Esta tarde hay que pensar en verde. Y para que os hagáis una primera idea de lo que os encontraréis este fin de semana en las mesas de Gobelet para las presentaciones de Dominaria, el verde vuelve a su idiosincrasia, hechizos de aceleración y grandes monstruos para aprovechar tanto maná.
Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro
Dominaria para limitado: Rojoa
Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:
4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.
Nota: 1
En un mazo con pocas tierras y muchas criaturas podemos jugar esta carta pero es muy poco flexible como para que vaya en todos los mazos.
Nota: 2
La condición de controlar una criatura legendaria baja un poco la líbido, pero el efecto es importante.
Nota: 1
Carta de banquillo para asustar a los mazos con criaturas voladoras. Se puede incluir de base en mazos con debilidad contra este tipo de bichos.
Nota: 2
El verde tiene posibilidades de acelerarse en maná, y esta criatura deja de ser un simplemente 4/4 por 4.
Nota: 1
Muy buena carta de banquillo que ofrece solución y aceleración.
Nota: 1
Pues al fin y al cabo, un simple 2/2...
Nota: 2
Bueno en general, increíble con estímulo.
Nota: 1
Necesita un mazo alrededor y eso en las presentaciones es muy difícil. Tiene pinta de ser una carta divertidísima.
Nota: 1
De base no la veo, de banquillo quizás contra mazos que nos desgasten mucho, o quién sabe quizás alguien se anime a ganarnos por "deckeo" y le queramos amargar la vida.
Nota: 1
Cualquier criatura de coste 2 nos lo ventilará, salvo con algún truco de combate, su habilidad puede ser perjudicial.
Nota: 2
Una de las cartas más a tener en cuenta. Dará miedo atacar cuando nuestro rival tiene dos manás enderezados. También se puede utilizar de manera ofensiva, ahí la versión estimulada es muy potente.
Nota: 2
El verde tiene cartas interesantes con las que gastar el maná a final de partida. Y no olvidéis que esta carta es muy interesante para fijar nuestro maná.
Nota: 2
Muy caro pero, ¿y las leches que mete?
Nota: 2
Mucho peor de lo que parece, se acerca al 1. No creo que podamos aprovecharlo como deberíamos.
Nota: 1
Paso de pagar 8 por un 2/3, aunque me dé 10 vidas.
Nota: 3
Hacía mucho tiempo que no teníamos un acelerador de maná de primer turno en limitado. Y qué bicho mejor que uno de los grandes clásicos de la historia de Magic. Va a ser muy duro ver que te juegan este elfo de primer turno.
Nota: 2
Si nos quedamos con que es un 3/2 por 3, no es el fin del mundo. Si necesitamos un "splash" a otro color, es una carta bastante interesante.
Nota: 1
Igual pensáis que es como un rampeador, pero no... Si no tenemos carta de tierra en la mano no adelanta nada.
Nota: 1
Carta de banquillo para ponernos a la defensiva en varios flancos.
Nota: 2
Hay suficientes elfos en este color para que crezca. Imagina la que puede liar en el mazo adecuado.
Nota: 2
Me encanta esta carta. Puedes crear un mazo alrededor de ella y que ella trabaje por nosotros. Una de las cartas más divertidas del formato.
Nota: 3
Controla el cielo, puede ser muuuuuuy grande y tiene la opción de ir volviendo del cementerio.
Nota: 1
Normalmente interesa más devolver un "removal" por lo que se me queda corta esta carta.
Nota: 1
Carta de banquillo. Si no mata a la criatura voladora ya no sé que la matará.
Nota: 2
Una buena manera de gastar todo el maná verde que podemos llegar a tener.
Nota: 2
2 criaturas por una carta está bien, tener posibilidad de poner 4 siempre es de agradecer.
Nota: 2
Nos permite "vomitar" nuestra mano durante dos turnos y hacer un súper ataque. No apta para mazos lentos pero muy poderosa en el mazo adecuado.
Nota: 2
3x1 a velocidad de instantáneo. Me gusta.
Nota: 2
Un "lord" de saprolines y hongos. Puede ser muy molón con todas las cartas de crear fichas de saprolín.
Nota: 3
La mejor criatura de todas las del ciclo. Y una de las razones por las que es la mejor, es que puede entrar de segundo turno con Elfo de Llanowar.
Nota: 2
Un "finisher" diferente para mazos donde podamos ir acelerándonos de tierras.
Nota: 3
Siendo un 5/5 por 4 ya sería destacable, si a eso le añadimos que a partida alargada podemos libarnos de una criatura rival, nos encontramos con una de las mejores cartas del color.
Nota: 2
Otra carta para aprovechar el "rampeo". Además, con este elemental no valen los bloqueos con criaturas baratas.
Nota: 3
Un 2/2 por 2 o un 5/5 por 5. Bueno en ataque y en defensa.
Nota: 2
Llenará el campo de batalla en pocos turnos. Eso sí, su coste es elevado.
Nota: 2
Otra vez, la velocidad es importante. Muy útil en mazos de fichas o de elfos.
Nota: 2
Dos criaturas y 3 de fuerza por una sola carta es algo que pocas veces no nos vendrá bien.
Como he comentado en la introducción, el verde nos trae hechizos de "rampeo" y grandes monstruos para aprovechar ese maná. Aunque no se queda ahí, ya que en Dominaria el verde es el color de los hongos y saprolines, algo que nos permite imaginar que podremos montar barajas alrededor de fichas.
Mañana terminamos con el resto de cartas, artefactos, tierras y cartas multicolor. Reservad, si no lo habéis hecho ya vuestra plaza para alguna de las presentaciones. ¡Hasta mañana!
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