jueves, 14 de enero de 2016

El Juramento de los Guardianes: Limitado.

Hola Comunidad:

Cómo ya sabréis, esta semana es la presentación de la nueva ampliación de Magic the Gathering, en Gobelet estaremos sábado y domingo jugando las presentaciones, y esta entrada intentará ayudar a que podáis crear vuestros mazos con un poco más de coherencia y sinergia.

En nuestra anterior entrada comentamos las nuevas mecánicas que nos vamos a encontrar en esta ampliación, así que no me detendré a explicarlas. Wizards of the Coast ha pensado que sería divertido fomentar el formato Gigante de dos Cabezas y algunas cartas potencian su utilidad si vais a jugar la presentación en el formato por parejas, yo las comentaré para el 1vs1.

Para no cargar la entrada de imágenes, en este enlace encontraréis todas las cartas en castellano, yo comentaré lo que me parece el color y destacaré las cartas de cada color que me parezcan más interesantes, poniendo las que son comunes por encima en importancia, ya que son las que más posibilidades tenemos de que nos salgan, aunque es verdad que nuestras raras, si son muy potentes nos condicionarán la construcción de nuestro mazo.

También comentar que en la presentación disponemos de 2 sobres de la Batalla de Zendikar, y que tenéis que tener en cuenta que habían colores (como el verde), muy por debajo del resto, y que hay mecánicas como "Converger", que pueden estar reñidas a la hora de crear mazos que necesitan del nuevo maná incoloro, en cambio, otras sinergias, como la de los aliados, se verán potenciadas. Dicho esto empezamos:



Incoloro:

Los Eldrazis vamos, todas las cartas incoloras, no artefactos de la colección, nos exigen, ya sea para poder jugarla, o para activar sus habilidades, el nuevo símbolo de maná incolora, todas menos...


Un 2/3 por cuatro incoloros y vigilancia, no es lo peor del mundo, pero si encima te acelera a partir del 4º turno, me parece muy jugable, y si encimas necesitas generadores de maná incoloro, me parece una de las mejores comunes de la ampliación, no dudaría en incluir todas las copias que abra.


La otra carta común eldrazi es...


Y no me parece mala carta, lo que aquí si que me pensaría en incluir más de una copia, a no ser que tengáis cinco o más fuentes que generen maná incoloro.

Las infrecuentes y raras más llamativas para limitado me parecen estas:


Un hechizo que sirve tanto de matacriatura como de potenciador, dos criaturas con habilidades disruptivas muy potentes, y el Adalid del Fin que es una criatura con múltiples habilidades que puede decantar la partida a vuestro favor. Los Eldrazi tienen un ratio coste fuerza/resistencia muy bueno, sumado a que no necesitan de un maná genérico para lanzarlos los hacen muy interesantes, eso sí tened en cuenta las fuentes incoloras para no quedaros demasiadas partidas con estas cartas en la mano.


Artefactos:

Los eldrazis no son los únicos hechizos incoloros, no nos olvidemos de los artefactos (que ahora parece que todo lo incoloro sea eldrazi...)

Las comunes que más me gustan son: 

El Rondador edro es un acelerador bastante aceptable, sobretodo si necesitas jugar grandes eldrazis, tened en cuenta que los mazos de limitado son de mínimo 40 cartas, así que si abrís 4 de éstos, no los incluyáis todos, que a mitad o final de partida, no generan ninguna ventaja, ya que ni pegan.

El Farol del vidente me parece una carta muy buena, salvo que tu estrategia sea la de criaturas rápidas y de poco coste, un acelerador de maná de coste 3 que al final de la partida te ayuda a mejorar tus robos me parece un aporte bastante bueno.

Las infrecuentes y raras que encontramos destacadas entre los artefactos son:

 

Dos equipos, la Obra maestra de la fragua de piedra irá de lujo si habéis conseguido crear un mazo con un buen número de aliados o eldrazis. Mientras que las Garras del capitán es una gran adición si tu mazo es agresivo (o si quieres que sea contra algún jugador con cartas mejores al final de la partida).

Otra cosa a tener muy en cuenta con los artefactos de esta edición, es que son muy bajos de coste, lo que puede ayudar mucho a la hora de potenciar barajas con cartas de impulso.


Blanco:

El blanco nos aporta grandes cosas para limitado, como en el anterior set. Las comunes más destacadas son:





El instantáneo y el encantamiento son dos grandes anticriaturas que jugaremos casi seguro en todas las rondas, y las criaturas dependerán de si podemos abusar de las nuevas habilidades. La Escaladora celeste kor es muy útil en mazos agresivos.

Pasamos a las no comunes:



Nos pide maná incoloro para su habilidad, pero es muy potente su habilidad, nos dispara habilidades de entrar en juego de nuestras criaturas, y nos quita de delante bloqueadores y atacantes molestos. ¿Qué más se puede pedir?



Nos pone fuerza 4 en juego y genera aliados, no está mal.



Nos da a nuestro ejército un plus por turno que será muy difícil de aguantar por los rivales.



No pensemos en su habilidad (casi imposible lograr ponerla en marcha), pensad en su habilidad de entrar en juego, 2 por 1 muy interesante.



Quizás la mejor carta para limitado de la presentación, si cumplimos 2 de sus habilidades, será imparable, si sólo cumplimos 1, será muy buena, y si no hace nada, será un 5/5 con volar, casi nada...


Azul:

El color azul sigue con su gran calidad de cartas comunes e infrecuentes que tenía en el anterior set, las mejores comunes son:



Cómo veis, hay de todo, aceleración para eldrazis, anticriaturas de calidad y criaturas con evasión, que pueden entrar en juego en 4º turno si tenemos alguna carta de coste 0 ó 1. No soy muy amigo de llevar contrahechizos en limitado, pero uno que nos deje una criatura, que además nos aporta maná incoloro es una buena inclusión.

Las no comunes destacadas son:



Un 3/4 que vuela que me deja un bicho 3/3 cuando muere... ¡Deme 10!



Da carta y puede jugarse por dos manás en tu turno después de lanzar otro hechizo, muy buen hechizo de tempo.



No será difícil que al entrar en juego este eldrazi nos dé 2 o más cartas, si nuestro rival no lo ve venir, la habilidad será muy relevante si podemos acabar con nuestro rival en una partida estancada.



Si no logramos lanzarlo con impulso, nos dará mucho tiempo, si lo "impulsamos", habrá que ver cómo sale el rival de esta...


Negro:

También buenos hechizos en este color y con buen removal entre las comunes.



Algunas de las criaturas comunes dependerán de que tengamos hechizos incoloros o controlemos otros aliados, pero son cartas de bastante calidad.

En no comunes:



Matabichos barato, si tu color primario es el negro, lo vas a disfrutar.



La mejor criatura de nuestro rival perderá su valor, sobretodo si tenemos criaturas para bloquearla.



2 x 1 que vuela, por 4 manás... "no hay nada más que desir"



Decantará la partida a nuestro favor si la conseguimos aguantar varios turnos en la mesa.



Nuestros bloqueos se verán recompensados con 1/1 vástagos.



Otra criatura que hace de todo, por un coste generoso, nos beneficiará en los bloqueos de dos de nuestras criaturas, si logramos acabar con su bicho, y luego bloquearemos con los zombies e hincharemos a Kalitas.


Rojo:

Criaturas baratas y hechizos de daño directo a criatura, el rojo sigue en su papel de agresivo o de apoyo en barajas de control.

Comunes:



Las de otras rarezas destacadas:



O matas dos criaturas, o matas una y limas vidas del oponente, no está mal, ¿no?



Aunque no tengas planeswalkers, los tres puntos de daño a una criatura valen la pena.



Como todos los planeswalkers, una maza en limitado.


Verde:

Sigue sin gustarme el verde en este set, la mayoría de sus cartas tienen poco impacto en la partida:

Comunes:


No comunes:



Una buena manera de acabar con el rival o beneficiarse de bloqueos suicidas.



Buen "cantrip", si jugamos muchos hechizos que no sean criatura, no nos compensará jugarlo.



Una criatura rápida con bonus a final de partida, todo lo que se puede pedir a una carta rara.



Su habilidad de alcance y su recursividad serán, casi siempre, más importantes que su habilidad disparada de entrar en juego.



Se defiende, aumenta el cuerpo de nuestras criaturas y, si llegamos, robamos y ganamos vida, si entra en tercer turno, imparable es poco...

Multicolor:

No hay cartas comunes, así que vamos al lío:



Aceleración, pegada y ayuda a estrategias de aterrizaje, gran carta.



La estrategia blanca negra, basada en ganar vidas, se beneficia con estas dos grandes inclusiones.



Su habilidad de imbloqueable le hace peligroso, si además podemos ir activando su otra habilidad, generará ventaja.



Salvo que juguemos barajas con costes bajos, nos resultará difícil sacar potencial esta leyenda.

Tierras:

No voy a destacar ninguna tierra porque todas me parecen jugables, algunas porque generan maná de más de un color, otras porque lo generan incoloro, sólo recordaros que los yermos que os salgan en los sobres serán los únicos de los que dispongáis en la presentación, y que las cartas que citen tierra básica, pueden ser utilizadas con los yermos.

Pues nada más, creo que las combinaciones más interesantes de esta presentación, vuelven a ser azul/rojo, azul/negro, y negro/blanco, quedando el verde un poco relegado. Veo más difícil jugar mazos de más de dos colores, por el hecho de que las cartas con el nuevo símbolo nos perjudican al tener que incluir fuentes incoloras.

Muchas ganas de que sea fin de semana y veros abriendo los nuevos sobres, un saludo.


martes, 12 de enero de 2016

Nuevas mecánicas en El Juramento de los Guardianes

Hola Comunidad:

Este fin de semana llegan a Gobelet las presentaciones de la nueva ampliación de Magic the Gathering, el sábado y el domingo abriremos los primeros sobres de esta ampliación que cierra, al menos por ahora, la lucha de los aliados nativos, con la ayuda de nuestros conocidos planeswalkers, contra los poderosos y pavorosos Eldrazis, por el control y la salvación del plano de Zendikar.


Sí, falta Liliana, es que el color negro siempre ha sido más de ir a su bola...


En la siguiente entrada de esta semana nos centraremos en las mejores cartas para que vuestro mazo de presentación sea lo mejor posible, pero hoy, sin embargo, nos vamos a centrar en las nuevas mecánicas que nos encontraremos en este set, y, sobretodo, explicaremos los males de cabeza que nos está dando el nuevo símbolo de maná que encontraremos en las criaturas y hechizos eldrazis.



Símbolo de maná incoloro.




Antes de explicar su funcionamiento, voy a bajar un poco el "hype" que ha generado este hecho dentro de la comunidad magiquera con un poco de historia. Más que un nuevo símbolo de maná, nos encontramos con una restricción a la hora de pagar el coste de las cartas o algunas de sus habilidades, este tipo de restricción ya había aparecido en habilidades de cartas de la edición Coldsnap (Ola de frío en español), incluso los costes alternativos de las cartas de Nueva Phyrexia fueron representados con los símbolos de maná pirexiano.

     


Creo que es interesante explicar lo que, quizás, más problemas está generando, analizando primero cómo nuestro viejo error (al menos el mío y el de mis conocidos) ha sido durante todo este tiempo leer el coste de las cartas de Magic the Gathering. Cuando decimos que un Tarmogoyf cuesta de lanzar un hechizo incoloro y uno verde, estamos incurriendo en el error que comentaba, siendo la manera correcta de decirlo, que el Tarmogoyf cuesta un maná genérico y uno verde. Un maná genérico es el que se puede pagar usando maná de cualquier color o maná incoloro, mientras que el verde, sólo se puede pagar con maná de ese color, obviamente.

El nuevo símbolo de maná incoloro que nos trae esta colección nos restringe la manera de pagar el coste de nuestros hechizos al uso de maná incoloro, es decir, no podemos pagar un hechizo con el nuevo símbolo con una Llanura, ya que esta tierra no te permite extraer de ella un maná incoloro.

Voy a comparar los costes de los dos monstruos eldrazis que han aparecido en este bloque:



Ulamog, el Hambre que no cesa puede ser pagado con 10 Llanuras.



Kozilek, la Gran Distorsión, en cambio, se podría pagar con 8 Llanuras, pero necesitaríamos dos manás incoloros que podríamos pagar, por ejemplo, con 2 Cuartel Fantasmal.

A partir de ahora, se puede decir que toda aquella fuente que genere un maná incoloro, puede ser representado con el nuevo símbolo de maná, en las expediciones que nos podemos encontrar en este set, vemos este ejemplo:

  
Se trata de la misma carta, la de la derecha sería la nueva manera de representar el maná que genera.

Para mí, el mayor error que ha llevado a tanta gente a no llegar a entender esta nueva mecánica ha sido la publicación de las nuevas tierras básicas que sólo generan maná incoloro, y que han llevado a la duda si sólo con estas tierras se pueden pagar los hechizos con el nuevo símbolo.


Este nuevo tipo de tierra básica se ha creado por dos razones, primera y más importante, para que los jugadores de Commander que utilizan a una leyenda incolora como general, puedan tener un tipo de tierra básica que puedan repetir y no tengan que rellenar las bases de maná con tierras "variopintas". Y segundo, para que cartas que atacan a las tierras no básicas, como Luna de Sangre, no cierren, completamente, la posibilidad de jugar este tipo de cartas.


Habilidad de Secuaz.

En todo el set nos cuentan que todas las criaturas del plano de Zendikar se han aliado para luchar contra los monstruos que están arrasando su mundo, a estas criaturas se las ha dado el tipo de criatura aliado. En el anterior set, habían criaturas que interaccionaban cuando algún otro aliado entraba en juego.

En este vamos más allá y ahora nos premiará controlar dos aliados, ya que esta habilidad nos pide que giremos a la criatura que tiene la habilidad y otro aliado, para poder resolverla.



Habilidad de Impulso.

Wizards of the Coast han pensado en este set para ser presentado en el formato de Gigante de dos Cabezas, el formato de parejas oficial de Magic the Gathering, por eso en el texto de esta habilidad cita que para se cumpla la condición y podamos pagar la carta por su coste de Impulso, nos dice que nosotros o algún compañero de equipo debe haber lanzado otro hechizo este turno, normalmente, nos reduce el coste del hechizo y, en algunos casos, la carta hace un efecto diferente.


                                               


Habilidad de Soporte.

Para acabar con las nuevas mecánicas de El Juramento de los Guardianes, hablamos de esta habilidad, que lo que hace es aumentar el poder y la resistencia de hasta dos de nuestras criaturas, colocando contadores de +1+1 sobre ellas cuando resolvemos el hechizo o disparamos la habilidad de entrar en juego de un permamente. 


                                             

Ya habréis observado que todas las nuevas habilidades se basan en la cooperación, Soporte y Secuaz interactuando con nuestras criaturas y Impulso entre los jugadores. Hace ya varias ediciones que los desarrolladores del juego y los guionistas de las historias se coordinan para que podamos tener una experiencia más completa de lo que es la nueva edición y, realmente, eso se agradece cuando juegas nuevas cartas, ya que ves esfuerzo y creatividad en el trabajo, a la hora de crear nuevos mundos y cartas.

Espero que os haya podido ayudar a entender los misterios que nos trae El Juramento de Druidas, estad atentos a nuestro Facebook y Twitter, porque antes del fin de semana habrá otra entrada que os ayudará a conocer las cartas que lograrán que vuestro mazo de presentación sea lo más óptimo posible.

Un saludo.


miércoles, 30 de diciembre de 2015

Quizzers

Hola comunidad:

En Gobelet, tenemos dos cosas claras: primera, nos gusta jugar a juegos de mesa con amigos y familia; y segunda, tenemos ya una edad y tenemos hijos, sobrinos, hijos con amigos...
A menudo, es difícil encontrar un juego que suponga un reto para distintas edades, lo que para un niño de 10 años puede ser divertido, para un adulto puede ser simplón y repetitivo, y lo que para un adulto es la leche, un niño lo ve enrevesado y sin sentido.

Personalmente, soy muy amante de los juegos de preguntas, siempre han sido una manera fácil y rápida de pasar el rato, solo o por equipos, pero ahora nos encontramos con diferentes edades en los que los niveles son muy dispares y estos juegos han dejado de ser familiares... hasta ahora.

Hoy hablaremos de uno de los juegos del año en España y de los más novedosos de los últimos tiempos, hoy toca Quizzers.


Quizzers es un juego de preguntas en el que iremos avanzando si acertamos las preguntas que nos hace el juego hasta llegar a la meta. Y, ¿qué tiene esto de novedoso? pues que el juego utiliza un aplicación para el móvil para detectar nuestra edad y nivel, por lo que como dice su slogan: "Ser mayor ya no es una ventaja para ganar".

Mediante turnos, cada jugador utilizará el móvil para leer y responder a las preguntas, si acertamos iremos avanzando por el tablero. Pero las preguntas, a veces, nos sorprenderán, ya que lo que es algo fácil para un niño, puede que no lo sea tanto para un adulto. Para aquellos que demandamos a los juegos que, además de ser divertidos, sean educativos, Quizzers nos aporta conocimientos que ayudarán a los más jóvenes a aprender y a los mayores a mejorar en nuestra "culturilla general" que tanto nos gusta tener y alardear de ella. Los temas que trata el juego son Arte, Naturaleza, Geografía, Matemáticas o Deportes, lo que hace un pasatiempo ideal en las épocas de vacaciones para que los niños no pierdan el ritmo de aprendizaje.


La juguetera alicantina Cayro ha dado con la tecla adecuada para juntar lo mejor de los juegos clásicos de preguntas, como aprovechar las oportunidades de las nuevas tecnologías, proporcionándonos una app gratuita con la que las preguntas no tendrán fin, éste conglomerado de aciertos empresariales le otorgó el premio a mejor juguete conectado de 2015, y en Gobelet pensamos que es un gran regalo para estas Navidades, y que utilizaremos en otros días de ocio, como fines de semana, Semana Santa o vacaciones de verano. Si estáis interesados en saber más o cualquier información sobre este juego o cualquier otro juego de mesa, os esperamos en Gobelet, como siempre.

Esta es la última reseña de 2015, pero cómo nos encanta escribir y hablar sobre cualquier juego de mesa, nos vemos en muy poco tiempo, pero el año que viene...

¡Un saludo y Feliz 2016!


miércoles, 23 de diciembre de 2015

The Island

Hola comunidad:

Ya lo decía el anuncio "Vuelve a casa por Navidad", nos hemos forrado de tesoros en nuestro trabajo como buscatesoros y ahora en Navidad volvemos a casa a comer jamón y gambas con la familia, pero primero tendremos que salir de la isla, nuestro juego de Gobelet de hoy es The Island.




Somos unos aventureros de principios del siglo XX, y cuando ya nos vemos viviendo como reyes, la isla empieza a hundirse debido a un volcán, los más suertudos nos haremos con alguna barca, otros tendremos que nadar, serpientes marinas, ballenas y tiburones nos acecharán en nuestra huída.

Para empezar a jugar, montaremos la isla con las losetas que forman el tablero creando la isla de manera aleatoria. Obviamente, cada partida es diferente según como montemos la isla. Después colocaremos las fichas de serpientes marinas y las colocamos en las casillas indicadas en el tablero con su símbolo.

Después siguiendo un orden, cada jugador colocará las fichas con sus buscatesoros, cada jugador tiene un 10 fichas de aventurero, pero como os estaba comentando, estamos cargados de tesoros, y debajo de las fichas de aventurero, tenemos un número que nos indica el número de tesoros que lleva cada uno. Evidentemente, nos interesa salvar a los que más tesoros tengan, los que lleguen a tierra firme puntuarán con el número de tesoros que lleven (todo muy materialista, sí). Cada jugador recibirá dos botes salvavidas, y lo colocaremos por orden, buscando tener la mayoría de nuestros aventureros cerca de donde coloquemos los botes.




Empezamos a jugar, y por turnos, moveremos hasta tres movimientos de nuestras fichas de aventureros y/o de un bote vacío o lleno de uno de nuestros aventureros, si se encuentran en el agua nadando, sólo podrán realizar un movimiento, la segunda fase será quitar losetas de la isla (ya hemos dicho que la isla se hunde), primero quitaremos todas las losetas que indican que es una playa (color de arena), luego las que indiquen jungla (color verde) y luego las de roca (verde), si algún aventurero está en esa loseta, caerá al agua.

Sólo se pueden quitar losetas de isla que estén en contacto con el mar, es decir, las que están limitando la isla, las interiores no podremos quitarlas, una vez retirada la loseta, le damos la vuelta, todas las losetas tienen doble cara, según el color de la parte trasera de la loseta que tiene un tipo de monstruo marino, indicará una cosa u otra, si el color es verde, deberemos utilizarla en ese momento, si es roja nos la guardaremos para el inicio de nuestro siguiente turno. Si es de color verde, se colocará la ficha del tipo de monstruo mostrada en en el lugar donde estaba la loseta.

Una vez pasada esta fase, tiraremos el dado de los monstruos marinos y según que tipo de monstruo hayamos mostrado, lo moveremos. Si al principio mostramos algo que no sea serpiente, no habrá movimiento, ya que al principio sólo hay serpientes marinas. Cada monstruo tiene diferentes características, las serpientes marinas mueven una casilla y todo lo que toque lo destruye, tanto barcos como personas. Los tiburones mueven dos casillas y sólo atacan a los aventureros que no estén en botes. Y, por último, las ballenas mueven tres casillas y a los nadadores no les atacan pero destrozan los botes, y si hay alguien subido en el bote, se convierte en nadador.




Como siempre, me guardo sorpresas para cuando probéis el juego, sólo decir que cuando aparece la casilla de volcán (debajo de una loseta de roca), se acaba el juego y nos disponemos a contar los puntos.

Este sencillo y divertido juego es de 2 a 4 jugadores y sus partidas duran sobre 45 minutos, ya habréis observado que este juego depende más de cómo puedas intentar molestar a tus rivales que ayudarte a ti, así que disfrutaréis mucho estas fiestas intentando que los monstruos marinos se coman a ese familiar pesado, cuál polvorón en Nochebuena.

Un abrazo muy fuerte y que os lo paséis genial estas navidades, no olvidéis pasar a hacernos la visita a Gobelet.





miércoles, 16 de diciembre de 2015

Lobo

Hola comunidad:

Se acercan las Navidades y en Gobelet, nos hemos propuesto daros información de juegos que podáis jugar en familia, después de la anterior reseña del Loony Quest, hoy os hablamos de otro juego familiar, hablamos de Lobo.

                      

En este juego de estrategia, los jugadores representan a pastores de ovejas y nuestra misión es formar el mayor rebaño de todos los jugadores (de 2 a 4), para ello cada jugador dispondrá de un color que le representa, pero ninguno sabrá a que contrincante corresponde cada color.

Empezamos la partida disponiendo de cuatro casillas ocultas en su mano por jugador y una ficha , también secreta que representará el color de las ovejas de cada pastor, y una casilla que representa la plaza de la aldea, esta casilla se situará en el centro del tablero y se irán uniendo más casillas a lo largo de la partida (como si de un puzzle se tratara). Las casillas tienen diferentes dibujos, la de la plaza sólo tiene dibujo de aldea pero las demás comparten aldeas con ovejas de diferentes colores o bosques con ovejas... En el turno de cada jugador, éste deberá colocar una casilla que coincida con, al menos, uno de los lados con una casilla ya colocada, es decir, aldea con aldea, oveja negra con oveja negra, etc... (Sí, a nosotros también nos recuerda al dominó). Cada vez que un jugador coloque una pieza, cogerá de la bolsa un número de piezas igual al número de piezas que toque con la pieza colocada en ese momento. O sea, cuanto más coincidan nuestras casillas con el resto del mapa, más robaremos y más oportunidades de seguir jugando tendremos, si un jugador no puede colocar ninguna casilla, pasará su turno. Tened en cuenta que las ovejas de distinto color no pueden ser colindantes, deben coincidir en color a la hora de colocar las casillas, o piezas, del mapa. Para ganar el juego, se contarán el número de ovejas de nuestro color, pero que haya sido cercado.

                     


Pero la vida del Pastor no es tan fácil (nunca es tan fácil en estos juegos, ¿verdad?),  y tenemos casillas especiales como la de Lobo, esta casilla puede ser jugada en cualquier momento, sin respetar el turno, pero respetando la regla de coincidir con el mapa, es decir, como la casilla de Lobo es de bosque deberá colindar con un bosque, sólo deberá gritar ¡LOBO! y colocarla. Esta casilla anulará las ovejas que se encuentren en frontera con el Lobo, por lo que no se contarán para el recuento final. La casilla de Lobo no se puede colocar al lado de la de Cazador, otra de las especiales, al igual que con la de Lobo, gritará ¡LOBO! y la colocará colindando un bosque. Además, puede colocarla encima de una de Lobo y anular su efecto o colocarla cerca de sus ovejas para que el Lobo no pueda colocarse ahí y anular esa puntuación. La última de las casillas especiales es la que nos permite revelar nuestro color, para ello la colocaremos colindando con ovejas de nuestro color y nos ayudará a sumar puntos, además de permitirnos colocar una casilla adicional, robando las casillas que nos toque.

                     

En Gobelet, nos encantan este tipo de juegos, en el que podemos jugar de una manera sencilla con niños o novatos, y nos podemos "picar" con amigos que tengan una mayor experiencia en juegos de estrategia, ya que es muy complicado de dominar por completo.

Si elegís Lobo como juego para estas vacaciones, acertaréis seguro, si queréis probarlo en nuestra tienda os esperamos, como siempre, en Gobelet.

Un saludo y Feliz Navidad a todos.

jueves, 10 de diciembre de 2015

Loony Quest

Hola comunidad:

Después de un par de semanas que no hemos podido hacer reseñas de juegos, porque hemos estado preparando la Jornada Star Wars, el Black Friday y, sobretodo, la campaña navideña en Gobelet, volvemos con un juego divertidísimo para toda la familia, hoy os traemos Loony Quest.
                        

Lo primero que hay que decir, es que este juego sorprende a todo el mundo, es una gran muestra de como un juego sencillo puede gustar a jugones y principiantes, ya que mezcla de maravilla habilidades manuales como dibujar, con estrategia a la hora de competir.

Loony Quest está diseñado para un número de 2 a 5 jugadores, y nuestra misión es ir superando niveles, como si de un videojuego clásico se tratara (nos recordará mucho a juegos como Bubble Bobble), incluso en el final de cada mundo nos enfrentaremos con un Jefe final.

Cuando abrimos la caja del juego, lo primero que nos encontramos es un gran número de niveles en forma de pequeños tableros de juego, cinco planchas transparentes de plástico y rotuladores para dibujar en ellas, además de otras planchas con el dibujo del juego en el que nos apoyaremos para dibujar, también encontraremos fichas que conseguiremos según nuestra habilidad (o nuestra incapacidad) para superar los niveles, con ellas nos perjudicaremos, tanto a nosotros como a los demás, o nos ayudará a pasar los niveles. Como imagináis, esos obstáculos son "tronchantes", y gozaremos viendo a nuestros rivales sufriéndolos.

                        

Os voy a explicar, brevemente, no quiero que desvelar demasiado, como empezar a jugar. Cada jugador coge una plancha transparente, un rotulador, y un pequeño señalizador que nos dirá cuantos puntos conseguimos después de cada nivel.
El jugador con menos edad se coloca delante del tablero de juego, los demás jugadores se colocan alrededor. Leeremos la leyenda de cada pantalla, las primeras pantallas son de circuito, esto significa que en nuestras planchas transparentes debemos dibujar, comparando con el original y antes de que termine el tiempo, desde el punto de inicio hasta el punto de llegada. Si utilizamos como guía los puntos de estrella que aparecen en cada nivel y pasamos por encima de esas estrellas, conseguiremos puntos que nos harán subir de nivel. Para cotejar nuestra puntuación, pondremos las planchas transparentes sobre el nivel. Pero claro, también hay obstáculos en los que perderemos puntos si pasamos por ellos. Y nos encontraremos items penalizadores o bonus si pasamos por encima.

                                         

Una vez completado el primer nivel, daremos la vuelta al mapa y rotaremos el tablero hacia la izquierda, podemos encontrarnos con otro tipo de nivel, por ejemplo, debemos rodear los ítems del mapa sin tocar las penalizaciones.

                                         

Cada vez que completemos cinco niveles, llegaremos al Jefe final, que debemos derrotar según nos indique la leyenda del nivel.

                                         

Sobre los bonus y las penalizaciones, sólo decir que las penalizaciones nos harán más difícil dibujar en los niveles (cambiando nuestra mano natural por la otra, taparnos un ojo, etc...) y los bonus nos darán penalizaciones que podemos usar en nuestros rivales.

Ya véis, es un videojuego dentro de una caja de juegos, ideal para estas navidades, ya sea con los más pequeños, o con los amigos, "jorobándonos" para que no nos ganen. Sin duda, uno de los juegos más divertidos del mercado. Como siempre, lo podéis encontrar en nuestra ludoteca y probarlo. Nos vemos en Gobelet.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Jornada Star Wars: Draft Magic The Gathering Star Wars

Hola Comunidad:



Este sábado tenemos la Jornada Star Wars, y una de las sorpresas que nos encontraremos es un booster draft muy especial, cartas de Magic the Gathering, reglas de Magic the Gathering, pero con ilustraciones, mecánicas y diseño de cartas basados en la saga de la Guerra de las Galaxias. Podríamos decir que es una ampliación de Star Wars dentro del juego de Wizards of the Coast.

En esta entrada del Blog de Gobelet veréis las cartas y nuevas mecánicas y, será una pequeña guía para que podáis draftear y, más tarde, montaros el mazo para jugar este sábado.

Lo primero, en este enlace aparecen todas las cartas que tendremos disponibles, funcionará como un Cube Draft, sólo una copia de cada carta, lo que no escojamos podrá ser elegido por nuestros compañeros de draft. Si queréis que os sorprendan las cartas, os aconsejo que no entréis en el enlace, que sólo veáis las imágenes que hay aquí en este artículo, ya que os sorprenderá muchísimo más y os echaréis unas risas, ya os lo adelanto, no falta nada "friki" de la saga.

Para empezar, comentaros una pequeña curiosidad, esta "ampliación" está muy inspirada en la ampliación de Shards of Alara. A continuación veréis los colores de cada bando y alguna carta que explique las mecánicas que utilizan.

La Coalición Rebelde usa los colores blanco, azul y verde (Bant en Alara), en estos colores encontramos a los caballeros Jedis, y a los rebeldes. La habilidad de este clan, es Meditate, que nos permite devolvernos Jedis a la mano, eso sí, a la velocidad de conjuro. Normalmente, los Jedis disparan habilidades cuando entran en juego, esto hace que la habilidad de Meditate sea muy poderosa cuando disponemos del suficiente maná.



Los Sith usarán maná negro, rojo y azul (Grixis), su habilidad se llama Hate, y nos permite gastarla cuando en ese turno, nuestro rival haya recibido daño que NO sea de combate. Esta habilidad es muy poderosa, pero nos hará dependientes del daño que no sea de combate para aprovecharla al máximo, si vais a draftear pensando en este bando necesitaréis un buen número de hechizos que hagan daño directo.



Los Cazarrecompensas son de color rojo, negro y verde (Jund), y su habilidad es Bounty. Esta habilidad se dispara cuando una criatura del oponente con una contador Bounty muera. En el draft, encontraréis muchas cartas que ponen contadores Bounty sobre criaturas, si vais a estos colores, os interesan.



Las Bestias dentro del mundo de Star Wars están en los colores verde, rojo y blanco (Naya), y la verdad es que son muy variopintas, podemos encontrar a los Ewoks, Wookies y otros monstruos más horrendos de la saga. Además de la habilidad de este clan, que es la ya conocida Monstruosity (del ciclo de Theros), este clan se caracteriza por beneficiarse de juntar en el campo de batalla el máximo número de criaturas. Los aceleradores de maná nos vendrán muy bien.



La Federación de Comercio y sus droides, están representados con los colores azul, blanco y negro (Esper), y a su habilidad se le llama Repair. Esta habilidad nos permite volver a jugar a nuestros artefactos cuando mueran, una vez que hayamos quitado todos los contadores de Repair, es parecida a la habilidad de Suspender, pero en lugar de jugar gratis el hechizo, nos exige que volvamos a pagar el maná.



Fuera del rango de colores, nos encontramos con los Troopers, los podemos encontrar de todos los colores y su habilidad es que todos generan varios "pluses" a los demás Troopers, exactamente igual que los Slivers en el universo de Magic.



También os adelanto la habilidad de Spaceflight, esta habilidad la tienen las Starship (naves espaciales), y, obviamente, no sería creíble que una criatura con la habilidad de volar, como Watto o Bobba Fett, pudieran bloquear a un Ala X, por lo que sólo las criaturas con la habilidad de Spaceflight o que te indique que puede bloquear a estas criaturas, lo harán, pero tampoco permite bloquear a criaturas que no tengan esta hablidad.



No penséis que todo es habilidades nuevas, encontraremos las habilidades clásicas de Magic the Gathering, incluso, algunas cartas son cartas reales que se les ha cambiado la ilustración.

Espero que os haya gustado y que tengáis tanto "hype" como yo de probar este draft, nos vemos el sábado en el evento para juntar dos de nuestras pasiones, Star Wars y Magic the Gathering.

Que la fuerza os acompañe.