miércoles, 11 de mayo de 2016

Potion Explosion

Hola comunidad:

Después de varias semanas en el blog de Gobelet con juegos más enfocados a jugadores expertos, volvemos a un juego familiar, un juego en el que tanto los niños como los padres disfrutarán creando pociones cómo si fuéramos el mismísimo Panoramix, pero aquí se nos premiará liarla la parda y que exploten los ingredientes. Hoy descubrimos Potion Explosion.



En Potion Explosion, nos ponemos en la piel de un aspirante a profesor mago que necesita crear pociones para conseguir poderes. Es un juego de 2 a 4 jugadores y su duración oscila entre 30 y 45 minutos. ¡Vamos a abrirlo!



Unboxing:

Lo primero que encontramos es el arcón troquelado que tenemos que montar para poder introducir las canicas (los Ikeafóbicos no os preocupéis que es muy sencillo de montar).



Un libro de reglas, que son seis hojas, ya os adelanto que el juego es muy sencillo, también nos cuenta cómo montar y desmontar el arcón.

Troquel con un montón de pociones, con dos caras, una para mientras la estamos haciendo, y una vez hechas, le damos la vuelta para saber la puntuación. Las hay de diferentes colores que representan diferentes dificultades. Fijaos en el tapón.



Una bolsa de canicas de diferentes colores cada una tiene su nombre diferente (me retrotrae a mi infancia, alucinaba con las canicas galácticas). Las canicas representan los ingredientes mágicos para crear nuestras pócimas.



Cuartillas de troquel individual para cada jugador donde llevaremos la cuenta de la partida. Con espacios para colocar las pociones completadas.



Tokens muy sencillos, de jugador inicial y de ayuda del profesor. También hay de maestría que, según el número de jugadores, se retirarán algunos, o no.



Hoy va rápido, ¿verdad?, vamos al cómo se juega.


Cómo jugar:

Primero que nada, seguimos las indicaciones para montar correctamente el arcón donde pondremos los ingredientes (canicas) y llenamos, aleatoriamente, con todas las canicas que quepan (sobran porque hay algunas de repuesto), y veréis que se crean cinco filas de nuestro arcón o dispensador de ingredientes.



Repartiremos una tarjeta de jugador por cada participante y de los 8 tipos de pociones diferentes, retiraremos 2 a nuestra elección, retirando de todo el montón de pociones, las que tengan el mismo tapón. Una vez hecho este paso, intentaremos aleatorizar las que sí que permanecen en el juego, haciendo 5 montones de pócimas. Cada jugador empezará con dos pociones iniciales. Tendremos a mano las fichas de maestría y de ayuda del profesor. ¡Pues vamos al lío!

Aquellos que alguna vez hayan jugado a juegos cómo Candy Crush o Columns, vais a tener mucho adelantado en este juego, ya que se basa en estos puzzles que se han hecho tan famosos en los videojuegos.



El jugador más joven será el jugador inicial y en su turno hace una cosa muy sencilla: coger una de las bolas del dispensador. Normalmente, nos interesará coger una de las canicas del color que tiene nuestra pócima. Una vez cogida, lo pondremos en nuestra poción, en el agujero de ese color.

¿Pero lo que realmente hace divertido este juego y que nos recuerda al Candy Crush?, pues que cuando cogemos una canica del dispensador se produce un movimiento en toda la fila que puede provocar explosiones.

Las explosiones se provocan cuando al coger una canica, dos canicas del mismo color chocan. Esto nos permitirá coger las canicas que hayan "explotado", pero es que al volver a coger las canicas que han explotado, vueeeeelve a moverse la fila, y pueden volver a juntarse varias canicas del mismo color, explotando, por lo que también las cogeríamos y puede crearse oooootra explosión y así hasta que ya no hayan dos canicas del mismo color juntándose (¿a qué ya estáis oyendo en vuestra cabeza la voz de "delicious"?).

Nota: si al colocar las canicas ya hay ingredientes del mismo color juntos, y no chocan con otro del mismo color, no nos llevaremos esas canicas.

Las canicas que podamos utilizar en nuestras pócimas las colocaremos, mientras que las que no podamos, las podemos guardar en nuestra reserva, que tiene una capacidad máxima de 3 canicas, en el momento que no podamos colocar más canicas en nuestras pociones o en nuestra reserva, se vuelven a colocar en el dispensador, al final del turno.



En nuestro turno, podemos usar la ayuda del profesor, cogiendo una ficha de ese tipo, y que nos permitirá coger otra canica del arcón. Pero en este caso, no tendremos en cuenta las explosiones. Además, por cada ficha del profesor al final de la partida, nos restaremos 2 puntos de victoria en nuestro casillero.

En el momento que hayamos completado alguna poción, retiraremos los ingredientes, que volverán al arcón, las quitaremos de nuestra tarjeta, les daremos la vuelta y las colocaremos bajo de nuestra zona de pociones. El número que aparece al darle la vuelta serán los puntos de victoria que tendremos al final de la partida.

Pero, además, cuando completemos una poción, nos la podemos beber. Para representar que nos hemos bebido la pócima, le daremos la vuelta y esto nos dará alguna de estos poderes, según la poción:



- Poción de sabiduría: hace lo mismo que la ayuda del profesor, podemos coger una canica adicional, sin tener en cuenta las explosiones. No penaliza al final de la partida cómo sí lo hace la ficha de ayuda del profesor.

- Elixir del amor: puedes robar los ingredientes de la reserva de otro jugador.

- Poción de la atracción: puedes coger dos ingredientes que se estén tocando, pero de diferente color. Este poder no disparará explosiones.

- Poción de la dicha prismática: podemos usar los ingredientes de nuestra reserva y colocarlos en nuestras pócimas sin tener en cuenta el color.

- Lava abisal: nos permite coger la primera canica de cada fila, pero no podemos repetir color ni provocar explosiones.

- Arenas del tiempo: las pociones son de un sólo uso, pero con esta en concreto, podremos volver a usar la que más nos interese.

- Bálsamo de la absoluta pegajosidad: podemos coger todas las canicas de un mismo color que estén juntas en una fila. Este poder no provocará explosiones.

- Filtro de la piromancia: nos permite coger 5 ingredientes del mismo color que se encuentren en la misma fila y los volveremos a poner en el dispensador. Esto más que beneficiarnos, hará que el siguiente jugador después de nuestro turno no pueda provocar explosiones que le beneficien.

Cuando ya terminemos el turno, elegiremos del montón que queramos el número de pociones que tengamos de hueco, en nuestra tarjeta.

Para finalizar la partida, cada jugador que consiga completar 3 pociones del mismo tapón robará una ficha de maestría, que le aportará 4 puntos adicionales. Si conseguimos 5 pociones diferentes también robaremos una ficha de maestría. La partida finalizará cuando se robe la última ficha de la maestría del montón. Sumaremos todos los puntos y restaremos aquellas posibles fichas de ayuda del profesor que tenga cada jugador y ya tenemos ganador.




En Gobelet nos encantan estos juegos, divertidos que nos permiten jugar con toda la familia y que en ningún momento se nos harán pesados. Además, nos parece muy original que se adapten videojuegos a juegos de mesa, es cómo desandar el camino lógico, y eso lo hace muy original.

Esta semana nuestra reseña ha sido más sencilla y estoy convencido de que lo habréis agradecido, gracias por leernos, y sólo apuntar que este domingo estaremos en el CCJ de Alcoy organizando un GPT de Magic the Gathering, y estaremos encantados de que os paséis a saludar o a jugar. Un saludo y feliz semana.



miércoles, 4 de mayo de 2016

Dead of Winter

Hola comunidad:

En este blog de Gobelet hemos hablado de varios juegos de zombies. La zombiemanía se extiende en todos los medios artísticos o audiovisuales, con buen resultado, la verdad. También en el sector lúdico encontramos videojuegos y juegos de mesa que tienen esta temática. Hoy hablamos de Dead of Winter, un juego que no es novedoso por su temática zombie, pero sí por su manera de jugar, ya que las cartas de encrucijada o el recelo a que tengamos un traidor entre nosotros nos hará jugar con tensión e introducirnos en el ambiente de este survival horror.



Dead of Winter es un juego de encrucijadas, de 2 a 5 jugadores mayores de 14 años (por la temática, no por la dificultad del juego) en el que nos tocará sobrevivir a un Apocalipsis zombie, pero que también tenemos que tener en cuenta aspectos cómo la alimentación o la confianza en nuestros compañeros de colonia. Vamos a abrir la caja.


Unboxing:

La caja del juego es enorme, las ilustraciones de la misma son muy del estilo videojuego americano a lo Uncharted o The Last of Us. Además de ser una caja grande viene llena de cosas como estas:



Manual: no es muy extenso, no tengáis pereza en leerlo porque son 15 páginas con letra grande y ejemplos claro.

Cuartillas individuales: una para cada jugador, nos vienen resúmenes de los turnos con las acciones que podemos hacer. Útil es.



Fichas para las localizaciones: con su espacio para las cartas o marcadores que vayamos gastando durante el juego.

Tablero: no es muy tablero muy grande, encontramos la zona de la colonia de supervivientes, con los huecos para cada personaje, también hay huecos para zombies y espacios donde colocaremos las cartas del juego (no os desesperéis que luego os cuento cómo va la cosa...)

Fichas: hay un montón. Encontramos fichas de supervivientes, zombies, de comidas de barricadas, extras de zombies... Son todas de cartón con sus peanas.



Dados: el dado de peligro que es rojo y un montón de dados azules de seis caras, de los de toda la vida.



Cartas: Hay muuuchas cartas, de localizaciónes, de misiones... y las cartas de encrucijada que son las que nos ayudarán a disfrutar de este juego.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar desplegaremos el tablero y colocaremos las 6 tarjetas de localización alrededor del tablero. Daremos una cuartilla individual para cada jugador y elegiremos la misión. La elección de la misión puede ser aleatoria o por decisión de los jugadores. Si aún no habéis jugado ninguna partida, el manual recomienda que juguemos a la misión llamada "Necesitamos más ejemplares". Una vez elegida la misión, la colocaremos en la zona del tablero que pone objetivo principal por el lado que elijamos, ya veréis que las misiones tienen lado normal o lado extremos, según la dificultad con la que queramos jugar.

Seguiremos las especificaciones del objetivo inicial para preparar el tablero (siguiendo la misión que comentaba arriba) de esta manera:

- Tomaremos los marcadores de ronda y de moral, que colocaremos en los marcadores en los números indicados por la misión, en nuestro caso 6 para ambos.

- Colocación de zombies: en nuestro ejemplo colocaremos un zombie en cada una de las localizaciones, excepto en la colonia.

- Reparto de objetivos secretos: en Dead of Winter existen dos tipos de objetivos, los del grupo y los individuales. Esta diferencia hace que no podamos hablar de que sea un juego cooperativo ni competitivo, sino que puede que nuestros objetivos se enfrenten, por eso lo de juego de encrucijadas... Hay dos tipos de objetivos secretos: de traición o de no traición. Se cogerán 2 objetivos de no traición por jugador y una carta de traición en total y las mezclaremos en un mazo. Una vez hecho este mazo de objetivos secretos se repartirán una de ese montón a cada jugador, por lo que nunca podremos saber si hay o no un judas entre nosotros.

- Barajamos las cartas de crisis y las colocaremos en la zona del tablero que les corresponda (pone en el tablero "cartas de crisis", así que no os perderéis).

- Mezclamos las cartas de supervivientes, las de objetivo de exiliado y las de encrucijada y se colocan en uno de los lados del tablero.

- Barajamos las cartas de objetos personales, repartimos 5 a cada jugador y el resto lo dejaremos de nuevo en la caja.

- Las cartas de objetos de localización se colocan en la localización que indique la carta, una vez separadas, las barajaremos y las pondremos en un mazo boca abajo.

- Cada jugador recibe 4 cartas de supervivientes y elegirá dos de ellos, los que prefiera teniendo en cuenta que tienen habilidades que pueden usar durante el juego. Los que no hayan sido elegidos volverán al mazo de supervivientes ya que pueden aparecer en un futuro. Uno de los dos supervivientes elegidos será el líder de su grupo, y el otro será seguidor. Colocaremos las cartas de supervivientes en nuestra cuartilla individual en sus sitios correspondientes.  Una vez elegidos nuestros supervivientes, montaremos la figurita de con su peana y la colocaremos en el lugar de los habitantes de la colonia.

- El resto de fichas del juego las pondremos cerca de los jugadores, para que puedan tener acceso a ellas los mismos. Son las fichas de herida, de zombie, de superviviente indefenso, de ruido, de barricada, de alimentos y de hambre. Además de los dados de los normales y el dado de peligro.

- Por último: el jugador que tenga al líder con mayor valor de influencia, el número que hay en la parte superior derecha de las cartas, recibirá el indicador de jugador inicial.




¡Pues ya podemos empezar a jugar!

A la hora de jugar encontramos dos grandes fases, que a su vez están divididas en varios pasos. Las fases son:


Fase de los Jugadores: 

1. Declaración de la Crisis: para revelar una crisis revelaremos la carta superior del mazo de crisis. Para resolver una crisis debemos encontrar objetos con el símbolo que aparece en la carta de crisis igual al número indicado en la carta. Cada vez que encontremos un objeto con el símbolo que buscamos, se colocará en la parte del tablero que pone "Contribuciones a la crisis". Más adelante descubriremos si se han resuelto las crisis. Si no podemos superar la crisis, la carta de crisis nos indicará la consecuencia negativa que padecerán nuestros supervivientes.

2. Tirada de los dados de acción: los dados de acción disponibles para cada jugador son igual al número de supervivientes que tenga en su grupo más 1 dado. Lanzaremos los dados y se colocarán con el resultado obtenido en la zona de reserva de nuestra tirada, en nuestra cuartilla personal. Los valores que hayamos obtenido y sus dados serán los que dispondrá el jugador para hacer sus acciones durante el turno. Si durante el turno un jugador obtiene un superviviente, éste vendrá acompañado de un dado.

3. Turno de cada jugador: Una vez que se ha declarado la crisis y que hemos lanzado nuestros dados pasaremos al turno de cada jugador. Pero, antes de esto, el jugador colocado a la derecha del jugador que posee el turno, robará una carta de encrucijada.

Las cartas de encrucijada son aquellas que nos dan un valor narrativo a la partida, y que nos obligan a los jugadores a tomar una decisión que marcará el devenir de la partida. Las cartas de encrucijada están divididas en tres partes, el nombre con un texto explicativo, en este texto está una parte en letra cursiva que el jugador leerá en secreto, si la condición que pone en la parte cursiva se cumple, la carta de encrucijada se tendrá que cumplir, en caso contrario se guardará durante el turno hasta que se cumpla. Si la encrucijada está operativa, el jugador elegirá una de las dos opciones que nos ofrece la carta, las variables son inmensas, pero os puedo adelantar que algunas de nuestras decisiones pueden ayudarnos a nosotros pero no al resto. Existe un tipo de encrucijadas en las que las decisiones se votarán entre todos los jugadores, eso sí nada de debates, a la cuenta de 3, pulgares arriba o abajo y esa será la decisión, estas son las encrucijadas de la colonia.



Volvemos al turno del jugador. En cada turno el jugador puede hacer acciones que necesiten de las tiradas de dados (recordad, el punto 2) y otras en las que no:

- Acciones que NO requieren la tirada de dados:
usar cartas de objetos: podemos usar cartas de objeto de nuestra mano, lo que significa hacer lo que el texto de la carta indica.

Añadir cartas a la crisis: coger las cartas que quiera de su mano boca abajo en la zona de contribuciones a la crisis.

Mover a un superviviente: sólo podemos mover una vez a cada personaje. Podemos mover un personaje de dentro de la colonia a afuera o al revés. Mover a un personaje implicará que lo expondremos a los peligros que pueda tener al moverse. Para mover a un personaje lo llevaremos a la localización que queramos que tenga al menos un espacio vacío para supervivientes, una vez hecho esto lanzaremos el dado de peligro, los posibles resultados que podemos obtener con el dado de peligro son: una cara en blanco que significa que no pasaría nada; una cara con una calavera que significaría que el superviviente recibe una herida, a la tercera herida el superviviente morirá; una calavera en un símbolo de nieve que quiere decir que sufre una herida por congelación que hará que en el siguiente turno se le añada una herida normal; y el símbolo de un diente que indica que el superviviente ha sufrido una mordedura de zombie, por lo que morirá automáticamente. Si un superviviente sufre una mordedura, todo aquel que esté en su misma localización (externa o en la colonia) tirará el dado de peligro, si sale la cara en blanco, el contagio habrá remitido y si sale cualquier otro valor, el superviviente morirá y pasará el contagio. Para parar un contagio debe aparecer una tirada con la cara del dado en blanco o un jugador puede elegir no lanzar el dado y matar automáticamente a su personaje.



Gastar fichas de alimento: podemos gastar cartas de la mano para poner ficha de alimento en la reserva, pero también podemos gastar una ficha de alimento para coger uno de nuestros dados e incrementar en 1 el valor de una de nuestras tiradas de dados.

Pedir o transferir una carta de objeto: se puede pedir cartas de algún tipo para usar inmediatamente esta carta de objeto. También podemos transferir objetos entre nuestros supervivientes.

Votar para el exilio: un jugador puede decidir iniciar una votación para exiliar a otro que piense que es un traidor, si un jugador toma esa decisión, todos deberán votar, con el sistema de pulgares arriba o abajo si lo exilian. Si se decide exiliar a un jugador, debe retirar de la colonia sus fichas de supervivientes, colocándolas donde quiera. Además, recibirá una carta de objetivo de exiliado, que suelen ser objetivos que perjudicarán a los demás. Ese jugador ya no intervendrá en las partes del juego que atañen a la colonia, ni en las votaciones.




- Acciones que requieren 1 dado de acción:

Ataque a un zombie o superviviente: para poder atacar tiene que estar en el mismo sitio que el objetivo del ataque. Para ello debe usar un valor de un dado igual o superior, que el valor de ataque de cada personaje. Si varios de nuestros dados han tenido valores superiores a lo que requiere el ataque, podemos atacar varias veces. Los ataques se resuelven de diferente manera si son a zombies o a humanos. A los zombies se eliminarán automáticamente si hemos decidido (y podemos) atacarlo. Siempre que ataquemos a un zombie tiraremos el dado de peligro y lo resolveremos de igual manera que a la hora de mover a un personaje.
Si atacamos a un superviviente, lanzaremos el dado y lo compararemos con el valor de ataque que tenga la ficha del superviviente defensor, si NO es superior, el jugador defensor recibiría una herida, en el caso de que sea superior no recibiría ninguna herida.


Búsqueda: siempre en localizaciones exteriores. Gastaremos un dado que tenga un valor igual o mayor que el requisito del personaje a la hora de buscar. Para buscar robamos la primera carta de objetos de esa localización, en ese momento el jugador decide, o bien quedársela, o bien seguir buscando. Si decide seguir buscando, debe añadir una ficha de ruido a la localización por cada otra carta que busque hasta que llene las casillas de búsqueda de la localización. Cuando decidimos dejar de buscar, nos quedaremos con una carta de objeto, el resto se irán a la parte inferior del mazo.

Barricada: gastando un dado con cualquier valor podemos colocar fichas de barricada en las entradas de la colonia o de otra localización. Esto impide la entrada del zombie en esa zona, si un zombie fuera a aparecer en una zona con una ficha de barricada, se eliminará esa ficha y el zombie no se colocará.

Limpiar el vertedero: gastando un dado de cualquier valor podemos retirar del juego las 3 cartas superiores de la zona de vertedero. Esto es importante, ya que durante la partida por cada múltiplo de 10 en la pila del vertedero la moral bajará un punto.

Llamar la atención: usando un dado de cualquier valor un personaje puede atraer hasta dos zombies a la zona donde se encuentre. Esto nos servirá para limpiar de zombies en las localizaciones donde no nos interese que estén.

Una vez que no podamos, o no queramos hacer más acciones, pasaremos el turno al siguiente jugador, cuando todos los jugadores han pasado sus turnos pasamos a la fase de la colonia.





Fase de la Colonia:

En esta fase tenemos diferentes pasos:

Reparto de alimentos: este paso consiste en alimentar a los supervivientes. Los supervivientes pueden ser los personajes que nosotros manejamos, pero también pueden ser supervivientes indefensos, que son personajes que aparecen por las cartas de encrucijada u otras cartas y que han sido acogidos por la colonia. Para poder alimentar a nuestros supervivientes, tendremos que dar 1 ficha de nuestra reserva de alimentos por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Por esta razón es importante ir rellenando la reserva de alimentos. Si no hay suficientes fichas de alimento para toda la colonia, no se retirará ninguna ficha de alimento, y en su lugar se colocará una ficha de hambre en la zona de a reserva de alimentos, lo que hará que baje la moral en 1 punto por cada ficha de hambre en la reserva.

Revisar el vertedero: contar las cartas del vertedero. Por cada múltiplo de 10, la moral descenderá en 1 punto.

Resolver la crisis: cogemos todas las cartas que hay en la zona de contribuciones a la crisis y se barajan, para no saber que cartas han puesto cada jugador (ya sabéis que en este juego no todo el mundo es bueno). Las iremos revelando una a una, viendo si cumplimos con el objetivo de la crisis. Si alguna carta, normalmente colocada por un jugador traidor, no fuera del símbolo que nos pide la crisis, restaría una de las que sí lo hacen. Si se ha cumplido la crisis, retiramos la carta de crisis. Si no se resuelve la crisis, haremos lo que nos pide la carta en fallo de crisis.

Colocar zombies: tenemos que colocar un zombie en la colonia por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Los zombies serán colocados en las casillas vacías de las diferentes entradas de la colonia. En las localizaciones, se colocará un zombie por cada superviviente en esa localización. Si en una zona no se puede colocar ningún zombie porque están llenas las casillas para ellos, se considerará la zona infestada y mataremos a uno de los supervivientes de dicha zona, en este caso el que tenga el valor de influencia más bajo Además, por cada ficha de ruido en una localización, se retira esa ficha, tiramos un dado y si el resultado es 3 o menos se colocará un zombie, si es 4 o más, no.



Comprobar el objetivo principal: según nuestro objetivo, revisar si hay algún cambio o si algún jugador ha ganado según su objetivo personal, esto se hace de manera individual.

Mover el marcador de ronda: bajaremos un punto el marcador de ronda.

Pasar el indicador de jugador inicial: pasamos el indicador a nuestro jugador de la derecha.

Y esta sería una ronda de juego de Dead of Winter. Ahora os comentaré casos que pueden generar algún tipo de situación que no hemos hablado:

Muerte de un superviviente: ya sea personaje o indefenso, la muerte de un personaje provocará una bajada de moral de 1 punto.

Objetos de localizaciones: en las tarjetas de localización encontramos ilustrados una serie de objetos. Empezando por la izquierda, esos objetos son los que más probabilidades tenemos de encontrar en esa localización, lo que hará que no vayamos a ciegas a las localizaciones.

Cómo se gana o se pierde: si el marcador de ronda llega a 0, se pierde el juego automáticamente, sin revisar el objetivo principal. Ocurrirá lo mismo si el marcador de moral llega a 0.
Para ganar el juego tendremos que cumplir el objetivo principal antes de que acaben las rondas de la misión, viendo que jugador ha logrado su objetivo personal, declarándole jugador vencedor en solitario.

Jugador traidor: jugará en contra de los intereses de la colonia sin que se note, para no ser exiliado.




Dead of Winter es un juego con mecánicas muy sencillas, pero que logra enganchar a los jugadores más veteranos. La posibilidad de que tengamos un traidor en nuestras filas hace que nunca sepas si un jugador nos está ayudando o nos está perjudicando. Las cartas de encrucijada pueden dar un giro a la partida, lo que estaremos siempre en tensión cuando mostremos una de estas.

Nos encanta el juego, las ilustraciones y la temática. No es un zombicide, va de zombies pero es casi un juego de rol, teniendo que tener muchas cosas en cuenta y poniéndonos en el papel de que la colonia está por encima del bien individual.

Dead of Winter ha sido la reseña de la semana, nos vemos la semana que viene con otro en el blog de Gobelet. Gracias por leernos.


¿Serás tú el traidor de la partida?

jueves, 28 de abril de 2016

Juego de Tronos. El juego de Cartas.

Hola comunidad:


Después de una semana de descanso debido a las fiestas locales (para los que sean de fuera de Alcoy, esta semana pasada fueron las fiestas de Moros y Cristianos), unas fiestas basadas en la época medieval y, en algunos detalles, con dosis de fantasía. Pues no vamos a abandonar esa fantasía medieval, ya que esta semana en el blog de Gobelet, aprovechando el estreno de la 6ª temporada de la serie, os hablaremos del juego de cartas de Juego de Tronos.


Pues por si alguien en el mundo todavía no sabe en que se basan esta serie de novelas creadas por George RR Martin, llamada realmente Canción de Hielo y Fuego (aunque aquí se le conoce por el nombre de la primera de las novelas, Juego de Tronos). Nos encontramos en un mundo en el que la magia había desaparecido, y con ella los dragones. Pero la magia está volviendo al mundo, conocido como los Siete Reinos, y en un momento en el que varias familias se enfrentan para el dominio de la zona, observaremos como el amor, el odio, la política, la lujuria y la magia se mezclan para crear un universo realmente apasionante e interesante.

Dicho esto, el Juego de Tronos es un juego de construcción de mazos en el que tomaremos las riendas de una de las casas de la serie, apoyados por sus aliados, y nos enfrentaremos a otro jugador o a otros jugadores con el fin de conseguir puntos de poder mediante la lucha, la intriga o los retos de poder. Además el dinero, nos permitirá pagar los costes de nuestras acciones o personajes, por lo que no debemos descuidar tampoco esa faceta.

Os hablo, muy rápidamente, del contenido del juego y luego pasamos a la acción.


Unboxing:

Manual: El juego trae un manual bastante sencillo, una vez conozcamos el significado de los símbolos y el argot del juego, no lo necesitaremos.

Marcadores de oro: Piezas troqueladas en forma de monedas de oro, con su cara y su cruz.



Marcador de jugador inicial.

Cartas: Hay diferentes tipos de cartas en los mazos. El dorso es igual para todos pero la función y la localización de cada una cambia. Encontramos:

- Cartas de la Casa: En el momento que elegimos nuestro mazo, tenemos la carta de la Casa elegida, con el escudo de la misma. Además, en esta carta también se encuentra el símbolo de la Casa que nos apoya y la Secuencia de Juego, es decir las fases que tenemos durante los turnos. Esta carta es muy importante a la hora de la construcción de nuestro mazo, ya que en las cartas que componen nuestro mazo NO podemos llevar ninguna carta que tenga un escudo de otra Casa que no sea la nuestra y la de nuestro apoyo. Algunas cartas no tienen ningún símbolo, por lo que se podrán utilizar en cualquier mazo.

- Carta de Trama: Nuestro mazo llevará 6 cartas de Trama, estas cartas no se incluirán en el mazo de robo, sino que estarán en una pila separada. Estas cartas suelen mostrar episodios de las novelas que han sido básicos a la hora de resolver la historia.

- Carta de Evento: Cartas que se usan en cualquier momento de una fase del juego y que se van, directamente, a la pila de descarte. En ellas se hará el efecto que se indique en la carta.

- Carta de Lugar: Cartas que, normalmente nos ayudan a ganar oro y, por lo tanto, desarrollar nuestro juego, y que sólo pueden ser jugadas una por turno.

- Carta de Personaje: Las cartas de personaje nos muestran a los protagonistas de los libros y sus habilidades, además del efecto que crean en la partida, explicado en el texto de la carta.

- Carta de Accesorio: los accesorios son las armas o los objetos que se pueden usar para mejorar las prestaciones de nuestros personajes, o para perjudicar a las de nuestros rivales.



Cómo Jugar:

Antes de pasar a la preparación de la partida, analizaré los símbolos que se pueden encontrar en una carta, además de las habilidades de los diferentes personajes:

Primero hablaremos de las cartas de Trama:

Las cartas de Trama tienen 3 elementos en ellas:

- Símbolo de Oro: número de oro con el que empezamos el turno.

- Iniciativa: número que determina qué jugador es el que empieza las acciones en cada turno.

- Valor de Conquista: número que mide la eficacia de tus retos, es decir, los puntos de poder que obtendremos si tenemos éxito.

- Puntuación de Reserva: al final de cada turno, chequearemos el número que se encuentra en la parte inferior derecha, en color rojo, que determinará el número máximo de cartas que podemos tener en la mano.


Las cartas de nuestro mazo de robo tienen estos símbolos:

- Coste de la carta: situado en la parte superior izquierda, encontramos el oro que necesitamos para poder pasar de tener una carta en nuestra mano a tenerla en juego. Se simboliza con un número dentro de una moneda de oro. Debajo del coste, encontramos el tipo de carta que es (personaje, evento, etc...)

- Nombre de la carta: si es un personaje, el nombre aparece debajo de su ilustración, si es un evento aparece en la parte inferior, si es un lugar, en la parte izquierda y si es evento en la parte superior de la carta.

- Escudo de la Casa: si las cartas pertenecen a una Casa, llevarán su escudo en la carta, al lado del nombre de la carta.

- Icono de Reto Militar: los personajes pueden tener la habilidad de poder luchar en combate, esto se indica con el icono de Reto Militar, representado con una espada dentro de un círculo de color rojo. Si una carta no tiene este símbolo, no puede participar en un Reto Militar, ni atacando, ni defendiendo.

- Icono de Reto de Intriga: si un personaje tiene este icono, que está simbolizado por un ojo dentro de un círculo verde. Para participar en un Reto de Intriga, el personaje tiene que tener este icono.

- Icono de Reto de Poder: Una corona en un fondo azul representa que este personaje puede participar en un Reto de Poder.

- Fuerza: Cuando un personaje o varios participan en un Reto se sumará la fuerza que es el número que tiene dentro del escudo gris. La fuerza, obviamente, determinará quien consigue salir victorioso de cada reto. Tened en cuenta que la fuerza puede variar con accesorios o eventos.

- Texto de Reglas: explicaciones de las cartas que ayudan a la comprensión y fluidez de la partida.




Además otras cartas tienen habilidades que debemos conocer:

- Intimidación: si ganas un reto en el que participe un personaje con intimidación, arrodillarás (arrodillar es girar un personaje, que ya no podrás ser usado hasta el siguiente turno) cuya fuerza sea igual o menor a la diferencia de fuerza por la que hayas vencido.

- Limitada: sólo se podrá reclutar una vez por turno una carta que tenga en el texto la palabra "limitada" (reclutar es jugar una carta de tu mano, pagando su coste de oro).

- Perspicacia: si ganas un reto en el que participe un personaje con esta habilidad, puedes robar una carta.

- Renombre: si ganas un reto en el que participe un personaje con esta habilidad, este personaje obtendrá un punto de poder. Este punto de poder sumará al total de puntos de poder del jugador que lo controle. Si ese personaje abandonará el juego, perderíamos esos puntos.

- Sigilo: cuando un personaje con sigilo ataque en un reto, puedes elegir un personaje del jugador rival, ese personaje no puede defender en ese reto.

- Sin Accesorios: no podremos equipar a este personaje con ningún accesorio.

- Terminal: es una habilidad de algunos accesorios. Si el personaje equipado abandona el juego descartaremos el equipo con la habilidad de terminal.




Pues una vez explicadas las cartas y las habilidades que podemos encontrarnos pasamos al inicio de la partida.

Colocaremos las cartas de Trama separadas, los marcadores de oro a la mano de los jugadores y robaremos 7 cartas por cada jugador. Hecho esto pasamos a detallar las fases:

1. Trama: elegiremos una de las 6 tramas que tenemos a nuestra disposición. Esta parte es muy importante ya que determinará quién es el jugador inicial o el oro del que dispondremos. Además, cada trama nos proporciona unas ventajas, como por ejemplo, robar cartas extras o generar más oro.
Algunas de estas habilidades se mantendrán durante todo el turno o se dispararán cuando mostremos la carta de Trama que hayamos elegido.



2. Robo: robaremos 2 cartas adicionales a las que tenemos en la mano. Siempre y cuando que otras cartas o la trama no nos diga lo contrario.

3. Reclutamiento: en esta fase podemos jugar, pagando su coste en oro, cualquier número de cartas de nuestra mano que nuestra reserva de oro nos lo permita. Recordad que hay excepciones como las cartas con la palabra clave "Limitada" que sólo nos permiten reclutar una por turno.

4. Reto: elegiremos en que retos y con que personajes queremos participar. Podemos hacer que varios de nuestros personajes participen en retos, pero si no nos dicen lo contrario, sólo pueden participar en un reto por turno, ya que al atacar o defenderse en un reto, arrodillaremos a nuestros personajes implicados y no podrán volver a ser usados.

En el reto militar, el jugador atacante, si vence el reto, hará que el jugador defensor sacrifique una de sus criaturas.

En el reto de intriga, el jugador atacante, si resulta vencedor, el jugador defensor se descartará de una carta.



En el reto de poder, si el jugador atacante vence, robará al rival un número de puntos de poder igual al número de puntos de conquista que marca la carta de Trama.

Para resolver un reto, contaremos la fuerza de los jugadores atacantes y le restaremos la fuerza de los jugadores defensores, si el resultado es positivo, el jugador atacante vencerá el reto, si el resultado es negativo, vencerá el defensor.

Si un jugador no defiende con ningún personaje en un reto de cualquier tipo, se declarará la victoria sin oposición, obteniendo 1 punto de victoria, además de las otras bonificaciones que tengamos por ganar el reto.

5. Dominación: Sumaremos la fuerza de todos los personajes que queden en pie, y si no existe empate, el jugador con la fuerza sumada más alta, obtendrá un punto de poder.

6. Puesta en pie: todos los personajes, accesorios o lugares que se encuentren arrodillados (girados), se pondrán en pie a la misma vez.

7. Impuestos: devolveremos todo el oro que no hayamos gastado a la reserva común y descartaremos cartas si superamos el número máximo que marca la carta de Trama elegida.



Hay que tener en cuenta que las cartas de evento pueden ser usadas en cualquier momento, y que nos pueden ayudar a ganar un reto, por esta razón, nos interesa no gastar todo nuestro oro en la fase de Reclutamiento, ya que nuestro rival sabrá que no podremos bonificar por sorpresa a un personaje en el reto y esto nos perjudicará.

El jugador que primero llegue a 15 puntos de poder será el jugador que gane la partida, pero también será ganador si uno de los dos jugadores se queda sin mazo de robo. No podemos repetir las cartas de trama hasta que todas ellas hayan sido utilizadas, cuando esto ocurra, barajaremos todas estas cartas otra vez y se  volverán a poner boca abajo para poder elegirlas de nuevo.

A los jugadores de otros juegos de cartas como Magic the Gathering, o Netrunner os será muy fácil empezar a jugar a Juego de Tronos, la mecánica es sencilla pero a la vez muy divertida. Me gusta mucho que cada Casa tenga sus habilidades, muy acordes con el carácter de las familias en las novelas. Los Lannister tienen una facilidad muy grande en generar oro, mientras que los Stark, tienen su mayor fuerza en los retos militares.

Otra cosa que nos encanta son las ilustraciones, aunque a los amantes de la serie les hubiera gustado ver imágenes más parecidas a los actores, a nosotros nos parece un acierto que las ilustraciones sean libres, pero que aunque no veamos el nombre del personaje sepamos que se trata de Tyrion o de Eddard.



Un juego muy ameno que hará las delicias del amante de las novelas y las series y que podremos llevar a cualquier sitio y jugar en cualquier momento, incluso podemos crear varios mazos y jugar más de dos personas, donde ya entrará las maquinaciones (muy al estilo Juego de Tronos) y que darán un plus a las partidas. Si os apetece probar este juego o cualquier otro, en Gobelet siempre estamos dispuestos a echar una partida con vosotros.

Nos vemos en la siguiente reseña, un saludo y ya sabéis, sed como los Lannister y pagad vuestras deudas ;).

¿No es la mejor intro del mundo?

miércoles, 13 de abril de 2016

Estudio en Esmeralda

Hola comunidad:

En este Blog de Gobelet, ya hemos hablado de otros juegos basados en las fantasías de H.P. Lovecraft, y la verdad es que los trasfondos son impresionantes. Hoy hablamos de un juego basado en uno de los relatos de Neil Gaiman en el que Sherlock Holmes es introducido en el universo de Lovecraft con intrigante resultado.



Estudio en Esmeralda es un juego de 2 a 5 jugadores, con mecánica de construcción de mazos, basado en un mundo alternativo en 1882, donde los primigenios (o monstruos gigantes) gobiernan el mundo. Existe una lucha entre dos bandos, Lealistas y Restauracionistas, los que apoyan a los monstruos (Lealistas) y los que quieren que vuelva el gobierno al poder de los humanos (Restauracionistas). Y para mejorar esto aún más, Sherlock Holmes o Sigmund Freud aparecen en escena... Vamos a abrir la caja y, después, os comento cómo luchar en esta guerra.


Unboxing:

La caja es una "pedazo" de caja, con ilustraciones preciosas de todo el mundillo "Lovecraftniano" de monstruos inmensos en la época victoriana inglesa. Al abrir encontramos:

- El Reglamento: es bastante denso (y un poco confuso la verdad), pero lo necesitamos para saber lo que hacen las diferentes cartas y lo que significan los iconos que aparecen en el juego.

- El Tablero: En el tablero encontramos las zonas de localización, con su espacio para poner lo mazos de cartas; la zona del limbo, representado con unos tentáculos apareciendo de un foso negro; el registro de puntos de victoria; y los marcadores de Lealistas y Restauracionistas.



- Cartas de ciudad y correspondiente realeza: vienen 9 de ellas en el que se indica la ciudad y otras en las que vienen representadas la realeza o mandatario de cada una de ellas.

- Cartas de equipo inicial: 10 cartas diferentes representadas con diferentes colores para diferenciar a los jugadores.

- Cartas de juego: nos servirán para realizar las acciones del juego, los símbolos de la carta determinarán sus valores y sus habilidades.

- Cartas de identidad secreta: una  para cada jugador, en ella se indicará el bando al que pertenecemos, Lealista o Restauracionista.




- 1 dado de 6 caras de madera: con los iconos de corudra.

- 2 marcadores de madera de color negro: que utilizaremos para marcar los registros.

- 20 fichas de madera blanca: indican el nivel de cordura. Se reparten 3 a cada jugador.

- 6 fichas de madera con forma humana de color gris: son fichas de zombie.

- 10 fichas de agente de madera de cada color para cada jugador.



- 1 marcador de madera del color de cada jugador.

- 10 cubos de madera de cada color para cada jugador: que marcarán el nivel de influencia.



Cómo Jugar: 

Para preparar la partida tendremos que:

- Colocar la carta de ciudad en su correspondiente zona del tablero. Además, en cada ciudad colocaremos, aleatoriamente, un número de cartas boca abajo, igual al número de jugadores que juguemos la partida. Y en esa zona también colocaremos la carta de la realeza que corresponda a la ciudad. Una vez hecho esto, barajamos el mazo y mostramos la carta superior, en el caso de que fuera la carta de realeza, la colocaríamos en su lugar, que es fuera del tablero, al lado de su ciudad.

- Cada jugador elige un color y toma su mazo de cartas inicial correspondiente. Este mazo está formado por 8 cartas de agente y 2 de sicario.

- Cada jugador cogerá todas las fichas de su color (figuras, cubos, marcadores...) y colocará  8 cubos de influencia en la zona del Limbo.

- Cada jugador tomará, al azar, una carta de identidad secreta, que no se mostrará hasta el final de la partida. La colocará en su zona de juego (fuera del tablero) y  colocará tres marcadores de cordura sobre ella. (Los marcadores de cordura son los de color blanco).

-Por último, colocamos los marcadores de Lealista y Restauracionista en la posición 0, y los de cada color de los jugadores también en la posición 0 del indicador de puntos de victoria.

Una vez colocadas todas las piezas necesarias para empezar el juego, cada jugador empezará a planear su estrategia. Empezando por el jugador inicial (elegido aleatoriamente), cada jugador colocará, de uno en uno, dos marcadores de agente en las ciudades que quiera.



El objetivo del juego es tener más puntos de victoria que los demás jugadores, nuestro bando determinará nuestras acciones, los jugadores Restauracionistas obtendrán puntos de victoria matando a primigenios, mientras que los Lealistas, matando a Restauracionistas. Pero recordad que nuestro bando es secreto, y ser demasiado obvio en nuestro lado nos perjudicará con respecto a los demás jugadores.

Para empezar a jugar, mezclaremos nuestro mazo de jugador y robaremos 5 cartas, con las que empezaremos el juego, para saber cómo utilizarlas, voy a analizar sus componentes:

- la parte superior izquierda nos muestra los símbolos relacionados con nuestras acciones.

- La parte superior derecha muestran los símbolos de obtención de puntos, bombas y cordura.

- La parte inferior de la carta nos dice el personaje del que se trata, además de la habilidad especial que tiene esa carta en concreto.



En cada uno de nuestros turnos podemos realizar 2 acciones, gastando las cartas que nos sean necesarias para lo que queremos hacer y descartándolas una vez usadas. Elegiremos acciones entre:

- Colocar cubos de influencia: descartaremos cartas de nuestra mano igual al número de cubos de influencia que queramos colocar en la ciudad de nuestra elección. No importa que hayan otros cubos de otros jugadores en esa localización.

- Reclamar una carta: sólo podremos realizar esta acción si es la primera de nuestro turno. Para reclamar tenemos que descartar una carta con el símbolo de reclamar carta (indicado con cartas azules en la parte superior izquierda de la carta) y, además, ser el jugador con más piezas, entre agentes y cubos de influencia, de la ciudad de donde queremos reclamar la carta, debe haber al menos una ficha de cubo para poder reclamar. Si cumplimos esas condiciones, tomaremos la carta elegida (la que se encuentra boca arriba en el mazo de la ciudad) y la colocaremos en nuestra pila de descarte. Los cubos que tuviéramos en esa localización se irán a la zona del Limbo, mientras que los cubos que tuvieran en esa zona, irán a sus respectivas reservas (vamos, que no los perderán).

Una vez reclamada una carta tendrá diferentes efectos:
- Si la carta que hayamos reclamado tiene un símbolo de agente en la parte superior, colocaremos un agente en esa ciudad.
- Si esa carta tiene un número en el marcador de puntos de victoria, los sumaremos a aquellos que llevemos conseguidos, moviendo nuestro marcador.
- Si la carta tiene el símbolo de cordura, lanzaremos el dado de cordura, y si sale el símbolo de cordura, perderemos una de nuestras fichas de cordura.
- Mostraremos la carta superior del mazo del cual hemos reclamado la carta. Si fuera de realeza, pues la pondremos en la zona de fuera del juego dedicada a la realeza, y mostraríamos la siguiente.


- Recuperar cubos: Podemos descartar un número de cartas con el símbolo de recuperar cubos (un cubo con una flecha roja hacia arriba) para recuperar los cubos, ya sea de la zona del Limbo, o de alguna ciudad que en la que ya no nos interese estar presente.

- Mover agentes: descartando cartas del símbolo de mover agentes (una escalera) moveremos a tantos agentes como símbolos descartados.




- Mover marcadores: si queremos mover los marcadores de Lealistas o Restauracionistas, descartaremos las cartas con ese símbolo (un número con el color de la facción en la parte izquierda de la carta). En el momento que uno de los marcadores llegue al final, o sea, al número 10, se acaba la partida. Cada jugador, sin importar su bando, moverán su contador de puntos de victoria un número de casillas igual a la diferencia entre los dos bandos. Por ejemplo, si los Lealistas están en el número 5 y los Restauracionistas en el número 2, todos los jugadores sumarán 3 puntos de victoria, si la distancia se reduce, en lugar de esa restarán ese mismo número de puntos de victoria (sí, yo también pienso que podrían haber hecho algo un poco menos complicado).

- Cometer un asesinato: si tenemos cartas con el símbolo de asesinato (una A dentro de una estrella), podremos matar a un miembro de la realeza, o a un miembro de otro jugador, si tenemos mayoría de número de agentes y de cubos de influencia en esa ciudad. Para resolver un asesinato sobre un agente, contaremos a cada agente como un icono de bomba, más las cartas que descartemos con ese símbolo, así tendremos que igualar o superar el número que encontramos en la ciudad donde queremos cometer el asesinato. Las cartas gastadas con el símbolo de bomba se descartarán, mientras que la que hayamos gastado para cometer el asesinato se retirará, excepto que contenga el símbolo de puntos de victoria, que, entonces, la dejaremos al lado de nuestra identidad secreta con el agente asesinado encima y moveremos el número de puntos de victoria indicados en ella.
En el caso de que queramos matar a un miembro de la realeza, tendremos que igualar con el número de bombas su número, que se encuentra en la parte inferior de la carta. Si lo hacemos, colocaremos la carta al lado de nuestra identidad secreta y tiraremos el dado de cordura. Si en ese momento perdemos un contador de cordura, perderemos un agente que tengamos en esa ciudad y lo devolveremos a nuestra reserva de fichas. Por supuesto, sumaremos el mismo número de puntos de victoria que marque la carta de realeza asesinada.




- Descartar: podemos descartar si las cartas no nos permiten hacer nada.

- Pasar: si no podemos o queremos hacer nada, pues pasamos...

- Usar la acción de la carta: en vez de usar una de las acciones del juego, lo que podemos hacer es gastar la carta que queramos que lleve la palabra "acción", haciendo el efecto que indica la misma. Si la acción de la carta tiene la cualidad de "acción de un solo uso", se retirará del juego, una vez usada.
Hay una carta de Ctulhu muy molona que tiene un efecto devastador.



Cuando hayamos hecho todas las acciones de nuestro turno, repondremos las cartas de nuestra mano, hasta llegar a 5 cartas. Para ello barajaremos nuestra pila de descarte con nuestro mazo y robaremos el número necesario de cartas.

Si nos matan a nuestro último agente, o perdemos la última ficha de cordura, tendremos que desvelar nuestra identidad secreta. Si se revela que somos Lealistas, no pasa nada, tomamos 3 fichas de agentes nuevas y las colocamos en las ciudades que queramos. Sin embargo, si se revela que somos Restauracionistas, la partida termina automáticamente.

Otras maneras de terminar la partida son:

- Que lleguemos al número de puntos de victoria designado según el número de jugadores, esto está señalado en el manual del juego.

- Si uno de los dos bandos llega a 10 puntos en su marcador, cómo ya os comenté anteriormente.

Cuando la partida termina, revelamos todas las identidades secretas y contamos puntos:

- Mantenemos los puntos de victoria si las cartas que hemos jugado nos han dado puntos de victoria de nuestro bando. Si los puntos son de color verde es que son del bando Lealista y si son rosas del bando Restauracionista.  Los puntos que hayamos ganado anteriormente que sean del otro bando se restarán. Los que sean neutrales, representados de color negro, siempre sumarán.

- Los jugadores del bando perdedor perderán un número de puntos igual a la diferencia con el otro bando.

- Los jugadores que estén en el mismo bando que el jugador con menos puntos de victoria, restarán 5 puntos. (Encima que eres el último, los demás jugadores te odiarán, cabrones...)

- En caso de empate, el jugador Restauracionista ganará al Lealista. No hay ninguna razón lógica, pero a mí me gusta pensar que es cómo en la Champions, los goles fuera de casa valen más y cómo los Lealistas, juegan en casa....



Y esto es Estudio en Esmeralda, la verdad es que es un juego con unas reglas un tanto complicadas pero que una vez que juegas descubres que no es tan difícil. Aunque para mí, lo que hace este juego atractivo es el trasfondo y la historia. Un mundo paralelo en los que los monstruos de Lovecraft reinan la tierra y se enfrentan o someten a personajes ficticios o reales, como Sherlock Holmes o Sigmund Freud, metidos en una guerra entre los que quieren que vuelvan a gobernar los humanos y los que prefieren un mundo dominado por el poder de los monstruos, da mucho juego... incluso para películas o series.

Nada más, nos vemos la semana que viene, que tendremos una reseña del juego de cartas de Juego de Tronos. Ya que el 24 de abril estrenan la nueva temporada, nos unimos a la lucha por los 7 reinos con la reseña. Un saludo y como siempre, un placer escribir para vosotros.


Yo ya he elegido bando.

miércoles, 6 de abril de 2016

Horse Fever

Hola Comunidad:

Después de la locura del análisis de las cartas de la última ampliación de Magic the Gathering que tuvimos en Gobelet, hoy volvemos con la reseña de un juego de mesa, llevándonos a una época donde no existían las casas de apuestas por Internet, donde el domingo era día para ir a las carreras, no para ver el fútbol. Una época con más clase, hoy esta reseña va de Horse Fever.



Horse Fever es un juego de dados y cartas de 2 a 6 jugadores de una duración de unos 90 minutos, dependiendo del número de jugadores, y que nos meterá en el papel de unos apostadores de carreras de caballos que no tendrán ningún reparo moral en hacer cualquier cosa, legal o no, para conseguir ganar.



Unboxing:

Horse Fever es un juego que viene en una caja grande, con lo que ya nos hace pensar que vamos a encontrar muchas cosas, como éstas:

- El manual: tenedlo cerca al inicio de la partida, ya que os indicará el número de marcadores de apuesta que se usarán, dependiendo de cuántos jugadores seamos, y el número de rondas, también dependiendo de cuántos seamos en la partida.

- Tablero: Un tablero grande que representa un hipódromo, dividido en una pista central, en la que cada calle está representada por un color; en un lateral encontramos las zonas donde podremos ir poniendo las cartas a lo largo de la partida; en el otro lateral, tenemos el marcador; y en la parte delantera encontramos la zona de estadísticas, donde sabremos las probabilidades que tiene un caballo para ganar la carrera o cuánto dinero nos va a costar adquirir un establo; y en esa zona también colocaremos las cartas de carrera que determinarán el devenir de la misma. A nivel estético, el tablero no tiene desperdicio, muchos detalles y todo lo que abarca está ilustrado, sin duda, un buen trabajo.

- 6 marcadores de caballo: uno de cada color, según su establo, son de madera y con forma de caballo.

- Contadores troquelados: en forma de círculo, indicarán los puntos de victoria. Hay 4 valores diferentes: 1, 3, 5 y 10.

- Marcadores de apuesta: troquelados en forma de cuadrado. Tienen dos caras, una que indica la apuesta al ganador, y otra que apostaremos por la posición. Hay de diferentes colores, los mismos de los colores de establos, para señalar por que caballo apostamos.

- 6 marcadores de establo: en forma circular y con los colores de cada establo, se colocan en la tabla de probabilidad para saber que oportunidades tiene de ganar un caballo.

- 1 carta de jugador inicial: con una ilustración de un caballo. Nos indica que jugador tiene el inicio del turno.

- Billetes del juego: conocidos como Danaris. Existen de diferentes valores, sólo indicar que el juego no se gana teniendo más dinero que tus rivales, si no que son una herramienta para conseguir puntos de victoria, lo que sí nos proclaamará vencedores del juego.

- Cartas de personaje: se nos darán al azar al iniciar el juego y en la parte inferior nos indican el dinero con el que iniciamos la partida y sus habilidades, si tienen (casi todos tienen). Las ilustraciones son muy clásicas, intentando buscar el halo de las carreras de caballos de los años 30 en Estados Unidos.



- Cartas de carrera: Se utilizan para resolver los movimientos de los caballos, junto con la tabla de probabilidades sabremos el número de casillas que moverán. Son de color negro y simulan una pizarra.

- Cartas de acción: cartas que nos ayudan a alterar, de manera lícita o no, el resultado de las carreras a nuestro favor. También hay cartas que anulan las jugadas que nuestros oponentes realicen para perjudicarnos.



- Cartas de asistente: personajes de la partida que nos ayudarán a ganar más apuestas, o a que nuestros rivales las pierdan.

- Cartas de objetivo: si cumplimos con el objetivo marcado en la carta, ganaremos 2 puntos de victoria extra al final de la partida por cada carta de objetivo.

- Cartas de caballo: si somos dueños de algún establo, podemos colocar nuestros propios caballos.

- Cartas de establo: cada una con los colores de los establos. Si conseguimos ser dueño de un establo, ganaremos un punto de victoria. Además, si tenemos un establo, obtenemos más dinero cuando un caballo de nuestro color queda entre los tres primeros y podemos influenciar más en el transcurso de las carreras.

- Cartas de préstamos: De color oscuro y con una caja fuerte dibujada, en el caso de que le pidamos dinero a un banco, o con un cuchillo, en el caso de que le pidamos el dinero a la mafia. Las dos cifras que hay en cada lado son lo que pedimos y lo que tenemos que devolver al final del juego. Si no podemos devolver el dinero al final de la partida, seremos eliminados. Sólo podremos pedir un préstamos por partida.



- 2 dados: con colores en vez de números. Sirven para determinar el jugador inicial y para movimientos extras de los caballos, es decir, los sprints.


Cómo Jugar:

Después de este inacabable unboxing (la verdad es que el juego viene completito), pensaréis que es muy complicado jugar a Horse Fever, pero no os preocupéis que no lo es.

Para empezar, desplegamos el tablero y colocamos las cartas en su lugar correspondiente, los caballos en su cajón de salida y dejaremos cerca del tablero los billetes o marcadores troquelados que necesitemos. El número de contadores de apuesta vendrá determinado por el número de jugadores que compongan la partida.



Cogeremos los marcadores de establo y, al azar, los colocaremos, uno a uno, en las posiciones de la tabla de probabilidades.

Con los dados, se decidirá el jugador inicial, nos determinamos un número del 1 al 6 y según la posición del color del establo en la tabla de probabilidades, ese jugador será el inicial.

Cada jugador recibimos una carta de personaje, al azar, se barajarán y se elegirá una boca abajo. Le damos la vuelta y vemos si tiene alguna habilidad que se haga al inicio de la partida (algunos personajes empiezan poseyendo un establo, lo que nos adelanta la faena...), y el dinero con el que empezamos.

Y, por último, cada jugador recibe 1 punto de victoria.

Pues ya tenemos la partida preparada para empezar.



Los turnos serán llamados Rondas, con los marcadores señalaremos en qué ronda nos encontramos. Cada ronda se divide en dos grandes fases: Fase de Compra y Fase de Carrera.

Fase de Compra: en esta fase podemos realizar dos acciones de compra.

La primera acción de compra la realizará el jugador designado como jugador inicial, seguido por el jugador que esté  a su lado, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Puede elegir entre: comprar cartas que tenemos en el lateral del juego (acción, objetivo, asistentes, caballos o establos), pedir un préstamo, también puede elegir no hacer ninguna ación y recibir 400 Danaris. Según lo que elijamos hacer, lo resolveremos de diferentes maneras:

Comprar cartas de acción nos costará 400 Danaris y cogeremos las 2 cartas superiores del mazo de acción.

Comprar cartas de asistente nos costará, también 400 Danaris, pero miraremos las 4 primeras cartas del mazo de asistentes y elegiremos una de ellas para colocarla en nuestra mesa, boca arriba, dejando el resto en la parte inferir del mazo. Si la habilidad del asistente se dispara en el momento que se adquiera la resolveremos, pero también puede resolverse en otros momentos del juego, según indique la carta. Las cartas de caballo, se resolverán de la misma manera. Las cartas de objetivo también se resuelven igual, sólo que se mantendrán en secreto hasta el final de la partida.

Para comprar una carta de establo, debemos pagar su coste, dependiendo de su momento de cotización en la tabla de probabilidades. Consultamos el lugar del establo que queramos comprar (señalado por su marcador) y abonamos el valor que se indique. Podemos comprar cualquier establo, no sólo el que se encuentre encima.

También podemos pedir el préstamo, eligiendo si se lo pedimos a los bancos o a la mafia (¿pero no eran los mismos?), y ya sabéis que si al final de la partida, no tenemos ese dinero, perdemos.


La segunda acción que un jugador puede hacer es, o bien, vender una de sus cartas por la mitad de precio de lo que le ha costado, o comprar una carta a otro jugador por el doble de lo que le ha costado a ese jugador (si el jugador quiere). En esta ocasión, será el jugador situado a la derecha del jugador inicial (o sea, el último que realizó la segunda acción) el que empezará esta ronda de acciones, terminando en el jugador inicial.


Pasamos a la Fase de la Carrera:

Antes de empezar la carrera, los jugadores que posean un establo podrán poner uno de sus caballos en una de las casillas de establo que le pertenezcan.

Una vez que los caballos están colocados pasamos a la primera apuesta.

Primera apuesta: empezando por el jugador inicial, todos los jugadores realizarán una apuesta obligatoria, y ésta será determinada por el número de puntos de victoria de cada jugador multiplicado por 100. Por ejemplo, cómo al empezar la partida todos empezamos con 1 punto de victoria, la apuesta obligatoria será de 100 Danaris. Podemos apostar de dos maneras: a caballo ganador, o a caballo que queda en el podio. Si hemos apostado a ganador, multiplicaremos nuestro dinero según la tabla de probabilidad, además de 3 puntos de victoria. Si hemos apostado a que queda entre los 3 primeros clasificados, multiplicaremos por 2 nuestro dinero apostado, y un punto de victoria. Recordad que para marcar cómo ha sido vuestra apuesta, cogeremos el marcador del color del establo elegido, y la cara, según el tipo de apuesta. Si un jugador no puede cubrir su apuesta mínima, perdería 2 puntos de victoria, y si no tiene esos 2 puntos de victoria, sería eliminado automáticamente.



Una vez hechas las apuestas, pasamos a las acciones.

Como siempre, empezaremos por el jugador inicial y continuaremos por el jugador a su izquierda. Los jugadores utilizarán las cartas de acción que hayan obtenido en la fase de compra. Para ello, pondremos boca abajo una de estas cartas sobre la casilla de un caballo. Los demás jugadores harán sus jugadas, si pueden, hasta que todos los jugadores hayan puesto sus cartas de acción en algún caballo. Es importante recalcar que ningún jugador puede acabar esta fase con cartas de acción en la mano, deben usarse todas.

Completada esta fase, volveremos a tener una segunda fase de apuestas, pero en este caso, los jugadores no están obligados a apostar. El orden será a la inversa de lo normal, empezaremos por el jugador a la derecha del inicial y continuaremos por el de su derecha. Aunque no sea una apuesta obligada, si decidimos hacerla, deberemos cumplir el requisito de apuesta mínima, es decir, multiplicar por 100 Danaris el número de puntos de victoria que tengamos en el momento de la apuesta.


Pues empieza la carrera (ya habíais olvidado que era un juego sobre carreras de caballos, ¿eh?), para resolver la carrera hay que seguir estos pasos:

- Revelaremos las cartas de acción colocadas sobre los caballos. Algunas cartas tendrán efecto antes de la carrera, mientras que otras tendrán efecto durante o , incluso, al final de la carrera. Las resolveremos en su momento.

- Mostraremos la primera carta del mazo de carrera (las cartas colocadas en la tabla de probabilidades) y moveremos los caballos tantas casillas como indique su posición en esa tabla. Si tenemos alguna carta de acción que varíe lo que diga esa carta, haremos caso a la carta de acción.

- Sprint: después de los movimientos indicados por la carta del mazo de carrera, los caballos esprintarán. Para resolver el sprint, tiraremos los 2 dados y moveremos una casilla adicional a los caballos del color mostrado en la tirada.

Seguiremos con este proceso (mostrar carta del mazo de carrera y tirar dados) hasta que todos los caballos hayan pasado por la línea de meta. En el caso de que dos caballos lleguen a la meta en el mismo movimiento, se resolverá con la "Photo Finish", y será el caballo que más casillas haya sobrepasado de la meta el que quede situado por delante del otro. En el caso de que, aún así, siga habiendo empate, el caballo que esté mejor colocado en la tabla de probabilidades, quedará colocado por delante del otro.



Ya ha pasado la carrera, toca cobrar en la Fase de Ganancias. Por lo que cobraremos el doble de lo que apostamos, si hicimos una apuesta por podio. O multiplicaremos por el número que tenemos en la tabla de probabilidades si hemos apostado a caballo ganador. También recibiremos los puntos de victoria que nos toquen. Si poseemos algún establo de los tres primeros clasificados, obtendremos la cantidad que nos indique la carta de establo. Hay cartas de acción que hacen que quien haya apostado por el caballo elegido gane 0 Danaris, así que id con cuidado con las cantidades que apostáis, que hay mucho desgraciado suelto.

Durante esta fase, algunos asistentes dispararán sus habilidades, por ejemplo, encontramos uno que dice que durante la fase de ganancias el jugador a tu izquierda te da 200 Danaris.

Para terminar la ronda, ajustaremos la tabla de probabilidades. Y esto quiere decir que según cómo hayan quedado en las carreras, moveremos los marcadores. Si el caballo ha quedado mejor de lo que se esperaba, se moverá una casilla hacia arriba, si ha quedado peor, se bajará una casilla, y si ha quedado igual, no se moverá.

Por último, colocaremos los caballos en su lugar, barajaremos todas las cartas de acción jugadas y todas las cartas de carrera reveladas en sus respectivos mazos, devolveremos todos los marcadores de apuesta a su sitio, movemos el marcador de rondas y pasaremos la carta de jugador inicial hacia la izquierda del mismo.

Cuando todas las rondas que nos haya indicado el manual se hayan completado, veremos quién es el ganador. Para ello, contaremos todos los puntos de victoria que hayamos conseguido y le sumaremos los puntos de victoria que consigamos con las cartas de objetivo. Las cartas de objetivo nos dan 2 puntos de victoria por objetivo cumplido, pero en el caso de que tengamos 2 cartas de objetivo iguales, sólo nos puntuará una. En el caso de empate, el jugador que más dinero tenga, ganará. Si, aún así, sigue habiendo empate, se comparte la victoria.



Este juego es mucho más fácil de jugar de lo que resulta de hacer la reseña. Aunque es un juego con mucha parte de azar, la gracia es controlar esa parte, mediante nuestras acciones. Lo que más nos ha gustado, además del look clásico que tienen las ilustraciones estilo años 30, es la emoción que nos da el momento de la carrera, cuando estamos mostrando cartas del mazo de carrera o tirando los dados para ver el caballo ganador, será difícil que no nos levantemos de la mesa y gritemos. El único pero es que las primeras partidas tenemos que mirar mucho el manual ya que las cartas no tienen texto, se leen por símbolos y tendremos que acostumbrarnos a entenderlos.

Pues esta ha sido la reseña de la semana, otro juego que podéis encontrar en la tienda y que podríamos llamar juego familiar. Si sois de los que os gusta apostar reviviendo un ambiente elegante, disfrutaréis de Horse Fever, quizás hasta os pongáis una pamela o un monóculo...

Feliz semana, nos vemos el miércoles que viene.


Un día es lo que lleváis leyendo mi reseña.