jueves, 21 de septiembre de 2017

Ixalan para limitado: rojo

Hola comunidad:

Empezamos el último día de análisis de Ixalan para las presentaciones de Gobelet, y tanto en el este análisis del rojo, como en el análisis del verde que tendremos esta tarde os vais a encontrar con muchos dinosaurios.

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Análisis color azul.

Análisis color negro.

Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Rojo



Nota: 3

Que no nos permita jugar tierras exiliadas le deja sin el 4, pero sigue siendo un fenomenal motor de robo, al que podemos unir un final apoteósico, transformándolo en una tierra que limará la vida o las criaturas de nuestro rival.



Nota: 2

Un efecto, quizás, demasiado caro pero, sin duda, muy poderoso. Bajar a este pirata antes de atacar obligará a nuestro rival a bloquear con todas sus criaturas o morir. Lo que le hace un buen fin de curva en nuestros mazos agresivos. 



Nota: 2

Sin duda, sólo apto para mazos agresivos, pero un 5/5 por 4 es algo que hay que temer.



Nota: 2

Mostrar tierra con ellos será bastante peor que ponerles un +1+1, pero las criaturas con prisa siempre son interesantes en limitado para que nuestros rivales no tengan las cuentas de sus vidas claras.



Nota: 3

No, no es el nuevo Glorificador, no tiene prisa ni evasión y no puede repetir la habilidad cada dos turnos. Aún así es una gran carta que querremos jugar tanto si vamos ganando como si vamos perdiendo.



Nota: 3

En un mazo que genere muchos tesoros, Lannery puede ser un golpe final de muchos puntos de daño. Se lleva genial con trucos de combate, que pagaremos con el maná que nos dan nuestros tesoros.



Nota: 4

Si enderezamos con este pirata en juego, apostaría bastante dinero en las casas de apuestas por nuestra victoria. Usar este efecto repetidamente (podemos llegar a jugarlo varias veces por turno) es una obscenidad magiquera. No tengamos prisa en bajarlo, dejemos que nuestro rival gaste sus anti criaturas. Además, es una carta que mete mucha presión por sí solo, ya que fuerza 4 por 4 manás pega duro en este formato.



Nota: 3

Muy buenas habilidades, muy buenas estadísticas y muy acertado su nombre.



Nota: 1

Carta de banquillo sin más historia.



Nota: 2

Mucho daño puede hacer esta carta. Ya no sólo en mazos con dinosaurios, sino en cualquier mazo que quiera agredir al rival rápidamente.



Nota: 2

Esta carta no tendría una nota tan alta si no fuera porque tenemos la habilidad de enfurecer, pudiendo hacer objetivo a nuestras criaturas para un efecto poderoso.



Nota: 2

Un aceptable turno 2, que será un quebradero de cabeza en el final de la partida. El tipo de 2/2 que me gusta.



Nota: 1

Las criaturas que menos resistencia tienen son piratas, así que no nos servirá contra ellos. Aunque tiene el lado bueno que no nos mata a nuestros propios piratas.



Nota: 1

No merece la pena esperar tanto para esa recompensa, si hiciera daño a jugador también podrías incluir alguna copia, pero siendo como es, no me lo parece.



Nota: 3

6 daños es casi, casi, un anti criatura seguro. Y aún sin incursión, seguirá siendo muy útil.



Nota: 2

Muere muy fácil, pero también pega muy duro. En mazos agresivos será un muy buen tercer turno.



Nota: 2

Con otro pirata es una carta temible, sin él sigue siendo una carta buena. No hace falta que diga que no es para mazos que no sean agresivos, ¿no?



Nota: 1

En mazos agresivos contra mazos de dinosaurios grandes puede ser incluida en segundas y terceras partidas.



Nota: 3

Nada malo que decir de una carta que ha sido impresa varias veces y que nunca defrauda. Válido para todo tipo de estrategias.



Nota: 2

Un buen bloqueador que no será inútil en los mazos agresivos. Con muchos piratas en nuestros mazos será una ametralladora más que un cañón.



Nota: 1

Salvo que no sepamos qué hacer con los tesoros que generemos, no nos saldrá a cuenta perder nuestros permanentes por hacer unos puntos de daño.



Nota: 1

Muy débil, salvo que nuestro mazo sea hiperagresivo no creo que salga a cuentas incluir a este dinosaurio en nuestras 40.



Nota: 2

Esta carta sí que me dan ganas de incluirla en mis mazos de dinosaurios. Ya no sólo nos adelante su lanzamiento, si no que los convertirá en amenazas rápidas.



Nota: 3

Muchas habilidades para una carta que desde bien pronto pondrá la presión en el lado de nuestro rival. Si nuestro mazo es mucho más agresivo que el de nuestros rivales, puede llegar un momento en el que esta carta sea un cerrojo suficiente para ganar la partida.



Nota: 2

No es un 3/3 por 2 manás, pero casi. No será fácil que lo cambiemos por una criatura rival pero nos ayudará a frenar alguno de sus ataques. No es demasiado buena en mazos agresivos.



Nota: 3

Gran carta tanto al inicio de la partida como al final. Os voy a contar un truco por si no os habíais dado cuenta, si tenemos mucho maná podremos recuperarnos varias veces en un mismo turno este rayo, siempre que hayamos atacado este turno claro. 



Nota: 2

Nos interesa que sea un 2/2 casi por necesidad, pero aunque entre en tercer o cuarto turno, podemos jugar varios hechizos ese turno, y seguiremos teniendo un 2/2 daña primero.



Nota: 1

Lo malo de esta carta es que necesitamos tener un objetivo, lo que no nos permite jugarla en primer turno para robar una carta. Si tenemos muchas cartas de enfurecer es muy jugosa.



Nota: 3

A malas tenemos un 3/3 con arrollar por 4 que nos da una carta. Si tenéis alguna carta clave en la mano, quizás queráis jugarla antes que este pirata. Debido al gran número de criaturas y/o tierras que suelen llevar los mazos de sellado, no será raro verlo como 5/5.



Nota: 1

Muy mal nos las tenemos que ver para poder hacer uso de este trasgo. La manipulación es buena pero en un 1/1 con coste 3 me parece muy insuficiente.



Nota: 2

Pagar 7 por un barredor me parece demasiado. Al no haber otra cosa mejor, se puede incluir en mazos de control.



Nota: 2

Nuestro rival sacrificará una tierra muchas veces lo que puede hacer su habilidad un poco inocua. Aún así es un pirata duro que no nos molestará incluir en nuestros mazos agresivos.



Nota: 2

Ya sea acabando con una criatura rival o arañando 2 puntos a nuestro rival, este piromante puede ser bueno en varias situaciones. Injugable en mazos no agresivos.



Nota: 2

¡Qué dolor de carta! Una carta muy buena en mazos agresivos como colofón final y un bloqueador molestísimo en mazos más lentos. No es para jugar demasiadas copias.



Nota: 1

Carta muy molona que premiará llegar hasta ella, el problema es que quizás sea demasiado tarde.



Nota: 2

Muchos sustos puede dar este truco de combate, tanto en ataque como en defensa.



Nota: 1

No es que me emocione que me hagan 2x1 con un mata bicho, pero esta carta puede ser útil si somos agresivos, y nuestro rival es posible que no lo vea venir.



Nota: 2

Junto con otro dinosaurio es un pegador muy poderoso. Si no tenemos la consistencia de controlar muchos de estos animales prehistóricos es muy flojo.



Nota: 2

Gran turno 2 si lo acompañamos con un turno 3 con dinosaurio.



Nota: 1

Seguro que hay gente que ve en esta carta una carta con potencial, pero voy a argumentar mi baja nota. Si la jugamos en turno 3 no copiaremos una criatura demasiado excitante, y nuestro rival nos la cambiará por una de sus criaturas, nos pueden responder a su disparada con cualquier cosa que haga daño y no no sirve para nada a la hora de bloquear.



Nota: 1

Si montamos un mazo ultra defensivo en el que queramos que una criatura rival muera en combate cada turno, mientras generamos maná, podremos hacer uso de esta carta.



Nota: 2

Poder jugarlo a la cara de nuestro rival le abre puertas a todo tipo de mazos.



Nota: 2

El doble coste rojo lo hace un poco menos apetecible, pero nos acelera y nos fija el maná para un turno futuro.


Creo que el color rojo no va a tener tanto protagonismo en Ixalan como lo tuvo en Amonkhet. No estoy diciendo que no sea un gran color para jugarlo en las presentaciones, si no que me parece que será un muy buen complemento, sobretodo al azul, negro o verde. Los hechizos de daño directo, aún siendo excelentes, pueden perder un poco de calidad si tenemos enfrente criaturas con enfurecer.


Esta tarde tendremos el último análisis, los amantes del verde tendrán la recompensa a su espera. Y si eres un verdadero fan del color verde, te gustará bajar bicharracos gigantes, y en Ixalan eso está asegurado. No tardamos nada en leernos otra vez.

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Ixalan para limitado: negro

Hola comunidad:

Esta tarde toca hablar del negro para las presentaciones de Ixalan en Gobelet. Si esta mañana os comentaba en el análisis del azul que teníamos muchos piratas en ese color, podemos decir lo mismo del negro, pero además también hay vampiros...

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Análisis color azul.


Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.



Negro



Nota: 2

Es un motor de robo interesante, pero nos exige demasiado maná. Es muy interesante para no pasar los turnos sin hacer nada.



Nota: 2

Necesitamos tener bastantes vampiros para que tenga efecto, pero es la típica carta que puede desatascar una partida enquistada por un campo de batalla lleno de criaturas.



Nota: 1

Salvo que queramos disparar muchas veces cartas con incursión, no nos hará especial ilusión jugar esta carta.



Nota: 2

Sin haber casi ningún barredor de mesa, este vampiro se quedará como un recurso después de un ataque y sus correspondientes bloqueos. Nótese que no tiene que ser por criaturas que tú controles, por lo que no tienes porqué perder el combate.



Nota: 2

Un efecto súper potente en el final de las partidas. Muy adecuada en mazos de control y con muchos anticriaturas.



Nota: 2

Pagar 5 a velocidad de conjuro para matar a una criatura no es demasiado apetecible. El lado bueno es que el siguiente turno tendremos un montón de maná, o en el quinto turno podemos jugar esta carta más un coste 2, completando un turno bastante interesante.



Nota: 1

Al final estamos gastando dos cartas para obtener dos cartas, no creo que sea un buen negocio. Si nuestro rival tiene muchos matabichos nos valdrá para hacerle el 2x1.



Nota: 2

+2+0 es mucho cada combate, lo que significa que, acompañado de buenos vampiros, este tipo será un dolor de cabeza, obligando a nuestros rivales a cambiarnos a uno de nuestros chupasangres por una criatura o recibir el daño.



Nota: 2

Pagar 5 por una Hélice de Relámpagos no es que sea lo mejor del mundo, pero su versatilidad lo hace muy interesante.



Nota: 2

Necesitamos la incursión para que sea una carta interesante. Tenedlo en cuenta.



Nota: 1

Tardará varios turnos (demasiados) en tener la habilidad activa por lo que no creo que podamos hacerla que funcione adecuadamente.



Nota: 3

Una amenaza voladora que puede ser recursiva es el finalizador que necesitamos en nuestros mazos de vampiros. Incluso sin demasiados vampiros, es una carta interesante.



Nota: 1

Salvo en mazos que generen tesoros de manera consistente no creo que sea una buena inclusión. Al menos bloquea.



Nota: 2

Típica criatura negra que no nos molestará que se muera, y si es llevándose a la tumba una criatura rival, mejor que mejor.



Nota: 2

No sé hasta que punto explorar es una mecánica buena, ya que es nueva. En principio esta carta me parece jugable en casi cualquier arquetipo.



Nota: 2

Vuelve la coacción. Tanto si la jugamos de base, como si la tenemos de banquillo contra mazos con menos criaturas, la coacción nos ofrece una de las cosas más importantes en magic, información.



Nota: 2

No me gusta nada su resistencia 1, pero sí su amenaza. En mazos de piratas creará un ejército muy difícil de parar.



Nota: 2

Si nuestro rival juega negro y hace un ataque algo extraño, hay que tener en cuenta esta criatura, así que pensad mucho si queremos bloquear con nuestra mejor criatura.



Nota: 1

Seamos realistas, esta carta es muy difícil de aprovechar. Si lo intentáis creo que la mejor combinación de colores sería negro verde. Ya que el negro aporta piratas y vampiros y el verde tritones y dinosaurios, lo que os facilita el soñado 4x1.



Nota: 2

Fuera de mazos de incursión es una carta muy floja, pero en estos mazos nos permite tener un turno 5 muy potente y mermar las posibilidades de nuestros rivales contra nuestras criaturas.



Nota: 3

Aún con la posibilidad de fallar con lo que exiliamos, no es el fin del mundo, ya que seguiremos teniendo una criatura voladora. En un formato donde no habrán tantos efectos anti criaturas, si cazamos uno de ellos en la mano de nuestros rivales, es posible que se vea afectado para el resto de la partida.



Nota: 3

Sólo es algo malo cuando estamos muy por detrás en vidas, pero el resto de las ocasiones es muy interesante. Me quedo más con sus dos habilidades primeras, amenaza y toque mortal, ya que significa que si nuestro rival quiere acabar en combate con él, sí o sí tendrá que perder dos criaturas. La tercera habilidad, aún siendo relevante, me interesa menos.



Nota: 2

Si logramos completar una estrategia de explorar no creo que podamos acompañarlo mejor con otra carta que no sea esta. Si no contamos con demasiadas cartas con explorar, no merece la pena para nada.



Nota: 1

Si tenemos muchos piratas puede ser valiosa.



Nota: 1

Podemos incluirla desde el banquillo si jugamos contra mazos agresivos.




Nota: 1

Demasiado cara y seguramente no querremos que muestre tierra.



Nota: 2

Nada excitante, pero nos sirve como turno 2 y nos ayuda si necesitamos vampiros en nuestro mazo.



Nota: 1

Salvo cuando juguemos contra mazos muy lentos, preferiremos jugar criaturas antes que este encantamiento, lo que le hará menos válido ya que nuestros rivales jugarán la carta que roben y no tendrá ningún efecto.



Nota: 2

Las maneras alternativas de ganar son una de las más divertidas. Si nuestro mazo es capaz de matar muchas criaturas rivales, nos generará mucho maná también.



Nota: 3

Muchas veces para disparar el efecto de incursión, necesitaremos perder una de las criaturas que han atacado, algo que mitigará este orco con la ventaja de cartas que nos ofrece. Tened cuidado de los costes que os metéis en el mazo, no vayamos a tener un disgusto.



Nota: 2

Quién tiene un amigo tiene un tesoro... En este caso 2. Si podemos juntar en un mismo mazo criaturas agresivas en los primeros turnos con hechizos poderosos, podemos tener un final de partida muy divertido. También es un motor de robo en mazos que generen muchos tesoros.



Nota: 3

Con los suficientes vampiros, podremos arañar los últimos puntos de vida a nuestro rival o recuperar algunos de los que nos ha quitado. Y si no queremos arriesgar a perderlo, no tiene porque atacar.



Nota: 2

Una buena carta que es muy buena en mazos de explorar.



Nota: 2

Me gusta esta carta porque es muy buena bloqueadora y nos ayuda mucho en situaciones donde buscamos disparar la incursión.



Nota: 2

Ganar dos combates con una sola carta por un maná es lo suficientemente interesante para querer jugarla. Mejor en defensa que en ataque, ya que nosotros seremos los que elijamos donde bloquear y le sacaremos mejor partido.



Nota: 2

Una criatura voladora que ya hace daño nada más entrar en juego es algo jugable en casi cualquier mazo.



Nota: 1

Muy cara para lo que hace, salvo alguna tierra espectacular en control de nuestro rival, no creo que la necesitemos.



Nota: 1

Nunca sacaremos provecho de ella, salvo que acompañemos nuestro mazo de daño directo. Y si mostramos 3 tierras nuestro rival no querrá pagar ninguna vida.



Nota: 2

Limitada pero seguirá teniendo muchísimos objetivos.



Nota: 1

Poca cosa, no creo que nuestra meta sea ganar con cartas así.



Nota: 2

Es un poco arriesgada pero un 4/3 en turno 2 es algo que da miedo. Si vemos que nuestro rival se lo puede quitar de manera consistente, mejor lo dejamos en el banquillo en segundas y terceras partidas.



Nota: 3

Un anticriatura "casi" incondicional por sólo 2 manás, hará la delicia del que lo juega, sobretodo si matamos un coste alto (no, los dinosaurios no nadan).



Nota: 3

La versión a velocidad de instantáneo tampoco está nada mal, este, además, nos permite deshacernos de un planeswalker y ganarnos unas vidas extras, eso sí, sumando un par de manás más que la carta anterior.



El negro coincide con el azul y el rojo por los piratas, con el blanco por los vampiros y tiene sinergia con el verde ya que comparten algunas cartas de explorar. No será mal compañero de viaje en una de nuestras presentaciones.


Por hoy terminamos, mañana finiquitaremos con los análisis del rojo por la mañana y los del verde por la tarde. ¡Hasta mañana corazones!