miércoles, 8 de junio de 2016

Análisis Eternal Master: Verde.

Hola comunidad:

Si pensamos en barajas centradas en criaturas, pensamos en verde, si pensamos en hechizos que hagan crecer a nuestras criaturas, pensamos en verde, si nos imaginamos a una criatura gigante que no pueda ser detenida por el resto de criaturas, pensamos en verde. Pues además de todas estas opciones, Eternal Masters otorga al verde la capacidad de jugar e interactuar con los múltiples encantamientos del set. Piensa en Verde.











La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.





Nota: 2

Ojo, que esto no nos da un maná extra, sólo nos lo filtra. Aún así, no perdemos carta de la mano al jugarla y nos permite, incluso , jugar un tercer color. Ayudará mucho a mejorar nuestras bases de maná.




Nota: 2

Hay muchos encantamientos en este set, por lo que esta máscara nos puede crear criaturas gigantes. Si basamos nuestro mazo en los encantamientos, esta carta será muy importante.




Nota: 3

Y si tenemos muchos encantamientos, esta carta es nuestra carta. Convertir a todos nuestros encantamientos en cantrip (cartas que nos dan una carta al jugarla) nos proporcionará una presencia en la mesa que será difícil de superar. Tened en cuenta que tiene Shroud (velo), por lo que no podremos encantarla con ninguna aura, tendremos que tener más criaturas para ganar.

Esta carta da nombre a una de las más divertidas y originales estrategias en la historia de este juego, la Enchantress, una baraja mezcla de combo y prisión, que incluye cartas como Incomunicación o Sello del Trono Vacío y que tiene todo el maná del mundo, gracias a Santuario de Serra. Si nunca habéis jugado este mazo, os lo recomiendo.




Nota: 1

Sí, es jugable, pero aún así no me convence, lo bueno es que aún muerto nos da "algo".




Nota: 1

No me acaban de convencer la elección de las cartas con Threshold de esta colección, y este centauro no es una excepción. Un 4/4 con prisa y arrollar por 4 no está mal, pero tampoco es la panacea.





Nota: 2

Además de ser elfo (ya veréis qué es importante), nos permite jugar un splash del tercer color, encontrar la básica que necesitamos o no perder "landrop" en 4º turno. Muy útil.





Nota: 2

5 cartas son muchas, y esta esta carta es muy versátil. Nos vale para estrategias de encantamientos, de criaturas, de Threshold, e incluso para reanimator.





Nota: 2

Nuestra peor criatura se convertirá en una amenaza y nos dejará una 3/3 al morir, si nuestra baraja tiene muchas criaturas, esta aura nos vendrá fetén.





Nota: 2

Uno de los rematadores en los mazos de elfos. Podremos ir jugando a los orejas picudas, mientras este muchacho se va hinchando y repartiendo cera. Además es común...





Nota: 1

Si tengo a este cocodrilo enfrente, mis matabichos pueden llegar a ser 2x1, sí es grande, pero su tara es muy grande.




Nota: 2

Las barajas rojas/verdes tendrán en este cochino una de sus mejores bazas, y si tardamos mucho en robar la montaña, bajar un 2/2 por 2 manás, no es el fin del mundo.





Nota: 1

La niebla de toda la vida es una carta carismática, pero salvo que juegue contra un mazo muy loco, no creo que la juegue en mis drafts.





Nota: 1

Nos puede servir para cortarle el rollo a los jugadores de reanimator, o si algún loco nos quiere ganar por "deckeo". El hecho de que nos dé carta la hace algo jugable.

La mejor carta para no perder contra estrategias de "deckeo". Hubo una época que en que todos los mazos basados en Juramento de Druidas llevaban una copia, por si al resolver la habilidad del encantamiento verde, la criatura se encontraba en la última posición del mazo.





Nota: 4

Este conjuro nos dará lo que necesitemos en cada momento, y por si fuera poco, cada vez que lo juguemos tendremos la posibilidad de volver a encontrarlo en un futuro, con más maná, con más presencia en la mesa y con más información de la partida.

Maverick encontró en Green Sun's Zenith la carta que le hizo pasar de ser un mazo plano, a ser el mejor mazo de su época (la mecánica de milagros la mató). Aceleraba en el primer turno buscando Dríada Enramada, encontraba a Gaddock Teeg para encerrar a los mazos de control y combo y metía en juego a Caballero del Relicario para rematar la partida. Una carta de muchos quilates, que no extraña nada que fuera prohibida en Modern.





Nota: 3

Salvo casos extremos, gastar un turno para robar 3 cartas será una buena idea. Si, además jugamos aceleración, incluiría varias copias de esta carta sin dudarlo.





Nota: 3

Si tenemos 3 elfos en juego, se convertirán en Llanowar Elves con prisa (si no conoces Llanowar Elves, mira 4 cartas hacia abajo). Lo que nos permitirá jugar cartas con varios turnos de adelanto. Si no hemos conseguido montar un mazo de elfos, tendremos que pasar esta carta.

El combo de Heritage Druid con Centinela de Ortigas ha sido jugado en todos los formatos de Magic the Gathering. Un montón de elfos, tutores como Green Sun's Zenith o Natural Order (también en este set) y Cuna de Gaia para sacar todo el jugo de nuestro maná. Por si fuera poco, tienen hasta motor de robo con Vislumbrar la Naturaleza.





Nota: 1

Un poco flojo el Honden verde, pero nos gustará jugarlo para mejorar los otros. Un goteo incesante de criaturas siempre es algo jugable.




Nota: 3

Esta carta es mejor en mazos de elfos (gracias maestro de lo obvio), pero crear criaturas 2/2 cada turno nos permitirá jugarla en cualquier mazo con verde y una muy buena primera elección.





Nota: 2

Un gran truco de combate, que te permite jugarlo con nuestras tierras giradas. El plus de +4+4 es mucho y nuestro rival se pensará mucho atacarnos con un 5/5 con nuestro 1/1 enderezado.

Invigorate y Berserk es un combo que convierte tu 1/1 en un 10/5 con la habilidad de arrollar. Pero desde que aparecieron los bichos con la habilidad de Infectar, que necesita la mitad de daños para ganar una partida, Invigorate se convierte en +4+4 por cero manás, lo que hace que, combinado con Berserk se convierta en letal.





Nota: 3

La mejor criatura de Eternal Masters para acelerarnos, no lo veáis sólo como un elfo, ya que sólo Mana Crypt nos da más maná en segundo turno que esta carta.

El más carismático de los elfos, una carta que sigue jugándose más de 20 años después. En su inicio era la versión económica de Aves del Paraíso, y ahora lo es de Jerarca Noble. Mis respetos, Llanowar Elves.





Nota: 2

Ya os habréis dado cuenta de que en este draft de Eternal Masters, los elfos tienen mucho poder, si nos aceleramos y lo jugamos rápido, crearemos un buen ejército.





Nota: 3

La construcción de nuestro mazo dependerá, y mucho, de si nuestro primer pick es esta carta. Ojo que todas las criaturas, la sacrificada y la que busques, tienen que ser verdes, así que, a veces tendrás que incluir criaturas verdes que no aportan tanto, pero que son de ese color. También es interesante tener más de un objetivo bueno de búsqueda por si nos robamos el único bichote.

La Hojalatera está prohibida en Legacy, pero Natural Order ha cumplido su objetivo, poner en el campo de batalla una criatura tan poderosa que sea casi imposible ganar. Sin duda, la criatura más buscada con este conjuro ha sido Progenitus.





Nota: 2

Hay un montón de encantamientos en el set, y algún artefacto. Además, no dudéis en usarlo en alguno de vuestros objetivos para llevaros las 4 vidas para la saca.





Nota: 1

Si nuestro mazo es capaz de ir ralentizando el juego del rival, Nimble Mongoose puede ir arañando unas vidas, pero no la veo especialmente útil en este formato en el que no hay tierras buscadoras o tanta manipulación.

Indagador de Secretos y Deathrite Shaman han echado a la mangosta de los mazos de tempo de Legacy, pero hubo una época que esta criatura arañaba muchísimos daños, hasta que Tarmogoyf y los rayos acababan la partida a nuestro favor.





Nota: 3

Esta aura es una auténtica pesadilla en mazos basados en muchas criaturas. Ya puedes matarlas que Rancor siempre vuelve. Si necesitáis enfrentaros a ella, la mejor manera es matar a la criatura que hace objetivo mientras está este encantamiento en la pila.





Nota: 3

La rana amiga de los elfos, casi siempre nos robaremos, mínimo 3 ó 4 cartas cuando Regal Force entre en juego. Quizás el mejor objetivo que tendremos para nuestra Natural Order.





Nota: 2

Quiet Speculation tiene en esta carta, una de sus mejores amigas. Si juegas alguna carta que te descarte cartas de la mano, te alegrarás de jugar esto.





Nota: 2

El hecho de que no podamos anular a una criatura con volar la hace perder algún punto de valoración, pero es una carta muy jugable.





Nota: 1

Es un truco de combate barato, aunque previsible. Nos servirá en nuestros mazos de encantamientos para salvar a alguna de nuestras criaturas, poco más.





Nota: 2

Una gran carta que nos estabilizará la mesa, y que puede llegar a ser una amenaza. La estrategia de U/W flyers tiene en esta araña su gran enemiga.





Nota: 3

Una buena criatura que será difícil de matar, por su regeneración, que pasará por encima de los bloqueadores porque arrolla, que no tiene un coste injugable y que se lleva bien con cartas como Natural Order o Green Sun's Zenith.





Nota: 4

En mi opinión, la mejor carta verde para draft. Sólo el hecho de poder ver 3 cartas en nuestra fase de robar, y elegir cuál queremos robar, la hace merecedora de un hueco. Poder pagar vidas para robar hasta 2 cartas adicionales la hace alucinante. Si podemos ganar vidas con algún efecto, la ventaja será aún mayor.

Para los que no hayáis jugado nunca Sylvan Library, funciona así: en tu fase de robar, robas 2 cartas adicionales, pero si las quieres en la mano, puedes pagar 4 vidas por cada una de ellas. ¡OJO! Nunca juntéis estas cartas con las que tenéis en la mano, ya que aunque diga robar, nuestro oponente tiene que saber que las cartas que devolvemos son las que estaban en la biblioteca. Son los defectos de las cartas que tienen más de 20 años, con textos explicados de manera confusa. Si esta carta se hiciera ahora, posiblemente, su texto sería: En tu fase de robar mira las 3 cartas de la parte superior de la biblioteca, ordena estas cartas en cualquier orden, puedes robar 2 cartas adicionales pagando 4 vidas por cada carta robada de esta manera.





Nota: 1

Después de ver Invigorate, esta carta me sabe a muy poco, aunque si los matabichos de nuestro rival son en forma de daño directo, nos puede salvar alguna criatura.




Nota: 2

La típica criatura que tendremos que matar para poder ganar, dará igual que nuestra criatura sea gigante o vuele, este elfo la matará, aunque le cueste la vida.





Nota: 2

Nuestro truco de combate cada turno en nuestro mazo de elfos, tened en cuenta de que también hace crecer la defensa de nuestra criatura, lo que nos vale como ataque y como defensa.





Nota: 3

En esta carta, la habilidad de Threshold es un valor añadido, no una condición. Werebear nos ayuda a acelerarnos los primeros turnos, mientras que nos sirve de amenaza a partida avanzada. Por lo que le veo más recorrido en este draft que al resto de cartas de Threshold.

Hubo una época en la que Tarmogoyf no existía y en su lugar, en las RUG (Canadian o Temur, cómo queráis) se jugaba esta carta. Así que ante vosotros está el antepasado de la criatura más jugada en la historia del Magic.





Nota: 2

Nos acelera con el maná de criaturas, nos salva a nuestro elfo de un matabicho, permite activar 2 veces las habilidades activadas de las criaturas, nos permite bloquear y remover al elfo del combate. ¿Su único problema? Que depende demasiado de tener otros elfos.

El único bicho que no es elfo que se ha ganado el honor de acompañar a los orejones en los mazos, hasta el punto de que este será el primer objetivo de un anticriatura rival. Su combinación con Visionaria Élfica es un motor de robo en sí mismo.





Nota: 1

Hay contrahechizos, pero no tanto cómo para que este insecto sea una elección alta. Si algún "cansino" a elegido todos los Counterspell de los sobres, lo puedes jugar de banquillo.

La peor pesadilla de un jugador de control es que su rival, jugador de combo, juegue de primer turno esta carta. Ahí es cuando piensas "¿por qué me he banquilleado todos los matabichos?". True Story.





Nota: 2

El rematador de los mazos de Enchantress, si lo juntamos con Ancestral Mask, tendremos la criatura más grande de toda la mesa.




Dos estrategias muy claras en la mayoría de las cartas del color verde, encantamientos y elfos. Sin duda, dos de los mazos más carismáticos de este color. Echo de menos algún hechizo de "rampeo", muy significativo del verde. Para draft encontramos cartas muy poderosas, pero, al igual que le ocurre al color rojo, lo veo poco abierto a otras estrategias.

Mañana terminamos con las cartas que nos restan por analizar, las multicolor. Como bonus, tendremos las posibles estrategias de dos colores que podemos encontrar en este draft y algunos consejos para que vuestra experiencia sea más divertida. Hasta mañana.

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