Ya hemos llegado a la última reseña de lo que nos encontraremos a partir de mañana en las presentaciones de Gobelet. Hoy continuamos con el resto de cartas, las tierras, los artefactos y las cartas multicolor. Bueno, realmente, también hay otro tipo de carta que analizaremos hoy, una carta incolora de un personaje que ya conocíamos...
Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro
Dominaria para limitado: Rojo
Dominaria para limitado: Verde
Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:
4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.
Tierras
Nota: 1
No se ha llevado el 0 porque algún loco intentará montar una baraja monocolor con ella. Pensad que para que dé 5 manás necesitas tener 5 pantanos en juego, además de ella.
Nota: 3
Nadie, o casi nadie, va a jugar monocolor en sellado, así que estas tierras quizás nos ayuden a elegir combinación, sin dejar de tener en cuenta que en algún caso jugaremos tricolor.
Nota: 2
Tener a disposición este efecto no nos debería suponer ningún perjuicio, a no ser que nuestro mazo este diseñado para curvar. La blanca es la única que jugaría en más de una copia.
Nota: 1
Esta me parece peor. Salvo que queramos cerrar el color de un rival, no tiene demasiado sentido llevar una montaña que entra girada.
Nota: 1
Me encanta esta tierra, pero para construido... Las tierras incoloras suelen molestar más que ayudar en limitado si no tienen un efecto que impacte mucho en la partida.
Incoloro
Nota: 4
No sé si es la mejor carta del set para limitado pero una cosa es clara, todo el que la abra la jugará por ser incolora y de coste más que aceptable. Karn ha vuelto, y tiene buena pinta.
Artefacto
Nota: 2
Tener presencia por el aire es algo que nos suele interesar y sobre todo, no nos exige color, lo que la hace un poco mejor. No pasará siempre el corte pero es mejor de lo que parece.
Nota: 2
Me encanta en mazos defensivos, como los basados en el rampeo. Pocas criaturas pasarán por encima de él e incluso los "removal" rivales pueden no servir.
Nota: 2
Con criaturas legendarias es un pepino, pero si no tenemos demasiadas será difícil de equipar. Contar el número de leyendas que tenéis y decidid.
Nota: 2
Muy caro, pero es incoloro y puede liberaros alguno de vuestros turnos cuando no podéis curvar, por ejemplo, criatura de coste 2 y esto en turno 3.
Nota: 0
Cartaza que veremos hasta en la sopa... pero no en las presentaciones.
Nota: 3
Equipo ofensivo, pero a la vez defensivo que no nos supondrá ningún perjuicio de maná que nos maten la criatura.
Nota: 3
Impresionante carta. Si la jugamos se acabaron los problemas de maná el resto de la partida. Igual no es muy útil en mazos rápidos, pero si me abro este artefacto me parece que voy a jugar hechizos caros.
Nota: 1
Salvo que tengamos un motor que se beneficio de los hechizos históricas, esta carta es muy floja.
Nota: 2
9 manás para todo es mucho, y perder un turno en bajar el equipo y no hacer nada me ha convencido a bajarle la nota, aunque tenga un poderoso efecto.
Nota: 1
Esto de que el efecto sea para los dos jugadores no me acaba... Aunque me tiene intrigado, es posible que la pruebe.
Nota: 2
Esta carta tiene más años que muchos de vosotros y todavía hace su papel. Controla la mejor criatura rival, o cierra un color de alguna tierra.
Nota: 1
No veo que vaya a reducir tantos hechizos buenos como para que no nos arrepintamos de haber bajado un 2/2 con volar por 4.
Nota: 2
Muy útil en mazos con iniciativa ya que al no mejorar la resistencia del bicho no es gran ayuda para bloquear.
Nota: 2
Otro clásico de Magic. Es un duro pegador que, salvo que nos encontremos con una criatura con dañar primero y fuerza 3 se llevará alguna criatura rival.
Nota: 1
Aunque su efecto es muy poderoso, y todo hay que decirlo, muy divertido, necesita un mazo alrededor de él que será muy difícil de hacer funcionar.
Nota: 2
Pese a que parece muy potente, creo que será un poco peor de lo que parece... Me parece un poco locura quitar una tierra para incluir este mox.
Nota: 1
Una forma muy rara, y cutre, de fijar nuestro maná.
Nota: 1
Poca cosa que decir... Si nos falta cuerpo, podemos jugarlo.
Nota: 2
Si juntamos dos puede ser la bomba, pero con uno ya me parece jugable en todo lo que sea control y "midrange".
Nota: 1
Salvo en cartas que beneficien jugar equipos, me parece poco rentable.
Nota: 2
No siempre podremos tener turnos eficientes, y este equipo nos da uno.
Nota: 2
Un fijador de maná y hechizo histórico. Lo veremos bastante en las presentaciones.
Nota: 1
Que haga daño a jugador sólo nos rentará cuando equipemos el artefacto a un hechicero.
Nota: 1
Si la cambiamos por una criatura rival vale, si no vale la pena jugar un truco de combate.
Nota: 2
Creo que esta carta es más un 1 que un 2, pero por si acaso no me piso los dedos. Incluir demasiadas cartas caras y no robar este artefacto puede ser desilusionante y pagar 4 por hechizos de ese coste o menos, una mala inversión. Es más un fijador de maná que una carta rota.
Nota: 3
No es necesario que tengamos demasiados hechizos históricos porque con 3 ataques podemos acabar la partida. Una de las raras más peligrosas en el mazo adecuado.
Nota: 2
Aunque no siempre generemos ventaja de cartas con este artefacto me parece que será útil en muchos mazos si la mitad de veces cumplimos su condición para no descartar.
Nota: 2
Creo que hay suficientes artefactos para pensar en combinaciones interesantes, quizás sea peor de lo que pienso...
Nota: 3
Tiene el tripular un pelín caro pero el coste es aceptable, las estadísticas son buenas y la manipulación está muy bien.
Multicolor
Nota: 3
Incluso con pocos hechizos de conjuro e instantáneo y pocos hechiceros, es una carta poderosa si nuestra elección de colores coincide con ella.
Nota: 3
Aunque no hinche a demasiadas cartas, sus dos habilidades anteriores le hacen valedor de un hueco en nuestro mazo.
Nota: 3
Lo tiene todo, buen coste, defensa y ataque, puede matar criaturas... Rozando el 4.
Nota: 2
Es poderoso y aguanta carros y carretas, pero es muy caro y tricolor.
Nota: 2
Me parece una combinación extraña entre habilidades ofensivas y defensivas que no sé por dónde puede salir. No me acaba de enamorar.
Nota: 3
Si hemos curvado, podremos jugar varias cartas de nuestra mano muy rápido. Ojo que podéis gastar el maná que os da en trucos de combate.
Nota: 3
Aunque no tengamos demasiados hechizos de estímulo, sus estadísticas son buenas y se lleva bien con equipos y trucos de combate.
Nota: 2
Dependerá del número de hechizos históricos de nuestro mazo, pero es la típica carta que si sale en mal momento puede ser increíblemente mala y nos hace jugar cartas no demasiado óptimas para que podamos aprovechar su habilidad.
Nota: 2
Para mí es un 4/3 que vuela por 4 tricolor. La habilidad siguiente ni la contemplo.
Nota: 2
Otra carta tricolor que es muy poderosa pero cara.
Nota: 1
Salvo que os abráis un planeswalker junto a esta carta no lo incluiréis.
Nota: 1
Demasiadas condiciones para que esta carta tenga un hueco en mi mazo. Y su coste es muy alto.
Nota: 2
Es una carta que puede dar muchos sustos, lo que la hace muy interesante, que vuele es un bonus muy interesante.
Nota: 1
La ventaja de cartas que ofrece es demasiado lenta. Sólo para mazos de control.
Nota: 3
Un segundo turno que no parará de crecer conforme avance la partida. Se lleva muy bien con las cartas verdes de crear fichas.
Nota: 3
Una carta que si dura en mesa nos dará la inevitabilidad para ganar la partida.
Nota: 2
Si nos aceleramos tenemos un motor de robo muy interesante. Si podemos poner varias tierras a la vez en mismo turno puede ser imbatible.
Nota: 3
Como siempre los planeswalkers que se defienden bien y que generan ventaja de cartas son bienvenidos. Hay varias cartas blancas de coste 2 contra criaturas que hacen que jugarlo de 5º turno sea una buena idea.
Nota: 3
Sólo con las dos primeras habilidades ya vale la pena. Que podamos recuperar auras o equipos es un bonus que puede ser también relevante.
Tanto las tierras como las cartas multicolor nos ayudan a centrar nuestra estrategia. Tened en cuenta que todas las cartas multicolor son legendarias, lo que las hará necesarias en nuestro mazo. Los artefactos son muy importantes en este set, ya que son cartas históricas que necesitaremos para combinarlo con otras cartas.
Esta ha sido el último análisis de Dominaria antes de las presentaciones. Tengo mucha fe en este limitado porque tiene mecánicas muy divertidas y cartas poderosas. Os dejo los horarios de nuestros torneos de presentación y espero veros este fin de semana. Un saludo a tod@s.
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