Para los que vivís en otro plano, os recuerdo que este fin de semana son las presentaciones de Dominaria en Gobelet. Y hoy hablamos del color negro, el color que nos presenta al último de los demonios con los que Liliana hizo un trato que ha traído mucha cola...
Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:
4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.
Nota: 1
No libra a nuestra criatura de morir con un matabicho directo, y el bonus de +1 en su resistencia puede que no sea suficiente para sobrevivir en combate.
Nota: 1
Poca historia. No es ni de ninguna tribu destacable para aprovechar otras cartas.
Nota: 2
Me gusta que puede ir arañando vidas por su fuerza, pero que si no tiene posibilidad de atacar puede seguir arañando vidas.
Nota: 1
Por 2 es muy flojo y por 6 es muy caro. Puede ser banquillo contra mazos lentos.
Nota: 2
Quizás lo estoy infravalorando porque tendrá muchos objetivos interesantes. Yo la jugaré siempre.
Nota: 1
Para mazos agresivos. No es apta para otros arquetipos.
Nota: 2
Ventaja y selección de cartas. Los dos puntos de daño no parecen impedimento para que sea interesante.
Nota: 2
Seguramente muera matando y dejará un amigo. Muy buena carta.
Nota: 2
El miedo que tengo a jugar auras es la posibilidad de obtener un 2x1 en contra. Esta carta, pese a dar una bonificación escasa, previene ese temor.
Nota: 3
Cuando tienes 6 manás, lo mejor es no robar más. Por lo que Benzenlok nos librará de robar tierra, si la tenemos en el top, si robamos más de una carta será un gran momento y después de todo esto, tenemos un 6/6 que vuela y arrolla en juego.
Nota: 2
Casi la mitad de cartas que tiene un mazo de sellado son criaturas. Por lo que no será raro que encuentres objetivo que descartar. Por no hablar de la información que obtendremos de la estrategia a seguir en la partida.
Nota: 2
Nos requiere mucho maná, tanto para jugarla como para aprovechar su habilidad. A partida avanzada será una maza.
Nota: 1
Demasiado intensivo en su coste de activación y con estadísticas mediocres que no nos quitarán de en medio criaturas rivales.
Nota: 2
Pese a que es caro, y que la habilidad de sacrificar es mediocre en limitado, es un 3x1 en toda regla.
Nota: 2
Buen anticriatura. No es espectacular pero cumple. Se agradece que no tenga doble coste negro.
Nota: 1
Su fuerza y resistencia ya se considera toque mortal, no ofrece nada más que un finalizador de partida algo flojo.
Nota: 1
Un tutor muy caro. La mayoría de los casos que lo usáramos sería para buscarnos una carta y tirar al cementerio otra que no queramos robar, ya que esta ampliación no abusa demasiado del cementerio.
Nota: 2
Brillará en fases de ataque. Si tenemos suerte matará a una (o dos criaturas).
Nota: 3
Jugarlo por 4 es una carta de calidad, para partidas que se alargan hasta el infinito, podemos crear un ejército de la nada.
Nota: 2
Súper poderoso a partida avanzada pero coste muy caro.
Nota: 2
Al igual que su archienemigo blanco. Buena carta que brillará contra el color blanco.
Nota: 0
Me encanta esta carta pero no se puede montar un mazo alrededor de ella en limitado.
Nota: 1
Incluso con su inevitabilidad, no tiene un impacto importante en la partida.
Nota: 3
Salvar a nuestra mejor criatura, dopándola encima me parece un gran impacto en la partida. Lo peor de esto, que nuestro rival lo ve venir y guardará criaturas en su mano.
Nota: 1
Aún abriendo 6 copias de esta carta en la presentación, no veo razón para jugarlas... Bueno si abrimos 6 sí.
Nota: 3
4 criaturas para darle de "comer" a un mini Benzenlok mola, y mola bastante.
Nota: 2
No será fácil ver que se aprovecha del todo la carta, pero es un "removal" que exilia, lo que siempre mola más.
Nota: 1
Una copia no molesta en mazos con muchos bichos y que nos interesa ir sacrificándolos por algún efecto o en combate.
Nota: 2
Jugable al inicio de la partida y al final. Típica carta que pasa el corte más de la mitad de veces.
Nota: 2
En una estrategia rápida tendremos una amenaza a partida avanzada. También es un motor en mazos de sacrificio.
Nota: 1
Pese a que me encanta robar cartas como al que más. No veo la necesidad de tener que perder criaturas para eso. Se puede montar un mazo de sacrificio divertido, en ese caso, puede ser interesante.
Nota: 2
Otra carta que nos gusta jugar en barajas rápidas. Podemos acabar con nuestras peores criaturas si queremos adelantar su puesta en juego. Tened en cuenta que si lo necesitáis podéis jugar esa habilidad a vosotros mismos para que vuestra vida sea 10.
Nota: 1
Muy caro. Si necesitamos tener presencia en el cielo, se puede jugar.
Nota: 3
Un muy buen anticriatura que puede jugarse en respuesta de un anticriatura rival para acabar casi con cualquier criatura. Algunas criaturas tienen efectos al morir, lo que la hace muy "pirulera"
Nota: 2
No me suelen gustar demasiado estas cartas, pero de esta me gustan dos razones: la primera es que podemos aprovecharnos de fichas o criaturas que dejan algún efecto al morir, y la segunda es que podemos sacrificar a velocidad de instantáneo, lo que beneficia mucho en el aspecto estratégico.
Nota: 1
Demasiado maná, y el hecho de tirarnos cartas a nuestro cementerio puede ser importante en mazos de 40 cartas.
Nota: 2
BOOM!! Fuerza 9 por coste 5... pero sólo resistencia 3. En mazo con cartas para abrirle paso puede ser duro para nuestros rivales.
Nota: 3
Una carta que nombre al gran Yawgmoth no puede ser mala. O nos quita el peor problema del campo de batalla y/o nos trae a la vida el mayor problema. Muy versátil.
Varias bombas tiene el color negro en Dominaria, sin dejar de lado "removal" de calidad. Por ahora me parece el color con más calidad de los 3 que hemos analizado, aunque quizás es el que menos sinergia tiene entre sus cartas.
Por hoy hemos terminado, mañana seguiremos con los dos colores que nos faltan y el jueves colofón final con el resto de cartas. ¡Hasta mañana Planeswalkers!
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