miércoles, 31 de mayo de 2017

Dr. Eureka

Hola comunidad:

¿Cómo llevabais la química en el instituto? ¿Se os rompían muchas probetas? Pues en Gobelet hemos decidido que mejores en tus dotes de químico de laboratorio con un divertidísimo juego para toda la familia que nos premiará que no seamos unos manazas, esto es Dr. Eureka.



Dr Eureka es un juego de habilidad y deducción de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años de una duración media de 15 minutos en el que no sólo tendremos que ser hábiles en el manejo de las probetas, sino que tendremos que ser los más rápidos en poder aplicar la fórmula que aparezca en cada momento en manos de nuestro jefe, el Dr. Eureka.


Unboxing:

La verdad es que la caja engaña un poco ya que no tiene tantos componentes para ser tan grande:


  • Manual de instrucciones: súper sencillo, tanto que viene en un pequeño desplegable detrás de las cartas.
  • Probetas: 12 probetas de plástico transparente con una base que les permite permanecer de pie.
  • Compuestos: los compuestos químicos están representados por 8 bolas de cada color, lo que suman 32 bolas en total.
  • Cartas de fórmula: las cartas de fórmula son todas iguales por el dorso, con la ilustración que encontramos en la caja, pero por dentro nos enseñan las fórmulas que tendremos que resolver para conseguir llevarnos la palmadita en la espalda del jefe. Hay 54 fórmulas diferentes.



Y todo ello en una bonita cuna que nos permite guardarlo todo sin que se pierda ninguna de las bolas (ojo con eso).


Cómo Jugar:

La preparación del juego se efectúa así:

  1. Por cada jugador, tomaremos 3 probetas y colocaremos dentro de cada una 2 bolas del mismo color, 2 moradas, 2 rojas y 2 verdes. 
  2. Barajaremos las cartas de fórmula y las colocaremos en el centro de la zona de juego.




Y así de sencillo pasamos a la acción. 

En Dr Eureka no tenemos turnos, juegan todos los jugadores a la vez:

  • Cuando todos los jugadores estén preparados, daremos la vuelta a la primera carta del mazo de fórmulas. Contaremos hasta 3 (para que el jugador que le ha dado la vuelta no tenga esa desventaja) y nos ponemos a elaborar la poción.
  • Para resolver las fórmulas tenemos que colocar las bolas de componentes en el orden que nos muestra la carta. Además el orden de las probetas también es significativo, por lo que tendrá que cumplirse también, por lo tanto, se nos permite mover las probetas como queramos.

  • El jugador que antes resuelva la carta de fórmula gritará "¡¡EUREKA!!" y se llevará la carta mostrada a su zona de la mesa. 
  • Cuando vayamos a revelar la siguiente carta de fórmula del mazo, NO cambiaremos el orden de las bolas ni de las probetas de la anterior carta, empezaremos con la situación en la que hayamos acabado.
  • El primer jugador que consiga 5 cartas, será el ganador del juego.



¿Qué podemos y que NO podemos hacer en Dr Eureka?

  • NO podemos tocar con la mano las bolas mientras las cambiamos de probeta a probeta. Pensado que estamos en un laboratorio y tenemos que pasar productos químicos, ¿tú los tocarías con la mano?, pues eso...
  • NO se nos puede caer ninguna bola en el transcurso de la manipulación de elementos, si esto ocurriera colocaríamos la bola en una probeta cualquiera y se nos impediría ganar esa carta. En el caso de que a todos los jugadores se nos cayera alguna bola (lo que en química se conoce como el laboratorio de los manazas), pasaríamos a la siguiente carta sin tener ningún ganador.
  • SÍ que podemos darle la vuelta a una probeta para resolver una fórmula más rápido. Imaginad que una fórmula nos pide que tengamos una bola roja y encima una verde, y nosotros lo tenemos al revés, pues sólo tenemos que darle la vuelta (sin que se nos caiga ninguna bola) y "¡¡EUREKA!!". En el caso de que usemos este recurso, la colocaremos de manera normal antes de mostrar la siguiente carta.



Pues esta sería la manera sencilla de jugar. Ya que podemos jugar a la versión avanzada, en el caso de que nos resulte demasiado fácil resolver los puzzles.

La versión avanzada tiene estas diferencias con respecto a la versión normal:

  1. Una vez mostrada la carta, por orden, cada jugador dirá el número de movimientos que necesita para resolver la fórmula que se ha mostrado.
  2. El jugador que dijo que lo lograría con el menor número de movimientos empieza a resolverlo, en el caso de que lo logre se lleva la carta, en el caso de que no lo logre pasa el turno al jugador que tenga el número inferior en los restantes, así hasta que alguien (o nadie) resuelva en el número de movimientos que ha dicho. Los movimientos de probeta no se contabilizan como movimientos, sólo el de las bolas.
En la versión avanzada se nos premia que digamos un número bajo de movimientos ya que si decimos un número demasiado alto, quizás lo resuelvan antes nuestros rivales. Eso sí, si forzamos demasiado, será muy difícil lograrlo. Esta versión del juego es muy, pero que muy complicada de dominar, pero le da ese punto extra que los jugones queremos en un juego familiar.




Dr Eureka es otro de los juegos familiares que no nos defraudará en nuestra ludoteca particular, es fácil de empezar a jugar, nada engorroso en su contenido ni en su explicación, y si nos hemos convertido en unos geniales químicos de laboratorio, podemos pasar al modo avanzado, otro nivel que nos refresca el juego.





Después de unas semanas de juegos familiares de un sólo jugador, tenemos otro juego familiar, pero esta vez para múltiples jugadores. Con el calor llegando, empiezan las ganas de salir a compartir el buen tiempo con amigos y familia, y que mejor que un juego de mesa para amenizar el momento. Estad atentos a nuestras reseñas o pasad por nuestra tienda para encontrar el mejor aliado a la rutina veraniega. Un saludo.

martes, 23 de mayo de 2017

Temple Trap

Hola comunidad:

Seguro que si nos estáis leyendo habitualmente, sabréis que este mes de mayo estamos dedicando nuestras reseñas a juegos para todas las edades, de un sólo jugador, para que cualquier miembro de nuestra familia se divierta jugando sólo o pensando en grupo. Después de hablar en este blog de Gobelet de IQ Blox, Camelot Jr, y IQ Fit, hoy nos adentramos en un templo lleno de trampas, ¿podrás salir de él?



Temple Trap es un juego de puzzles para un jugador a partir de 7 años, en el que tendremos que ayudar a nuestro explorador a salir del templo sin caer en el foso de cocodrilos, para ello tendremos que facilitarle una salida moviendo el escenario en el que se encuentra.


Unboxing:


  • Figura del explorador: una ficha en forma de peón del ajedrez que simboliza a nuestro protagonista, tiene la base más estrecha, ya que podremos clavarla en algunas de las zonas del templo y así que no se caiga.
  • Tablero de juego: representa el fondo del templo, mientras no le coloquemos las piezas del suelo veremos el temido foso infestado de cocodrilos. Este tablero está dividido en 9 zonas y tiene en la parte superior izquierda la zona de salida de color verde.
  • Piezas del suelo: 8 piezas en total. Las encontramos de diferentes colores, verdes o grises, esto representa las alturas, las verdes serán las zonas más altas y las grises las bajas, por supuesto, algunas de estas piezas tienen una escalera para que subamos o bajamos.

  • Cuaderno de desafíos: 48 niveles diferentes con diversas dificultades para que Temple Trap no sea un juego de usar y tirar. Ya os avisamos que los niveles de la dificultad avanzada son muuuyyyyy complicados.



Cómo Jugar:

Para jugar a Temple Trap, primero tenemos que seguir dos sencillos pasos:


  1. Elegimos el nivel de dificultad que queramos resolver, teniendo en cuenta nuestra experiencia como jugadores de Temple Trap y la edad del jugador.
  2. Colocaremos las piezas del suelo de templo de la manera que nos indica el desafío seleccionado. Es imprescindible que la salida se quede situada en la parte superior izquierda. También colocaremos al explorador en la casilla que nos indique el reto elegido.



Para ayudar a nuestro protagonista a salir indemne del templo, tenemos que aprovecharnos de que nos queda una zona del tablero libre, por lo que podremos deslizar una de las piezas buscando generar un camino para su escape. ¿Os acordáis de los juegos en los que había una imagen y teníamos que mover las piezas hasta que tuviera sentido? pues esa es la mecánica de Temple Trap.

Pero aquí tenemos varias reglas que debemos seguir para que la partida sea legal. NO podremos:

  1. Levantar las piezas del tablero para moverlas, tienen que deslizarse.
  2. No podremos pasar de una elevación a otra (recordad que las zonas verdes son las zonas altas y las grises las bajas) sin hacer uso de una de las dos piezas de escaleras a nuestra disposición.
  3. Nuestro personaje no se puede esperar en una zona alta. Como descubriréis las zonas verdes no tienen agujero para clavar la figura del explorador, por lo que mientras hacemos movimientos con las piezas del suelo, tendrá que esperarse en las zonas grises, que sí disponen de ese agujero.
  4. Nunca podremos dejar a nuestro protagonista en una zona de foso de cocodrilos (es una mala costumbre que tienen los cocodrilos, que se comen a los exploradores), que es la zona que queda libre en nuestros movimientos.



Otro juego de la compañía Smart Games que, sin duda, están empecinados en que podamos tener un buen rato en cualquier momento del día, en cualquier lugar, ya que Temple Trap es pequeño. fácil de transportar y muy adictivo. 

Espero que si estáis buscando un juego para desafiar a vuestro cerebro, o el de cualquiera de un miembro de vuestra familia, os hayan ayudado esta serie de reseñas que hemos llevado a cabo. En Gobelet creemos que la diversión no sólo se encuentra en Internet o en un videojuego, si no que, si el desafío es interesante, nuestro cerebro es el mejor pasatiempo. Nos vemos la semana que viene. ¡Un saludo!

miércoles, 17 de mayo de 2017

IQ Fit

Hola comunidad:

Seguimos en este mes de mayo con ganas de mostraros juegos familiares que podéis encontrar en Gobelet, la semana pasada os hablamos de Camelot Jr, el juego de puzzles en el que conseguiremos reunir a la princesa con el caballero, y la anterior os reseñamos IQ Blox. Pues de la misma compañía que este último (Smart Games), hoy os traemos IQ Fit.


IQ Fit es un juego de puzzles para un jugador desde 6 años, en el que tendremos que resolver el problema que se nos propone en el cuaderno de retos, pero con la peculiaridad de que aunque tengamos piezas en 3D, nuestro objetivo será conseguir una imagen en dos dimensiones, ¿os veis capaces de resolver todos los retos? Pues ya os adelanto que hay un montón...


Unboxing:

Antes de abrir la caja, comentar que IQ Fit es genial si os vais de viaje familiar, ya sea para los descansos o para el mismo trayecto, ya que es un juego fácil de transportar:


  • Tablero: si leísteis la reseña de IQ Blox, es el mismo tipo de tablero, aunque en este caso tiene agujeros ya que parte de las piezas que tenemos a nuestra disposición tendrán que encajar en ellos. 

  • Piezas: 10 piezas de diferentes colores y formas. Todas son tridimensionales.
  • Cuaderno de retos: 120 retos de diferentes niveles de dificultad, creedme cuando os digo que los últimos son muy, muy difíciles.




Cómo Jugar:

Jugar a IQ Fit es muy sencillo y muy rápido:


  1. Elegiremos el nivel que queramos resolver. La gracia de estos juegos es resolverlos todos, por lo que si tienes penado llevarte este juego, te recomendamos que empieces por el primer nivel y no te saltes ninguno, y verás como la evolución del juego te lleva a momentos en el que tendrás que exprimir al máximo tu cerebro.
  2. Siguiendo las indicaciones del reto que hayamos elegido, colocaremos las piezas correspondientes en el lugar que corresponde.
  3. Para resolver el puzzle, tendremos que usar TODAS las demás piezas que nos sobren, no puede quedar ninguna sin usar.
Las reglas de este juego son muy básicas, no puede quedar ninguna zona del tablero sin una pieza encima. La otra regla importante es que para resolver un reto, se tiene que lograr que la imagen sea plana, por lo que las partes de las piezas deben quedar por debajo del tablero, nunca por encima.



Con IQ Fit, le hemos dado una vuelta de tuerca más a los puzzles para una sola persona, ya que el hecho de que nuestras piezas sean tridimensionales nos ofrece una enorme cantidad de posibilidades. Un estupendo regalo para toda la familia, desde el niño que está empezando a usar la lógica para resolver problemas espaciales, hasta la abuela o abuelo de la familia que pasa mucho tiempo sentada en el sofá. Y como he comentado en el Unboxing, un juego perfecto para llevárnoslo a cualquier sitio, por ejemplo a la playa, y distraernos un rato. Como siempre decimos, es un solitario, pero a ver quién es capaz de no opinar mientras ve una partida de IQ Fit.




Espero que os estén gustando tanto a como a nosotros estos juegos familiares, la semana que viene os mostraremos otro igual o mejor. ¡Feliz semana!

miércoles, 10 de mayo de 2017

Camelot Jr

Hola comunidad:

La semana pasada ya os comentamos en la reseña de IQ Blox, que nos apetecía mucho hablar de juegos infantiles, algo que también podéis encontrar en Gobelet. Así que seguimos con este tipo de juegos, y también lo hacemos con un solitario, que hará pensar a nuestros hijos, hoy toca Camelot Jr.



Camelot Jr es un juego de lógica para un jugador, a partir de 4 años, en el que pondremos a prueba nuestro razonamiento espacial para que el caballero llegue a la zona del castillo donde se encuentra la princesa (Aquí voy a romper una lanza por la igualdad, ya que las piezas de caballero y princesa se pueden colocar donde queramos, ¿por qué no hacer que la princesa salve al caballero?).


Unboxing:

La caja de Camelot Jr es de tamaño mediano, el juego está pensado para disfrutarlo en casa, pero también podemos llevárnoslo a alguna excursión:

  • Cuaderno de retos: con 40 retos, 10 por cada nivel de dificultad.

  • Piezas: 
  1. Base: rectangular con 6 agujeros para colocar las otras piezas.
  2. Torres altas: 2 de color rojo.
  3. Torre baja: 1 de color morado.
  4. Escaleras cortas: 2 de color azul.
  5. Escalera larga: 1 de color verde.
  6. Personajes: 1 pieza de caballero y 1 de princesa.


Todo el material viene perfectamente colocado en una cuna estupenda, y los que tenéis hijos sabréis de la importancia que tiene inculcar el orden en los más pequeños. Y para que no os preocupéis, las piezas son los suficientemente grandes para que no se las puedan tragar.



Cómo jugar:

Preparación de Camelot Jr:


  1. Elegimos el reto que queramos resolver. Según nuestro nivel o nuestra experiencia con el juego, optaremos por el reto que queramos de nuestro cuaderno.
  2. Colocamos las piezas que nos exige el reto elegido. Antes de jugar, el reto nos indicará cuáles son las piezas de torre que necesitaremos, así como su posición y los lugares donde se encuentran la princesa y el caballero.
  3. Tendremos a mano las piezas de escalera u otras piezas que necesitemos para reunir a nuestros protagonistas.



Una vez hecho la preparación, empezaremos a comernos el "coco". El caballero (o la princesa en nuestro modo igualitario) NO puede trepar ni dar saltos, tenemos que ponérselo fácil. La otra regla indispensable es que estamos obligados a utilizar TODAS las piezas que nos propone el reto, no podemos dejar ninguna sin usar.



Si logramos que se reúnan el caballero y la princesa, habremos resuelto el reto. No penséis que esto es pan comido, hay algunos retos que son realmente difíciles, incluso para gente adulta, algo que agradeceremos, ya que será un juego que perdurará durante mucho tiempo.



Camelot Jr es un juego que tiene que estar en nuestra ludoteca cuando tenemos la suerte de tener un niño pequeño en casa, le permite mejorar en la resolución de problemas, entretenerse solo/a, y podemos observar sus mejoras durante el tiempo que esté jugando con él.

Otro juego infantil para nuestro blog, tan necesarios para que nuestros hijos disfruten desde bien jóvenes de nuestro hobby. Nos vemos la semana que viene, ¡sed felices!

jueves, 4 de mayo de 2017

IQ Blox

Hola comunidad:

Como ya todos sabéis, Gobelet es un espacio lúdico para toda la familia, y en demasiadas ocasiones, en este blog hemos obviado a los más pequeños de la casa, haciendo reseñas de juegos estupendos y muy adictivos, pero que no son, por temática o dificultad, para todos los públicos. Hoy vamos a cambiar, y vamos a jugar  a IQ Blox, el juego de puzzles.




IQ Blox es un juego de puzzles para un jugador a partir de 6 años, de una media hora por partida, en el que pondremos a prueba la lógica para resolver el puzzle. Para ello, nos serviremos de la ayuda de los muros.


Unboxing:

IQ Blox es un juego pequeño y fácil de llevar, abriéndolo encontramos:


  • Tablero: pequeño tablero con huecos para que coloquemos nuestras piezas. Estos huecos están numerados para guiarnos a la hora de empezar el puzzle.

  • Muros blancos: 4 de ellos, nos servirán para guiarnos y poder resolver el puzzle.
  • Piezas: 7 en total, de diferentes colores y formas, encajan en los huecos del tablero.
  • Cuaderno de puzzles: 120 puzzles con sus respectivas soluciones, de diferentes niveles de dificultad para que las partidas no resulten excesivamente fáciles y repetitivas.




Cómo Jugar:

Jugar a IQ Blox es sencillísimo. 

  1. Elegiremos el puzzle que queramos, del nivel de dificultad que más se adapte al jugador.
  2. Colocaremos las piezas de muros en los lugares que nos indica el puzzle elegido. Según el nivel de dificultad, usaremos más o menos piezas de muro.
  3. Colocaremos las piezas de colores de forma que ocupen todo el tablero. Según el lugar donde hayamos colocado las piezas de muro, nos determinará el resto de las piezas.

Es muy importante saber que sólo existe una manera de completar cada puzzle, ya que las piezas de colores siempre rellenan la totalidad de los huecos del tablero. Por supuesto, las piezas no pueden estar montadas una encima de la otra, parcial o totalmente, y tampoco pueden quedar por encima de los muros.




IQ Blox es un juego que enseñará a los más jóvenes (y no tan jóvenes, que ya sé que os entra la curiosidad de cómo de difícil es), a resolver problemas de lógica y de espacio. Es un juego muy indicado para apartar la mirada del móvil, tablet, pc o televisión, y probar nuestro intelecto, o el de nuestra familia. Aunque sea un juego para un sólo jugador, atraerá la atención del resto de familiares, y todos acabaremos jugando.






En Gobelet nos gusta, de vez en cuando, enseñaros un juego que no sea complicadísimo, si no en el que podamos relajarnos mientras lo resolvemos, o podemos enseñar a nuestros hijos que no todo son dibujos animados, y que se pueden divertir pensando. Nos vemos la semana que viene, un saludo a todos.

miércoles, 26 de abril de 2017

Ciudad Machi Koro

Hola comunidad:

Ser alcalde hoy en día es una  de riesgo, una mala gestión y puedes acabar con tus huesos en la cárcel. Pero aquí no, en Gobelet no queremos que nadie se vaya a la cárcel (al menos de nuestros clientes), así que sólo os traemos la parte buena de ser alcalde, ¡CONSTRUIR COSAS!



Ciudad Machi Koro es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores mayores de 7 años, de 30 minutos de duración, aproximadamente, en el que somos unos alcaldes con afán constructor (muy acorde con el momento actual), valorando nuestra rapidez, ya que el ganador será aquel jugador que construya antes su ciudad.



Unboxing:

Abrimos la caja de este Ciudad Machi Koro:

  • Manual: de 3 páginas, no será muy difícil, digo yo...
  • Dados: 2 dados de 6 caras, de los de siempre.
  • Monedas: troqueladas, de diferentes valores y colores.

  • Cartas: diferentes tipos de cartas, que son: cartas de puntos de interés, cartas de edificios y cartas de puntos iniciales. Las cartas tienen una numeración en la parte superior, estos números serán los que activarán las acciones de cada carta en los lanzamientos de los dados, en algún caso puede ser más de un número. También tienen el valor de compra señalado, que es el número en la parte inferior izquierda, dentro de la moneda. Las cartas tienen diferentes colores, el azul nos dará dinero no sólo con los resultados de nuestras tiradas, si no también con las del resto de jugadores, el color verde recibe dinero de la banca, el color rojo te dará dinero del jugador que haya tirado el/los dados, y el color morado te dará dinero de todos los jugadores, todo esto es cuando haya salido una tirada que concuerde con el número de la carta que posees.




Cómo Jugar:


En la preparación del juego, cada jugador recibirá:


  1. Un carta de campo de trigo, una de panadería, y los 4 puntos de interés, aún sin construir. Estos puntos de interés son la estación de tren, el centro comercial, el parque de atracciones y la torre de radiodifusión.
  2. Tres monedas de valor 1.
  3. Además, pondremos el resto de cartas en la parte central del tablero, a la mano de los jugadores, 
  4. También se decidirá quién es el jugador inicial y el resto jugará siguiendo el sentido de las agujas del reloj.




Ciudad Machi Koro es un juego por turnos, en ellos haremos:

  • Lanzar uno de los dados (mientras no tengamos construida la estación de tren no podremos lanzar el segundo dado). 
  • Si entre los cartas de edificios o lugares tenemos uno que su número superior coincida con la tirada del dado (o los dados), resolveremos esa acción. Por ejemplo: en nuestro inicio tenemos la panadería que tiene valor 2-3, si sacamos un 2 o un 3 con el dado, accionaremos su habilidad, que en este caso sería ganar un moneda.

  • Con nuestras monedas podemos realizar 2 acciones básicas, aunque sólo una acción por turno:
  1. Construir uno de nuestros puntos de interés.
  2. Comprar un edificio de entre las cartas que están en el centro de la mesa.


El jugador que antes haya acabado construyendo los 4 puntos de interés, estación de tren, centro comercial, parque de atracciones y torre de radiodifusión, habrá ganado la partida... Espera, espera, espera ¿YA ESTÁ? pues no, Ciudad Machi Koro es mucho más. Por cada punto de interés que tengamos construido, nos dará unos beneficios que nos ayudarán a ganar. Muy importante tener en cuenta que edificios compramos, ya que tenemos que pensar que según el número de dados que se lancen, habrán más posibilidades que otras, por lo que hay que pensar muy bien que edificios compramos.

Además, el juego viene con una expansión, el Puerto, en esta expansión se añaden 2 nuevos puntos de interés, y cambia la regla de colocar todas las cartas en la parte central, ya que los edificios irán saliendo según avancemos la partida.



Ciudad Machi Koro es un juego que no nos dejará ni un momento de respiro, aunque sea un juego por turnos, todos los jugadores tienen un interés en el turno de los demás, ya que los edificios nos van generando riqueza en diferentes momentos de la partida. Es un juego de mecánica sencilla, pero con un punto de azar (esas tiradas de dados) que no nos permitirá controlarlo del todo y que hará de las partidas, experiencias nuevas e interesantes.


Pues ya hemos pasado las fiestas locales, empieza el buen tiempo (si no dice lo contrario el cambio climático) y tenemos ganas de quedar con los demás y jugar a algún juego de mesa. Estad atentos que seguiremos con las reseñas. Hasta la semana que viene.

jueves, 20 de abril de 2017

Amonkhet: Análisis Multicolor, Artefacto y Tierras

Hola comunidad:


Por fin acabamos nuestras entradas dedicadas a Amonkhet, no me cansaré de repetir que no podemos hacer en Gobelet la presentación el mismo fin de semana que el resto debido a las fiestas, pero así tendréis más tiempo de leer las reseñas y aprenderos las cartas. Hoy terminamos con lo que faltaba, multicolor, artefactos y tierras.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.

Análisis blanco y nuevas mecánicas
Análisis azul
Análisis negro
Análisis rojo
Análisis verde

Multicolor



Nota: 3

Combinado con las demás criaturas con espolear va muy bien. Además de aprovechar doblemente las que nos aceleren de maná, sin contar que es un 4/4...



Nota: 3

Muchas y muy buenas habilidades para este ave. Muy acompañable de otras criaturas con embalsamar.



Nota: 1

Si no creamos un mazo en el que podamos aguantar los primeros turnos y tengamos algo lo suficientemente grande para aprovechar los 3 manás que tenemos, se quedará en agua de borrajas.



Nota: 2

El verde y el negro tienen muy claro a lo que van, a contadores -1-1, una criatura de estos dos colores no podía ser menos.



Nota: 2

Si nos salen las cartas adecuadas tenemos un finisher en toda regla, evasión y buena resistencia hacen que este draco tenga mucho juego.



Nota: 3

Controla la mesa, y genera un ejército. Y sólo cuesta dos manás. Las cartas multicolor tienen el problema de que necesitan ser acompañadas, pero si son potentes, es de destacar.



Nota: 3

Tengo que decirlo, me cansa que el rojo y el blanco juntos se hayan convertido en la combinación agresiva. Dicho esto, cuando lo hacen, lo hacen muy bien. Llena tu mazo de criaturas potentes y deja que la capitana los guíe hacia la victoria.



Nota: 2

Coste adecuado y habilidades adecuadas. No será la mejor carta que os abráis pero será muy potente.



Nota: 3

Controlará la mesa de una manera abusiva.



Nota: 3

En algún momento llegará a ser un 4/2 que daña primero por 3. Con eso ya me vale.



Nota: 4

Los planeswalkers que pueden entrar tan rápido siempre son un problema, si encima te pueden generar ventaja de criaturas o acelerarte en el maná, tendremos un peligro difícil de superar.



Nota: 4

Le falta volar y arrollar para que lo tenga todo. Si jugamos los 3 colores enderezaremos las criaturas espoleadas. Da sustos en ataque y en defensa. Menudo pepino de carta.



Nota: 2

Me gusta porque te ofrece la posibilidad de ponerte agresivo y su resistencia 3 le permite bloquear. Con maná enderezado dará miedo al rival.



Nota: 3

Entra muy rápido al campo de batalla y luego vuelve y se hincha a sí mismo. Temed a Temmet.



Nota: 2

Con más cartas de embalsamar o zombies negros, esta carta nos permitirá estabilizar la partida contra mazos agresivos o meter presión contra mazos de control.



Nota: 2

Si tenemos hechizos caros, nos adelantará 2 turnos, cosa que se agradece mucho.



Nota: 2

Un 2/1 en toda regla, y la historia de las ilustraciones es muy molonga.



Nota: 2

Carta de tempo, a partida alargada nos puede permitir para cerrarle un color a nuestro rival durante un turno.



Nota: 2

En partidas estancadas con muchas criaturas en el campo de batalla, se convertirá en la mejor de nuestras cartas. Como truco de combate no me parece tampoco mala su parte negra.



Nota: 1

Llamadme loco (¡locooo!), pero que la segunda parte sea conjuro le quita un poco de gracia, y de jugabilidad, a esta carta.



Nota: 2

Me gusta porque primero nos rampea y luego nos ofrece algo en lo que gastar nuestro maná. Que la segunda parte sea instantánea también la mejora.



Nota: 3

Buena en sus dos vertientes y espectacular si las podemos jugar en un mismo turno.



Nota: 1

Aunque es una carta que te ofrece un tiempo interesante, no vale cuando nuestro rival puede volver a jugar la carta, y la parte con secuela no es para jugarla a ciegas.



Nota: 2

No apta para todos los mazos ni contra todos los mazos, pero sigue siendo válida. El problema es que no encadenamos las dos partes y eso puede hacer que el rival reconstruya su campo de batalla y nos quedemos con su peor criatura.



Nota: 3

Un removal barato que nos puede finiquitar la partida, todo ventajas.



Nota: 2

El problema de esta carta es que la mejor parte es la segunda, pero si jugamos ambos colores podremos jugar la parte verde de 0 y limpiar mesa con la otra parte.

Las cartas multicolor tienen como función centrarse en las mecánicas que predominan en esos colores, en Amonkhet también tenemos las cartas partidas que han sido creadas para ser aprovechadas como una misma carta, creo que serán muy divertidas.

Artefacto:




Nota: 1

El impacto en la partida es mínimo y prefiero gastar mi tercer turno en algo que se aproveche más en un futuro.



Nota: 1

Incluso con los tres contadores de bloque, la habilidad no es demasiado poderosa.



Nota: 1

Si tenemos muchas cartas de embalsamar podemos montar un mazo chulo con esta carta. Pero no creo que funcione... No le he puesto el 0 de milagro.



Nota: 1

La parte de robar y descartar es lo mejor de la carta, porque la habilidad de buscar la carta Obsequio del Dios Faraón es inocua. Exacto, esa carta no es de esta edición.



Nota: 2

El coste de las criaturas rojas es bastante barato, pero el hecho de ir librándonos de las tierras de sobra o hechizos que no nos convienen la hace poderosa.



Nota: 1

No es mal turno 1 en un mazo que queramos que sea agro y no tengamos demasiados costes 1. Pero yo prefiero ciclar una carta antes que jugar esto.



Nota: 2

Hay que tener en cuenta que no gira la criatura. Aún así, nuestro oponente se pensará si quiere atacar con sus criaturas y que, quizás, nunca vuelvan a enderezarse.



Nota: 0

Ni de banquillo.



Nota: 3

El mejor monumento, ya que nos construye un ejército de 1/1 que nos permiten bloquear a sus criaturas o acabar antes con él.



Nota: 2

Lo veo como una carta de ventaja de cartas, primero nos costará 2 más cada carta para luego sobrepasar a nuestro rival.



Nota: 3

Incluso siendo un fijador de maná, es aceptable, su coste es sólo 1 y luego podemos acelerarnos mucho. Si no tenemos nada que hacer iremos gastando nuestro maná sobrante en él.



Nota: 2

Con el arrollar me ha ganado, creo que es una carta que podemos explotar en el mazo adecuado.



Nota: 0

No es una carta para limitado.



Nota: 2

No tengo tanta esperanza en que sea decisivo en las partidas, pero sólo por ser una criatura 2/2 por 2 manás genéricos ya me vale la pena incluirla.

Los artefactos están basados en las criaturas, el ciclo de artefactos legendarios puede hacer que nos centremos más en un color de nuestras criaturas, dejando el otro color para hechizos de no criatura.

Tierra:



Nota: 2

Nos puede permitir jugar 3 colores. Pensad que alguna de las cartas partidas la jugaremos sólo pensando en la parte original. Esta tierra nos permitirá jugar la parte de secuela.



Nota: 2

Una tierra que te dé una criatura cuando tengamos exceso de maná es algo que siempre se aprovecha.



Nota: 2

Un fijador de maná. Muy bueno si hemos decidido jugar 3 colores. Si nuestro mazo es muy agresivo es posible que no nos interese.



Nota: 2

Al igual que la que pone zombie, es ventajosa, ya que esta tierra la podemos guardar en la mano y matar una criatura rival en segunda fase después de un bloqueo.



Nota: 2

Desacelera pero fija el maná. Yo las suelo jugar en mazos que tengan varios dobles costes de diferentes colores.



Nota: 0

No me arriesgo a que me haga un mulligan por robarme esta tierra, ese punto de daño no lo vale.



Nota: 3

Si juego un mazo en el que juego uno de los colores, la jugaré. Si juego un mazo en el que la habilidad de ciclo es importante, también la jugaré. Estas tierras son impresionantes en limitado.

Las tierras tienen algo más de protagonismo que en ediciones anteriores, las tierras ciclables son las mejores de ellas, pero las que generan zombie o contador -1-1 también serán importantes.

Hasta aquí llegó el análisis, por última vez, recordad que nosotros jugaremos los torneos de presentación la semana que viene, ya que esta tenemos las fiestas patronales. Espero que os hayáis hecho una idea de lo que os puede pasar en los torneos de limitado de Amonkhet. Nos vemos la semana que viene que volvemos con nuestros juegos de mesa habituales. Un saludo.