Segundo día y segundo análisis de Dominaria para limitado. En esta toca el color azul, que es la que más aporta a una de las tribus que más darán que hablar en las presentaciones de esta semana en Gobelet, los hechiceros o magos.
Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:
4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.
Nota: 2
Cartas útiles al principio de la partida y poderosas al final siempre tendrán hueco en mis mazos.
Nota: 2
Magos tiene pinta de ser la tribu que tratará de dominar el tempo de la partida. Si no tenemos otro mago su coste será demasiado caro para ser eficiente.
Nota: 1
Muchos artefactos tenemos que tener para que esta saga sea jugable.
Nota: 1
No es mala aura, pero no me acaba de convencer si me hacen un 2x1 al matarme la criatura.
Nota: 1
Estas criaturas tan endebles tienen habilidades interesantes pero no suelen aprovecharse demasiado.
Nota: 2
Me gusta esta carta. Es algo mejor a la defensiva ya que podemos hacer un doble bloqueo a una criatura rival y ganando el combate sin perder ninguna carta.
Nota: 2
Este tipo de cartas genera mucha ventaja de tiempo en limitado. No es demasiado útil si el formato es muy rápido, pero si invertimos el mismo o menos maná que nuestro rival ha pagado por el permanente devuelto, habremos tenido éxito. Muy bueno también en fases de ataque.
Nota: 2
Adivinar 2 es casi como robar una carta y en el momento que jugaremos esta esfinge estaremos buscando una solución o nuestras bombas.
Nota: 2
Los monstruos con antimaleficio son muy buenos en sellado. Si nuestro mazo es capaz de estabilizar la partida, tendremos un finalizador muy poderoso.
Nota: 1
No me renta gastar 3 manás a velocidad de conjuro para tener una criatura antimaleficio que si muere me dará una carta de ventaja. No me renta.
Nota: 1
No acabar con la criatura la hará un bloqueador efectivo. Mejora en mazos de control.
Nota: 1
Para que podamos ganar con esta carta tendríamos que tener más de 10 hechizos históricos en el mazo, y que los juguemos después de que entre en el campo de batalla.
Nota: 1
Este tipo de cartas funcionan mejor cuando queremos tener la iniciativa. En mazos lentos perderemos el tempo de la partida.
Nota: 1
No vamos a poder ganar por dejar al rival sin biblioteca... Tengámoslo claro.
Nota: 3
Quedarnos con el mejor permanente de la mesa siempre es apetecible.
Nota: 2
Carta que brilla cuando nuestra presencia en la mesa es mejor que la de nuestro rival. Esta incluso nos ayuda a ello, ya que devuelve el mejor permanente del rival y nos abre un poco el camino a nuestras criaturas.
Nota: 3
Esta carta es muy interesante. Podemos usarla por ejemplo, contra una criatura que genere maná durante el mantenimiento de nuestro rival, también la podemos usar de manera defensiva, quitando habilidades como la de volar o dañar primero y así bloquearla, o podemos usarla de manera ofensiva girando el mejor bloqueador del rival.
Nota: 1
Me encantaría sacarle partido a esta carta, aunque lo veo difícil...
Nota: 1
No veo que podamos aprovechar su habilidad demasiado a menudo. Incluso con un mazo con varios magos, no todos ellos dispararán una habilidad al entrar en juego.
Nota: 2
Tiene 3 habilidades. La primera y la última me gustan mucho, mientras que la segunda me parece demasiado cara de maná. En un mazo con suficientes hechiceros es increíblemente poderosa.
Nota: 2
Un coste 1 bueno en cualquier momento de la partida. No será nuestra mejor carta, pero nunca la peor.
Nota: 1
Para que brille necesitamos muchos conjuros e instantáneos. Casi es un 0. Carta para construido.
Nota: 1
Veo difícil poder hacerla imbloqueable de manera continuada...
Nota: 1
Me gusta en mazos con cartas que disparen alguna habilidad al entrar en juego, o en el banquillo contra mazos con mucho "removal"
Nota: 1
Me gusta esta carta pero no creo que sacrificar nuestros artefactos sea un buen plan.
Nota: 2
Aunque es un poco caro, podemos salvar una carta clave (si lo hacemos a un Planeswalker atacado por nuestro rival habremos ganado un turno entero). Muy útil con cartas que disparan una habilidad al entrar en juego.
Nota: 1
Efecto poderoso pero muy, muy caro.
Nota: 2
Brilla cuando nuestro rival invierte mucho maná en un hechizo.
Nota: 2
Un 3/4 en turno 5 es una opción viable. Si tenemos la suerte de jugarlo en tercer turno, podemos crear un "clock" rápido. Hay un ciclo de cada una de estas cartas de triple coste, una de cada color.
Nota: 2
Muy interesante para mazos de bichos pequeños. Se lleva muy bien con trucos de combate.
Nota: 3
Si curvamos bien, convertiremos las fases de combate de nuestros rivales en una pesadilla. Como la mayoría de las cartas azules, muy orientada al tempo.
Nota: 1
Si necesitamos magos, lo jugaremos. Ofrece poco más de interés.
Nota: 1
No veo que la parte de enderezar 3 tierras sea demasiado útil en este formato, por lo que acaba siendo una carta de banquillo.
Nota: 1
En mazos con muchos conjuros e instantáneos puede brillar, pero en sellado eso es difícil.
Nota: 1
Puede venir bien como tope de curva en mazos agresivos. Nunca incluir más de una copia.
Nota: 2
Jugarlo por 2 manás será bueno y jugarlo por 3 no será el fin del mundo.
Nota: 2
Si tenemos la opción de jugarlo en turno 4 y lo cogemos sin anticriaturas, va a ser muy difícil parar al genio de la lámapara.
El nivel de cartas del color azul me parece algo mediocre. Aún así, posiblemente sea el color que más claro tiene su estrategia, conseguir una posición en mesa y aprovechar los efectos de sus cartas. Me gustará averiguar si las barajas de hechiceros son tan divertidas como parecen y si son fáciles de ensamblar con mazos de presentación.
Seguimos esta tarde con el color negro. ¿Qué os está pareciendo Dominaria?
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