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martes, 12 de enero de 2016

Nuevas mecánicas en El Juramento de los Guardianes

Hola Comunidad:

Este fin de semana llegan a Gobelet las presentaciones de la nueva ampliación de Magic the Gathering, el sábado y el domingo abriremos los primeros sobres de esta ampliación que cierra, al menos por ahora, la lucha de los aliados nativos, con la ayuda de nuestros conocidos planeswalkers, contra los poderosos y pavorosos Eldrazis, por el control y la salvación del plano de Zendikar.


Sí, falta Liliana, es que el color negro siempre ha sido más de ir a su bola...


En la siguiente entrada de esta semana nos centraremos en las mejores cartas para que vuestro mazo de presentación sea lo mejor posible, pero hoy, sin embargo, nos vamos a centrar en las nuevas mecánicas que nos encontraremos en este set, y, sobretodo, explicaremos los males de cabeza que nos está dando el nuevo símbolo de maná que encontraremos en las criaturas y hechizos eldrazis.



Símbolo de maná incoloro.




Antes de explicar su funcionamiento, voy a bajar un poco el "hype" que ha generado este hecho dentro de la comunidad magiquera con un poco de historia. Más que un nuevo símbolo de maná, nos encontramos con una restricción a la hora de pagar el coste de las cartas o algunas de sus habilidades, este tipo de restricción ya había aparecido en habilidades de cartas de la edición Coldsnap (Ola de frío en español), incluso los costes alternativos de las cartas de Nueva Phyrexia fueron representados con los símbolos de maná pirexiano.

     


Creo que es interesante explicar lo que, quizás, más problemas está generando, analizando primero cómo nuestro viejo error (al menos el mío y el de mis conocidos) ha sido durante todo este tiempo leer el coste de las cartas de Magic the Gathering. Cuando decimos que un Tarmogoyf cuesta de lanzar un hechizo incoloro y uno verde, estamos incurriendo en el error que comentaba, siendo la manera correcta de decirlo, que el Tarmogoyf cuesta un maná genérico y uno verde. Un maná genérico es el que se puede pagar usando maná de cualquier color o maná incoloro, mientras que el verde, sólo se puede pagar con maná de ese color, obviamente.

El nuevo símbolo de maná incoloro que nos trae esta colección nos restringe la manera de pagar el coste de nuestros hechizos al uso de maná incoloro, es decir, no podemos pagar un hechizo con el nuevo símbolo con una Llanura, ya que esta tierra no te permite extraer de ella un maná incoloro.

Voy a comparar los costes de los dos monstruos eldrazis que han aparecido en este bloque:



Ulamog, el Hambre que no cesa puede ser pagado con 10 Llanuras.



Kozilek, la Gran Distorsión, en cambio, se podría pagar con 8 Llanuras, pero necesitaríamos dos manás incoloros que podríamos pagar, por ejemplo, con 2 Cuartel Fantasmal.

A partir de ahora, se puede decir que toda aquella fuente que genere un maná incoloro, puede ser representado con el nuevo símbolo de maná, en las expediciones que nos podemos encontrar en este set, vemos este ejemplo:

  
Se trata de la misma carta, la de la derecha sería la nueva manera de representar el maná que genera.

Para mí, el mayor error que ha llevado a tanta gente a no llegar a entender esta nueva mecánica ha sido la publicación de las nuevas tierras básicas que sólo generan maná incoloro, y que han llevado a la duda si sólo con estas tierras se pueden pagar los hechizos con el nuevo símbolo.


Este nuevo tipo de tierra básica se ha creado por dos razones, primera y más importante, para que los jugadores de Commander que utilizan a una leyenda incolora como general, puedan tener un tipo de tierra básica que puedan repetir y no tengan que rellenar las bases de maná con tierras "variopintas". Y segundo, para que cartas que atacan a las tierras no básicas, como Luna de Sangre, no cierren, completamente, la posibilidad de jugar este tipo de cartas.


Habilidad de Secuaz.

En todo el set nos cuentan que todas las criaturas del plano de Zendikar se han aliado para luchar contra los monstruos que están arrasando su mundo, a estas criaturas se las ha dado el tipo de criatura aliado. En el anterior set, habían criaturas que interaccionaban cuando algún otro aliado entraba en juego.

En este vamos más allá y ahora nos premiará controlar dos aliados, ya que esta habilidad nos pide que giremos a la criatura que tiene la habilidad y otro aliado, para poder resolverla.



Habilidad de Impulso.

Wizards of the Coast han pensado en este set para ser presentado en el formato de Gigante de dos Cabezas, el formato de parejas oficial de Magic the Gathering, por eso en el texto de esta habilidad cita que para se cumpla la condición y podamos pagar la carta por su coste de Impulso, nos dice que nosotros o algún compañero de equipo debe haber lanzado otro hechizo este turno, normalmente, nos reduce el coste del hechizo y, en algunos casos, la carta hace un efecto diferente.


                                               


Habilidad de Soporte.

Para acabar con las nuevas mecánicas de El Juramento de los Guardianes, hablamos de esta habilidad, que lo que hace es aumentar el poder y la resistencia de hasta dos de nuestras criaturas, colocando contadores de +1+1 sobre ellas cuando resolvemos el hechizo o disparamos la habilidad de entrar en juego de un permamente. 


                                             

Ya habréis observado que todas las nuevas habilidades se basan en la cooperación, Soporte y Secuaz interactuando con nuestras criaturas y Impulso entre los jugadores. Hace ya varias ediciones que los desarrolladores del juego y los guionistas de las historias se coordinan para que podamos tener una experiencia más completa de lo que es la nueva edición y, realmente, eso se agradece cuando juegas nuevas cartas, ya que ves esfuerzo y creatividad en el trabajo, a la hora de crear nuevos mundos y cartas.

Espero que os haya podido ayudar a entender los misterios que nos trae El Juramento de Druidas, estad atentos a nuestro Facebook y Twitter, porque antes del fin de semana habrá otra entrada que os ayudará a conocer las cartas que lograrán que vuestro mazo de presentación sea lo más óptimo posible.

Un saludo.


miércoles, 2 de diciembre de 2015

Jornada Star Wars: Draft Magic The Gathering Star Wars

Hola Comunidad:



Este sábado tenemos la Jornada Star Wars, y una de las sorpresas que nos encontraremos es un booster draft muy especial, cartas de Magic the Gathering, reglas de Magic the Gathering, pero con ilustraciones, mecánicas y diseño de cartas basados en la saga de la Guerra de las Galaxias. Podríamos decir que es una ampliación de Star Wars dentro del juego de Wizards of the Coast.

En esta entrada del Blog de Gobelet veréis las cartas y nuevas mecánicas y, será una pequeña guía para que podáis draftear y, más tarde, montaros el mazo para jugar este sábado.

Lo primero, en este enlace aparecen todas las cartas que tendremos disponibles, funcionará como un Cube Draft, sólo una copia de cada carta, lo que no escojamos podrá ser elegido por nuestros compañeros de draft. Si queréis que os sorprendan las cartas, os aconsejo que no entréis en el enlace, que sólo veáis las imágenes que hay aquí en este artículo, ya que os sorprenderá muchísimo más y os echaréis unas risas, ya os lo adelanto, no falta nada "friki" de la saga.

Para empezar, comentaros una pequeña curiosidad, esta "ampliación" está muy inspirada en la ampliación de Shards of Alara. A continuación veréis los colores de cada bando y alguna carta que explique las mecánicas que utilizan.

La Coalición Rebelde usa los colores blanco, azul y verde (Bant en Alara), en estos colores encontramos a los caballeros Jedis, y a los rebeldes. La habilidad de este clan, es Meditate, que nos permite devolvernos Jedis a la mano, eso sí, a la velocidad de conjuro. Normalmente, los Jedis disparan habilidades cuando entran en juego, esto hace que la habilidad de Meditate sea muy poderosa cuando disponemos del suficiente maná.



Los Sith usarán maná negro, rojo y azul (Grixis), su habilidad se llama Hate, y nos permite gastarla cuando en ese turno, nuestro rival haya recibido daño que NO sea de combate. Esta habilidad es muy poderosa, pero nos hará dependientes del daño que no sea de combate para aprovecharla al máximo, si vais a draftear pensando en este bando necesitaréis un buen número de hechizos que hagan daño directo.



Los Cazarrecompensas son de color rojo, negro y verde (Jund), y su habilidad es Bounty. Esta habilidad se dispara cuando una criatura del oponente con una contador Bounty muera. En el draft, encontraréis muchas cartas que ponen contadores Bounty sobre criaturas, si vais a estos colores, os interesan.



Las Bestias dentro del mundo de Star Wars están en los colores verde, rojo y blanco (Naya), y la verdad es que son muy variopintas, podemos encontrar a los Ewoks, Wookies y otros monstruos más horrendos de la saga. Además de la habilidad de este clan, que es la ya conocida Monstruosity (del ciclo de Theros), este clan se caracteriza por beneficiarse de juntar en el campo de batalla el máximo número de criaturas. Los aceleradores de maná nos vendrán muy bien.



La Federación de Comercio y sus droides, están representados con los colores azul, blanco y negro (Esper), y a su habilidad se le llama Repair. Esta habilidad nos permite volver a jugar a nuestros artefactos cuando mueran, una vez que hayamos quitado todos los contadores de Repair, es parecida a la habilidad de Suspender, pero en lugar de jugar gratis el hechizo, nos exige que volvamos a pagar el maná.



Fuera del rango de colores, nos encontramos con los Troopers, los podemos encontrar de todos los colores y su habilidad es que todos generan varios "pluses" a los demás Troopers, exactamente igual que los Slivers en el universo de Magic.



También os adelanto la habilidad de Spaceflight, esta habilidad la tienen las Starship (naves espaciales), y, obviamente, no sería creíble que una criatura con la habilidad de volar, como Watto o Bobba Fett, pudieran bloquear a un Ala X, por lo que sólo las criaturas con la habilidad de Spaceflight o que te indique que puede bloquear a estas criaturas, lo harán, pero tampoco permite bloquear a criaturas que no tengan esta hablidad.



No penséis que todo es habilidades nuevas, encontraremos las habilidades clásicas de Magic the Gathering, incluso, algunas cartas son cartas reales que se les ha cambiado la ilustración.

Espero que os haya gustado y que tengáis tanto "hype" como yo de probar este draft, nos vemos el sábado en el evento para juntar dos de nuestras pasiones, Star Wars y Magic the Gathering.

Que la fuerza os acompañe.

jueves, 15 de octubre de 2015

Casual Magic

Hola comunidad.

Hoy hablaremos de la variante menos competitiva, y para algunos más divertida del juego que quizás es el que más participantes trae a la tienda, Magic the Gathering (aunque el juego de batallas espaciales X-Wing le está disputando ese puesto últimamente).

¿Qué características hacen que el Casual Magic se diferencie de las otras maneras de jugar a Magic the Gathering? Pues, sobretodo, estas dos:

  • Las listas de las barajas NO podemos encontrarlas en ninguna página de torneos, para entendernos, montamos las barajas con las cartas que tenemos por casa o que abrimos en los sobres. 


  • Nuestros mazos no tendrán en cuenta ningún formato competitivo de los que propone Magic the Gathering, nos da igual tener una carta de nuestro primo que tenía por casa desde hace 20 años o una que hayamos abierto esa semana en Gobelet.


¿Qué debes tener en cuenta y qué NO a la hora de jugar un mazo Casual?

  • Juega una baraja de un solo color, será más fácil que puedas jugar la mayoría de las cartas de tu mano si no mezclas colores.
  • No repitas demasiadas cartas iguales, este formato es para divertirte, si tu baraja siempre hace lo mismo durante cada partida se te hará repetitiva y acabará por aburrirte.
  • Hazte una baraja de mínimo 60 cartas, con un mínimo de 25 tierras, un mínimo de 20 criaturas y el resto otros hechizos.
  • Juega cartas de distintos costes, no llenes tu baraja de costes bajos, ya que esas cartas suelen ser menos poderosas, ni de costes muy altos, ya que tardarás demasiados turnos en poder jugar. Lo recomendable es que juegues varios costes del 1 al 6.
  • Si no conoces las reglas, pregunta siempre a tu rival por si lo sabe o a alguno de los demás jugadores de la tienda para que te resuelvan la duda, si sabes de reglas, ayuda siempre a tu rival para que se aproveche de las cartas, esta manera de jugar a Magic sirve para conocer gente y mejorar tu juego.
  • No llenes el mazo de cartas que eliminen las criaturas de los demás, ni de contrahechizos que contrarresten las cartas de tus rivales, es muy aburrido ver que tus cartas acaban siempre en la zona del cementerio.
                                             (me lo estoy pasando genial...)         
  • No juegues cartas que ganen a un rival en concreto, por ejemplo si tu amigo juega islas, no juegues cartas como ebullición.
  • Llevate bien con todos tus rivales, haz que la experiencia sea agradable, si consigues un grupo de amigos con los que jugar, te divertirás más y mejorarás en tu juego.
  • Si no sabes exactamente que hace una carta porque es muy complicado su texto, NO la juegues.


Espero que siguiendo estos consejos puedas mejorar tu mazo casual y tu experiencia sea más divertida, ya sabes que esta manera de jugar no es competitiva, pero te servirá para mejorar tu juego y pasar un buen rato en la tienda con tus amigos, te esperamos los sábados por la tarde en Gobelet donde hacemos torneos de Magic Casual.