lunes, 2 de julio de 2018

Análisis para limitado de M19: Blanco

Hola comunidad:

¡Han vuelto las colecciones básicas a nuestra vida! Después de varios años en las que abandonábamos este tipo de ediciones, Wizards ha decidido que es buen momento para recuperarlas. Estas ediciones tenían la función de atraer a nuevos jugadores a Magic the Gathering, por lo que son más sencillas (si seguís mis análisis, os daréis cuenta de que siempre hablo en la primera reseña de las nuevas mecánicas, en M19 no hay nuevas mecánicas). Pues este fin de semana son las presentaciones en Gobelet de esta nueva colección, cuyas cartas se podrán jugar en todos los formatos.



Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...

Blanco


Égida de los cielos

Nota: 1

La veo una carta útil de banquillo contra mazos rojos y sus chispas o contra mazos de criaturas con dañar primero o mucha fuerza y poca resistencia. Como truco de combate es bastante flojo y no salvará a nuestra criatura de un matabicho rival.

Artífice de escudos de éter

Nota: 2

Demasiado enfocado a un mazo con criaturas artefacto, pero si lo logramos será una maza cada fase de combate.

Ajani, antagonista de tiranos

Nota: 4

Su primera habilidad, su tercera y su lealtad me gustan muchísimo. Los mazos de limitado están determinados, al 90%, por las criaturas. Ajani, te ayudará a que las tuyas sean las más fuertes.

Último esfuerzo de Ajani

Nota: 2

Me gusta esta carta, aunque tiene el pero de que si la robamos sin cartas en la mano, no es demasiado buena. Su segunda parte no creo que suceda demasiado a menudo en torneos de sellado.

Compañero de manada de Ajani

Nota: 2

Hay muchas cartas que te dan vidas en el blanco, por lo que me parece muy útil. A malas es un 2/2 por 2, que muchas veces tienen cabida en nuestra baraja.

Recibimiento de Ajani

Nota: 1

No me acaban de gustar estas cartas tan enfocadas a una estrategia cuando jugamos limitado. Si tenéis otras que generen ventaja al ganar vidas, podéis probarla.

Ángel del alba

Nota: 3

Esta carta puede ser utilizada como finalizador de partida, o simplemente para menguar las fuerzas de nuestra rival. Y el hecho de que les dé vigilancia a nuestras criaturas es un seguro de vida de que no moriremos a la vuelta.

Instructor de caballería

Nota: 2

No me gusta su resistencia y que no sea un buen turno 2. Pero las partidas de limitado se deciden por pequeñas ventajas, que este caballero nos puede dar.

Nova purificadora

Nota: 3

Si nuestro rival va por delante en criaturas, limpiamos la mesa. Si tiene encantamientos y/o artefactos generándole ventaja, pues nos quedamos con nuestras criaturas. Muy versátil, incluso en mazos agresivos.

Capellana del amanecer

Nota: 2

Sus estadísticas son mediocres pero me gusta que bloquea bien y el vínculo vital es bueno, tanto en mazos defensivos como en estrategia del color blanco.

Enano sacerdote

Nota: 2

Casi es el hermano mayor de la carta anterior. El blanco parece ser el color que busque alargar la partida llenando la mesa de criaturas. Aquí un amigo para esa estrategia.

Caballería intrépida

Nota: 3

Carta que jugaremos en cada mazo blanco. Dos criaturas por una carta...

Heraldo de la fe

Nota: 3

Pega duro por el aire y tiene una pseudo habilidad de vínculo vital.

Jaula de hieromante

Nota: 3

Cualquier permanente molesto se irá a la Jaula.

Carga inspirada

Nota: 2

No me gustan mucho estas cartas, pero creo que en el blanco será muy útil para ganar fases de combate o adelantar nuestra victoria.

Invocar a lo divino

Nota: 2

Hay muchos artefactos y encantamientos en esta colección, por lo que no será ninguna locura incluirlo de base. Además, las 4 vidas pueden disparar habilidades muy interesantes a nuestro lado de la mesa.

Aislar

Nota: 1

Salvo que juguemos contra algún mazo con muchos costes 1, no creo que la saquemos del banquillo.

Caballero del colmillo

Nota: 2

En mazos agresivos no cunde demasiado, pero en mazos lentos tenemos bloqueador del bueno.

Juramento de caballero

Nota: 1

Nos vamos a encontrar con varias cartas que se benefician de las auras. Si no es nuestro caso, no jugaría este juramento.

Valor de caballero

Nota: 2

En cambio, este aura es otro caso. Poner otra criatura más el bonus que le otorgamos a la encantada es un buen trato. Ojo con ponerla si nuestro rival tiene maná abierto y cartas en la mano.

Lena, campeona abnegada

Nota: 3

Menuda maza en barajas de muchas criaturas pequeñas...

Vanguardia leonina

Nota: 1

Incluso cumpliendo su condición, gastar un hueco en nuestro mazo con esta carta me parece un error.

Líder de guerra leonino

Nota: 3

Buenas estadísticas y llenando la mesa de criaturas. Incluso aunque no rasquen daños a nuestro rival o no maten nada nuestros felinos creados, nos darán un par de vidillas y la incertidumbre de nuestros rivales de cómo bloquear.

Loxodón rompelíneas

Nota: 1

No creo que el blanco sea un color excesivamente agresivo y cambiar en combate un coste 3 por un coste 2 no me acaba de rentar...

Ataduras luminosas

Nota: 3

Este efecto es bueno en limitado y lo será siempre...

Resistir

Nota: 1

Como truco de combate lo veo flojo y como efecto para salvar a nuestras criaturas tampoco lo veo, al menos de base.

Mentor de los mansos

Nota: 3

No será fácil construir un mazo a su alrededor, pero si lo hacemos será imparable.

Salto formidable

Nota: 1

La veo más como carta defensiva que como carta agresiva.

Clarín de la milicia

Nota: 2

No siempre acertaremos encontrando la criatura que necesitamos pero tampoco será el fin del mundo si fallamos.

Caballero principiante

Nota: 2

En mazos defensivos me gusta mucho, para frenar los primeros ataques de nuestros rivales. Si hacemos un mazo con varios equipos o auras, puede ser que tengamos una victoria rápida.

Garraveloz de Oreskos

Nota: 1

No quiero que me lo cambien por cualquier criatura. Para mazos muy específicos o contra mazos muy específicos.

Pegaso de combate

Nota: 3

Esta común ha funcionado muy bien en el limitado de Dominaria, por lo que no veo la razón de que sea diferente. También nos bloquea decentemente.

Clérigo arrepentido

Nota: 2

Una buena amenaza voladora temprana. No creo que su segunda habilidad sea demasiado relevante en este formato.

Ángel resplandeciente

Nota: 3

¡Bichazo! No os volváis locos incluyendo cartas de ganar vida mediocres. Este ángel tiene calidad por sí solo.

Revivificar

Nota: 1

Aunque me encantan las cartas que incluyen la frase "roba una carta", no siempre hay hueco para ellas. En el mazo adecuado puede ser útil, no espectacular, pero útil.

Halcón alaherrumbre

Nota: 1

Prefiero criaturas con más impacto en la partida. El volar no es suficiente.

Corcel de la protección

Nota: 2

Incluso contra mazos que no jueguen rojo, esta carta es decente. Nos da mínimo 3 vidas y una resistencia 3 interesante.

Ciervo de cornamenta astral

Nota: 2

Para mazos que no quieran dejar de meter presión al rival. No le veo la sinergia con el resto de cartas blancas, pero es una criatura bastante decente.

Purificadora solar

Nota: 1

Quizás analizando el resto de colores vea la combinación con alguna carta más pero ahora sólo lo percibo como un 1/4 por 2 manás.

Vengarse

Nota: 2

En mazos ofensivos pierde mucho. Por eso no se ha llevado el 3.

Bestia de carga leal

Nota: 2

Me gusta su resistencia y el hecho de que haya muchos artefactos en el set me hace verlo con mejores ojos.

Caballero audaz

Nota: 3

Es una carta de calidad, sobre todo a partida avanzada. A mí me gusta que una carta sea buena en turno 4 y muy buena en turno 5 o más.


Me gusta el planteamiento del color blanco. Muchas criaturas pequeñas, llenamos la mesa y sacamos una ventaja de ahí. Para aguantar hasta ese momento, ganaremos vidas, con muchas de sus cartas. Me falta un poco de anticriaturas en este color.

El primer análisis acabado, mañana seguiremos con el azul y el negro. Os dejo los horarios de las presentaciones de este fin de semana en Gobelet.




miércoles, 27 de junio de 2018

Conquista el Trono

Hola comunidad:

Después de dos veces que los amigos de Dragonaco nos han visitado a Gobelet, les debíamos una reseña de uno de los juegos que más nos apetecía tener en nuestra ludoteca. Teníamos ganas de un juego de aventuras, de una mecánica sencilla, pero que podremos complicar, si queremos evolucionar en esto de los juegos de mesa. Hoy hablamos, por fin, de Conquista el Trono.



Conquista el Trono es un juego familiar de 2 a 6 jugadores desde 7 años de una duración mínima de unos 20 minutos (en los modos avanzado y por equipos suele durar más) y nos adentramos en un mundo medieval fantástico en el que tendremos que recorrer un camino lleno de aventuras y peligros para ser los primeros en llegar al trono y ser el rey.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones: pese a que en el modo avanzado tienes más variables que complican el juego, es muy fácil de aprender y de enseñar a jugar.
  • Tablero: el tablero de este juego nos recuerda al tablero de La Oca. Un circuito en los que encontramos casillas que nos harán la puñeta o nos ayudarán a llegar al trono.
  • Cartas: las cartas con el dorso rojo son cartas de desafío, en las que vienen el nivel del rival, su botín si ganamos y su penalización si perdemos; las cartas con el dorso verde son cartas de tesoro, que nos ayudarán a ganar la partida; y, por último las cartas de clase (dos de cada, una de hombre y una de mujer) nos explica cuáles son las diferencias entre las diferentes clases.

  • Fichas: 6 fichas para los jugadores, una de cada color; 1 ficha de Caballero Negro, y 3 fichas pequeñas de trampa de cada color, para distinguirlas de qué jugador son.
  • Dados: 2 dados de 6 caras.
  • Tarjetas: de fortaleza, dos de ellas. Nos explica el desafío que tenemos que superar para llevarnos la fortaleza y su posible penalización.


Cómo Jugar:

Antes de empezar a explicaros de qué va este juegazo, os tenemos que decir que Conquista el Trono tiene varios modos de juego: básico, por equipos, avanzado y avanzado por equipos. Como a nosotros nos gusta presentaros los juegos pero no destripároslos, vamos a hablar de la modalidad básica y que seáis vosotros, jugándolo los que descubráis el resto de modos. Además, ya que estamos en una época del año en la que nos apetece compartir el tiempo libre de nuestros hijos, creemos que esta modalidad es la que más se adapta a los más jóvenes.

Una vez aclarado esto pasamos a lo que sería la preparación del juego:


  1. Cada jugador elige una carta de clase o rol: esta elección no marca ninguna diferencia en el juego básico pero siempre mola más ir por ahí con un mago, o un guerrero que no sin nada, ¿no?
  2. Elegiremos la ficha del color que nos guste más para que nos represente y la colocaremos en la casilla de salida.
  3. Barajaremos las cartas de tesoro y las tendremos cerca de los jugadores. A su vez, barajaremos las cartas de enfrentamiento y también las colocaremos a la mano.
  4. Repartiremos una carta de tesoro a cada jugador.
  5. Colocaremos las dos cartas de fortaleza en su correspondiente lugar.
  6. Elegiremos al jugador inicial, este cogerá el dado y ¡al lío!



Conquista el Trono podría ser una versión moderna de juegos clásicos como la Oca o el Imperio Cobra. Nuestro objetivo será llegar al trono para conseguir la victoria, pero durante el camino, algunas de las casillas nos propondrán enfrentamientos, nos darán tesoros, nos harán avanzar en el mapa, o nos permitirán lanzar otra vez los dados, entre otras cosas...

La mecánica de este juego es muy sencilla, tiraremos el dado y avanzaremos con nuestra ficha el número de casillas que hayamos obtenido en la tirada. Además, hay que decir también, que cada jugador podrá jugar una carta de tesoro por turno, resolviendo el texto de la misma. Algunas de las casillas especiales que nos podemos encontrar durante la partida serían:

  • Desafío: el desafío es el enfrentamiento con una de los enemigos del mazo de desafíos. Para indicar que ese jugador está inmerso en un desafío, tumbaremos su ficha y no podrá avanzar mientras no haya vencido o no haya sido vencido. Los desafíos no se resuelven hasta el siguiente turno de ese jugador. Para vencer al desafío, tendremos que igualar o superar el número de la carta que aparece en la parte superior izquierda. Algunos desafíos nos aportan botines si logramos superarlos, pero también penalizaciones si no lo logramos. Descartaremos al rival, plantaremos la ficha del jugador y al siguiente turno podremos volver a moverlo libremente.
  • Tesoro: robaremos la carta superior del mazo de tesoros. Las cartas de tesoros nos ofrecerán una ventaja estratégica durante la partida. Aunque ya lo he comentado, lo repetiré, sólo podremos jugar una carta de tesoro por turno.

  • Caballo: estas casillas nos permitirán volver a tirar el dado, pero no podremos jugar una carta de tesoro extra.
  • Mapa: las casillas de este tipo nos permitirán avanzar hasta la siguiente casilla de mapa. Evitando las casillas malas, pero también las buenas.
  • Casillas verdes: las casillas verdes son zonas especiales del circuito. Estas zonas modifican el transcurso normal del juego. Normalmente, para mal...
  • Fortalezas: en un momento de Conquista el Trono, el circuito se bifurca y tienes que elegir un camino u otro, pero en ambos caminos tenemos una fortaleza. La fortaleza es una parada obligatoria. La fortaleza es como un desafío pero con la diferencia que si lo superamos seremos los amos de esa casilla. Lo que conseguiremos con esto será que el siguiente jugador que pase por ella tenga que vencer el desafío para conseguir ser el nuevo amo o pagarnos un tributo si no quiere pelear.
  • Trono: casilla final. Para llegar a ella, tenemos que sacar el resultado del dado justo. El primero que llegue será el vencedor.



Aunque no vayamos a entrar en detalle en los otros modos de juego que ofrece Conquista el Trono, comentaremos un par de cuestiones de los modos Avanzado y Por Equipos.


  • Caballero Negro: en el modo por equipos la victoria se consigue cuando todos los jugadores de un equipo llegan al trono. Para que el primer jugador del equipo que llega no se quede sin jugar, aparecerá la figura del Caballero Negro. Esta ficha la manejará el jugador que haya llegado al trono y tenga que esperar, pero si otro jugador de otro equipo llega al trono, también manejará al Caballero Negro en su turno. Si un jugador es cazado por el Caballero Negro, lo enviará a la salida.
  • Clases: en el modo avanzado, las clases serán muy importantes ya que cada una de ellas generarán una estrategia diferente, ya sea en los combates, en el movimiento o en la forma de jugar y conseguir los tesoros. Ninguna de las clases es mejor que las otras, por lo que su elección no favorecerá o perjudicará la posibilidad de la victoria.
  • Trampas: las trampas se utilizan en el modo avanzado, y consiste en que podemos dejar una trampa en la casilla que abandonamos al principio del turno. Cada clase generará unos penalizaciones diferentes al resto de jugadores y unas bonificaciones a sí mismos. En el modo por equipos, si un compañero cae en una de nuestras trampas, en lugar de penalizarle, le beneficiará.


Un lujazo de juego creado por un lujazo de equipo creativo. Los detalles de la jugabilidad de Conquista el Trono se nota que han sido muy trabajados. El producto final es un juego rápido de montar, con unas mecánicas muy sencillas, que podemos complicar si queremos con el modo avanzado. Se agradece mucho que todas las situaciones están explicadas, tanto en el tablero, como en todas las cartas, lo que nos ahorra tener que ir mirando el manual en todo momento. Las ilustraciones son desenfadadas pero no caricaturescas, rememorando el estilo del cómic español de los años 70 y 80. Una muy buena elección para compartir momentos en familia, o en madre/padre con hij@s.



Les debíamos esta reseña a nuestros amigos de Dragonaco, nos leemos la semana que viene.

miércoles, 20 de junio de 2018

Dragon Ball Super TCG

Hola comunidad:

El próximo viernes 22 de junio recibiremos en Gobelet el juego de cartas basado en una de las sagas que mejores momentos hacen pasar a varias generaciones. Sí, la saga de Goku y compañía se ha convertido en juego de cartas. Esta semana hablamos de Dragon Ball Super TCG.



Dragon Ball Super TCG es un juego de cartas 1vs1 en el que cada jugador tiene un mazo de 50 cartas y un líder. Para conseguir la victoria tendremos que quitarle todas las vidas a nuestro rival o que su mazo se quede sin ninguna carta.

Cómo Jugar:

Al igual que el resto de juegos de cartas, Dragon Ball Super TCG se juega por turnos. El número máximo de cada copia de carta serán 4, salvo excepciones. El campo de batalla tiene varias áreas:


  • Área de vida: colocaremos nuestras cartas de vida.
  • Área de batalla: la zona de nuestras cartas de batalla.
  • Área de combo: donde irán las cartas que generen combos.
  • Área de energía: en esa zona podremos jugar nuestra energía.
  • Área de descarte: donde van nuestras cartas una vez que hayan salido de la zona de juego.
  • Área de líder: en esta zona se colocará nuestro líder.
  • Área de mazo: donde va colocado nuestro mazo durante la partida.

Cómo se empieza la partida y qué se puede hacer en cada turno:


  • Una partida se empieza presentando un mazo barajado a nuestro rival y colocando a nuestro líder en su zona.
  • Cada jugador robará 6 cartas para empezar el juego. Si alguna, o algunas cartas no nos interesan tenerlas en nuestra mano inicial podemos barajarlas y robar ese mismo número de cartas pero sólo una vez por partida.
  • Colocamos las 8 cartas que estén la parte superior y las colocamos en la área de vida. 
  • El jugador que empieza la partida no podrá robar carta ni atacar.

  • Las fases del juego serían así:
  1. Fase de robo: robamos una carta.
  2. Fase de energía: podemos colocar cualquier carta de nuestra mano y nos otorgará un punto de energía del color de esa carta. Es decir, todas nuestras cartas son susceptibles de darnos energía si lo necesitamos. No podemos jugar más de una carta por turno en el área de energía. Para indicar que una carta de energía ha sido usada a giraremos hasta nuestro siguiente turno.
  3. Fase principal: en esta fase jugaremos las cartas de batalla en su área. Si alguna carta genera una habilidad cuando la jugamos, también tendremos que resolverla.
  4. Fase de batalla: en esta fase atacaríamos al líder rival o a una de sus cartas de batalla, girando las cartas de batalla para demostrar que estamos atacando.
  5. Fase principal: volveremos a esta fase después de cada combate, pudiendo haber combates igual al número de cartas de batallas que podamos usar.
  6. Fase final: si no podemos, o no queremos hacer nada más este turno, lo pasaremos a nuestro rival.
En el caso de que nuestro líder pierda un combate, las cartas que están en el área de vida se colocarán en nuestra mano.


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Los combates se resuelven de la siguiente manera:


  • El jugador que está en su turno gira una carta de batalla e indica si ataca al líder o a una carta de batalla rival.
  • Si el jugador defensor no juega ninguna carta extra, el jugador atacante usará sus cartas de combo para sumarle más poder a su carta de batalla atacante. Permitiendo así al jugador defensor jugar sus cartas de combo o sus cartas extras, usando energía si es requerida.
  • El jugador atacante ganará el combate si la fuerza de su carta de batalla o de líder supera a la carta del jugador defensor o la iguala.


En este juego tenemos los siguientes tipos de cartas:


  • Carta de Líder: estas cartas tienen el nombre en estado normal, habilidades, poder (fuerza), también encontramos su rareza, su especie, su color de energía y sus rasgos especiales. Las cartas de líder se pueden dar la vuelta y transformarse si activamos su habilidad de Awaken (el juego está en inglés), lo que hará que aparezca una nueva forma de la carta, con nuevas habilidades y poderes.
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  • Carta de Batalla: además de habilidades, poder y otras características que comparten con las cartas de líder, las cartas de batalla tienen un coste en la parte superior derecha representado por un número. Además, ese número puede ir acompañado de dos símbolos que nos indican el número de energía de un color determinado que exige esa carta para su ejecución. Otra cosa que observamos de este tipo de cartas son que podemos jugarla de una manera diferente, ya que podemos pagar otros costes para dar a una de nuestras cartas de batalla o a nuestro líder más poder en un combate. Su coste de combo está en la parte derecha, seguido por el poder que otorgaría a la carta que esté combatiendo.

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  • Cartas extra: este tipo de cartas son cartas de evento que se usan en el momento que nos indique la carta y resolveremos su efecto, descartándola una vez que haya sido usada.
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No quiero poneros la cabeza como un bombo y por eso la reseña ha sido muy sencilla sin entrar en las habilidades de cada carta. Si queréis aprender a jugar en Gobelet tendremos mazos de inicio para que os adentréis en este TCG que nos recuerda mucho a Magic the Gathering, Force of Will o Final Fantasy y que tiene muy buena, pero que muy buena pinta.

Si sois de los que os encanta el universo Dragon Ball, os encantará, tanto por las ilustraciones, los personajes que aparecen, como por las habilidades de las cartas, que nos recuerda a la mítica serie. Además, una de las cosas que más nos gusta de este juego es que se centra muchísimo en los combates, lo que nos recuerda a los mejores momentos de la serie.



Espero haberos introducido de una manera sencilla a este Dragon Ball Super TCG, nos leemos la semana que viene. ¿Habéis elegido ya vuestro juego de mesa para soportar mejor este calor?

jueves, 14 de junio de 2018

Ocachess

Hola comunidad:

Seguimos en Gobelet empeñados en que las tardes de este verano sean tardes de diversión y juegos para toda la familia. Hoy hablamos de una mezcla de dos de los juegos más famosos de la historia, La Oca y el Ajedrez, si queréis saber cómo se come esto, leed la reseña de Ocachess.



Ocachess es un juego familiar de 2 a 4 jugadores mayores de 6 años de una duración media de 30 minutos, en el que tendremos el objetivo de llegar al final del circuito pero que durante ese viaje, aprenderemos a jugar al ajedrez.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Tablero: emula un tablero de ajedrez de 8x8, pero también emula un tablero de oca, ya que forma un recorrido de espiral hasta llegar al centro que es el Jaque Mate.
  • Fichas: 4 fichas de peones de plástico, una para cada jugador.
  • Reloj de arena.
  • Dado de 6 caras.
  • Tabla y rotulador: para cuando necesitemos hacer operaciones.
  • Mazo de preguntas: en estas cartas encontramos preguntas en la parte superior y retos en la parte inferior. Hay 2 preguntas de cada y 2 retos de cada según el nivel en el que juguemos.

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Cómo Jugar:

Para empezar a jugar:


  1. Elegiremos el nivel de dificultad. Cada jugador puede elegir uno de los dos niveles de dificultad. No es necesario que todos jueguen al mismo nivel
  2. Cada jugador elegirá una ficha de peón del color que quiera y la colocará en las casillas de salida.
  3. Dejaremos al alcance de todos los jugadores el rotulador y la tabla, el mazo barajado de preguntas, el reloj de arena y el dado.
  4. Elegiremos al jugador inicial.
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El objetivo de Ocachess es llegar a la casilla final, la de Jaque Mate, para ello iremos jugando por turnos siguiendo estas facilísimas indicaciones:

  • Lanzaremos el dado y avanzaremos el número que salga nuestra ficha de peón.
  • Si hemos caído en una casilla especial, deberemos resolverla.
En el caso de que una ficha llegue a una casilla ocupada por la ficha de un rival, se la comerá y la ficha del rival volverá a la salida, excepto si se encuentra en una casilla de pregunta o reto.

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Las casillas especiales son muchas y muy variadas:

  • Caballo saltarín: el de oca a oca clásico del juego de la Oca. Si caemos en un caballo que tenga el saltarín, pasaremos al siguiente.
  • Peón triste y Peón alegre: si caes en el Peón alegre avanzarás al Peón triste, si caes en el Peón triste retrocederás al Peón alegre.
  • Jaque: si caemos en esta casilla, elegiremos a un rival y le obligaremos a resolver una pregunta o reto.
  • Dado: volveremos a tirar.
  • Cárcel: perderemos el siguiente turno.
  • Reloj: podemos retar a un rival a resolver un reto, o si lo preferimos y disponemos de un tablero de ajedrez, podemos retar a una rápida partida a otro jugador. Para ello, usaremos el reloj de arena como límite de tiempo.
  • Interrogantes: tendremos que contestar a la pregunta relacionada con el ajedrez.
  • Retos: tendremos que resolver el reto relacionado con el ajedrez.
  • Capakhine: si caemos en esta casilla, obtendremos la carta de Capakhine, que podremos usar en cualquier momento que caigamos en una casilla negativa o fallemos una pregunta.
  • Jaque Mate: casilla final, el primero que llegue a esta casilla con una tirada exacta, será el ganador.

El ajedrez es el juego de mesa más antigua del mundo y Ocachess intenta ayudar a los más jóvenes de la casa a aprender este juego que se ha convertido en deporte. Toda la estética del juego está enfocada a los más pequeños, cómo no podría ser de otra manera.

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Si estáis buscando un juego familiar, además de Ocachess, este viernes por la tarde tendremos a los creadores de Conquista el Trono en Gobelet enseñándonos a jugar. Os esperamos.


jueves, 7 de junio de 2018

Purrrlock Holmes

Hola comunidad:

En Gobelet, tenemos un gran número de juegos basados en el universo de Sherlock Holmes. Pero nos faltaba alguno de temática familiar, donde los más pequeños pudieran compartir con los demás unos ratos divertidos. Hoy hablamos de Purrrlock Holmes.



Purrrlock Holmes es un juego de deducción de 2 a 5 jugadores, mayores de 7 años, de una duración media de 15 minutos, en el que nos ponemos en la piel de unos detectives privados que se enfrentarán al malvado Miauriarty, pero eso sí, tenemos la ayuda del famoso detective Purrrlock Holmes.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Tablilla individual: son todas iguales, en ella se representan un reloj analógico en la parte superior y las ilustraciones de los 5 sospechosos en la parte inferior.
  • Cartas: cartas de sospechoso. Estas cartas tienen 2 características. La primera es el personaje que aparece en ellas, y la segunda es un número que marca la hora.
  • Peanas de plástico: transparentes, para colocar las cartas.
  • Troquel: 2 fichas de Miauriarty, una con un 3 y otra sin número, y fichas de puntos, que por un lado tienen una huella de gato y por el otro también, pero con un número.
  • Placas: una de oro y una de color bronce, con la forma de una cabeza de gato.

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Cómo Jugar:

El despliegue del juego sería así:


  1. Cada jugador recibe una tablilla individual. En esta tablilla tenemos un reloj y los 5 sospechosos.
  2. Cada jugador recibirá una carta de sospechoso, pero NO podrá verla, la verán el resto de los jugadores. Para ello, colocaremos la carta de sospechoso en la peana de plástico de cara al resto de los jugadores.
  3. Colocamos la ficha de Miauriarty con el número 3 en el centro de la mesa y las fichas de puntos alrededor de ella. El número dependerá de cuántos jugadores participen, para 4 jugadores sería así la colocación: 4 boca abajo, 3 boca arriba, la ficha de Miauriarty y, por último, 5 boca abajo.
  4. Cada jugador recibe 2 cartas y las revela. En ese momento deciden si las pistas son buenas o malas. Luego os explico cómo se deciden si son buenas o malas y el lugar dónde se colocan.
  5. Se le dará la ficha de Miauriarty sin número al jugador inicial. El jugador inicial robará 4 cartas y el resto robarán 2. Estas cartas no se enseñarán al resto de jugadores.

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Al inicio de la partida hemos comentado que cada jugador muestra dos cartas y le pide al resto de jugadores que le indiquen si es una pista buena o mala. 

  • Una pista buena es la que el personaje coincide con nuestro sospechoso, o la que el número es igual o coincide con el número de nuestro sospechoso o es adyacente, es decir, que el número que se muestra está al lado del que tiene nuestra carta de sospechoso. Tened en cuenta que los números están colocados como los de un reloj, por lo que el 12 es adyacente del 1. Las pistas buenas se colocan en la parte izquierda de nuestra tablilla.
  • Una pista mala es la que no tiene ninguna de las características anteriores. La parte derecha de nuestra tablilla será el lugar para depositar las pistas malas.
Para acercarnos a nuestro sospechoso, utilizaremos las cartas de nuestra mano, por lo que si tenemos una carta que coincida con el personaje de una pista buena, pero su número no coincida, o no sea adyacente nos puede servir para acercarnos a la solución o para descartarla.

Cuando ya no queramos jugar más cartas de nuestra mano, ya sea porque no tengamos más o porque no pensemos que aporta nada a nuestra solución pasaremos 2 cartas al siguiente jugador y este tendrá 4 y repetirá el mismo proceso.

En el momento que creamos saber la respuesta a nuestro sospechoso podemos elegir entre: nombrar al sospechoso, nombrar la hora del crimen, o nombrar ambas cosas.

Si sólo acertamos una característica del crimen, nos llevaremos una de las fichas, mientras que si acertamos las dos, nos llevaremos 2 fichas. Las iremos cogiendo empezando desde la izquierda.

Si acertamos a nuestro sospechoso, descartaremos las cartas de pista y elegiremos un nuevo sospechoso. Si hemos fallado, seguiremos con el mismo. En el caso de que hayamos caído en la cuenta de quién es nuestro sospechoso estando en el turno de otro jugador, podemos darle la vuelta a nuestra tablilla y usar la llamada a Purrrlock Holmes, lo que nos permitirá resolver el enigma. Si usamos esta opción, que sólo podemos gastar una vez por partida, nos restará un punto en el final de la partida. 

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Una vez que todos los jugadores han sido jugador inicial es el turno de Miauriarty. En su turno, simplemente moveremos su ficha hacia la derecha, intercambiándola por una de las de puntos. Si un jugador consigue la ficha de Miauriarty, se lleva 3 puntos.

El final del juego puede llegar por 2 situaciones: todas las fichas de puntos (incluida la de Miauriarty son conseguidas por los jugadores); o la ficha de Miauriarty llega a la parte derecha de las fichas de puntos. En el segundo caso, todos perderán y le daremos la placa de bronce al jugador con menos puntos (declarándole como vigilante de cubos de basura); mientras que en el primer caso, contaremos los puntos y el que más tenga será el ganador y recibirá la placa de cubos de oro.

Las fundas para proteger este juego son las de 63,5mm x 88mm.

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Purrrlock Holmes es un juego familiar, con una mecánica muy sencilla y sin nada de texto en sus materiales, lo que os indica lo rápido que podemos enseñar a jugar a cualquier persona. Juego excelente para el verano con familias con distintas edades y que atraerá a los más pequeños por su estética.

Los niños han dejado de ir al colegio por la tarde, por lo que la opción de un juego de mesa que les divierta y les enseñe valores es una muy buena idea. La semana que viene seguimos con más juegos. Un saludo.