de campeones: uno para cada jugador de cada color. Con huecos para el señor oscuro y sus esbirros, y con la zona de marcadores de oro y de puntos de estructura.
  • 4 tableros: 2 por cada lamina. Tenemos 4 tableros diferentes porque las composición del mapa es diferente según el número de jugadores. Hay un tablero para 1 ó 4 jugadores, otro para 2 jugadores, otro para 3 y otro para 4.
  • Cartas grandes: de esbirros personales, de cada jugador. De mercenarios, comunes para todos los jugadores, de Señores Oscuros, también comunes. Estas cartas tienen un valor de coste en oro y unas habilidades personales. También tenemos cartas de resumen.
  • Cartas pequeñas: de reliquias de poder. Cartas que iremos usando durante la partida.
  • Fichas de tropas: de madera de diferentes colores. Los de color marrón son para las tropas rebeldes, que son neutrales o controlados por el juego.


Pues ya sabéis las herramientas que tenéis para conquistar el mundo, ahora a ver cómo lo logramos.



Cómo Jugar:

Para la preparación tendremos que tener en cuenta el número de jugadores, ya que según los participantes, elegiremos un tablero u otro. Una vez hecho esto, prepararemos la partida:


  1. Cada jugador obtendrá un salón de campeones, junto con las 5 cartas de esbirro de su color. 
  2. Colocaremos las cartas de esbirro en los huecos del salón de campeones, dejando libre el hueco del trono.
  3. Colocaremos el marcador de oro y el de puntos de estructura en el número 5. 
  4. Colocaremos el marcador de fortaleza por el lado normal (no destruida) en una de las espirales del tablero.
  5. Cada jugador obtendrá 5 fichas de tropas, y colocará 2 de ellas en la zona de su fortaleza, dejando el resto en su reserva.
  6. Barajaremos el mazo de señores oscuros y repartiremos uno a cada jugador y lo colocará en el hueco del trono de su salón de campeones.
  7. Cada jugador obtiene 5 fichas de agotamiento, y colocaremos una en el señor oscuro, marcando que está agotado.
  8. Barajaremos el mazo de reliquias y repartiremos 2 a cada jugador sin que las vean los demás jugadores.
  9. Colocaremos una ficha de rebelde en el terreno del castillo y dejaremos el resto de fichas de rebelde al lado del tablero.
  10. Barajaremos las cartas de mercenario y separaremos 24 de ellas. Mostraremos las 6 primeras, creando un mercado de mercenarios al alcance de los jugadores. En el caso de que mostremos algún mercenario de nivel 10, lo tendremos que cambiar por otro y barajarlo en el mazo de mercenarios.
  11. Cada jugador obtendrá una carta de ayuda y el jugador inicial recibirá el cetro del mal.



Covil se divide en 4 rondas o días, en la que tenemos diferentes fases:

  • Fase de mañana: en esta fase levantaremos a nuestras tropas y añadiremos fichas de tropa según avance la partida. No importa que nuestras tropas hayan muerto, en esta ronda colocaremos las tropas que marque nuestra carta de ayuda. El primer día empezaremos con 2, el segundo con 3, el tercero con 4 y el cuarto día con 5.
  • Fase de tarde: en cada turno de cada jugador podremos hacer una acción de tropa por cada ficha que tengamos y marcaremos que hemos ejecutado una acción de tropa tumbando nuestra pieza y elegiremos entre:
  1. Mover nuestras tropas por el tablero.
  2. Subir nuestro marcador de oro una casilla (máximo 5).
  3. Subir nuestro marcador de estructura una casilla (máximo 5).
  4. Atacar: Agotaremos al servidor que queramos usar para el ataque. El ataque puede ser a distancia si estamos en una zona adyacente al jugador que queramos atacar, o cuerpo a cuerpo, si estamos en la misma zona del jugador rival.  Para atacar sumaremos todas las bonificaciones que tengamos, según el tipo de ataque que vayamos a efectuar. Para defenderse, el jugador atacado también agotará a uno de sus esbirros y sumará todas las bonificaciones de defensa. Durante el combate podremos jugar las cartas de reliquias de poder para inclinar la balanza a un lado u otro. Si el jugador atacante iguala o pierde el combate, sumando las bonificaciones de ambos jugadores, nada ocurre; si el jugador atacante supera al defensor, pueden ocurrir dos cosa, una que eche a la tropa defensora a una zona adyacente (si esa tropa estaba de pie), o que la retire del juego (si esa tropa estaba tumbada). El jugador atacante obtiene oro si gana el combate, y si la lucha se ha efectuado en la zona de la fortaleza, la diferencia entre ambas bonificaciones la recibirá en daño la fortaleza, bajando el marcador de puntos de estructura.
  5. Comprar mercenario del mercado (no cuesta acción). Para comprar un mercenario, tenemos que pagar su coste en oro con nuestra reserva, ayudarnos con algunas cartas de reliquia de poder o podemos pagar la diferencia del mercenario, que no esté agotado o cansado, que hayamos descartado para liberar un hueco en nuestro salón de campeones. Un mercenario acabado de adquirir se le tiene que colocar una ficha de cansancio.
  6. Jugar cartas de reliquias de poder (no cuesta acción). 
  • Fase de noche: en esta fase descartaremos todas las cartas de reliquia de poder usadas, reclamar el pago de protección y asaltar la ciudad. Según el tipo de terreno, veremos qué jugador tiene mayorías en cada uno de ellos y ganaremos 2 de oro por cada tipo de terreno que dominemos. Además, asaltaremos la ciudad en el caso de que una de nuestras fichas se encuentre en la zona del castillo, robando una carta de reliquia por cada tropa en esa zona, pero aumentaremos el número de rebeldes en la zona del castillo. En el momento que hayan 5 fichas de rebelde en la zona del castillo, harán un ataque de represalia, haciendo un ataque de valor 3 a las fichas que tengamos en esa zona y a cada fortaleza no destruida. Los jugadores podrán defenderse. En esta fase también descartaremos a los mercenarios que no hayan sido comprados y colocaremos 6 nuevos en el mercado. Por último, los esbirros agotados pasarán a estar cansados, mientras que los cansados pasarán a estar disponibles. 


Una vez que hayan transcurrido los 4 días/rondas, pasaríamos a la puntuación final:

  • Si nuestra fortaleza no ha sido destruida (una vez que nuestro marcador de puntos de estructura llegue a 0, nuestra fortaleza quedará destruida y no se podrá reparar) obtendremos 5 puntos.
  • Sumaremos tantos puntos como oro en nuestra reserva.
  • Sumaremos el valor de nuestros esbirros.
  • Sumaremos el valor de las reliquias que tengamos en nuestra mano.
El jugador con más puntos ganará la partida. En caso de empate el jugador que más tropas tenga ganará la partid, si aún así continua el empate, ganará el que tenga más puntos de estructura, si siguen empatando, el que más oro tenga entre las reliquias de su mano, si siguen empatando ganará el que tenga el valor de secuaz más alto, y si siguen empatando, hacéroslo mirar porque eso ya es muy difícil que pase.



Aunque parezca un poco complicado, Covil es un juego muy sencillo del que nos encanta su interacción entre los diferentes jugadores que hacen muy divertidas las partidas. Nos encantan también sus ilustraciones, ya que tienen un estilo "golfo" y desenfadado que nos mantendrán la mirada ocupada mientras esperamos nuestro turno. Además, la elección de los personajes no podría haber sido más acertada, ya que se han basado en juegos de mesa, videojuegos o series de televisión para basarse en los esbirros.



Una vez pasada la Semana Santa, tocaba hablar de un juego algo más gamberro en el que los más jugones quieran para desempalagar ese juego de horas que nos tiene la mente ocupada. Nos vemos la semana que viene amigos.

jueves, 29 de marzo de 2018

Tricoda

Hola comunidad:

Estamos en Semana Santa, un clásico ya que se repite durante cada año, y para pasar un clásico, en Gobelet hemos querido hablar de otro juego clásico, no tiene tantos años como la celebración cristiana, pero sí que ha llovido desde su creación, más de 30 años. Hoy hablamos del juego de deducción con números y colores Tricoda.




Tricoda es un juego de deducción de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de una duración aproximada de una hora en que tendremos que descubrir que qué números tenemos delante de nosotros, sabiendo sólo los números que tienen nuestros competidores, y mediante unas preguntas de lógica.



Unboxing:


  • Manual de instrucciones: en varios idiomas, para que os imaginéis la sencillez de su mecánica, tiene dos hojas pequeñas dedicadas a cada idioma.
  • Libreta de anotación: numeradas y con pirámides, también numeradas.
  • Posanúmeros: sí, me he inventado la palabra. Con 3 huecos para dejar los números que tengamos. Hay 4, uno para cada jugador. Lo podemos llamar también soporte, aunque es una palabra menos molona...
  • Fichas de números: de color blanco y con números de diferentes colores.
  • Cartas de preguntas: cada carta tiene una sola pregunta, pero traducida a varios idiomas. Estas preguntas nos ayudarán a saber qué números son los que tenemos. También tenemos una tarjeta personal para cada jugador con la pirámide de números.


Todo en una cuna estupendamente diseñada para que no tengamos ningún problema, y sobre todo ninguna pereza de guardar el juego. ¿Queréis saber cómo se juega?



Cómo Jugar:

Si la respuesta a la anterior pregunta es afirmativa, estáis en el sitio adecuado, empecemos con la preparación de la partida:


  1. Cada jugador recibe: 1 soporte, 1 hoja de anotaciones y una tarjeta personal con la pirámide de números que pueden haber en el total de fichas de números.
  2. Colocaremos nuestro soporte mirando al resto de rivales, nosotros no podemos ver cuáles son nuestros números.
  3. Barajaremos el mazo de preguntas y lo colocaremos boca abajo, tapando la pregunta en español. Las cartas de preguntas no tienen dorso, simplemente tienen la misma pregunta en varios idiomas, usando ambas caras.
  4. Barajaremos boca abajo todas las fichas de números y cada jugador tomará 3 de ellas y las colocará en el soporte del jugador de su izquierda.


En Tricoda tenemos el objetivo de deducir mediante los números de nuestros competidores y las preguntas que vayan apareciendo cuáles son los números de su soporte. En el momento que un jugador crea que sabe cuáles son sus números, podrá decirlo al resto de jugadores, incluso aunque no sea nuestro turno, ganando si lo ha resuelto correctamente y empezando de nuevo, cogiendo otras fichas de número de las restantes que no hayan sido usadas. No es necesario adivinar el orden ni los colores de cada número. Para ganar tendremos que resolver los números de nuestro soporte 3 veces.

Todas las fichas que están en el juego aparecen en la tarjeta personal de nuestra pirámide. En ella veremos que tenemos diferentes número de fichas por cada cifra (1 ficha de 1, 2 de 2, 3 de 3... y así sucesivamente hasta tener 7 de 7). 

Los números del 1 al 4 tienen el mismo color entre sí, mientras que a partir del 5 la cosa cambia:

  • el número 5 tiene 4 cifras de color rojo y 1 de color negro.
  • el número 6 tiene 3 moradas y 3 verdes.
  • el número 7 tiene 2 amarillas, 1 rosa y 4 azules.

Para averiguar cuáles son las fichas que tenemos en nuestro soporte tendremos que descartar los números que tienen los demás jugadores, tachándolos en su libreta. Tenemos que tener en cuenta los colores de las cifras de nuestros competidores para tachar el lugar indicado.



Una vez hecho esto, pasamos a los turnos. En el turno de cada jugador, éste responderá a la pregunta que le haga la primera carta del mazo de preguntas. Su respuesta no le dará ninguna información nueva a él mismo, pero sí al resto de jugadores. El tipo de preguntas que nos puede aparecer es si vemos más cifras de un color u otras cifras del mismo color, en cuantos soportes ves 3 colores diferentes, entre otras... Combinando las respuestas que se vayan obteniendo durante la partida, iremos quitando posibilidades de nuestro soporte, e incluso sabremos alguno de los números que tenemos. En la libreta de anotación podemos también escribir, en el número de la pregunta, cuál ha sido la respuesta que se ha dado.

Si durante la partida las cartas de pregunta se terminasen, se barajarían y se empezarían de nuevo. Debido a qué debemos adivinar 3 veces nuestra combinación de números, las respuestas a las preguntas pueden variar durante la partida, ya que así variarán las cifras de nuestro soporte.

Siempre se tendrán que utilizar los 4 soportes, aunque el número de jugadores sea menor que 4, ya que necesitaremos esa información será necesaria para acertar nuestros números.

Como ya he comentado en la presentación de la reseña, Tricoda es un clásico de más de 30 años y sigue teniendo su encanto. No encontramos en el mercado de juegos de mesa, un juego en que sólo la lógica y la deducción nos lleven a ganar la partida, muchas veces el azar entra en juego. Pero en Tricoda la deducción lo es todo, sumado a la sencillez de su mecánica, podemos asegurar que es un juego para todos los públicos, ya sean jugones o iniciados.




Desde Gobelet os deseamos que paséis una feliz Semana Santa, suena mucho a consejo de madre, pero tened cuidado en la carretera, y si estáis cansados, parad, comed, bebed o jugad a un juego de mesa para relajar la mente y volver al camino. Hasta la semana que viene.




miércoles, 21 de marzo de 2018

La Fallera Calavera

Hola comunidad:

Si seguís a Gobelet en Facebook os habréis enterado que este sábado 24 de marzo participamos en la Retroweekend Alcoy, una feria de videojuegos retro en la que estaremos aportando nuestro granito de arena de diversión con nuestra ludoteca. Además, hemos organizado un torneo gratuito de uno de los juegos que más triunfan y más divertidos de nuestra tienda, y como no habíamos hablado de él en este blog, ¿qué mejor momento que hoy para presentaros La Fallera Calavera?



La Fallera Calavera es un juego de construcción de cartas, de 2 a 5 jugadores a partir de 10 años, de una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos, en el que nos ponemos en la tesitura de la resurrección de una fallera zombie que busca venganza, junto con otros iconos de la cultura de la Comunidad Valenciana, pero que tiene un punto débil, le encanta la paella. ¿Serás capaz de ser el primer jugador en cocinar una paella tan deliciosa que le quite la sed de venganza a una fallera zombie?


Unboxing:

Antes de empezar el unboxing, os quiero aclarar que este juego sólo está en valenciano. La mecánica es tan sencilla que no hay problemas para entender las cartas.

La caja de La Fallera Calavera es pequeña, podemos cogerla con una mano, nos lo podemos llevar a cualquier sitio.

  • 2 paquetes de cartas: realmente los dos paquetes tienen el mismo dorso, pero están separados en dos paquetes para que quepan en la caja. Son las verdaderas protagonistas del juego. Por la cara, tienen alguna diferencia, pero eso lo explicaremos más adelante, en la sección de Cómo Jugar.
  • Manual: debajo de los paquetes de cartas encontramos el manual, es sólo de una hoja.




Cómo Jugar:

En La Fallera Calavera tenemos el objetivo de crear una paella valenciana de 5 ingredientes, pero nuestros rivales nos lo pondrán difícil, ya que querrán arrebatarnos los ingredientes, lo que llevará a combates sin piedad. Empezamos con la preparación:


  1. Barajamos el mazo de cartas y repartimos 7 a cada uno de los jugadores, dejando el resto del mazo en el centro de la mesa de juego.
  2. Elegimos a un jugador inicial.



En el turno de cada jugador puede hacer una acción, a elegir entre:




  • Jugar cartas: En un juego de cartas es lo suyo, ¿no? Voy a aprovechar y os voy a explicar los tipos de cartas que hay en La Fallera Calavera:
  1. Tesoros: son las cartas que tienen el borde y la calavera amarilla. Estamos obligados a jugar estas cartas en nuestro turno, por lo que no contarán como acción. Dentro de las cartas de tesoros, encontramos 3 tipos, las de ingredientes (marcadas con un signo de exclamación al lado de la calavera), las necesitamos para cocinar la paella y ganar la partida; las vendibles (marcadas con una estrella), que las podemos descartar para robar cartas gastando una acción; y las de herramientas (indicadas con un interrogante), son pociones o instrumentos típicos valencianos que nos proporcionarán ventajas durante la partida, por ejemplo en los combates, el efecto de las herramientas es continuo. 
  2. Cartas de combate: en este juego podemos robar los tesoros de nuestros rivales, para ello usaremos las cartas de borde y calavera azul para atacar o defender las cartas de tesoro. Para realizar un combate, pondremos una de estas cartas boca abajo en la carta de tesoro que queramos robar, el jugador defensor pondrá una de sus cartas de combate en juego y compararemos el ataque de la carta agresora con la defensa de la carta defensora (estas estadísticas se encuentran en la parte superior izquierda, al lado de la calavera). En el que caso de que el ataque supere a la defensa, robaremos el tesoro, en caso de empate o que no supere la defensa, el jugador defensor mantendrá el tesoro. Recordad que hay tesoros que ofrecen bonus en ataque o en defensa, y se tienen que sumar a dónde corresponda. 
  3. Cartas de evento: cartas de usar y tirar que producen un efecto en la partida. Estas cartas se utilizan sólo una vez durante la partida, y luego se desechan. Estas cartas nos ofrecen manipulación, acciones extras, etc... Tienen el borde y la calavera morada y encontraréis un dato curioso, y es que tienen diferentes niveles. En caso de que una carta se contradiga con otra tendrá validez la que tenga un nivel más alto.

  • Limosna: si no podemos o queremos jugar ninguna de nuestras cartas, podemos pasar el turno robando una carta del mazo.
No tenemos límite de cartas en nuestra mano, y en el momento que el primer jugador consiga tener 5 ingredientes en su cocina, o sea en su zona de juego, habrá cocinado la paella y ganado la partida.


Nos encanta muchas de las características de La Fallera Calavera, nos encanta su interacción entre jugadores durante la partida, muchas cartas que dificultan el juego de nuestros rivales; nos encanta su estética y temática, si hay una cosa que nos gusta a los valencianos es satirizarnos, y se nos da muy bien, aquí encontramos los símbolos culturales, históricos, populares, incluso televisivos de la comunidad, si a esto le unimos la cultura zombie/muertos estilo Pesadilla antes de Navidad, la combinación es acertadísima y muy divertida. Si os gustan los juegos estilo Munchkin, La Fallera Calavera os encantará. Para los que ya la conocíais, podéis encontrar la expansión, llamada La Fallera Calavera 2.



No podíamos pasar la oportunidad de hablar de este juegazo, más cuando tenemos el torneo de la Retroweekend Alcoi 2018. Os esperamos a todos allí, habrán muchas sorpresas y sobre todo mucha diversión. ¡Hasta el sábado!


miércoles, 14 de marzo de 2018

Adventure Land

Hola comunidad:

¡Ya está bien de esta vida sedentaria! Salgamos de nuestra rutina y busquemos aventuras que nos llenen la vida. Si la idea os atrae, en teoría, pero en la práctica no lo veis claro, en Gobelet tenemos la solución, y es... ¡Adventure Land!



Adventure Land es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores a partir de 10 años, de una duración estimada de 45 minutos en el que nos pondremos en la piel de unos caballeros en busca de aventuras que irán encontrando al recorrer el reino. ¡Abramos la caja!


Unboxing:


  • Manual de juego: en español y en alemán, por si queréis practicar en el idioma de Freud... Además vienen las 3 aventuras que podemos encontrar en el juego.
  • Tablero: tiene ciudades, zonas montañosas y ríos (estilo Carcassonne), y además está rodeado por coordenadas para poder colocar losetas en sus cuadrículas. También está rodeado por un medidor de puntos.
  • Cartón troquelado: encontramos fichas de oro, fichas de vegetación con valores de 2, 3 y 4, fichas de enemigos, también con diferentes valores, y fichas de armas, con diferentes valores.
  • Cartas: todas con el mismo dorso, pero diferentes por el otro lado. Las diferencias son que cada una lleva coordenadas diferentes y que tienen colores diferentes, también.
  • Bolsa con diferentes materiales: fichas de soldados de madera de 5 colores diferentes, 4 cubos de 4 colores diferentes, 1 figura del aguador de color azul y 3 dados de 6 caras de color negro.  
  • Bolsa de bolsas: para guardar fácilmente los materiales después de cada partida.




Cómo Jugar:

Vamos con la preparación:

  1. Cada jugador elige un color y coloca las fichas de ese color en las zonas de los números del 1 al 5 y de las letras de la A a la E.
  2. Colocaremos el cubo de nuestro color en el número 0 del medidor de puntos.
  3. Barajaremos el mazo de coordenadas y lo colocaremos cerca del tablero.
  4. Al lado del tablero colocaremos también las fichas de vegetación, de arma, de oro, y de enemigos, todas ellas barajadas y boca abajo, para que no se vean sus valores. Al lado también, tendremos las fichas de aliado (las de color plateado) y la ficha del aguador. El número de aliados disponible en cada partida dependerá del número de jugadores que conformen la partida.
  5. Elegiremos al jugador inicial.


Este sería el despliegue inicial, por lo que podríamos a empezar a jugar los turnos:


  • El jugador que tenga el turno mostrará las dos primeras cartas del mazo de coordenadas. Y según el tipo de carta que sea, colocará una loseta de oro, de vegetación, de arma o enemigos; o bien colocará una figura de aliado si aparece esta ilustración en las coordenadas indicadas. Eso sí, las losetas se colocarán boca abajo. En el caso de que mostremos una carta de enemigo, no contará como carta mostrada, así que mostraremos 2 más.
  • Después moveremos a nuestros soldados. Podemos hacer 2 movimientos, ya sea con un sólo peón o con dos peones diferentes. Eso sí, los soldados sólo pueden moverse hacia abajo, o hacia la derecha, según donde las hayamos colocado en la preparación de la partida.
  • Si la loseta es de arma, de vegetación, nos llevaremos esa loseta a nuestra zona cuando pasemos por ella.
  • Si la loseta es de oro, tendremos que colocar el aguador en ella, si sale otra loseta de oro moveremos el aguador a la última loseta de oro mostrada. Si pasamos por encima de una loseta de oro y NO está el aguador en ella, nos la llevaremos a nuestra reserva.
  • Si pasamos por la loseta donde esté un aliado, se nos unirá en nuestra búsqueda, junto con nuestra ficha.
  • Si pasamos por la loseta donde esté un enemigo, tendremos que combatir con él. Cada uno de nuestros soldados tiene fuerza 1, así que si nos aparece un enemigo con fuerza 10 tendremos que superar ese valor. Por cada aliado que tengamos con nuestro soldado sumaremos un punto a nuestra fuerza. Por cada arma que mostremos en el combate (sin tener en cuenta su valor) añadiremos un dado a nuestro combate. Una vez lanzados los dados, sumaremos, si lo necesitamos los valores de nuestras armas. En el caso de que aún necesitemos sumar fuerza, podemos usar las losetas que tengamos de vegetación para sumar fuerza a nuestro soldado. Las losetas de oro pueden, o bien sumar un punto de fuerza, o bien nos permite volver a tirar uno de los dados. Si lo vencemos, nos llevaremos la loseta de nuestro enemigo a nuestra zona de juego.


En el momento que todos los aliados hayan aparecido y que todas las losetas de armas se hayan repartido, se terminará el juego (acabando la ronda de turnos entre los jugadores) y se sumarán en el marcador de puntos los valores de los enemigos que hayamos derrotado, y el que más puntos tenga será el ganador de la partida.

El intringulis de este Adventure Land gira en nuestra capacidad para mover a nuestros soldados, ya que si los movemos poco adecuadamente en el principio de la partida, perderemos recursos que nos dificultarán la victoria con nuestros enemigos. Recordad que hay 3 tipos de aventuras, cada uno de los tipos sumará variables en la partida para que la experiencia sea diferente, pero lo que os he explicado sería lo que tienen en común todos los tipos.



Nos encantan los juegos familiares y Adventure Land lo es. Y qué mejor regalo para el día del padre que un juego que una a toda la familia en divertidas sobremesas. Sencillo, pero con una dosis de estrategia que lo hace muy interesante.

Espero que disfrutéis de este largo fin de semana, nosotros nos vemos la que viene con otra reseña de uno de nuestros juegos. Sed buenos.

martes, 6 de marzo de 2018

Majesty

Hola comunidad:

Hace unos meses presentamos en este mismo blog de Gobelet, el juego Splendor. Pues ahora hemos recibido lo que podríamos llamar una secuela de ese juego. No, no se trata de una expansión, si no que se trata de un juego con mecánicas diferentes dentro del mismo universo. Hoy hablamos de Majesty.



Majesty es un juego de construcción de mano y recursos, de 2 a 4 jugadores mayores de 7 años, de una duración aproximada de 25 minutos, en el que nos ponemos en la piel de un gobernante de una región que tiene como cometido buscar los mejores aldeanos posibles que nos produzcan riquezas y así tener la región más rica.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones: con muchos ejemplos para que lo entendamos fácil y rápido. También nos explica las cartas de aldea.
  • Cartas de aldea: cada una trae un edificio diferente con su acción. Tienen dos caras, una del modo normal y otra del avanzado. Hay 8 diferentes para cada jugador.
  • Cartas de sirvientes: en ellas vienen los personajes con el símbolo de cada edificio. Tenemos dos tipos de dorsos, las que tienen un 1 y las que tienen un 2.

  • Monedas: fichas de monedas con valor 1, 2, 10, 50 y 100.
  • Fichas de vasallos: dentro de una bolsa tenemos fichas de color blanco. 
  • Cartas de vasallos: una para cada jugador, en ella colocamos nuestros vasallos durante la partida.
Al igual que en Splendor, los materiales de Majesty son una auténtica preciosidad, y la cuna donde vienen los componentes es genial. Se nota que se cuidan mucho los detalles, y eso nos encanta.



Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador colocará sus 8 cartas de paisaje, creando una aldea.
  2. Repartiremos las cartas personales de la colocación de vasallos, también colocaremos las 5 fichas de vasallos en esta carta. Hay una de estas cartas que tiene una bandera roja, el jugador que la tenga, será el jugador inicial.
  3. Colocaremos una reserva de fichas de monedas al alcance de los jugadores.
  4. También tendremos en la reserva las fichas de vasallo sobrantes.
  5. Barajaremos las cartas de sirvientes según su dorso, colocando debajo las cartas de dorso 2, y encima las de dorso 1.
  6. Mostraremos las 6 cartas superiores de los sirvientes para formar un mercado.


El funcionamiento de Majesty es muy sencillo, en el turno de cada jugador podemos:

  • Coger la carta del mercado situado más a la derecha y colocarla en la zona de la aldea que coincida en el símbolo.
  • Si es otra que no sea la de la derecha la que nos interesa coger, podemos colocar una ficha de vasallo encima de la carta que no nos interesa, para poder saltárnosla. Si la carta que nos interesa es la tercera empezando por la derecha, gastaremos 2 vasallos, uno por cada carta que nos hayamos saltado y la podremos coger.
  • Una vez un jugador haya cogido una de las cartas del mercado, correrá el resto de cartas hacia la derecha y mostrará la carta superior del mazo de sirvientes para que siempre tengamos 6 cartas en el mercado.
  • Si no tenemos fichas de vasallo, estaremos obligados a coger la carta de más a la derecha.
  • Si cogemos una carta que tenga un vasallo encima, ya sea nuestro o de nuestros oponentes, nos quedaremos con esa ficha de vasallo y la pondremos en nuestra reserva.
  • En el momento que colocamos una carta de sirviente en una zona de la aldea, resolveremos la acción que nos indica esa carta de aldea. Podemos colocar cualquier número de cartas de sirviente en una zona, lo que multiplicará el efecto de esa zona.
  • Al final de cada turno, si tenemos más fichas de vasallo de las que podemos tener en nuestra carta de vasallos, la devolveremos a la reserva común y recibiremos una moneda.



Estas son las acciones de cada zona:

  • Molino: recibes 2 monedas por cada sirviente en esa zona.
  • Cervecería: recibes 2 monedas y un vasallo por cada sirviente. Además, todos los jugadores se llevan 2 puntos por cada sirviente que tenga en su zona del molino.
  • Casa de la Bruja: por cada sirviente en la casa de la bruja, en la cervecería o en el molino, recibimos 2 monedas.
  • Torre Vigía: recibimos 2 monedas por cada sirviente en la Torre Vigía, en la Taberna o en el Cuartel.
  • Cuartel: por cada carta en esta zona, recibimos 3 monedas.
  • Taberna: por cada carta en esta zona recibimos 4 monedas, el resto de jugadores recibe 3 monedas por cada sirviente en el Molino.
  • Castillo: por cada sirviente en esta zona recibimos 5 monedas y una ficha de vasallo.
  • Hospital: por cada sirviente en esta zona al final de la partida perdemos 1 moneda, ahora os explicamos cómo se pueden colocar cartas en el Hospital.



Hay 4 zonas que tienen unas señales en su ilustración, paso a explicaros cuáles son y qué efectos tienen:

  • Cuartel/Ataque: cada vez que colocamos una carta de sirviente (en este caso un soldado), haremos un ataque a cada uno de los demás rivales. Para esto compararemos nuestros iconos de ataque con los iconos de defensa del resto de jugadores, si hay empate o menos iconos de ataque, no ocurre nada; sin embargo, si un jugador tiene menos defensa que nuestro ataque, pasaremos a herir a una de sus cartas. Empezando por la izquierda de la aldea, heriremos una de sus cartas y las colocaremos en la zona del Hospital boca abajo. Si tenemos más de un herido, lo pondremos encima de la carta herida anteriormente.
  • Torre Vigía/Defensa: por cada sirviente en esta zona nos servirá de defensa para los ataques rivales.
  • Casa de la Bruja/Cura la carta superior: cada vez que colocamos una carta de sirviente en esta zona, curaremos la carta superior que se encuentra en nuestra zona del Hospital y la colocaremos en su zona correspondiente. NO resolveremos la acción ya que es una cura.
  • Hospital/Final de la partida: colocaremos las cartas heridas en esta zona, al final de la partida perderemos una moneda por cada herido en el Hospital.



En el momento que todos los jugadores tengamos 12 sirvientes en cualquier zona de la aldea, se terminará la partida y pasaremos a las puntuaciones, obviamente, el jugador con más puntos ganará:

  • Sumaremos las monedas que tenemos en nuestra reserva personal.
  • Multiplicaremos por sí mismo, el número de tipos de sirvientes diferentes que tengamos. Es decir, si tenemos 4 tipos, obtendríamos 16 puntos (4x4). Las cartas boca abajo de la zona del hospital no cuentan para este recuento.
  • Puntuaremos por mayorías: el jugador que tenga más cartas en el Molino obtendrá 10 puntos, 11 el que tenga más en la Cervecería, 12 en la Casa de la Bruja, 13 en la Torre Vigía, 14 en la Cuartel, 15 en la Taberna y 15 en el Castillo. En el caso de que haya un empate, ningún jugador se repartirá los puntos.
  • Restaremos las cartas que tengamos boca abajo en el Hospital.

Majesty tiene un modo avanzado, para jugarlo tendréis que darle la vuelta a las cartas de aldea, pero no os lo voy a explicar, os tocará descubrirlo vosotros mismos.



Además de la experiencia visual, que es impresionante (ilustraciones y material), con Majesty tendremos a nuestra disposición un juego diferente, ya que a pesar de ser un juego competitivo iremos repartiendo puntos a nuestros rivales, ya que la colocación de nuestras cartas puede repartir puntos a nuestros oponentes. Juego sencillo y muy rápido, excepcional para nuevos jugadores. 

No me quiero despedir sin comentar un acto importante que tendremos el sábado 10 de marzo a las 17:00 en nuestra tienda. Òscar Garcia, creador del Mascletà vendrá a presentarnos esta maravilla creadora de risas y situaciones desternillantes. ¡No os lo podéis perder!