lunes, 19 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco

Hola comunidad:

Pues sí, ya han pasado tres meses desde la salida de Luna de Horrores y esta semana nos llegan a Gobelet las presentaciones de la nueva ampliación de Magic the Gathering, Kaladesh. En ella encontraremos un plano en el que el éter fluye en abundancia, y donde los inventores se dejan la sesera en crear los mejores artefactos.



Hoy, empezaremos hablando de las nuevas mecánicas (muy oportuno para este set) que aparecen en esta ampliación, y seguiremos con el análisis de las cartas blancas para limitado. En el caso de que alguna de estas cartas tenga potencial para otros formatos, como Modern o Legacy, también lo comentaremos. Vamos para allá con los Edison o Tesla del Magic the Gathering.


Nuevas Mecánicas

Energía:



Para mí, la más novedosa y excitante de las 3 nuevas mecánicas del set (¿os habéis dado cuenta de que casi siempre son 3 las nuevas mecánicas?).

Podríamos decir que la Energía es una nueva manera de maná. La conseguimos mediante los efectos de algunas cartas, y nos permiten pagar costes de activación de habilidades de nuestras criaturas. La diferencia con el maná convencional es que esta energía no se pierde si no la usamos, así que id preparando vuestros contadores de energía para las presentaciones, ya que van a ser muy importantes.

Esta mecánica, nos creará nuevos problemas en Magic, ¿quién no ha dicho alguna vez "es que me falta maná"?, ahora podremos decir "es que me falta energía".


Vehículos y Tripular:



Puede parecer que son dos habilidades pero no, es sólo una.

Vehículo es un artefacto, no criatura (aunque veáis que tiene fuerza y resistencia, mientras no se transforme en una criatura, no lo es, ni en el campo de batalla, ni en la pila, ni en ningún lugar del juego), que requiere de que paguemos su coste de Tripular para que se convierta en una criatura con fuerza y resistencia igual a la marcada en la parte inferior derecha de la carta.

Tripular es una habilidad activada que nos permite transformar cualquier vehículo en una criatura de fuerza y resistencia igual a la marcada en la parte inferior derecha de la carta. Para ello tendremos que girar cualquier número de criaturas con FUERZA igual o superior al número que aparece al lado de la palabra "Tripular".

Como opinión, decir que esta carta genera algo de dificultad para entenderla, debido a su diseño, no es una criatura, pero tiene fuerza y resistencia... Eso sí, puede quedar muy "cachondo" cada vez que activemos uno de estos vehículos decir "BRRROMM BRRROOM"


Fabricar:



Fabricar es la menos novedosa mecánica que aparece en Kaladesh.

Simplemente, elegiremos entre colocar en la criatura en cuestión el número de contadores que aparece al lado de la palabra "Fabricar" o pondremos en juego una criatura artefacto Servo incolora 1/1. Esta habilidad es una habilidad que se dispara al entrar en juego la criatura en cuestión.

Como curiosidad, comentar que todas las fichas de esta ampliación son artefactos, ya que en un mundo de inventores, que menos que encontremos robots por todos lados, ¿no?


Estas son las nuevas mecánicas, pasemos ya a la revisión, para limitado, de las cartas de color Blanco.



Blanco:


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.


4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.


El Blanco en Kaladesh es el color que más se centra en la mecánica de fabricar, teniendo otras cartas que también generan energía, y las mejores cartas que nos ayudarán a acabar con las criaturas rivales. También aporta criaturas de bajo coste que nos ayudarán a formar nuestro mazo agresivo.




Nota: 2

Los efectos de "blinkeo" no me parecen demasiado buenos en limitado, pero en esta ampliación tenemos muchas criaturas con la habilidad de fabricar, además el hecho de que robemos carta al resolverlo, nos dará algún bloqueo gratis.




Nota: 3

¿No os recuerda esta carta a otra que salió hace ya unos años? Si habéis pensado en Halcón Vampiro Nocturno, tenéis un premio para vosotros. Esta claro que toque mortal es una habilidad mejor para limitado que vigilancia, aún así enano volador (parece sacado de un circo), nos permitirá estabilizar la mesa mientras tenemos una amenaza voladora, una de los mejores cartas infrecuentes del blanco para este set.



Nota: 4

En mi opinión, esta carta es una bomba en limitado, ya que nos permite hacerlo crecer mucho, atacar por el aire girar su mejor criatura que defienda, y, generar mucha energía, si nuestro plan pasa por ella. Recordad que las criaturas que fabriquemos también dispararán la creación de energía.



Nota: 3

¿En serio veo el Roc de arriba mejor que este ángel? Pues sí, es verdad que esta criatura genera una fuerza en mesa de 6, pero la veo un poco cara de coste y vulnerable a morir con casi cualquier carta de daño directo del set.

Una pena que no tenga la fuerza y la resistencia cambiadas, ya que podría ser probada en Modern como el nuevo Ángel Matademonios, en el que pondríamos las criaturas contra mazos con Liliana del Velo o Camino al Exilio, mientras que contra mazos con Relámpago, le colocaríamos los contadores +1+1.



Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos de muchas criaturas, ya sea para ralentizar su juego, o para quitarnos criaturas que bloqueen a las nuestras. Su problema que, si lo robamos a partida avanzada, puede que no afecte nada al campo de batalla.



Nota: 2

Muy útil con criaturas que generen energía o tengan fabricar. El hecho de que su habilidad disparada no sea obligada, la hace que nos llegue a interesar jugarla, incluso, de segundo turno.



Nota: 3

Como alguien muy en contra de la obsolescencia programada, quiero decir que me gusta este truco de combate. Podremos salvar cualquier vehículo que tengamos en juego de un anticriatura rival, y nos permitirá ganar algún combate. Y, sobretodo, me gusta su coste.



Nota: 2

El hecho de que la criatura pueda bloquear o tripular, hace que esta aura sea menos atractiva. Aún así sentirse seguro de que nuestra criatura no va a morir con el removal rival, nos hace querer jugarla.



Nota: 3

¿Arrogancia funesta con patas? No exactamente, el hecho de que sea el rival el que elige los permanentes que se quedan hace que, casi con toda seguridad, siga controlando 2 criaturas (una artefacto y una no artefacto). Dicho esto, es sin duda una gran carta para limitado.

Tenemos un ciclo de mecatitanes de todo los colores, basados en los Titanes que aparecieron por primera vez en M11, creo que su impacto va a ser, en la mayoría de los casos, apreciablemente menor.




Nota: 1

Un poco caro para su efecto, ya que el hecho de que sólo nos prevenga el daño a nosotros y no a nuestras criaturas, impactará menos en la partida. En el caso de que nuestra estrategia sea la de generar energía, será una carta a tener en cuenta en nuestra construcción de mazo.



Nota: 2

Me lo vais a poder leer muchas veces, este limitado va a ser muy agro. Lo que me obliga a decir que una criatura con esta fuerza y resistencia, puede ser capaz de estabilizar la mesa. Querremos una copia en mazos agresivos, y varias en mazos más defensivos en nuestro mazo. Además, genera energía, y habilidades para gastarla.



Nota: 1

Salvo en mazos que necesiten energía, no me parece demasiado útil jugar este halcón.



Nota: 3

Este Cazador de demonios tiene una mejora y un empeoramiento con su original. Mejora que sólo exige un maná de color, y empeora en que no podemos hacer el truco de exiliar la criatura y "blinkearlo" para que esta criatura no vuelva más y, a su vez, exiliar otra. Este enano funciona de manera que, cuando se vaya del juego la criatura volverá, si se va antes de hacer objetivo a esa criatura, ésta no llegará a ser exiliada.

Aún así para limitado es una carta buenísima, ya que podremos exiliar la mejor carta del rival, y si nos olemos que puede tener una carta que nos la pueda matar, podemos exiliar una ficha, y en ese caso, nunca volverá.



Nota: 3

Me parece tan buena carta de banquillo, que estoy casi convencido de que es buena idea jugarla en nuestro mazo principal. Sólo algunos vehículos y los Mecatitanes, destruiremos todos los artefactos, y un gran número de encantamientos, y todo esto por un sólo maná.



Nota: 4

Desde Wizards ya han dicho que no volveremos a tener en Standard ningún efecto Ira de Dios, por lo que me parece que esta va ser la mejor carta de este tipo para este formato durante mucho tiempo. Tiene lo que buscamos en una carta así, controlar la mesa y ganar unas vidas para que a nuestro rival le cueste recuperarse.

Para este limitado, Fumigar es una maza, y si tuviera que buscar algún pero, sería que dejamos vivos los vehículos, pero, ¿qué amenaza supone un vehículo si no tiene tripulantes?



Nota: 2

Me encanta el nombre, es muy Too Fast Too Furious. El hecho de que esta carta no nos la cambien por cualquier Servo Token, la hace muy jugable en mazos agresivos. Y si, avanzando la partida, pierde su valor, darle dañar primero a uno de nuestros vehículos lo hace valiosos en todo momento.



Nota: 2

Un 2x1 siempre es útil en limitado, dónde cualquier ventaja influye en la partida. Además si se nos ofrece la posibilidad de crear un 3/3, que pueda bloquear al gran número de criaturas con fuerza 2 ó menos que tenemos en el set, nos encontramos con una buena carta.

La habilidad de fabricar es una muy buena habilidad para limitado.



Nota: 2

Si le hubieran puesto un traje flamenco y un rebujito en la mano, hubieran vendido un montón de copias en España (¿para cuando un set basado en la España más folclórica?).

Otra carta que nos ayuda en nuestros mazos agresivos. Un pequeño truco, en respuesta a que se dispara la habilidad de este Pregonero, podemos girarlo para que tripule un vehículo, y darle +1+1. Mola, ¿no?



Nota: 3

Vamos a matar a muuuuchas criaturas haciéndoles 3 puntos de daño, así que vamos a querer jugarlo casi siempre. El hecho de que salga Ajani en la ilustración nos sube un poco más el "hype".



Nota: 1

Me parece que este limitado va a ser muy "hambriento" con el maná. Entre jugar criaturas para pagar los costes de tripulación, artefactos y otros hechizos, pocas veces dispondremos de 4 manás para jugar esta carta.



Nota: 4

Jugar este artífice de tercer turno, y que a partir del cuarto, tengamos un 2/2 cada turno, por no hablar de lo que mejoran las criaturas con fabricar, supondrá una maza contra nuestro rival, muy difícil de superar. Además con fuerza 3, nos ayuda a pilotar un gran número de vehículos.



Nota: 2

¡Al loro! con una cuestión. Esta criatura dice que crece con cada criatura que deje el campo de batalla, por lo que no es sólo cuando muera. Típica criatura que nos viene bien en el inicio de la partida para generar ventajas en nuestros combates, y que nos ayuda a pilotar los vehículos si lo jugamos a partida avanzada.



Nota: 2

Carta muy útil en mazos de control y tempo. Girar un vehículo en el combate cuando a nuestro rival ha tenido que girar dos criaturas para tripularlo nos dará mucho tiempo. Todo esto, teniendo en cuenta de que recuperamos la carta, claro.



Nota: 2

Tener presencia en el aire es muy importante en todo limitado, pero creo que en este lo será más, debido a que la creación de Servo Tokens puede sobresaturar la mesa. Lo que hace a esta carta jugable, incluso llegando a la posibilidad de preferir ponerle un contador +1+1 antes de poner una ficha.



Nota: 2

Sin duda, su efecto es muy poderoso, pero no hay tantas cartas que queramos reanimar. Eso sí, es muy útil para que los efectos de destrucción de artefactos de nuestro rival se minimicen.



Nota: 3

Este Pacifismo vale un maná más, pero tiene la ventaja de que le quita los puntos de carné de conducir a una criatura. Este hecho es muy importante y mejora mucho a este tipo de efectos que encontrábamos en Luna de Horrores, donde podíamos emerger esta criatura y así darle una utilidad, aquí lo inutilizamos, casi, por completo.

En el caso de que encantemos a un vehículo que se haya transformado en criatura (hemos atacado con una criatura y nuestro rival ha tripulado un vehículo y nos ha bloqueado), esta aura permanecerá en el vehículo aunque no sea una criatura, y cuando se transforme, no podrá atacar o bloquear.



Nota: 2

No es Dar la alarma, per al generar criaturas artefacto, puede ser beneficioso en algunos momentos de la partida.



Nota: 2

Como he comentado anteriormente, hay que tener presencia en el aire, y este aguilucho la tiene, y unas buenas estadísticas en resistencia, lo que le hace interesante.



Nota: 3

Un muy buen matabicho, que matará todos los vehículos transformados, excepto a uno. Además no tiene la restricción de criatura atacante o bloqueadora, por lo que podemos utilizarlo de manera ofensiva o defensiva, y nos adivina 1. Buena carta, sí señor.



Nota: 1

El hecho de que no aporte fuerza para tripular, hace a este camello carne de banquillo. Eso sí tenedlo en cuenta, que puede ser un buen bloqueador contra mazos rápidos.



Nota: 2

La resistencia 4 será muy útil. Si tenemos la ocasión de atacar y la podemos hinchar, podemos estabilizar la partida con un 3/5 a nuestro favor. Esta cabra nos ayudará también en nuestros mazos de energía, que en teoría tiene pinta de que será mazos más lentos, pero más potentes a partida avanzada.



Nota: 3

Será muy difícil que no tengamos un 3/2 en un set lleno de artefactos, y más que probable que tenga dañar primero. Otra carta clave en mazos agresivos.



Nota: 2

No puede atacar solo, pero si que puede tripular un vehículo... (una hiena conduciendo un vehículo wtf!). Seguimos con criaturas muy agresivas, y este compañero lo es.



Nota: 2

Tres criaturas por una sola carta es algo a tener en cuenta, por lo que esta enana, que me recuerda a Ripley en la escena final de "Aliens, el Regreso", se jugará, y mucho, en casi cualquier estrategia en la que juguemos el color blanco.



Nota: 2

No, no es el Ángel de la restitución, y 6 manás me parecen demasiados en este formato que parece que será agresivo (¿lo he dicho alguna vez ya?). Será una muy buena carta en mazos que quieran alargar la partida y con muchas criaturas con fabricar.




El blanco, como lleva siendo habitual en las últimas ampliaciones, tiene las mejores cartas, pero cómo dice el lema, "quién mucho abarca, poco aprieta", y el limitado actual es, cada vez más, un formato de estrategias, buscando la sinergia mucho más que las cartas poderosas individualmente, y creo que este es el problema que tiene el blanco en los últimos años, tiene bombas pero le falta una estrategia definida.


Este es el primero de los análisis que vamos a hacer durante la semana, mañana tendremos el análisis del color azul por la mañana, y el del negro por la tarde. Un saludo y nos leemos mañana.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Force of Will

Hola comunidad:

No es normal que en nuestro blog de Gobelet hablemos de juegos de cartas coleccionables o Trading Card Game, ya que normalmente hablamos de juegos de mesa cerrados para pasar un rato con la familia o amigos, pero este es un juego más pensado para torneos de 1vs1, como podría ser Magic the Gathering o Dice Masters. Hoy vamos a enseñaros a jugar a Force of Will.



Como os he comentado, Force of Will es un juego de cartas, en el que nos construiremos nuestros mazos para poder quitar a nuestro rival 4000 puntos de vida (no se han andado con chiquitas, ni 20, ni 40, 4000), mediante criaturas (Resonadores) y hechizos. Para los que hayáis jugado a Magic the Gathering o a Hearthstone, encontraréis muchas similitudes.

Esta reseña será algo diferente, ya que no vamos a hablaros del Unboxing, ya que hay muchas cartas y muy diferentes, y vienen en sobres, por lo que primero, os hablaré de los Tipos de Carta, después de vuestra Baraja, y por último, de las fases de cada turno.



Tipos de Carta


Ruler o soberano: es nuestro avatar. Sólo podemos tener una copia de nuestro Ruler en el mazo. Empezaremos la partida con ella en juego y tiene 2 caras. La cara que no tiene valores de ataque y defensa es la cara con la que iniciaremos el juego, no tiene coste y tiene diferentes habilidades, además, según el Ruler que hayamos elegido, éste será de un color u otro.



Una de las cualidades comunes en todos los Ruler, es que nos permiten ir poniendo en juego cartas de nuestro mazo de Piedras Mágicas (ya os avanzo que estas cartas son las que nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas o hechizos, pero tranquilos que lo explico más adelante), para activar esta habilidad, debemos girar a nuestro Ruler (esta acción se conoce como Agotar) y sólo podremos hacerlo una vez y sólo durante nuestro turno.

Todos los Rulers pueden transformarse en criatura, pagando el coste requerido, y nos ayudará en nuestros combates, pero, ojo, que también podría morir. Mientras esté en la zona inicial, no puede ser objetivo de las cartas de nuestros rivales. Si lo transformamos en criatura, dándole la vuelta, observaremos que tiene valores de ataque y defensa, y también otras habilidades propia de ese Ruler. A esto se le llama Juicio, y para poder realizarlo, tenemos que tener a nuestro Ruler preparado. Cuando tu Ruler ha sido Juzgado, hay que tener en cuenta varios conceptos:

- No es un Resonador, por lo que las cartas que afecten a Resonadores, no les afectarán.

- Excepto en el turno del Juicio, podemos agotar a nuestro Ruler, para seguir invocando Piedras de Voluntad.

- Si nuestro Ruler es destruido, volverá a la zona de inicio por la cara de Ruler sin ataque ni defensa, y se le colocará un marcador astral para tener en cuenta que ha muerto, y en la orientación que fue destruido (agotado o preparado). Pierde todas sus habilidades, excepto la de invocar Piedras Mágicas.



Piedras Mágicas: Estas cartas nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas, de nuestros hechizos y de nuestras habilidades. En Force of Will tenemos 5 colores o tipos diferentes: Fuego o Rojo, Viento o Verdes, Agua o Azules, Oscuridad o Negras y Luz o Amarillas.




Estas piedras se colocarán en un mazo diferente al mazo de juego, y se podrán extraer si giramos a nuestro Avatar. Para producir Voluntad con la que pagar nuestras cartas de la mano o costes, giraremos (a partir de ahora usaremos la palabra "agotar", que es como se le conoce al efecto de estar girado) nuestras piedras y extraeremos Voluntad del tipo de cual sea nuestra piedra, en el inicio de nuestro siguiente turno prepararemos (enderezaremos) todas nuestras cartas agotadas. En el caso de que juguemos con diferentes tipos de Piedras Mágicas (ya que nuestro mazo tenga cartas de Fuego y de Aire, por ejemplo), tendremos que barajar nuestro mazo de Piedras de Voluntad, antes de cada partida, para aleatorizar las posibilidades de que salga una Piedra u otra.

Podemos encontrar algunas piedras especiales que barajaríamos en nuestros mazos de Piedras Mágicas, estas son las Piedras Dobles, que nos dan la opción de darnos Voluntad de 2 colores. Al agotarla, elegiremos qué color (indicado en la carta, no penséis que es el que vosotros queráis) de Voluntad nos proporciona. Incluso, encontramos piedras que generan efectos especiales además de producir Voluntad.



Resonadores o Criaturas: Los Resonadores son las criaturas que nos ayudarán en los combates, ya sea para matar a los Resonadores rivales, o para ir quitando la vida de nuestro rival.



Las cartas de Resonadores tienen varios aspectos que tenemos que tener muy en cuenta:

1. Color del Resonador: En la parte inferior derecha, encontramos el símbolo que nos señala de qué tipo es esta carta.

2. Coste del Resonador: En la parte superior izquierda, nos encontramos, dentro de un círculo, el número de piedras de un tipo que necesitamos para poder jugar a ese Resonador. En algunos casos, las cartas tienen un número (a la derecha del círculo del coste) que nos indica que, además de pagar con el tipo de piedra que hay dentro del círculo, tendremos que sumarle el número indicado. ¿Por  qué no poner todo dentro del mismo círculo? Pues, como os he comentado arriba, los mazos pueden tener más de un color, lo que nos permite pagar ese número con Piedras de cualquier otro tipo.

3. Fuerza y Resistencia: En la parte inferior encontramos la fuerza y resistencia. La parte izquierda es la fuerza y la parte derecha la resistencia. Un Resonador hará daño a otro Resonador o a un jugador igual a su fuerza, y si recibe daño igual o superior a su resistencia, morirá.

4. Habilidades: En la parte central, debajo de la ilustración de la carta, encontramos las diferentes habilidades que tiene cada Resonador. Explicadas en un texto. Encima de sus habilidades, encontramos el tipo de Resonador que es, que puede ser relevante, pero eso lo dejamos para una reseña para jugadores con algo de experiencia, ya que hoy hablamos para jugadores que inician su andadura en Force of Will.

Por último, salvo que la carta indique lo contrario, ningún Resonador podrá atacar el turno que ha sido jugado, será a partir del siguiente turno cuando pueda hacerlo.



Hechizos o Cantos: Pero no sólo de criaturas vive Force of Will, al igual que en otros juegos, tenemos a nuestra disposición cartas de "usar y tirar".  Existen 3 tipos de Hechizos o Cantos:

1. Hechizos normales: Pagando el coste de la carta (situado en el mismo sitio que en los Resonadores), obtendremos un efecto inmediato en el juego (explicado en el texto de la carta) y una vez resuelto su efecto, se irá a la pila del cementerio. Estos hechizos SÓLO se pueden jugar en nuestro turno.



2. Hechizos Instantáneos: Son exactamente iguales a los hechizos normales, pero los podemos jugar en cualquier turno y momento. Estos hechizos instantáneos crean unas posibilidades que son las Persecuciones. Cuando un Resonador o Hechizo ha sido jugado, pero no resuelto, podemos jugar uno, o varios de estos hechizos instantáneos, con lo que la resolución de ellos se hará al revés de como se han jugado, primero se resolverán los últimos que hayan sido jugados. Para que me entendáis, imaginad que metemos una pelota de tenis en un tubo con sólo un agujero de salida, y luego metemos más pelotas. Cuando queramos sacarlas, le daremos la vuelta al tubo y primero saldrán las que hayamos metido al final.



3 Hechizos Ocultos: Una de las reglas que tiene Force of Will es que, en cualquier momento de tu turno, puedes agotar 2 Piedras de Voluntad y colocar boca abajo una de las cartas de tu mano. Esto sirve para "farolear" a nuestro adversario para que juegue pensando en que tenemos algo, ya que si en realidad lo que hemos puesto boca abajo es una carta de Hechizo Oculto, esta creará un efecto cuando nuestro rival haga algo (como por ejemplo, atacar con una criatura). Esto hace del juego una experiencia más emocionante, ya que no sólo jugaremos con nuestras cartas, si no que también lo haremos con la mente de nuestro rival. Para resolver estos hechizos, daremos la vuelta a la carta cuando se cumpla la condición exigida , sin pagar ningún coste por ello, y resolveremos su efecto. Al efecto que provoca que la carta se dé la vuelta se le conoce como "Detonar".



Añadidos: Pueden afectar a toda la mesa, lo que se conocen como Añadidos de Campo, que hace que su efecto se quede permanentemente; o bien pueden ser Añadidos de Resonadores, que sólo afectan a la carta a la que vinculemos. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno (y como siempre pagando su coste de Piedras Mágicas, blablabla...) Mientras no sean destruidos por alguna otra carta, permanecerán en juego. Los Añadidos de Resonadores se destruirán si destruimos al Resonador al que se ha vinculado.



Insignias: Son cartas vinculadas a los Rulers, y que ofrecen un efecto muy poderoso sobre la mesa. Para que podamos aprovechar su poder al máximo, suelen exigirnos un tipo de Ruler concreto.



Y estas son los diferentes tipos de cartas que tenemos en Force of Will, pasamos ahora a la creación de una Baraja.



Baraja


Lo básico de este juego es que tenemos que crear 2 mazos, el de juego y el de Piedras Mágicas, y elegir un Ruler.

Elección de Ruler: La elección de Ruler será básica a la hora de crear nuestro mazo, ya que sus habilidades marcarán que tipo de mazo jugaremos. Existen diferentes tipos de estrategias, más agresivas, más a largo plazo... Y la elección de nuestro Ruler aportará a este tipo de juego que queramos. Encontramos Rulers que nos facilitan el uso de Añadidos, o de Hechizos, o que impiden el de nuestros rivales.

Además, para poder hacerle el Juicio a nuestro Ruler, necesitaremos un tipo de Piedra Mágica específica, por lo que será él el que decida que color o colores juguemos.



Mazo de Piedras Mágicas: Cada turno podemos agotar a nuestro Ruler para invocar una Piedra Mágica. Para invocarla, cogeremos la primera carta de nuestro mazo de Piedras de Voluntad y la pondremos preparada, con lo que podremos usarla de inmediato.

Es imprescindible que barajemos, antes de empezar nuestro mazo de Piedras Mágicas, ya que podemos tener Piedras que generen más de un color o Piedras especiales, y se tienen que mostrar de manera aleatoria. Incluso, aunque sólo tengamos Piedras de un tipo en nuestro mazo, nos interesa que nuestro rival no lo sepa.

Este mazo tiene que tener un tamaño de entre 10 y 20 cartas, y con un máximo de 4 cartas de Piedras especiales en él. Las Piedras que no sean especiales (sólo producen Voluntad de un color, sin ningún efecto más) no tienen límite.





Mazo de Juego: El Mazo de Juego debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas, sin que exista un máximo.  Los tipos de carta que podemos tener en nuestro mazo de juego son: Resonadores, Hechizos, Añadidos e Insignias. NO podemos incluir Rulers ni Piedras Mágicas. Un aspecto importantísimo de Force of Will es que NO podemos incluir más de 4 cartas iguales en nuestro mazo de Juego. Es decir, no podemos tener más de 4 cartas con el mismo nombre. Esto hace que el juego tenga menos posibilidades de reunir cartas que provoquen una combinación que gane la partida, y por lo tanto, sea aburrido. Por supuesto, antes de cada partida, barajaremos nuestro mazo y le daremos la opción a nuestro rival de cortar.

Antes de pasar a las diferentes fases del turno, sólo explicar cómo se colocan las cartas dentro de lo que sería la zona de juego:

- El mazo de juego se colocará en un lado, según si somos diestros o zurdos.

- Justo al lado del mazo de juego se colocará el cementerio. En el cementerio se colocarán las cartas, destruidas, sacrificadas, descartadas, utilizadas... En el cementerio las cartas están boca arriba, y se pueden mirar en cualquier momento, tanto por ti como por tu rival.

- El mazo de Piedras Mágicas se colocará, boca abajo, en una zona a mano del jugador. Si sois de los que os gusta jugar con fundas, os recomendamos que uséis diferentes fundas para el mazo de juego y para el de Piedras Mágicas, así no os equivocaréis al robar, y no las mezclaréis.

- El Ruler estará fuera del campo de batalla, hasta que le hagamos el Juicio. Una vez hecho su Juicio, lo colocaremos en la zona de batalla, junto con los demás Resonadores. Es importante que esté a la vista de nuestros rivales para que puedan ver en todo momento sus habilidades.



- Piedras Mágicas: colocaremos las Piedras que vayamos extrayendo con el Ruler en la zona más cercana a nosotros mismos.

- Campo de Batalla: delante de la zona de Piedras de Voluntad, colocaremos los Resonadores, Añadidos e Insignias que controlemos.


Para saber el número idóneo de Resonadores, Añadidos, Hechizos o Insignias, que tenemos que incluir en nuestro mazo tendremos que... jugar muchas partidas, conocer las cartas que existen, es decir, ganar experiencia en el juego. Si sois de los que disfrutan como un enano creando barajas, Force of Will es una manera ideal de dar vida a vuestra imaginación. Pero para iniciarse en este juego, siempre podréis haceros con una de las barajas de inicio, que os darán nociones básicas para poder, en un futuro, construir vuestros mazos.



Pasamos ya al juego en sí, a las fases que tenemos en cada uno de los turnos.


Fases del turno.

Antes de empezar lo que serían los turnos, los jugadores:

- Prepararán su mazo de juego, el de Piedras y su Ruler.

- Elegirán, de manera aleatoria (dados, monedas, etc...), quién será el jugador inicial.

- Robarán 5 cartas cada uno. Pueden elegir hacer Mulligan, esto quiere decir que elegirán cualquier número de cartas que no deseen tener en su mano inicial y las colocarán en el fondo de su mazo de juego, robando el mismo número de cartas. Sólo lo podrán hacer una vez.

- Ambos jugadores colocarán, a la vez, el Ruler en su zona.


En cada turno de cada jugador tenemos diferentes fases en las que podemos, y haremos, diferentes acciones, estas son, por orden, las fases de cada turno:

1. Fase de Robo: En esta fase robaremos, obligatoriamente, la carta superior de nuestro mazo. En el caso de que seamos el jugador inicial, nos saltaremos esta fase en nuestro primer turno.

2. Fase de Preparación: Prepararemos nuestras cartas agotadas. Esto se hará enderezando todas nuestras cartas agotadas. En el primer turno de la partida de cada jugador, éste se saltará esta fase.

3. Fase Principal: Es la fase más importante del turno, en el que podemos hacer todas estas acciones:

- Invocar una Piedra Mágica de nuestro mazo de Piedras, agotando a nuestro Ruler. Desde ese momento puedes agotarla para producir Voluntad del tipo de que produzca esa Piedra.

- Poner un Resonador o Insignia de tu mano en tu campo, pagando su coste.



- Vincular un añadido desde tu mano a otra carta. Para resaltar que está vinculado a una carta, colocaremos el añadido debajo de la carta vinculada.

- Poner una carta de Hechizo o Canto, pagando su coste. Una vez resuelta, la colocaremos en el cementerio.



- Colocar una carta boca abajo, pagando 2 Piedras de cualquier tipo colocaremos una carta de nuestra mano boca abajo, en el caso de que sea un Hechizo Oculto, la "Detonaremos" (darle la vuelta resolviendo sus efectos) si se cumple la condición requerida.

- Hacer un Juicio, es decir, convertir a nuestro Ruler en una criatura que nos ayude en el combate.




- Declarar un combate. Puedes declarar cualquier número de veces un combate, para ello hay que tener en cuenta diversos factores:

a. Elige a uno de tus Resonadores preparados o a tu Ruler que haya pasado por el Juicio. No puedes elegir a un Resonador o Ruler que haya entrado este turno al juego.

b. Elige dónde atacas: Puedes atacar a un rival, quitándole el número de vidas igual a la fuerza del Resonador o Ruler; o puedes atacar a una criatura agotada del rival. Si el ataque no es bloqueado se conoce como ataque directo.

c. Tu oponente puede agotar a uno de sus Resonadores o Ruler que haya pasado el Juicio para bloquear a tu atacante. Por lo que combatirán mutuamente.

d. El daño de combate entre Resonadores y/o Rulers se resolverá de la siguiente manera: ambos harán daño igual a su fuerza a la resistencia del rival. Si el daño infringido es igual o mayor que su resistencia, ese Resonador o Ruler será puesto en el cementerio. En el caso de que sea un ataque directo, sólo la criatura atacante inflige el daño a la otra.



4. Fase Final: En esta fase se eliminará todo el daño que se les haya infligido a los Resonadores o Rulers. Además, el jugador que se encuentra en su turno descartará todas las cartas que quiera de su mano por encima del límite de cartas, que es 7. Después de esta fase, se pasará el turno al jugador rival.


En Force of Will, nuestra interacción no se reduce a lo que hagamos en nuestro turno, por lo que podemos hacer estas acciones en cualquier momento de la partida:

- Jugar un Hechizo Instantáneo desde nuestra mano, pagando su coste. Una vez resuelto, colocaremos la carta en el cementerio.



- Jugar una habilidad activada de una de tus cartas que se encuentran en el campo, pagando su coste. En el caso de que queramos jugar una habilidad de un Resonador que nos exija agotarlo, tendremos que asegurarnos de que no entró ese turno en juego.

- Resolver (Detonar) un Hechizo Oculto: si se cumple la condición, le daremos la vuelta a la carta, resolviendo sus efectos y colocándola en el cementerio.



¿Cómo ganar en Force of Will?

Para ganar tenemos 2 maneras:

1. Quitar la totalidad de sus puntos de vida. Recordad, 4.000 puntos de vida.

2. Que nuestro rival no pueda robar una carta en su Fase de Robo o debido al efecto de una de sus cartas. En el momento de que un jugador no pueda robar una carta, pierde automáticamente la partida.



Force of Will es un muy interesante juego de cartas coleccionables, pero, ¿por qué jugar a éste y no a otros? Todos tendréis en la mente al rey de los juegos de cartas competitivos, Magic the Gathering, un juego que lleva más de 20 años y que tiene un gran apoyo de jugadores y de torneos. Para mí, estas son las razones por las cuales, si quisiera empezar a jugar a un TCG, elegiría Force of Will por encima de Magic the Gathering:

1ª. La estética: Force of Will tiene una estética excepcional, aquí notamos el toque japonés, ese rollete manga que tanto nos gusta. No os he hablado de los personajes del juego, pero encontramos a Peter Pan, Capitán Garfio, Blancanieves, Napoleón, Julio César... Muy buena mezcla de cultura occidental con estilo japonés.



2ª. Es un juego joven: se han editado pocas cartas, esto nos da la posibilidad de conseguir la mayoría de ellas de manera sencilla.

3ª. No está profesionalizado: la gente está aún en la etapa de jugar por diversión, el clima en los torneos es más relajado. Esta razón también hace que sea menos sencillo encontrar listas de mazos que sean demasiado eficientes, por lo que podemos llegar a ser competitivos con barajas propias.

4ª. Es más fácil desarrollar nuestro juego: la forma en la que conseguimos las Piedras Mágicas hace que las partidas sean más igualadas, no tenemos el problema de no poder jugar nuestras cartas por falta de recursos.

5ª. Las reglas son más sencillas: al llevar poco tiempo de vida, Force of Will no está lleno de un montón de nuevas mecánicas, por lo que nos adaptaremos muy rápido.

También tenemos la posibilidad de compaginar Magic the Gathering y Force of Will, si queremos más competición jugamos a MTG y si preferimos algo más relajado tenemos FOW. Sin duda, cuanta más variedad, mejor para todos.


Desde el pasado 9 de septiembre en Gobelet tenemos la última ampliación de Force of Will "La Maldición del Ataúd Congelado", si quieres aprender a jugar, acércate por la tienda. Gracias por leernos, hasta la semana que viene.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Baaaaa!

Hola comunidad:

No, no os estoy dando prisas con falta de ortografía, estoy haciendo el sonido de las ovejas. Ya sabéis que según el idioma, las onomatopeyas se escriben de manera diferente (se ve que escuchamos diferente que un francés o un inglés...). Pues hoy hablamos de este juego, un juego infantil que hará que queramos salvar a todas las ovejas del mundo, vamos a ver, hoy en Gobelet, de qué "vaaaa" este Baaaaa!



Baaaaa! es un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores de más de 5 años, de unos 20 minutos de duración, en el que tendremos que colaborar entre todos para salvar al mayor número de ovejas de que se las coma el malvado lobo, para ello las llevaremos al refugio situado en la parte superior de una montaña.


Unboxing:


Baaaaa! viene en una caja bastante grande (se acabaron los juegos pequeños de verano), en el que encontramos:

- Manual: además del manual, tenemos una hoja en varios idiomas que encontramos en la parte trasera de la caja, en la que además nos advierte de las medidas del juego una vez montado, para que lo tengamos en cuenta por si queremos jugar en algún espacio reducido. El manual es finísimo, ya que al ser un juego para niños, a partir de 5 años, la mecánica es muy sencilla, ya lo veréis.

- Cartas de juego: las hay de dos tipos, las verdes que hacen efectos positivos en la partida y las rojas negativos. Las ilustraciones son muy divertidas, encontramos ovejas electrocutadas, lobos disfrazados con piel de cordero, un pastor con una escopeta y una capa de superhéroe para defender a las ovejas del lobo...

- Cartas de ovejas salvadas y ovejas atrapadas: son de forma rectangular, una nos muestra a una oveja disfrutando en un prado (ovejas salvadas), y la otra tiene un dibujo de varias ovejas atadas (ovejas atrapadas).



- Fichas de oveja, casa, pastor y lobo: tenemos 10 fichas de oveja y una de cada de las restantes. De madera y con el diseño muy sencillo. Están depositados en un agujero que está hecho en el fondo de la caja.



- Piezas de la torre: La estrella de este juego es la torre donde se juega a este Baaaaa!. Montada queda espectacular, ya que es bastante grande (33cm de alta). Para montarla tenemos 3 piezas circulares que son la base de los 3 pisos que tiene la torre, y 6 piezas que formarán las paredes de la torre. Al montarla se queda en forma de tarta nupcial, y es muy práctica porque en la base tiene unas piezas que nos permiten girarla para que no sea necesario levantarse durante la partida para ver lo que hay detrás de nuestro lado. No tengáis miedo que es muy sencillo de montar y de desmontar. Incluso, se podría considerar el montaje y desmontaje como parte del juego. Si sois de los que os da pereza montar la torre, podéis dejarla montada después de jugar, ya que es muy estética, y puede servir de decoración en la habitación de vuestros hijos.



Cómo Jugar:

Habréis supuesto, y bien, que la preparación del juego, pasa, primero que nada por montar la torre, que hará la función de montaña. Pues además de esto, tenemos que:

- Colocar las 10 ovejas en cualquiera de las 4 zonas inferiores de la montaña.

- Colocar al lobo en la parte contraria del mismo piso inferior en el que se encuentren las ovejas.

- Colocar al Pastor y el refugio en la cima de la montaña. Justo en el mismo lado del lobo.

- En la mesa pondremos, a la mano de todos los jugadores las cartas de juego, en dos montones, las cartas de lobo (rojas) y las de oveja (verdes). Las cartas de oveja se colocarán boca arriba, y las de lobo, boca abajo. También colocaremos las dos cartas de ovejas salvadas y ovejas atrapadas.

La mecánica del juego es muy sencilla, lo primero es elegir el orden de ronda de cada jugador. Una vez elegido, el jugador hace 2 movimientos:

- Movimiento de las ovejas: El jugador que tenga el turno escogerá una de las cartas de oveja, la que él decida. Las cartas de oveja, son simplemente cartas que nos indican hacia donde se mueven las ovejas, lo que está marcado con flechas, pueden ir hacia arriba, hacia derecha y hacia izquierda. Además, según si hay una o dos flechas en la carta, nos indicará el número de ovejas que realizan ese movimiento. Por ejemplo, si hay una carta con dos flechas señalando a la derecha, moveremos 2 ovejas a ese lado.



- Cartas especiales verdes: dentro del montón de cartas verdes, encontramos 2 cartas especiales:

1. Carta del Pastor: esta carta nos permitirá llevar al Pastor a cualquier casilla de la montaña, esto hace que las ovejas que se encuentren en esa casilla estén a salvo del lobo.

2. Carta del trío: nos permite subir a 3 ovejas un nivel.



Las cartas especiales sólo podrán volver a ser utilizadas si hemos usado todo el resto de cartas verdes.

- Movimiento del lobo: El jugador del turno moverá al lobo, después de mover a las ovejas. Para mover al lobo, cogerá la carta superior del montón de cartas rojas (estas cartas deberán ser barajadas antes de empezar la partida) y efectuará el movimiento que se indique en la carta. En el caso de que el lobo no pueda moverse de la manera que indique la carta (por ejemplo, que el movimiento envíe al lobo hacia abajo y esté colocado en el piso más bajo de la montaña), no lo moveremos. Si después del movimiento del Lobo, éste cae sobre la zona donde se encuentren una o varias ovejas, serán llevadas a la zona de ovejas atrapadas, como máximo en un turno, el Lobo puede capturar a 2 ovejas. Siempre se capturarán ovejas después del movimiento, nunca antes.

- Cartas especiales rojas: además de las cartas de movimiento del lobo, encontramos cartas especiales, que son:

1. Carta de escape: una oveja aprovecha el despiste del lobo y escapa de la zona de ovejas atrapadas, yendo también a la zona donde se encuentra el Pastor.

2. Lobo saciado: esta carta es positiva. El Lobo ha comido tanto que no se mueve porque está lleno.

3. Carta de Águila: Un águila coge una de las ovejas que ya habían sido salvadas, pero el Pastor se da cuenta, por lo que será llevada a la casilla en la que se encuentre el Pastor.

4. Oveja electrocutada: la oveja que esté situada en la zona más alta de la montaña será electrocutada por un rayo y será capturada por el Lobo. La ficha de éste se colocará en la zona donde cayó el rayo. Si tenemos varias ovejas en distintas zonas superiores, elegiremos la oveja que más nos convenga. Esta carta se resolverá aunque tengamos al Pastor en la zona donde está la oveja electrocutada.

5. Carta de Lobo con piel de cordero: el Lobo capturará a la oveja (o las ovejas, máximo 2) que esté en su zona más cercana dentro de su mismo piso, y, además se colocará en esa misma zona.



El juego termina en el momento de que no quede ninguna oveja en la montaña, en ese momento, haremos recuento de las ovejas. Si las ovejas salvadas es mayor a las capturadas, habremos ganado. Si es al revés, habremos perdido. Pero si recordáis, el número de ovejas son 10, así que podremos encontrarnos con la posibilidad de que haya un empate entre ovejas salvadas y capturadas, en ese caso, el manual nos dice que tendremos que jugar otra partida para ver si ganamos o perdemos.


Existe un modo más difícil de jugar a Baaaaa!, y es haciendo que haya un jugador que maneje al Lobo. En cada turno el jugador que maneja el Lobo mirará las dos primeras cartas del mazo de cartas rojas y elegirá la que mejor le convenga para sus planes. Este modo hace que el juego gane en competitividad y es muy aconsejable cuando los niños ya lo dominan, ya que le da un plus para que nos dure más y no lo aburramos pronto.



Baaaaa! es un juego infantil que nos hace reforzar en los niños algunos de los valores más importantes de la sociedad. Ya que nos obliga a cooperar para cumplir nuestras metas, nos exige aceptar las normas, moviendo al lobo, y nos hace responsables del material, ya que nos exige montar y desmontar el juego. Sin duda, me parece que esta época del año es la mejor para un juego como Baaaaa!, ya que los niños están empezando a ir al colegio y tienen las tardes libres, en las que pueden aprovechar para jugar mientras aprenden a trabajar en equipo.

En el aspecto estético destacaría la ilustración del juego, muy acertada para niños, y quizás se pueda reprochar que los demás detalles, como la caja, no estén demasiado cuidados y sean un poco cutres. Ya sabéis que si algo no nos acaba de gustar lo vamos a comentar también.

Pues esto ha sido todo por esta semana, espero que la vuelta de las vacaciones no sea demasiado traumática. Gracias por leerme y nos vemos en la próxima reseña.