lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: nuevas mecánicas y color blanco.

Hola comunidad:

Volvemos a la acción de Magic the Gahering con las presentaciones de La Guerra de la Chispa que tendremos a vuestra disposición en Gobelet este fin de semana. Ha llegado la hora de la verdad, la hora en la que tendremos que enfrentarnos a Nicol Bolas y su plan maléfico. Seguro que sabréis ya que esta ampliación gira en torno a los planeswalkers, de hecho podéis encontrar en cada uno de los sobres un planeswalker. Como siempre, vamos a analizar las cartas para limitado. Pero antes hablemos de las mecánicas que encontraremos en este nuevo set.




Nuevas mecánicas


Planeswalkers: Sí, sé que estaréis pensando que los planeswalkers llevan mucho tiempo con nosotros pero ahora les han añadido una habilidad que no tiene en cuenta sus puntos de lealtad, es decir, una habilidad estática o disparada.


Enrolar: Algunos de nuestros hechizos o habilidades de permanentes contarán con enrolar. Enrolar nos permite añadir contadores +1+1 igual al valor de enrolar de la carta a una criatura de tipo ejército que controlemos. En el caso de que no controlemos ninguna, crearemos una ficha de ese tipo en ese momento con ese mismo número de contadores +1+1.


Proliferar: Proliferar ha vuelto. Esta habilidad nos permite sumar cualquier tipo de contadores a cualquier número de permanentes y/o jugadores que elijamos cuando resolvemos un hechizo o habilidad con proliferar.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.



Blanco

Como sigue siendo habitual, el color blanco nos aporta criaturas y planeswalkers que su función es alargar la partida con un gran número de bichos e intentando que crezcan o generen esa ventaja.



Nota: 2

Pequeñas ventajas cuando cae una de nuestras criaturas es algo que busca este color en limitado.


Nota: 2

Su estática no es irrelevante aunque tampoco es definitiva. Su habilidad de lealtad puede ser poderosa.


Nota: 3

Gideon ha vuelto y no decepciona. Coste bajo y habilidades interesantes. No me parece la mejor carta blanca pero es una muy buena.


Nota: 2

Puede ser muy difícil encontrar el mazo o el momento preciso en el que podamos hacer que esta carta brille. En el caso de que lo hagamos, juntaremos dos efectos, el efecto "Ira de Dios" y el efecto "turno extra", dos de los efectos más poderosos de Magic. 


Nota: 1
No es fácil crear un mazo con demasiadas voladoras. En el caso de que sí que podáis, esta será una de vuestras mejores cartas.


Nota: 2
Con cartas de proliferar, esta carta mejora lo que ya tiene, que es ganar un combate.


Nota: 3

No se verá demasiado a menudo que pongamos las fichas de ángeles, pero aún así 3 criaturas por 5 manás es algo poderoso.


Nota: 4

Han vuelto casi todos los dioses de Amonkhet y Oketra nos va a poner las cosas muy, pero que muy difíciles si nos la encontramos delante. En mi opinión, la mejor carta del color blanco para limitado de esta ampliación.


Nota: 1

Muchas cartas con proliferar tenemos que tener para que nos valga la pena incluir esta criatura.


Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos agresivos que nos puede ayudar a estabilizar nuestras vidas y es una gran bloqueador también.


Nota: 2

Las criaturas con volar se alegran de este elefante, el resto también aunque menos.


Nota: 2

Un coste 2 que nos da algo más siempre es bienvenido en limitado.


Nota: 1

Buena carta de banquillo que nos puede servir de base si queremos quitarnos bloqueadores de delante. 


Nota: 1

Seguro que esta carta trae un susto a más de uno pero si no soy muy fan de los efectos tipo "niebla", imaginad con esta carta.


Nota: 1

Por muchos planeswalkers que juguemos, no creo que debamos gastar un turno en buscarlos.


Nota: 1

Si no tenemos mejores anticriaturas, la jugaremos.


Nota: 2

Un motor que nos ayude a proliferar se llevará genial con los planeswalkers.


Nota: 2

Típica carta de criatura que acaba viendo más juego del que parece, por algo será...


Nota: 1

El efecto es muy caro pero casa bastante en el plan idílico del color, llenar la mesa de criaturas y no morir a la vuelta. 


Nota: 1

Carta de banquillo que bloquea bastante bien.


Nota: 1

Que un jugador tenga la habilidad de antimaleficio es más bien irrelevante en limitado. Lo veo en mazos muy defensivos y que tengan recurrencia a la hora de proliferar.


Nota: 1

Su efecto es poderoso pero muy caro. De todas maneras, un coste 2 con evasión que nos da un bonus a final de partida puede ser más jugable de lo que imagino.


Nota: 2

Un buen atacante. Poco más.


Nota: 2

Leer más que un 2/3 por 2 manás que vuela es perder el tiempo en esta carta...


Nota: 2

Es muy caro pero hace mucho. Una copia puede ser bienvenida en casi cualquier mazo.


Nota: 2

No siempre podremos hacer que brille, pero en mazos agresivos siempre tendrá un hueco.


Nota: 1

8 manás son muchísimos, aunque su efecto también sea devastador. No lo veo demasiado útil.


Nota: 1

Muchos gatos tendremos que abrirnos para que brille. 


Nota: 2

Cartas seguro que se lleva con ella, pero igual algunas de ellas son nuestras...


Nota: 2

Mejor en mazos defensivos pero aún así útil en mazos agresivos.


Nota: 2

Esta carta es más un anticriatura que un hinchador. Se agradece que nos dé una carta, incluso si lo necesitamos podemos jugarla a una criatura rival para "ciclarla".


Nota: 2

Un 4/3 atacando en una amenaza bastante seria. Solo para mazos agresivos con muchas criaturas.


Nota: 2

Girará más del 90% de criaturas del juego y el hecho de que haga con un maná incoloro siempre ayuda.


Nota: 2

La enésima carta de este tipo (siempre son pegasos). Esta vez pierde resistencia para ganar fuerza.


Nota: 2

Que el controlador elija que criatura sacrifica no es lo ideal, pero si leéis bien la carta indica que haya atacado o bloqueado este turno. Por lo que si es la única criatura que lo hizo y sobrevivió, caerá.


Nota: 3

Muy buena carta que además de librarnos de la amenaza nos ayuda a robar mejor el siguiente turno.



Primer color analizado, seguimos con las reseñas para el fin de semana. La siguiente el color azul. 

sábado, 9 de febrero de 2019

Planet

Hola comunidad:

¿Os habéis levantado con ganas de formar un planeta? Pues en Gobelet os traemos una manera divertidísima y muy original de ponernos en plan creador. Hoy hablamos de Planet.




Planet es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores mayores de 8 años de una duración aproximada de 30 minutos, en el que nos ponemos en el papel de creadores de mundos ya que nos tocará construir nuestro propio planeta.

Unboxing:


  • Manual: 4 hojas en castellano.
  • Poliedros: en cada uno de sus lados tienen un imán para poder colocar las losetas. Tenemos 4, uno para cada jugador.
  • Losetas: Forman la superficie de los planetas y tienen zonas de agua, de vegetación... diferentes terrenos al fin y al cabo.
  • Ficha de jugador inicial: redonda con el dibujo de un planeta.
  • Cartas: las tenemos de animales, que llevan las cartas de terreno asociadas a ellos, y también tenemos cartas de objetivo individual.



Se agradecen dos cosas con respecto a los materiales, que viene en una cuna perfecta para guardar el juego entre partida y partida, y que trae imanes de repuesto por si alguno se nos cae.

Vamos a ver la mecánica.

Cómo Jugar:

Para preparar el juego, tenemos que seguir estos pasos, teniendo en cuenta que el juego consta de 12 rondas:


  1. Repartiremos las losetas en 10 montones, dejándolas boca abajo.
  2. Barajaremos las cartas y colocaremos una fila de ellas a partir de la ronda 3, otra fila a partir de la ronda 6 y una tercera fila a partir de la ronda 11.
  3. Cada jugador recibirá su tablero en 3D y una carta de objetivo individual. Las cartas de objetivo individual nos guiarán para poder ganar más puntos al final de la partida, si tenemos ese tipo de terrenos en más cantidad en nuestro planeta.
  4. Se elegirá al jugador inicial para poder empezar la partida.


Como hemos dícho antes, Planet consta de 12 rondas, en las que tendremos que conseguir el máximo número de puntos:

  • En la primera fase de la ronda, daremos la vuelta a las 5 fichas que hayamos colocado para la primera fase. Empezando por el jugador inicial elegiremos una de ellas y la colocaremos en nuestro planeta. Las fichas que sobren se colocarán en la fila correspondiente a la fila 11 o 12, en el caso de haber llenado la 11.
  • A partir de la tercera ronda, después de que cada jugador haya elegido loseta, entraremos en la puja por las cartas de animales. Para poder llevarnos un animal tenemos que cumplir con las condiciones de terreno. Por ejemplo, si tenemos un animal que nos exige una loseta de vegetación que esté adyacente a una de desierto, solo ese jugador podrá optar a esa carta. También puede dar el caso de que los terrenos adyacentes sean exclusivos, es decir, no pueden estar pegados al del animal que seleccionamos. Hay que tener en cuenta que si al colocar las losetas hemos juntado dos terrenos iguales, estaremos creando una región mayor que nos permitirá acceder a cierto tipo de cartas de animales.
  • A partir de la sexta ronda, añadiremos una segunda carta de animal para conseguir y a partir de la ronda 11 una tercera carta.
  • Al final de cada ronda pasaremos la ficha del jugador inicial al jugador de nuestra izquierda.



Al final de la partida contaremos los puntos, teniendo en cuenta nuestro objetivo individual. Además por cada animal que sea de nuestro terreno sumaremos 1 punto, mientras que cada animal que no sea de nuestro terreno nos sumará 2 puntos. La suma de todo esto dará el campeón de Planet.

Muy buenos materiales, muy buena estética y una mecánica original. Al ver los animales descubiertos podremos ir generando nuestra estrategia para poder conseguir las cartas de animales. Además, si tenéis niños en casa os ayudará a enseñarles tipos de animales que tenemos en nuestra naturaleza.



Y después de crear un nuevo planeta, nos despedimos hasta la semana que viene.

viernes, 1 de febrero de 2019

Speed Colors

Hola comunidad:

Ya hacía tiempo que en el blog de Gobelet no hablábamos de juegos para toda la familia y eso no puede ser. Por lo que hoy tenemos Speed Colors, y como su nombre indica va de velocidad y colores.



Speed Colors es un juego de memoria y habilidad de 2 a 5 jugadores mayores de 5 años de unos 20 minutos por partida, en los que uniremos dos conceptos si queremos ganar, nuestra habilidad para colorear lo más rápido posible y nuestra memoria con los colores.



Unboxing:


  • Manual: 3 páginas desplegables. Vamos sencillo sencillo...
  • Cartas: 5 cartas de puntuación que tienen dos caras, para la puntuación del juego básico y para la del juego avanzado. El resto de cartas son de dibujos que por un lado están coloreados y por el otro lado no. Ninguna de las cartas se repiten en sus ilustraciones.
  • Rotuladores: 6 rotuladores de pizarra con un borrador en su tapa. Cada rotulador se distingue del otro por su color.




Se agradece mucho que en los juegos enfocados a los niños tenga un injerto para que los materiales queden bien ordenados, algo que es muy útil para que aprendan a ser ordenados con sus juegos.



Cómo se juega:

La explicación del juego será para la opción básica. La preparación para esta opción sería:

  1. Cada jugador obtiene una carta de puntuación y la coloca cara arriba en la parte de la serpiente.
  2. Barajamos el mazo de las cartas de dibujos y colocamos las partes coloreadas de la carta boca arriba.


Los turnos en Speed Colors se resuelven a la vez.

  • Cada jugador roba la carta superior del mazo de cartas con ilustraciones y memoriza los colores que conforman su dibujo.
  • En el momento que todo el mundo ha decidido que ya lo tiene memorizado le daremos la vuelta a la carta. Una vez que hayamos dado la vuelta a la carta por el lado que no está coloreado no podremos volver a darle la vuelta a nuestra carta.
  • Elegiremos uno de los rotuladores que tenemos a disposición para ir coloreando el dibujo recordando los colores de la parte coloreada.
  • Cuando uno de los jugadores acabe de colorear su carta, lo notificará al resto de los jugadores y todo el mundo dejará de colorear. Hay que indicar que tenemos que colorear bien los dibujos, no vale con dos rayas para terminar antes. Las zonas no coloreadas del todo no puntuarán.

La puntuación se rige de la siguiente manera:

  • El jugador que haya coloreado con el color correcto la misma zona que en el dibujo original sumará 2 puntos.
  • El jugador que haya coloreado el color correcto pero no haya elegido bien la zona, sumará 1 punto.
Marcaremos los puntos conseguidos en cada ronda en la serpiente de la tarjeta de puntuación. El primero que complete más espacios de la serpiente al cabo de 4 rondas será el ganador.



Como veis, se prima mucho la rapidez a la hora de colorear casi tanto como el acierto en la elección del color.

Muy importante, tenemos que borrar los dibujos al acabar cada ronda para que las cartas se queden como en el principio, es súper fácil y muy limpio.

Sin entrar en detalles con el modo avanzado, deciros que los errores se penalizarán en este modo y puntuarán menos que en el modo básico. 


Un juego sencillo para los más pequeños, estoy convencido de que a este juego tenemos las de perder con nuestros hijos/sobrinos/primos pequeños, lo que lo hace muy divertido y un buen juego para nuestra ludoteca personal. Los materiales son muy buenos, cartas de plástico y rotuladores que no manchan. La memoria y la habilidad a la hora de colorear es lo que se premia en este Speed Colors.



Nos leemos la semana que viene, hasta entonces no dejéis de jugar.