martes, 19 de septiembre de 2017

Ixalan para Limitado: Nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor

Hola comunidad:

Han pasado ya 3 meses, sí, y hemos dejado atrás el mundo pseudo egipcio de Amonkhet para adentrarnos en un plano basado en la cultura Maya, en el que tendremos piratas, vampiros y dinosaurios. Esta mezcla explosiva la encontraremos, por primera vez, en las presentaciones de los días 23 y 24 de septiembre en Gobelet. Viajamos al plano de Ixalan.




Como siempre, en nuestro primer análisis os informaré de las mecánicas de la nueva ampliación, algunas son nuevas y otras las conoceréis si lleváis algo de tiempo jugando.

Explorar



Explorar es una habilidad disparada, que cuando cumpla la condición que requiere la criatura, mostraremos la carta superior de nuestra biblioteca, en el caso de que sea una carta de tierra, la pondremos en nuestra mano. Si no es una carta de tierra, pondremos un contador +1+1 en la criatura y, o bien devolveremos la carta a la parte superior de la biblioteca, o bien la colocaremos directamente en el cementerio.

En medio de la habilidad de explorar no podemos hacer nada, lo que quiere decir que no podremos responder una vez mostrada la carta superior. Tendremos que hacerlo antes.

Enfurecer



Enfurecer es una habilidad disparada que se dispara cuando una criatura recibe daño, resolviendo el efecto que indique la carta. El controlador de la fuente no tiene que ser un rival, si no que puede ser el mismo controlador de la carta. El daño puede ser de combate, o mediante un hechizo o habilidad.

Incursión



Incursión es una habilidad disparada que se dispara si hemos atacado con una criatura este turno. No es necesario que la carta que tenga la habilidad de Incursión esté en juego en ese momento. Además, si, por ejemplo, atacásemos, jugásemos la criatura que está en el ejemplo de esta habilidad, nos la devolviéramos a la mano por algún efecto y la volviéramos a jugar en ese mismo turno, su habilidad se dispararía otra vez, descartando tantas veces como haya entrado en juego.

Incursión es una habilidad que ya existía.

Fichas de Tesoro



Algunos efectos de las nuevas cartas generan fichas de Tesoro. Estas fichas son artefacto incoloras que si las giramos y las sacrificamos nos aportan un maná de cualquier color a nuestra reserva de maná.


Pues estas 4 son las habilidades específicas de Ixalan, ahora pasaremos a analizar las tierras, los artefactos y las cartas multicolor. Si habéis visto algo del spoiler, habréis visto que existen muchas cartas que se transforman en tierras, estas cartas de dos caras las analizaré en los tipos o colores de la carta principal, no de la tierra transformada.

Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.



Tierras


 
 


Nota: 3

La reimpresión de las conocidas como Checklands, ya que chequean si tenemos uno de los dos tipos de tierra básica que exigen, son siempre bienvenidas. Al contrario de lo que ocurría con las tierras ciclables de Amonkhet, no las incluyáis si no jugáis los dos colores en vuestra baraja.




Nota: 2

Habrá que ver si podemos juntar suficientes criaturas del mismo tipo para sacarle el máximo partido a esta tierra. Como consejo, tened en cuenta que, aunque encontramos mucho pirata, vampiro o dinosaurio, tenemos que estar atentos a nuestros tipos de criatura, ya que podemos aprovecharla más si nombramos humano, o clérigo o mago.



Nota: 1

No me suele gustar pagar más por mis hechizos, y creo que en esta ampliación vamos a querer jugar hechizos más caros que en la anterior.



Nota: 1

No incluyáis esta carta de base, todas las tierras que nos interesan destruir son las que se han transformado, y son todas raras, por lo que no todo el mundo las tendrá a su disposición. El banquillo es su lugar.


Estas son las cartas que empiezan siendo tierras de Ixalan, pero las buenas tierras, las que nos darán partidas, son hallazgos que se transforman de otras cartas.


Artefactos



Nota: 2

Vuelven los vehículos. Para que efectivamente tenga vigilancia, este buque necesita 2 criaturas que lo piloten, una para atacar y una para defender. Si necesitáis algo de "punch" final ya que no vuestras criaturas no son demasiado poderosas, será un buen aliado, en el caso de que ya tengáis dinosaurios u otras bestias que puedan acabar el trabajo, esta carta no será necesaria.



Nota: 2

Como os habréis dado cuenta, los vehículos de esta ampliación son barcos, y los mejores marineros son los piratas. Si tenemos suficientes criaturas de este tipo, no nos será complicado pilotarlo por una sola criatura. Muy buena en el principio de la partida, pero a menudo que avance la misma su efecto se diluirá, aunque nos dé un punto más de ataque a nuestros amigos corsarios.




Nota: 1

Salvo que tengamos muchos bichos de un mismo tipo, preferentemente dinosaurios que son los más caros, no debemos incluir esta carta. El hecho de que no nos dé maná incoloro para jugar nada la hace peligrosamente inocua.




Nota: 2

Los piratas tienen pinta de ser el arquetipo más rápido de esta edición, y si podemos jugar uno de segundo turno y este equipo de tercero, estaremos poniendo mucha presión sobre nuestros rivales, y es posible que tarde unos cuantos turnos en tener una buena situación de bloqueo.



Nota: 0

Se pueden contar con los dedos de una mano las cartas que interactuan con el cementerio en Ixalan, y su efecto no es demasiado peligroso. No la incluyáis ni por el tentador 1 que aparece en su parte superior derecha, ni por el adivina 1 de su texto.




Nota: 3

Quizás me equivoque, pero veo a este vehículo peligroso. No parece un formato demasiado rápido, pero esta goleta nos puede poner en un apuro. Cualquier criatura lo tripulará y 4 daños son bastantes.



Nota: 1

Pese a que te da información de la mano del rival, no incluiría este catalejo si no tuviera algún objetivo significativo. Por lo que prefiero dejarlo en el banquillo y esperar a que mi rival me muestre alguna carta que me ayude a decidirme de jugarlo.




Nota: 3

Hace tantas cosas que no podía ponerle menos de un 3. A diferencia de las otras cartas que se transforman en tierra, este galeón se exilia y luego se transforma. Esto que parece una tontería, nos permite gastar alguna de sus habilidades en ese mismo turno, ya que la tierra no entrará girada. No es muy útil en mazos agresivos, pero sí en aquellos que quieran alargar la partida, ya que además de ser una buena manera de gastar nuestro maná, es un excelente bloqueador antes de transformarse.




Nota: 2

En el mazo adecuado su nota sería un 3 o un 4, pero si no disponemos de suficientes criaturas con evasión, poner 2 muros al rival no nos saldrá a cuento. Eso sí que en nuestro cuarto turno, la juguemos y se la equipemos a una criatura con volar y tengamos 8 manás en nuestro quinto turno, da miedito...




Nota: 1

Sin demasiadas cosas que nos beneficien de descartarnos de cartas, esta carta queda relegada al banquillo contra mazos de criaturas con poca resistencia, y estoy siendo benévolo.




Nota: 1

Poco que decir de un 3/3 por 4... que ojalá no tenga que jugarlo.




Nota: 1

Si el maná de nuestro mazo no requiere demasiados colores diferentes y tenemos costes altos, podemos jugar esta copa.




Nota: 1

He intentado montar muchas barajas de hechizos en limitado y son muy difíciles de hacerlas funcionar, sobretodo en sellado que nos es más complicado encontrar sinergias. No pierdo la esperanza, por eso le he puesto un 1...




Nota: 1

Volar puede ser una habilidad difícil de encontrar en Ixalan, por eso creo que esta carta verá más juego que el que debería.




Nota: 3

No os ceguéis con esta carta, mientras podáis jugar tierra de vuestra mano, no hace falta que gastéis el maná. Lanzad las demás cartas que ya llegaréis a 7 manás, dejando la mejor criatura rival en agua de borrajas. Además, os fija el maná, si jugáis un tercer color.




Nota: 2

Es la típica carta que hay que jugar, ya que si nos sale rápido, podemos sacarle mucho partido, pero que si sale tarde es un robo horrible. Me gusta que tanto si queremos acelerarnos, aprovecharemos el maná de los tesoros, y si no lo necesitamos, nos dará cartas extras.




Nota: 3

Esta carta no es demasiado poderosa, pero pocas veces nos defraudará. Si la robamos cuando ya hemos jugado nuestros bichos, los hincharemos; y si lo hemos jugado antes, cada criatura del tipo elegido vendrá con carta extra de regalo. Su coste es alto pero creo que merece la pena jugarlo.



Nota: 1

Hasta el turno 3, como pronto no tendremos el bonus, lo que no la hace demasiado atractiva. Si tenemos muchas criaturas con evasión, la haremos mejor, ya que nos permitirán jugar varias cartas por turno, gracias a los tesoros.


Con los artefactos hemos visto las primeras cartas de doble cara de la ampliación, ya os adelanto que todas se transforman en tierra, así que entre los tesoros y estas tierras transformadas hemos visto una nueva forma de "rampeo". Parece que no todo está inventado.


Multicolor



Nota: 1

Salvo que lo tengamos muy bien, con muchos piratas y fijadores de maná, no me da la sensación de que sólo por este pirata valga la pena jugar 3 colores. El bonus a las criaturas está muy bien, pero la habilidad de quedarse un permanente parece un efecto "ganar más", ya que si le estamos pegando con 3 piratas hinchados ya estamos ganando.




Nota: 1

Es posible que en algunos mazos podamos generar mucho maná con tesoros y otros efectos y queramos a este dinosaurio como final de curva.




Nota: 2

Parece que los vampiros serán los encargados de tener muchas criaturas en juego, y a priori, se beneficiarán de ello. Si es así, un 3x1 siempre es un 3x1.



Nota: 2

No sólo se llevarán muy bien con los tesoros, si no que también son grandes amigos de los vehículos y de los equipos. Una buena manera de acabar las partidas en nuestros mazos de piratas, y una buena manera de gastar nuestro maná en mazos más lentos.




Nota: 2

Un 2/2 por dos manás de diferentes colores no dice demasiado. Pegará duro en un mazo de piratas, pero en el resto será uno más.



Nota: 3

Este dinosaurio sí que me parece una razón de peso para jugar 3 colores y hechizos que nos aceleren en maná. Seguramente cuando lo juguemos, nos mostrará un cuarto de baraja en nuestra biblioteca, por lo que no parece difícil que podamos montar un mazo con 5 ó 6 dinosaurios.



Nota: 4

Si lo jugamos al inicio de la partida nos servirá para quitarnos la criatura más molesta, mientras que si lo jugamos más adelante, o sobrevive unos turnos (normalmente si sobrevive un turno será suficiente), la mayor amenaza rival será nuestra.



Nota: 3

No le pongo el 4 porque su primera habilidad es bastante pobre, pero tiene lo que un planeswalker demanda, autodefensa. Tampoco tenemos que dejar de tener en cuenta que podemos usarla como finalizador de partida, gastando sus 3 puntos de lealtad en que 3 criaturas rivales no bloqueen para ganar.




Nota: 3

Me gustan sus estadísticas y su habilidad va muy bien a lo que nos ofrece la combinación roja/azul, atacar. Ya que no tenemos porque tenerlo en juego hasta el final de turno para que se dispare la incursión, podemos generar la duda en nuestros rivales de si tenemos un truco de combate, y lanzarlo en nuestra segunda fase principal.




Nota: 3

Esta criatura puede arruinar la estrategia de fichas vampiro de un plumazo, disparar nuestros dinosaurios enfurecidos, y no está nada, pero nada mal en estadísticas, 5/5 que arrolla por 5 es algo que vale la pena, incluso sin tener ninguna habilidad más.




Nota: 4

Dos cuerpos, 7 de poder combinado y una habilidad que no permitirá a nuestro rival atacar sin pensar en que a la vuelta le puede caer una buena. Es lo que se le pide a una bomba, y esa bomba es relativamente económica de jugar.




Nota: 3

Por mucho que me guste robar cartas (como a todo el mundo diréis), es mejor matar a nuestro rival con criaturas más grandes que robar cartas, por lo que veo que este tritón es más un hinchador que un motor de robo. Aunque nunca está de más usar nuestro maná en robar cartas, por ejemplo retirando contadores +1+1 de una criatura que vaya a morir.




Nota: 3

Creo que la combinación de amenazar y volar es lo suficientemente poderosa para querer incluir todas las copias que abramos. No suelen haber demasiadas situaciones con 2 criaturas con volar en el mismo lado de la mesa, por lo que este Terror de los cielos será una criatura imbloqueable un gran número de partidas.




Nota: 2

En Ixalan no son las criaturas las que te permiten acelerarte en maná, por lo que será difícil una combinación de cartas que te permitan lanzarlo rápido y robar mucho. Pero robar 3 cartas y tener una criatura que va creciendo, puede ser suficiente para querer jugarla.




Nota: 4

Atentos a esta carta, ya que el texto dice que su habilidad sólo se puede activar en tu turno, NO que la tengamos que jugar a velocidad de conjuro. Por lo que podemos atacar con vigilancia, pagar 7 vidas, girarla y destruir la criatura que nos pueda matar a Vona en combate, y recuperar 4 de las 7 vidas invertidas.




Nota: 4

Otra bomba en limitado. Vraska ha vuelto y nos trae una lealtad muy alta, lo que, sumado a su primera habilidad, será muy fácil para ella que sobreviva al turno rival. Las 3 habilidades son poderosas.


Las cartas multicolor son impresionantes, encontrando varias bombas entre las raras y míticas, que pondrán muy cuesta arriba a los piratas, exploradores o dinosaurios que se les enfrenten.




Este ha sido nuestro primer análisis para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Pasad esta tarde por el blog y encontraréis el análisis del blanco, el color de los vampiros en Ixalan, sí, habéis oído bien, primero fueron los zombies y ahora son los vampiros los que se pasan al color blanco.


miércoles, 13 de septiembre de 2017

Attack on Titan

Hola comunidad:

No no hemos vuelto locos y hemos hecho una reseña de una serie de anime, si no que esta semana nos ha llegado a Gobelet el juego de mesa basado en el anime japonés. Podremos elegir entre ser el titán y comernos a todo el mundo, o ser los héroes y cargarnos un monstruo de proporciones épicas. Esto es Attack on Titan.



Attack on Titan es un juego asimétrico a partir de 2 jugadores, mayores de 12 años, de unos 40 minutos, en el que estaremos inmersos en la épica batalla entre humanos y titanes. ¿En qué bando estarás?


Unboxing:


  • Figura del titán: una vez montada son 40 centímetros de figura, en ella tendremos que colocar las plataformas, numeradas del 1 al 8.
  • La torre: la torre de cartón troquelado tiene dos zonas numeradas, concretamente, con un 3 y un 5, estos dos niveles no los encontraremos en el titán. Además, la torre está provista de 6 fichas de cañón.
  • Tarjetas de héroe: en ellas nos aparece una ilustración del mismo, su nombre, una zona para colocar el número de heridas que puede soportar, y la habilidad de cada uno de ellos.

  • Tarjetas de titán: existen diferentes titanes según la dificultad que queramos.

  • Fichas de héroe: cada héroe viene con su ficha para colocarla en la zona de juego, tenemos peanas para que se mantengan de pie.
  • Fichas de aldeanos: redondas, con ilustraciones de personas de la ciudad. Por un lado están sus caras, y por otro el símbolo de la muerte. 12 en total.
  • Fichas de heridas: con el símbolo del corazón para tener la cuenta de cómo van nuestros héroes.
  • Cartas de táctica: con las diferentes estrategias que tienen los héroes para derrotar al titán.
  • Cartas de acción del titán: según el tipo de titán, tendrá sus propias cartas.
  • Dados: de los colores de las peanas, para que cada héroe tenga sus dados. Tienen diferentes caras, de espada, de escudo, de cañón, de la silueta del Escuadrón de las Alas de la Libertad, de gancho, o de la cara del titán.
  • Medidor de vida del titán: marcador de vida del titán en cada momento.



Cómo Jugar:

Este juego tiene un despliegue espectacular, así que para empezar a jugar tendremos que:


  1. Montar la figura del titán: para ello, le colocaremos los niveles. El suelo será el nivel 0 e iremos subiendo hasta el nivel 8.
  2. Montar la torre: como ya os he comentado en el Unboxing, la torre tiene los niveles 3 y 5. Al igual que en el caso del titán, el suelo es el nivel 0. Colocaremos los cañones en las zonas marcadas para ello.
  3. Elegir al jugador que maneja al titán: Attack on Titan es un juego asimétrico, un jugador controla al titán y el resto a los héroes.
  4. Coger las tarjetas de los héroes, sus peanas, y sus dados correspondientes.
  5. Colocaremos las cartas de táctica en la zona de juego boca arriba. La carta que esté en la parte superior del mazo, será la táctica que tendrán que seguir los héroes para atacar al titán.
  6. El controlador del titán tomará una tarjeta de titán y colocará colocará una ficha en la primera casilla del medidor de vida.
  7. Colocaremos las cartas de acción del tipo de titán elegido en la zona de juego.
  8. Colocaremos a los héroes en el nivel 0 (suelo) o en la torre (niveles 3 y 5).




Una vez concluida la preparación del juego, nos ponemos a jugar:

  • El titán escoge dos cartas cualquiera de sus cartas de acción. Una de ellas la colocará boca arriba, y otra boca abajo.
  • Todos los héroes a la vez lanzarán sus dados: todas los dados que hayan sacado una cara del titán, pasarán a ser dados del titán. Los héroes pueden seguir lanzando los dados hasta que decidan parar. El resto de resultados permite:
  1. Mover: si nuestro dado es la silueta del Escuadrón de las Alas de la Libertad.
  2. Cara de escudo: permite poner la carta superior de táctica en la parte inferior del mazo de cartas de táctica.
  3. Cañón: nos permite atacar si alguno de nuestros héroes se encuentra en los niveles 3 o 5 (niveles de la torre).
  4. Gancho: nos permite evitar un ataque del titán.
  5. Atacar: si obtenemos la cara del dado que tiene la espada. Si atacamos moveremos la ficha de salud del titán hacia la derecha en su marcador de vida.

  • Una vez que los héroes hayan decidido quedarse con las tiradas de los dados (pueden lanzar sus dados tantas veces como quieran, mientras no muestren la cara del titán), el controlador del titán realizará acciones de su tarjeta de titán teniendo en cuenta los dados que se haya quedado. Según el número de dados que tenga en su poder, realizará una o varias acciones según el coste de dados. Puede comerse un aldeano, curarse heridas o atacar a un héroe. En el caso de que opte por la opción de comerse un aldeano, le daremos la vuelta, para indicar que está muerto. Si atacamos a un héroe y no ha evitado el daño, le quitaremos una herida de su tarjeta.
  • Una vez resuelto las acciones del titán, los héroes podrán volver a lanzar los dados que se había llevado el titán, pero sólo una vez. Los dados que vuelvan a mostrar la cara del titán no tendrán efecto.
  • Ataque del titán: en el momento del ataque del titán, tomaremos la carta mostrada boca arriba y haremos su efecto. Pero todas las cartas de acción del titán pueden ser anuladas si los jugadores pagan su coste, es decir, si tienen en su poder las caras de los dados que exige la acción. En el caso de que lo quieran anular, retirarán esos dados. Una vez resuelta, o anulada, la carta mostrada, pasaremos a la carta oculta, que repetiremos el proceso, pero en este caso, será sorpresa para los héroes y será más difícil para ellos anularla.
  • Con los dados que les queden a los héroes haremos las acciones que nos indiquen. Atacar, movernos, disparar el cañón, etc...
  • Al final del turno observamos si los jugadores han cumplido las condiciones que marca la carta de táctica, y si es así, resuelven su efecto.
Una vez terminado el turno, el titán separará las dos cartas de su mazo de acción, ya que no podrá usarlas. Pero sí que podrá volver a gastarlas en un hipotético tercer turno, es decir, las cartas de acción no se pueden repetir en dos turnos seguidos, pero sí en turnos no consecutivos.



El jugador que controle al titán ganará la partida en el caso de que consiga matar a un héroe, destruya los 6 cañones de la torre o si se come a todos los aldeanos.

El jugador o los jugadores que se enfrenten al titán, sólo vencerán si matan al titán. Para matar al titán tendrán que llevar la salud del mismo a la zona de roja o "kill zone" y cumplir las condiciones de la carta de táctica que permita la muerte del monstruo.

Attack on titan es un juego espectacular en el aspecto visual, el titán es impresionante, una vez montado, lo que nos ayuda a meternos en el espíritu del anime. Si os gustan los juegos de dados, con la parte de fortuna que esto conlleva, lo disfrutaréis. Tenemos que estar muy seguros de hasta cuando nos queremos arriesgar lanzando dados, ya que si mostramos caras de titán, nuestras tiradas no sólo serán inútiles para nosotros, si no que nuestro rival se beneficiará. Aunque el jugador que controla al titán tiene menos jugadas que decidir, es divertidísimo comerse a gente, aunque sea en un juego de mesa.



Calentita esta reseña, ya que el juego lo hemos recibido esta misma semana. Para los amantes de Magic the Gathering, el fin de semana del 23 y 24 de septiembre tenemos la presentación de Ixalan por lo que, como siempre, tendremos el análisis de todas las cartas para limitado. Hasta la semana que viene.

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Kanagawa

Hola comunidad:

¡Hemos vuelto! Las vacaciones se acaban, volvemos a nuestros trabajos y los más jóvenes empiezan a preparar la vuelta a clase. Pero no todo son malas noticias, la vuelta del verano siempre trae muchas novedades en cuanto a juegos de mesa se refiere. Y en Gobelet hemos recibido hace muy poco un juego que nos ayudará a relajarnos en nuestra vuelta a la rutina, aprovechando el arte de la acuarela japonesa. Hoy hablamos de Kanagawa.



Kanagawa es un juego de 2 a 4 jugadores de 10 años o más, de una duración aproximada de 45 minutos en el que nos pondremos en la piel de unos estudiantes de pintura japonesa en el estudio del maestro Hokusai, y para tenerlo contento, nuestro cometido será pintar la obra más armoniosa posible.


Unboxing:

Abriendo la caja de Kanagawa vemos:


  • Manual de instrucciones: el manual trae un montón de dibujos y ejemplos, por lo que no os asustéis que aunque parezca extenso, no es para tanto.
  • Tablero: es muy original, ya que no es un tablero de juego de los que estamos acostumbrados, si no que es una esterilla de bambú, como las que nos ponen en los restaurantes de comida asiática. Está dividido en 12 casillas y 3 de ellas están ilustradas con unos pequeños muñequitos que nos indican donde colocar las cartas si la partida es de 2, 3 ó 4 jugadores.

  • Cartas: 72 cartas en total, 18 de cada tipo. Los diferentes tipos son rojas o de personas, verdes o vegetación, azules o animales, y amarillas o edificios.

  • Fichas de madera: encontramos diferentes tipos. Tenemos 15 pinceles, 1 peón de gran maestro y 1 peón de asistente. 
  • Fichas de cartón troquelado: 4 losetas iniciales, una para cada jugador; 19 fichas de diplomas, de diferentes colores; y 3 fichas de tormenta.


Como siempre, se agradece que estos juegos que vengan en una cuna que nos ayuda a guardar los componentes sin que se pierda nada ni se estropee nada.

¡A PINTAAAAAAR!



Cómo Jugar:

Vamos a preparar la partida, ¡pinceles arriba!:


  1. Desplegamos nuestro mantel... digo nuestro tablero.
  2. El jugador que se haya elegido como jugador inicial tomará el peón de gran maestro.
  3. Repartimos a cada jugador, de manera aleatoria, una loseta inicial. También obtendrán dos fichas de pincel.
  4. Barajamos todas las cartas, sin separar sus tipos, dejándolas al alcance de todos los jugadores, junto con el resto de pinceles, fichas de tormenta, y los diplomas, estos últimos ordenados por números y colores.


Nuestro objetivo es crear un cuadro de 11 cartas, en este momento terminará la partida, aunque si el mazo de cartas termina, también finalizará la partida.

Kanagawa es un juego que transcurre por rondas y cada ronda se divide en 3 fases:

  • Seguir las enseñanzas del maestro: el jugador inicial robará tantas cartas como jugadores haya en la partida (2, 3 ó 4) y las colocará en la fila superior del tablero. Si la casilla está en color rojo se colocarán boca abajo, mientras que si está en blanco, se pondrán boca arriba.
  • Ampliar conocimientos o ponerlos en práctica: comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador podrá elegir entre:
  1. Poner en práctica conocimientos: elegirá una de las columnas del tablero y cogerá todas las que se encuentren en esa columna. Estas cartas las podemos colocar de dos maneras en nuestra loseta inicial, o bien las colocamos en la parte de arriba, lo que ampliará nuestra pintura; o bien en la zona de abajo, lo que mejorará nuestro estudio.
  2. Ampliar conocimientos: cuando todos los jugadores han decidido ampliar sus conocimientos, colocamos más cartas en el tablero, según el número de jugadores.
  • Una nueva lección: esta fase sólo se aplicará si algún jugador ha decidido ampliar conocimientos, o pasar, y no ha elegido ninguna columna. En ese caso, el jugador inicial robará cartas igual al número de jugadores que hayan pasado, y colocará cartas sólo en las columnas que no hayan sido elegidas. Una vez hecho esto, volveremos a la fase 2, hasta que todos los jugadores hayan elegido columnas, lo que ocurrirá cuando todas las casillas que se hayan podido rellenar con cartas lo hayan hecho, ya que será obligado que los jugadores elijan una de las columnas.


Para obtener los puntos de armonía y diplomas, tendremos que utilizar nuestras cartas en combinación con nuestra loseta inicial. Ya hemos comentado que las cartas pueden ser utilizadas para mejorar nuestra pintura o para mejorar nuestro estudio:

  • Pintura: para mejorar nuestra pintura colocaremos las cartas que hayamos elegido en la fase de poner los conocimientos en práctica en la parte superior de nuestra loseta. Pero para poder hacerlo tendremos que pagar el coste. Para pintar gastaremos uno de nuestros pinceles y lo colocaremos en el hueco que tiene la loseta inicial en la parte inferior. Además, tenemos que cumplir la condición del icono que marca nuestra loseta inicial, es decir, el icono que marca tiene que coincidir con el icono de la carta que hayamos obtenido previamente. A medida que vayamos ampliando nuestro estudio podremos ampliar nuestras posibilidades, tanto de número de pinceles, como de temas en nuestra pintura. Alguna de las cartas tienen dos símbolos iguales, esto nos indica que tendremos que usar dos pinceles para poder pintarlas.

  • Estudio: si colocamos las cartas que hayamos obtenido en la parte inferior de nuestra loseta inicial (la zona marrón), mejoraremos nuestro estudio. Ya os he comentado arriba que la mejora de nuestro estudio permitirá poder obtener más pinceles y temáticas para nuestra pintura. Para conseguir pinceles, tendremos que colocar una carta que tenga el símbolo del pincel en ella; mientras que si colocamos cartas con diferentes temáticas, ampliaremos nuestras posibilidades a la hora de elegir que cartas adherir a nuestra pintura. Con la mejora del estudio también tendremos la posibilidad de colocar una carta con el dibujo de la ficha del asistente. Esto nos servirá para conseguir el peón de asistente, que indica que cuando acabe esta ronda, el jugador que tenga este peón se convertirá en el gran maestro y por lo tanto, en el jugador inicial. El icono de la mano con una carta, nos permitirá guardarnos una de las cartas que hayamos elegido para la siguiente ronda. El icono de las flechas nos permite mover uno de nuestros pinceles a otro icono de temática, para poder pintar otra parte del cuadro. Algunas de las cartas tienen iconos de flor, estos iconos nos quitarán puntos de victoria al final de la partida si las hemos utilizado en el estudio.



Siempre que coloquemos una ficha en nuestra pintura o en nuestro estudio, optaremos a un diploma. Podemos tomarlo o no. En el caso de que lo tomemos, no podremos optar a ningún diploma más de ese tipo, es decir, que cuántas más cartas de un tipo hayamos elegido, más puntos obtendremos, pero si tardamos demasiado en coger nuestro diploma, nuestros rivales se nos pueden adelantar... Cuánta duda señor...


Tipos de diplomas:

  1. De pintura: en la parte superior nos muestra los puntos de victoria que nos darán a final de la partida. En la inferior, los requisitos que nos piden para obtener ese diploma. Además, algunos diplomas ofrecen un efecto inmediato, como la obtención de una ficha de tormenta, un pincel o el peón del asistente. 
  2. De estudio: al igual que en los de pintura, nos indican los puntos, los requisitos y los efectos inmediatos que tenemos al conseguir cada uno de los diplomas.


Como os he comentado anteriormente, el juego finaliza cuando uno de los jugadores tenga 11 cartas de pintura en su cuadro, se haya terminado el mazo de cartas. En ese momento, pasamos a la puntuación:

  • Obtendremos 1 punto por cada carta que forme nuestro cuadro.
  • Obtendremos 1 punto por cada carta de la misma temática que se encuentren seguidas en nuestro cuadro. Las fichas de tormenta, nos ayudan a cambiar la temática, por lo que podemos usarlas como comodines al final de la partida.
  • Sumaremos 1 punto por cada icono de flor (o de armonía) que tengamos en nuestra parte de la pintura, peeeeeeero le restaremos uno por cada icono de este tipo que tengamos en nuestra zona del estudio.
  • Obtendremos 2 puntos si tenemos, al final de la partida, al peón del gran maestro.
  • Sumaremos los puntos indicados en nuestros diplomas.
En el momento que hayamos sumado todos estos puntos, el jugador, o los jugadores (en caso de empate) que más puntos tenga, ganará la partida de Kanagawa y el reconocimiento de nuestro maestro Hokusai (o Hoku para los amigos).



Visualmente, Kanagawa es uno de los juegos más bonitos del panorama actual, no esperábamos menos de un juego basado en pintura japonesa, pero no sólo es un juego bonito, también tiene una parte estratégica muy importante, ya que tenemos muchas opciones en cada partida y hay que estar muy atento en las posibles combinaciones que hay. Además, los diplomas ofrecen una parte de tensión al juego, ya que tienes que elegir con quedarte el primero que puedas, no sea que te quedes sin ninguno.



Pues ya hemos vuelto, como habéis podido observar, con mucha energía y muchas ganas. Como siempre, os informaremos aquí de juegos que podéis encontrar en Gobelet, y os invitamos a que los probéis en nuestra ludoteca. Un saludo y hasta la semana que viene.