miércoles, 18 de abril de 2018

Dominaria para limitado: Rojo

Hola comunidad:

Empezamos el tercer día de análisis para las presentaciones de Dominaria en Gobelet, y en el análisis matinal hablamos del color rojo. El rojo en Dominaria es el color de los trasgos (ya os adelanto que hay reencuentros muy interesantes) y de los hechiceros. Si en el azul encontrábamos hechiceros que basaban sus habilidades en ventaja de cartas y control de mesa, con el rojo se centran en su versión más agresiva. Ah, que no se me olvide comentar el regreso, en forma de Planeswalker, de una famosa piromante.

Jaya Ballard

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro

Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.

Trasgo de la piedra sangrienta

Nota: 1

Al final acabará siendo un 2/2 que se hinchará una vez, o ninguna, durante la partida.

Campeón de la Llama

Nota: 2

Necesitamos un mazo adecuado a él pero si lo conseguimos, MAMMA MIA!!!

Golpe ferviente

Nota: 2

Por un maná puede ganar un combate o dar un susto a un jugador sin esperarse que el rival juegue una criatura y le ataque.

Intervención ardorosa

Nota: 2

Versatilidad es la clave. Nada espectacular pero sí eficiente.

Combatir con fuego

Nota: 3

Hace un gran papel sin estímulo y puede acabar la partida con él.

Elemental de fuego

Nota: 1

Un coste 5 con más pena que gloria. Se puede jugar, pero a regañadientes.

Adepto puño de fuego

Nota: 2

Si tenemos muchos hechiceros nos quitaremos de delante una criatura peligrosa, si sólo lo tenemos a él, podemos jugarlo en segunda fase para acabar con una criatura dañada al bloquear.

La primera erupción

Nota: 2

Todos los capítulos son interesantes, aunque algo circunstanciales. Aún así me gusta esta carta.

La Llama de Keld

Nota: 1

Para mazos súper agro, ya que lo normal será que no nos apetecerá perder la mano. El último capítulo puede ser apoteósico.

Ira frenética

Nota: 2

Varias cartas se benefician de las auras. Para ese tipo de mazos, este encantar criatura es fetén.

Cronista ghitu

Nota: 1

Muy caro con estímulo para conseguir un 1/3, aunque sea con una carta del cementerio.

Maga graduada ghitu

Nota: 2

Un 3/2 por 3 no está mal, si la habilidad se dispara, estamos ante una de las cartas claves para los mazos agresivos de hechiceros.

Corredor de lava ghitu

Nota: 1

Carta que ofrece poco, incluso en el escenario de tener "spell mastery".

Descarga de trasgos

Nota: 2

La parte estimulada será poco relevante, pero bueno 4 daños acaba con gran parte de las criaturas del set.

Trasgo portacadenas

Nota: 2

Puede limpiar mesa contra algunos mazos, y luego tenemos una buena criatura para combatir.

Jefe de guerra trasgo

Nota: 1

No veo que los trasgos vayan a ser una raza demasiado potente en el limitado de Dominaria. Por lo que la mayoría de las veces no aprovecharemos a este cartonazo para construido.

Aplastamiento al azar

Nota: 2

Me parece una carta tan divertida que quizás la puntúo más alto de lo que debería. Al menos, aún siendo cara, es un 3x1.

Jaya Ballard

Nota: 1

Duele ver un planeswalker con una nota tan baja, ¿verdad? Me sabe mal pero creo que Jaya no va a ser muy buena en limitado. Si habéis conseguido juntar muchos conjuros e instantáneos igual me hacéis callar la bocaza.

Infierno inmolador de Jaya

Nota: 3

No consigue el 4 por su condición de conjuro legendario. Puede matar dos criaturas y arrancar mucha vida al rival. Impresionante.

Capataz keldon

Nota: 2

Tanto con estímulo como sin él cumple varias funciones que sirven muy bien en mazos agresivos.

Incursora keldon

Nota: 3

Una carta con un coste interesante, que tiene una fuerza remarcable y que nos filtra la mano es algo que en pocas barajas no querremos.

Llamaguerra keldon

Nota: 2

Divertido con sagas, jugable sin ellas.

Vándalo orco

Nota: 1

En un mazo bien preparado puede ser un 3, pero creo que la media de esta carta será de mediocre a mala.

Rayo propagado

Nota: 2

Que sea instantáneo lo hace muy poderoso en fases de combate. Y el bonus del daño a la cabeza del rival tampoco es malo.

Cíclope enfurecido

Nota: 2

En limitado los dobles bloqueos suelen ser habituales. Aún así, esta criatura sólo exige un maná de color, por lo que es un carta bastante eficiente en coste/estadísticas.

Carga frenética

Nota: 2

Con esta criatura podemos ganar un combate, o romper las cuentas de un rival al hacer un "chumpblock". Una carta a tener en cuenta durante las presentaciones.

Temblor sísmico

Nota: 1

Me gusta en mazos de tempo, ya que además de ralentizar el juego del rival, pierde un turno de bloqueo.

Fuego shivano

Nota: 3

Una buena manera de acabar con criaturas rápidas y a partida avanzada también con criaturas más grandes.

Comandante de sitiadores

Nota: 3

4 criaturas por 5 manás, con 5 de fuerza, que puede hacer 8 daños no de combate... ¿Continúo?

Minero de Skirk

Nota: 1

Otra carta muy interesante en construido que en limitado se convierte en algo que genera un maná adicional un turno.

Skízzik

Nota: 2

5 daños pueden ser muchos. Y si estamos en modo defensivo siempre podremos pagar un maná más para que se quede en mesa.

Squee, el Inmortal

Nota: 1

Su carisma casi me hace ponerle un 2, pero es que por mucho que sea inmortal no me veo pagando cada turno 3 manás por un 2/1 que posiblemente no haga nada más que un "chumpblock" por turno.

Gigante de dos cabezas

Nota: 3

Salga lo que salga, nuestra rival esta jorobado.

Valduk, guardián de la Llama

Nota: 2

En un mazo preparado puede ser una maza para el rival. Si necesitamos un coste 3, no será tampoco injugable.

Vérix Alacortante

Nota: 4

Un 4/4 por 4 que vuela impacta. 2 4/4 que vuelan por 7 ganan partidas.

Fénix grito de guerra

Nota: 2

Carta agresiva y recurrente para mazos con muchas criaturas.

Furia de la Señora Guerrera

Nota: 1

Una carta que puede servirnos para mazos agresivos y que se beneficien de jugar instantáneos y/o conjuros.

Rayo del hechicero

Nota: 3

Con hechicero o sin él, hay que incluir esta carta en nuestras 40.


En el rojo encontramos mucha calidad. Hechizos baratos para librarnos de criaturas baratas del rival y criaturas rápidas que ejerzan presión desde los primeros turnos de la partida. Parece que se va a llevar muy bien con el azul, por compartir tribu, los hechiceros.


Esta tarde hablaremos del verde, dejando para mañana la última reseña. Espero que os vaya gustando tanto la ampliación como me gusta a mí. Un saludo.

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