miércoles, 23 de marzo de 2016

La Posada Sangrienta

Hola comunidad:

Ha llegado las Semana Santa, y muchos aprovecharéis para hacer una escapada, quizás elijáis algo estilo rural, un albergue, una posada... vamos algo tranquilo. Pues desde Gobelet, nos hemos puesto el disfraz de aguafiestas, para que os lo penséis mejor, y si después de esta reseña, aún estáis dispuestos a seguir con vuestra escapada, puede que este juego aún la mejore. Hoy toca hablar de La Posada Sangrienta.



Este juego de cartas y tablero, se trata de construir manos y combos para ganar al juego, se puede jugar de 1 a 4 jugadores, a partir de 14 años, y las partidas duran entre 45 y 60 minutos.

Este juego está basado en la historia real ocurrida en Peyrebeille, en Ardèche, en la zona del sureste francés, alrededor de 1830, donde un matrimonio de posaderos, aprovechaban las estancias de los huéspedes para robarles e, incluso, asesinarles. La historia ha sido llevada a la gran pantalla en varias ocasiones por cineastas franceses con el nombre de "El albergue rojo". ¿Empieza a sonar mejor el plan de quedarse en casa esta Semana Santa?

No me la pierdo...


Pues, como en la historia, nuestra función consiste en encarnar a los posaderos, y mediante el robo y el asesinato, conseguir ser el jugador más rico, para así, poder ganar la partida.



Unboxing:

Al abrir la caja encontramos:

- El manual: fino de 4 hojas, lo que nos da una idea de que el juego no será complicado de aprender.

- El tablero: desplegable,  nos intenta dar la idea de la posada. La parte izquierda sería la parte de la entrada, la de la derecha la de la salida, en ella encontramos el comedor, en forma de mesa y sillas, las habitaciones rodeando el tablero y el marcador de riqueza en el centro, que va de los números 0 a 40.

- Cartón troquelado: que nos trae los cheques del juego (en forma de billetes pequeños), las llaves de diferentes colores para cada uno de los jugadores.

- Bolsas para transportar el material: muy útiles una vez hayamos "roto" las partes troqueladas, para que no se pierdan las piezas. Bueeeeen detalle sí señor.

- 1 carta de posadero: indicará el jugador que inicia el turno. Tiene la misma ilustración que la caja.

- 4 cartas de ayuda: con el resumen del juego y algún detalle más que más adelante explicaremos.

- Mazo de huéspedes: por un lado con las ilustraciones de los diferentes personajes que podemos encontrar (novicio, abad, policía, carnicero, etc...) y por el otro su valor, una vez muertos y enterrados. Entre estas cartas encontramos también la de campesinos que no tienen indicado el valor, luego sabréis la razón. El tamaño de las cartas está bien, para que no nos quedemos ciegos al leer las habilidades, ya tenemos una edad para que apreciemos este tipo de detalles...

La caja tiene una forma en el interior que permite que el material no se mueva demasiado, y así nos facilita la preparación y la recogida del juego. Por la parte trasera, nos encontramos una pequeña explicación del juego con una posible escena de una partida.





Cómo jugar:

Para empezar a jugar, cada jugador elegirá que color quiere, y se le entregarán:

- 8 llaves de ese color.

- 1 disco de madera para el marcador de riqueza.

- un cheque de 10 francos.

- 2 cartas de campesino.





- 1 carta de ayuda: en la que encontraremos las distintas fases del juego, las acciones que podemos hacer, además en ella podremos esconder un cadáver de huésped. Por el otro lado de la carta de ayuda, encontramos cómo establecer la duración de las partidas, dependiendo del número de jugadores que participan en la partida. Pudiendo elegir también entre partida larga o corta, según las ganas de matar que tengamos ese día. Esto se decide retirando del juego el número de cartas que te marca la carta de ayuda para cada caso.

Una vez hecho esto, se colocan en el tablero, según el número de jugadores, llaves neutrales colocadas en las habitaciones de la posada. Hecho esto, los jugadores colocarán una llave de su color en una de las habitaciones de la posada (obviamente, no puede coincidir en la misma habitación de otro jugador, ni en una donde se hayan colocado llaves neutrales).

Colocaremos nuestro disco de madera en el número 5 del marcador de riqueza, y, por último, cómo he comentado antes, descartamos el número de cartas de huéspedes que nos marque la carta de ayuda, según la duración de la partida y el número de jugadores. El mazo que quede lo colocaremos en la parte izquierda del tablero, lo que sería la entrada.

En las cartas del mazo de huéspedes encontramos 4 datos importantes para el transcurso del juego:

- El dinero que recibiremos si asesinamos y enterramos a este huésped. Marcado con un número dentro de una moneda de color dorado.

- El valor que tiene ese huésped. Indicado con un número encima de un dibujo de una casa.

- La habilidad especial del huésped, que nos otorgará si le hacemos cómplice de nuestros crímenes. Siempre que le construyamos un anexo para que viva en la posada.

- Y, marcado con símbolos en la parte superior de la carta, su habilidad por profesión, que puede ser, sobornar, de construcción, para enterrar o asesinar. Bajando el coste de cada acción en el caso de que le hayamos convertido en cómplice.





Fases del juego:

1. Fase de Tarde: los huéspedes llegan a la posada. En esta fase, a un jugador se le dará la tarjeta del posadero, y éste será el encargado de ir colocando a los distintos huéspedes en cada una de las habitaciones.


2. Fase de Noche: es la fase principal del juego, en ella los jugadores podemos hacer 2 acciones. Y todos los jugadores, siguiendo un orden irán realizando las acciones, primero todos los jugadores realizan una acción, y una vez realizada, se hace lo mismo con la segunda acción. El jugador que tenga la tarjeta del posadero, será quien realice la primera acción.


Podemos elegir entre cinco acciones

- Sobornar: esta acción consiste en subirnos un huésped a la mano para convertirlo en cómplice. En el siguiente párrafo podéis ver cómo realizar las acciones, pero aquí adelantaros que si pagáis el coste de soborno con una carta con esa habilidad, no perderéis esa carta de la mano. Si en la zona del comedor, encontramos campesinos, podemos también sobornarles para subirlos a nuestra mano.

- Construir un anexo: consiste en construir una parcelita en nuestra posada a uno de nuestros huéspedes. Para esto deberemos pagar los costes indicados. Con ello ganaremos la habilidad que está escrita en la parte inferior derecha. Los anexos se quedan enfrente de nosotros para indicar que lo hemos construído. El valor de la carta nos permite saber el número de cadáveres que podemos esconder en el anexo construido. Habréis llegado a la conclusión de que si tenemos en nuestra mano un huésped que tenga la habilidad de construir, no necesitaremos descartar la carta para pagar el coste.

- Asesinar: Si pagamos su coste para asesinar a uno de los huéspedes (descartando cartas, a no ser que tengamos un cómplice con la habilidad de matar), le damos la vuelta a esa carta y la colocamos en nuestra zona de la mesa. Hasta que no lo enterremos no ganaremos el dinero que tiene.

- Enterrar: Si queremos llevarnos la recompensa en dinero por nuestro asesinato, tenemos que enterrarlo, no vamos a tenerlo ahí tirado por la posada, esas cosas son malas para el negocio... así que pagamos su coste (recordar que hay cartas con habilidad de enterrar) y lo colocaremos en uno de nuestros anexos. Según el número de de cadáveres que nos permita nuestro anexo, podremos ir enterrando, así que nos ofusquéis en matar y mataaaar e id construyendo que si no no cobraréis por vuestras víctimas. Una vez muerto y enterrado, nos sumamos el valor del huésped con nuestro disco de madera en el marcador de riqueza. Si no sois de los que queréis meteros en la burbuja de la construcción, podéis enterrar a vuestros muertos en los anexos de los demás, y os repartiréis el valor entre los dos jugadores.

- Transformar nuestro marcador de riqueza en cheques: o viceversa, o sea, blanquear dinero de toda la vida. Podemos retrasar nuestro disco de madera 10 casillas para recibir uno de los cheques, o bien, podemos cambiar nuestros cheques por dinero, lo que avanzaremos en el marcador de riqueza. Tened en cuenta que el marcador de riqueza sólo llega a 40, todo lo que nos pasemos a partir de ahí se perderá, por lo que es importante que vayamos cambiando de vez en cuando nuestro dinero en cheques, para sacar el máximo rendimiento de nuestros crímenes.

Para realizar cualquiera de las acciones que podemos hacer, tendremos que pagar el valor de la carta. Ya sea para matarlo, enterrarlo, sobornarlo o construir un anexo (son tipos duros los huéspedes, piden lo mismo por matarlos que por sobornarlos...), tendremos que descartar el número de nuestras cartas de la mano igual al valor del huésped. Existen algunos huéspedes que tienen valor cero, esto quiere decir que podemos ejecutar la acción inmediatamente, sin tener que pagar ningún coste en forma de carta.
Si usamos un campesino para pagar un coste de acción, esta carta no será descartada, sino que la colocaremos a la derecha del tablero, encima de la mesa que escenifica el comedor. En el caso de que hubiéramos utilizado una carta de huésped/cómplice para pagar el coste de la acción, sí que se descartaría, y se colocaría en la parte derecha del tablero, en la zona de salida de la posada.


3. Fase de mañana: los huéspedes que hayan conseguido sobrevivir, se marcharán de la posada. Esto ocurrirá cuando todos los jugadores hayan realizado sus dos acciones. Antes de irse los huéspedes, habrá una investigación policial, en el caso de que uno de los supervivientes sean un policía. En ese caso, por cada uno de los cadáveres que no hayan sido enterrados, tendremos que pagar 10 francos a un enterrador para que la policía no nos "trinque", y así enterrarlos.

Los huéspedes que hayan tenido la suerte de no morir esa noche se marcharán, pero antes, deberán pagar 1 franco al jugador que regentaba esa habitación, por lo que no nos interesa matar/sobornar/construir un anexo a los huéspedes de nuestra habitación y sí a a los de los demás jugadores. Las cartas de huéspedes se van a la zona de salida, que es la misma que la zona de descarte.

Y, por último, cómo tenemos un entramado criminal, y esas cosas tienen sus gastos, tendremos que pagar los sueldos, y, amigos, no se fían de nuestros cheques, por lo que deberemos pagar moviendo nuestro disco en el marcador de riqueza. Pagaremos 1 franco por cada carta en nuestra mano.


El fin de la partida llega cuando el mazo de huéspedes se acaba por segunda vez, es decir, la primera vez que se acaba el mazo de nuevos huéspedes, lo juntamos y barajamos con el de salida o descarte, y ahora sí en acabarse, se termina la partida. 

Para conocer al ganador, sumaremos el indicador en el marcador de riqueza con los cheques que tengamos y, el que más tenga en esta oleada de violencia y crímenes, será el vencedor.


Súper importante en La Posada Sangrienta la construcción de nuestra mano, tenemos pocas acciones en cada turno y debemos administrar bien nuestros recursos. Seguramente desde el principio querremos matar a los huéspedes, pero si nos creamos un buen "equipo" de asesinos, sacaremos mayor rendimiento a nuestras jugadas. Este tipo de juegos nos engancha mucho, y aunque las partidas no son cortas, nos entran ganas de volver a jugar otra, ya sabéis que podéis ir por el camino largo, y echar una partida de una hora, o si no estáis con ganas de matar,  no os dará pereza la partida corta. 

Este juego es una muy buena adquisición si os vais con amigos a pasar unos días, o simplemente para comeros la mona este domingo. Fácil de transportar, sencillo de jugar y muy divertido. Las ilustraciones son muy cachondas, personalmente, me recuerdan al anuncio de Oreo que aparece un vampiro o un hombre lobo, que dan la imagen que luego el juego consigue, un thriller que derrocha humor negro por todos los costados.

Por último, desearos que disfrutéis de esa Semana Santa, descansad, si lo necesitáis, y nos vemos la semana que viene, donde, ya os adelanto, hablaré de la nueva ampliación de Magic the Gathering, Sombras de Innistrad, ya que los días 2 y 3 de abril, tenemos en Gobelet las presentaciones. Un saludo.

martes, 15 de marzo de 2016

Doctor Panic

Hola comunidad:

Seguro que estáis pensando ya en la Semana Santa, y en lo que vais a hacer en estas vacaciones. Muchos aprovechamos para pasar ese tiempo con la familia, y ya sabéis que a nosotros nos encanta los juegos familiares, pero sobretodo, nos encantan los juegos divertidos. Y esta semana en el blog de Gobelet, tenemos la reseña de uno de los juegos con los que más me he reído en los últimos años, Doctor Panic.



Este juego es un Party, y para la reseña, quedamos unos cuantos salvajes en la tienda y jugamos, y lo pasamos cómo niños. Las partidas son cortas, exactamente de 12 minutos, tiempo que tendremos para poder salvar, o no, a nuestro paciente, mediante todo tipo de pruebas e intervenciones. Eso sí, no esperéis un juego tranquilo de estar sentados, en Doctor Panic, hay terremotos, paradas cardiacas, infecciones virales... Y lo mejor es, que pueden jugar hasta ¡9 jugadores!



Unboxing:

No me gusta hablar del precio de los juegos, más que el precio miramos la diversión que nos ofrece, sin embargo este juego, que es de los baratos, trae un montón de material, que cuesta creer que valga sólo 30€. Enseguida os daréis cuenta de lo que hablo viendo lo que hay en la caja.

Al abrir la caja nos quedamos impresionados con todo lo que trae:

- Manual de instrucciones.

- 9 gorros de rejilla: como los que llevan los médicos, estos detalles son geniales para meternos en el papel.

- 4 pinzas de plástico: para una mayor higiene en el quirófano, algunas pruebas las haremos con pinzas.



- Una Aguja de cartón troquelado, un cordel que hará de hilo de coser, un carrete de hilo y un cuadrado troquelado que hará de piel del paciente que debemos coser.



- Un corazón de plástico: realmente es el típico cojín de pedos con forma de corazón, genial detalle.



- Las tarjetas de los pacientes, vienen el sexo, altura peso, grupo sanguíneo... datos importantes, luego lo veréis.



- Casillero para colocar las píldoras, y las propias píldoras de diferentes colores, troqueladas.



- Una tabla que nos dirá que tratamiento hay que dar al paciente, según su peso, sexo o grupo sanguíneo.



- La ilustración de un torso humano que nos servirá para colocar los electrodos en esa prueba.



- Una lupa troquelada para la prueba de oscultación.



- Dos láminas, también troqueladas, que representa la sala de resonancia.



- Una jeringuilla troquelada, más bien la parte de la aguja y la parte del compresor que luego veremos para que nos sirve.

- Un montón de tipos de cartas diferentes:

1. Los de la prueba de las jeringuillas, con el medicamento y su nombre.
2. Las de los objetos, para la prueba en que el cirujano pedirá, según necesite el material.
3. Las de electrodos, con diferentes formas.
4. De números, para el código del desfibrilador.
5. Las cartas de eventos excepcionales, cuando el juego nos avise, estas cartas entrarán en funcionamiento.
6. Las carta de las 8 tipos de pruebas que hay, y que debemos resolver, una de cada para salvar al paciente. Las pruebas son: electrodos, oscultación, objetos, rayos X, coser al paciente, la de las píldoras, las de la prueba de resonancia y las de la jeringuilla.



Cómo jugar:

En esta ocasión, para explicaros cómo se juega a Doctor Panic, lo que voy a hacer es narraros cómo fue nuestra partida en la tienda.

Pero antes, la preparación del juego, que es muy importante.

Lo primero es, entrar en el enlace que te trae el juego, o descargarte la aplicación, que según, el nivel de dificultad, nos proveerá de un archivo de sonido, que además de controlar el tiempo de la partida, nos indicará cuando se produzcan los eventos excepcionales y que harán de cada partida una experiencia frenética.

Necesitamos una mesa amplia, hay mucho material y poco tiempo, no podemos perderlo buscando las cartas de la prueba, así que todo muy tiene que estar a la vista.

Una vez colocado todo el material que necesitemos, elegiremos una tarjeta de paciente, y sin mirar, una tarjeta de prueba de cada. Podemos empezar por el orden que queramos, si sois muchos jugadores se crearán equipos de especialidades distintas para poder participar todos y que la sensación de equipo sea especial.



Así fueron nuestras pruebas:

Prueba de electrodos:

En esta prueba cogeremos la carta de esa prueba que nos indicará el orden y la forma de los electrodos y cómo colocárselos al paciente, y las colocaremos en el la lámina que ilustra el torso del paciente. Pero ojo, que la lámina está ilustrada por los dos lados y las cartas también, hay que ser muy rápidos y no equivocarse, el resultado puede ser fatal. Un jugador indicará a otro cómo irán colocados los electrodos y su orden.



Prueba de oscultación:

Cogeremos la lupa troquelada, y una de las cartas de esta prueba. Se necesitan tres jugadores para esta prueba. Uno hará de coordinador, otro de oscultador y el tercero de paciente. El oscultador cogerá la lupa y, muy importante, sin levantarla del cuerpo del paciente, irá por las partes del cuerpo que se señalen en la carta y en el orden adecuado, el coordinador será el que tenga que ir guiando al oscultador.



Prueba de objetos:

Es la hora de operar y el cirujano irá pidiendo a los enfermeros y enfermeras que les vayan pasando los utensilios que necesiten, pero no es tan fácil, a veces tendremos que cogerlos con las manos, otras veces con las pinzas, o frotarlos para que queden desinfectados antes de que sean utilizados. Esta prueba es muy divertida porque todos los jugadores pueden jugar a la vez.



Prueba de rayos X:

Un jugador hará de coordinador y el otro de enfermo, el coordinador, utilizando sólo la palabra, deberá decirle al paciente la pose en la que debe estar el paciente, ya os aviso que no hay posturas fáciles, y sí, son posturas cachondas. Una vez echas las dos que hay en la carta, superaremos la prueba.



Prueba de coser al paciente:

Uniremos la aguja con el carrete mediante el cordel que hace de hilo de coser. Una vez hecho esto cogeremos el cuadrado con los agujeros y, siguiendo las indicaciones de los colores, entre dos de nosotros, coseremos al paciente. Cómo ocurre con la prueba de los electrodos, las dos partes están ilustradas, así que estad atentos, y hacedlo por el lado que corresponde.



Prueba de las píldoras:

Esta prueba es más difícil de lo que parece, cogeremos el casillero con las horas de medicación y pondremos las píldoras que en la carta se nos indique, no parece tan difícil, ¿no?. Pues id con cuidado porque las píldoras están por los dos lados y puede que al usar un lado, hayáis cerrado la posibilidad de usar las píldora correctas y tendremos que revisarlas todas. Un jugador indicará a otro que píldoras y a que hora se colocan de forma correcta.



Prueba de la resonancia:

Otra prueba "chorra", pero que cómo tengas las manos temblorosas le puede costar la vida al paciente. Colocaremos las dos láminas formando la cámara de las resonancias, sin que se caiga, y pasaremos la carta de la forma que nos indique. Puede ser que necesitemos las pinzas, puede ser que vaya de cabeza o por los pies. Si en algún momento de la prueba, se cae la cámara de resonancia, habrá que empezar. Lo ideal en esta prueba es que hayan tres jugadores, uno para montar la cámara y otro para pasar al paciente por su interior.



Prueba de la jeringuilla:

Cogeremos el troquel de la jeringuilla y las cartas de los medicamentos, entonces un jugador leerá la carta de la prueba y otro la irá colocando hasta que estén todas las medicinas, y entonces hará el gesto de presionar la jeringuilla, tenemos que cotejar la tarjeta con la tabla que tenemos de los pacientes. Es muy importante decir los nombres de los medicamentos, no sólo los colores, de hecho, esa es la gracia de esta prueba.


Ya veis que lo pasamos mal...


Pero, obviamente, no todo es tan fácil y la aplicación que controla el tiempo de la partida nos trae unas sorpresas divertidísimas, ya que, durante el transcurso de la partida podemos escuchar dos tipos de sonido que nos llevará a utilizar las cartas de eventos excepcionales:

- Llamada del jefe: si el sonido que oímos es el de un teléfono, le daremos la vuelta a la tarjeta y leeremos el evento excepcional, por poneros un ejemplo, a nosotros nos sonó tres veces. Una mosca que había entrado en el quirófano, donde tuvimos que lanzar una tarjeta al aire y que un compañero la cogiera para continuar; radiación, que nos llevó a meternos en el baño y contar hasta nueve; y un terremoto que te obliga a completar la prueba en la que nos encontramos saltando (imaginaos la prueba de coser al paciente sin parar de saltar...)

- Parada cardiaca: el sonido regular de la aplicación es el de las máquinas médicas que nos indican el ritmo cardíaco del paciente. En el momento que el pitido sea el de parada cardiaca, tendremos que hacerle una reanimación. Esto consiste en que mientras uno está haciendo un masaje cardiaco al corazón/cojín de pedos, los demás tienen que colocar los números para preparar el desfibrilador, una vez estén los números colocados correctamente, se gritará "¡FUERA!" y todos se apartarán y darán un golpe en el centro de la mesa. Seguiremos haciéndolo hasta que el ritmo cardiaco vuelva a ser normal.



El juego tiene puntos muy "frikis" y divertidos, en casi todas las partes del juego, ilustraciones, interacciones, objetos. Vamos que no os vais a aburrir en ningún momento, y me parece un juego muy útil para tener en casa y jugarlo cuando no sabemos que hacer o en algún momento que tengamos invitados y queramos sorprenderles, y ya os digo yo, que os vais a sorprender y mucho. Cómo anécdota de nuestra partida, comentar que nos dimos cuenta de que la tabla que estábamos siguiendo era la de una mujer y nuestro paciente era hombre, así que, aunque logramos hacer todas las pruebas a tiempo, realmente, lo hicimos mal y perdimos al paciente...

Un muy buen regalo para este día del padre o para las vacaciones de Semana Santa, que siempre tenemos ratos muertos y este juego gustará a niños y adultos, de hecho a nosotros nos traerá la nostalgia del "Operando". Si queréis informaros más sobre este u otros juegos, nos dudéis en pasar por la tienda.

Un saludo, y agradecido como siempre que hayáis leído esta reseña. ¡Hasta la semana que viene!


Yo, en un momento de la partida.



miércoles, 9 de marzo de 2016

Hive (La Colmena)

Hola Comunidad:

Esta semana en Gobelet, vamos a hablar de un tipo de juego de los que no solemos hablar normalmente, una especie de Ajedrez, en el que sólo nuestra habilidad y la de nuestro rival determinará quién gana la partida. Hoy en nuestro blog, hablamos de Hive.



Este juego es un juego competitivo para dos jugadores, en el que mediante los diferentes movimientos de nuestras fichas tenemos la misión de encerrar a la Abeja del rival, y proteger a la nuestra para poder ganar. Vamos con el Unboxing y el cómo jugar.

Unboxing:

Este va a ser el Unboxing más sencillo y corto de los que he hecho hasta la fecha.

El juego viene cubierto por un plástico con lo que ya vemos desde fuera las piezas y el estuche. Al abrirlo, encontramos:

Un estuche blanco con el logo del juego que nos permitirá transportar las fichas para jugar dónde sea, todo un acierto.



Dentro del estuche, están las otras piezas y el manual del juego, en varios idiomas, un librito blanco que nos enseña los diferentes tipos de movimientos que podemos hacer con cada ficha.

Las diferentes fichas, la verdad es que han tenido el acierto de hacerlas duras y consistentes, eso sí, no se las lancéis a la cabeza a nadie que harán daño, hay 11 de cada color, blancas y negras, y diferentes tipos:

- 1 ficha de abeja, representada con el color amarillo.
- 2 de saltamontes, en color verde.
- 2 de escarabajo, en color morado.
- 2 de araña, en rojo oscuro.
- 3 de hormiga, en azul.



Cómo Jugar:

Habréis observado en el Unboxing, que Hive no dispone de tablero, así que lo primero que haremos para empezar a jugar será repartirnos las fichas, en una mesa o en el suelo (si sois telépatas y queréis hacerlas levitar, también vale), un jugador cogerá las fichas de insectos blancas y el otro las negras.

Los primeros cuatro turnos de cada jugador, estamos obligados a sacar nuevas fichas a la zona de juego, después de esos cuatro turnos, podemos, o bien poner una ficha nueva que tengamos fuera del juego, o mover una de las que tenemos a otro lugar, siempre claro, que esté tocando con uno de los seis lados de otra ficha ya colocada. Si nos decidimos por sacar una ficha nueva, estamos obligados a que toque, exclusivamente, un lado de una de nuestras fichas, es decir, no puede tocar una ficha rival, mientras que si movemos una que ya habíamos colocado anteriormente, esa restricción no la tendremos, y podremos colocarla donde queramos.

Entre el primer y cuarto turno nuestro, estamos obligados a sacar la ficha de la abeja reina al juego.

El jugador contrario pondrá una ficha de su color, tocando un lado de una de las fichas que ya están colocadas, ¿sencillo, no? Pues no...

No es necesario que gastemos todas las fichas para ganar el juego, pero cuantas más fichas en juego saquemos, más posibilidades de vencer tendremos. Si una ficha entra en juego, no puede ser extraída de la partida, ni devuelta a nuestra mano.



Movimientos comunes de todas las fichas:

Moveremos una ficha por turno de cada jugador.

No podemos separar una ficha que está en la colmena y dejarla en solitario, ni mover una ficha que haga que se rompa la colmena y quede una ficha separada, incluso aunque sea una separación momentánea y lo volviéramos a unir por otro lado.

Si una pieza no cabe por el hueco que se haya creado por los movimientos, no podrá entrar en el centro, salvo excepciones, cómo luego veréis.

Movimientos especiales de cada insecto:

En el Unboxing, hemos hablado de que hay diferente tipos de fichas, con diferentes insectos, la razón es que cada insecto tiene un movimiento diferente, vamos a verlos:

- La Araña: es la más limitada a la hora de moverse. Sólo puede mover hasta tres movimientos y sólo en una dirección, es decir, no puede retroceder sus pasos.

- La Hormiga: puede mover tantas veces como quiera, en cualquier dirección, su única restricción es que, no puede introducirse por los huecos donde no quepa la ficha, es decir, si están cerrados 4 de los 6 lados de las fichas. Es una de las piezas más útiles de las que disponemos.

-El Escarabajo: sólo puede mover de uno en uno, pero es el único que puede moverse por encima de las piezas, es decir puede montar a otras, ya sean amigas o enemigas. Mientras el escarabajo esté encima de otra pieza, ésta está inmovilizada. El escarabajo puede subir, incluso, a otros escarabajos que estén encima de otra ficha, a lo "castellers". También puede ir moviéndose por encima de las fichas y entrar a zonas donde otras piezas no caben. La verdad que esta pieza da una variedad muy bonita y complicada al juego.



- El Saltamontes: el movimiento de esta pieza será un salto (nunca me lo hubiera imaginado...), y elegiremos una línea recta y saltaremos en esa dirección, por encima de las fichas hasta el siguiente hueco. No importa el número de fichas que saltemos y también, como la ficha del escarabajo, puede entrar en huecos cerrados en los que otros no pueden.

- La Abeja: la reina que debemos proteger, evitando que la rodeen. No tiene ninguna habilidad ni movimiento especial, sólo puede mover de uno en uno, vamos que es como la pieza del Rey en el Ajedrez.



Estos son los insectos que encontramos en la versión básica del juego, existen expansiones que nos traen otras fichas con movimiento especiales:

- La Mariquita: se mueve 2 casillas por encima de las otras piezas, y una más que nos colocará otra vez debajo, esta pieza no puede quedarse encima de otra. Este movimiento le permite entrar dónde otras piezas no pueden.

- El Mosquito: no tiene ningún movimiento propio, si no que copia el movimiento de la ficha que toque, en el caso de que esté tocando más de una ficha, elegiremos el movimiento que más nos interese. Si el mosquito copió el movimiento de un escarabajo y acabó encima de otra ficha, seguirá siendo un escarabajo, hasta que baje. En el caso de que sólo esté tocando con otro mosquito, no copiará ningún movimiento, y por lo tanto, no podrá moverse.

- La Cochinilla: para mover esta pieza, elegiremos uno de sus dos movimientos. O bien la movemos sólo una casilla, como la reina. O podemos elegir una pieza que esté tocando con ella y moverla al lado contrario, siempre respetando las norma de no romper la colmena, o si donde acaba su movimiento, otra ficha está ocupando el espacio, a no ser que la pieza que movamos sea un escarabajo.




En el caso de que un jugador no pueda hacer ningún movimiento o colocar una ficha nueva, deberá pasar el turno al jugador contrario.

Para ganar el juego debemos conseguir rodear la ficha de la Abeja del rival, hasta que no pueda moverse por ningún lado, estando rodeada y encerrada. No es preciso que la reina rival quede atrapada por nuestras fichas, sino que si hemos forzado al rival a mover las fichas y ha acabado encerrando a su reina, también ganaremos.

Existe la posibilidad de que la partida acabe en empate, si en el movimiento en que encerramos a la reina del rival, nuestra reina también queda rodeada.

Hoy hemos visto un tipo de juego diferente, sólo para dos jugadores, y muy competitivo. Este tipo de juegos son perfectos si no queremos dejar al azar la partida, y sólo no os lo aconsejamos, si tenéis un mal perder, porque no podemos echarle la culpa a los dados o a los otros jugadores, o al máster de la partida. Eso sí, engancha mucho. Nos gusta mucho de este juego que lo puedes llevar en un bolso o mochila y jugar una partida rápida en cualquier sitio, lo que le hace un mataratos estupendo.

Gracias una semana más por leernos, nos vemos la semana que viene con otra reseña, o en la tienda de Gobelet con alguno de los eventos de los que podéis enteraros si nos seguís en Facebook o Twitter (@gobeletalcoy).

lunes, 7 de marzo de 2016

Retro Weekend Alcoi 2016

Hola comunidad:

Cómo muchos ya sabréis, este sábado 5 de marzo se celebró, en Alcoi, el Retro Weekend, una feria en la que, además de consolas y videojuegos retro, pudimos ver exhibiciones de espadas antiguas, intercambiamos alimentos por videojuegos y también estuvimos nosotros, Gobelet, con nuestra ludoteca, que no sea sólo sean juegos digitales...



Y hoy en el Blog, os traemos unas cuantas fotos para que os hagáis a la idea de cómo fue, los que, desafortunadamente, no estuvisteis.


Nuestra ludoteca no podía faltar.


A primera hora los preparativos ya prometían...
Habían consolas con poca ropa.
No podía faltar el merchandising de los videojuegos clásicos.
Si no encontrabas lo que buscabas, simplemente no existe.
Todos los juegos...
... y todas las consolas.
Valdegamers

Brico Freak
M. Akane Art Shop, cómo veis, no sólo habían videojuegos.
Retrobit
BarTopSpain
Cambiamos alimentos por juegos.

¡Qué pasada de gorras!
Podías salir vestido.
El Krosmaster llegó también al Retro Weekend.
Como siempre, preciosas batallas de nuestros muñecos.
La ludoteca daba un descanso de tanto bit.
Los chicos de Sala de Armas San Jorge, se tomaron en serio lo de "retro".
Arcade Vintage y sus recreativas, lo qué hubiéramos dado de niños por una de éstas...

A media mañana ya se veía ambiente.

Juegos míticos de nuestra juventud.

Y las ferias no paran, en mayo tenemos Retro Miranda. Todo un lujazo de experiencia.