miércoles, 8 de junio de 2016

Análisis de Eternal Master: Rojo.

Hola comunidad:

Si, en Magic, somos de los que nos gusta acabar rápido con la vida de nuestros rivales, de los que tomamos el papel de agresor jugando criaturas rápidas y hechizos de daño directo, seguramente, seamos jugadores de rojo. En Eternal Masters, han querido mantener el espíritu del color y, ya te digo que lo han conseguido.









La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.





Nota: 2

Jugar un par de estos te asegura tener jugada en turno 5 y turno 6, el problemas es robártelos.





Nota: 2

En una estrategia roja/blanca de tokens este bicho puede ser muy gordo, en una estrategia normal no me parece tan bueno, pero la habilidad de volar lo hace interesante y jugable.





Nota: 3

3 criaturas por una carta es algo a tener en cuenta, ya sea para ponernos atacando como para defender.





Nota: 2

Si elegimos esta carta es porque tenemos la intención de ser el agresor cada turno, y esta criatura cumple muy bien su función.




Nota: 1

Si logramos elegir 2 encantamientos de estos y conseguir varias cartas con la habilidad de Flashback o Retrace, podemos montar un mazo de lo más molón, pero me parece, a priori, un pelín complicado que sea una estrategia válida.




Nota: 2

3 daños por 3 manás no es lo mejor del mundo, pero muchas veces, los mazos agresivos necesitan algo de ayuda de daño directo para acabar con la faena o para quitarse alguna criatura molesta de delante. Si jugamos un mazo más "controlero" y nos falta algo de "removal", podemos incluir alguna copia.




Nota: 3

Esto ya es otra cosa. Lo único que tenemos que tener en cuenta es que nuestro rival no tenga 2 manás rojos disponibles y que nos pueda matar alguna criatura, o a nosotros mismos. Sin duda, esta carta es el mejor hechizo de daño directo de la ampliación.

El hermano conjuro del Relámpago, fue, y sigue siendo una de las cartas más usadas en las barajas de Burn, donde lo mínimo que se le exige a un hechizo es que haga 3 daños por un sólo maná rojo. Es curioso que una estrategia tan simple, pero a la vez tan efectiva como los mazos de chispas sigan teniendo tantos buenos resultados en diferentes formatos a través de los años.




Nota: 3

Esta criatura barre la mesa y se queda a seguir partiendo la pana, eso sí, ni mira a quién hace los daños (no será aconsejable incluirla en un mazo de muchas criaturas), y, además, si queremos mantenerlo en juego, nos pide que lo volvamos a pagar. Orientado a mazos de control.




Nota: 2

No hace falta decir que combinación de colores necesitamos para jugar esta carta, ¿no?. De todas maneras me parece un hechizo muy poderoso, no nos valdrá para enviar la carta que queremos al cementerio, porque se decide de manera aleatoria, pero jugarla desde el cementerio ya nos aporta ventaja de cartas.




Nota: 1

Muy acorralados nos tiene que poner el rival para que queramos meter esto desde el banquillo, de base ni hablamos...




Nota: 3

Esta carta es muy divertida, no sólo por copiar un hechizo que tengamos, si no, imaginaos que jugáis con vuestro mazo agresivo y vuestro rival juega un Fact or Fiction al final del turno, poder copiarlo y llenarnos la mano de criaturas o rayos puede ser genial, ¿no?. Por no hablar de que es un contrahechizo de un contrahechizo.




Nota: 1

Si tenéis un mazo basado en reanimar criaturas, la nota sube a 3, pero como hechizo de manipulación es bastante flojo, ya que es desventaja de cartas la primera vez que lo gastamos, mientras que la segunda nos quedamos igual. Lo dicho, si vas a reanimar, elige todos los que puedas.




Nota: 2

Saliendo nosotros en la partida, esta carta puede hacer mucho daño a nuestro rival, que lo más probable es que tenga sólo una criatura, mientras que nosotros tengamos dos. Una gran carta para la estrategia más agresiva.





Nota: 2

Una carta que aporta al principio y al final, muy útil para poder seguir usando nuestro maná a lo largo de toda la partida.





Nota: 1

Podemos probar a llevar una en mazos agresivos y así poder darlo valor al exceso de tierras que vayamos robando, pero me parece muy poco daño. Si nuestro rival juega muchas criaturas de resistencia 1 puede ser útil en segundas y/o terceras partidas.





Nota: 2

Un tutor es un tutor, pero que podamos perder la carta la hace demasiado aleatorio. Tened en cuenta que si tenemos alguna carta con Flashback o Retrace, puede no ser un topdeck tan malo.

Gamble se ha utilizado mucho últimamente en barajas que giran en torno a Vida desde el Barro, las conocidas como Lands, ya que buscábamos esa misma carta, que al tener dragar no nos molestaba que estuviera en nuestro cementerio, o nos buscábamos alguna tierra con alguna habilidad que nos interesara, y que podríamos recuperar con el conjuro verde.




Nota: 2

Aunque nos demande el coste de Echo, esta humana nómada ya habrá hecho su papel de hacer 2 daños, y es una gran última jugada de nuestras cartas de la mano. Cuando ya no tengamos cartas que podamos, o nos interese jugar, bajamos Ghitu Slinger.





Nota: 3

¿Cuántas veces a nuestro mazo agresivo se le acaba el fuelle por no tener ventaja de cartas? Este Honden nos ayudará a acabar con lo que quede de la vida de nuestros rivales. Si tenemos más de un altar, nuestro mazo también puede ir enfocado al control.




Nota: 3

No siempre serán 6 daños por 4 manás, pero siempre serán 3 daños por 4 manás, y el hecho de que exista la posibilidad de que sean 6 me convence para incluirlo en mi mazo.





Nota: 2

Esta carta es un poco "meh" contra mazos agresivos, pero 5 daños casi seguros contra mazos de control, si vamos al rollo agro (como casi todas las cartas rojas), Keldon Marauders es una buena elección.




Nota: 1

El problema del Kird Ape es que nuestra base de maná tiene que ser muy equilibrada en bosques y montañas para que no estemos varios turnos con un triste 1/1, si lo habéis conseguido, es una buena amenaza.

Taiga mono es una de las jugadas con más solera en la historia del Magic the Gathering, la llegada del Nacatl Salvaje le apartó de las barajas de Zoo, pero nuestro corazoncito siempre estará al lado de este Ape.




Nota: 1

Me faltan criaturas de culo 1 para darle más nota este simpático trasgo. 

Mogg Fanatic era una carta excelente antes de que cambiaran la regla de combate. Para los que no lo sepáis, antes se podían meter efectos o hechizos en la pila entre la asignación de daño y la resolución, lo que hacía que cartas cómo el fanático pudieran bloquear y acabar con otra criatura que tuviera resistencia 1, con lo que atacar a nuestro rival cuando tenía uno de éstos, no era buena idea.




Nota: 2

Entra con compañía y deja más compañía cuando se muere. Si planeáis la partida como una partida de desgaste no tengáis reparos a la hora de pagar su coste de Echo, y pensad en él como un objetivo ideal si tenemos algún efecto de sacrificio de criaturas.





Nota: 2

Nuestra estrategia de criaturas baratas y rápidas se verá recompensada si bajamos este encantamiento, que disminuirá el número de turnos que necesitamos para ganar. Aguantarlo en la mano para el ataque final de un rival desprevenido puede ser una gran idea.




Nota: 1

A no ser que algún "drafteador" se haya puesto goloso cogiendo tierras no básicas, dudo mucho que usemos esta carta.

En Legacy, las Burn son monocolores, y la razón de esto es Price of Progress, poder hacer una media de entre 6 a 8 daños con una sola carta es demasiado buena para no llevar 4 copias de esto.





Nota: 3

Contra mazos basados en muchas criaturas, Pyrokinesis es MVP, ya sea pagando 6 o exiliando una de nuestras cartas rojas de la mano.

¿No os recuerda esta carta a la Force of Will? Así es, en el set de Alianzas aparecieron cartas de todos los colores con la posibilidad de no pagar su coste de maná exiliándonos una carta que compartiera su color. Además de Force of Will y Pyrokinesis, tenemos Botín de Caza en verde, Contagio en negro y Cicatrices de Veterano en blanco.





Nota: 2

El azul va a ser el color que más buscarán, en un principio, los participantes en el draft, así que no tengas miedo en elegir esta carta si juegas rojo, porque va a ser muy útil en tu banquillo, ya sea para destruir un permanente o para contrarrestar un hechizo. Recuerda que, al igual que Hydroblast, puedes jugarla sin que tengas un objetivo azul.

Pyroblast y Ráfaga Elemental Roja (con efectos casi idénticos, ya que la segunda no puede hacer objetivo a cartas no azules), son cartas indispensables en los banquillos de Legacy o Vintage, de hecho, sólo por estas cartas, ya te vale la pena incluir al rojo en tu baraja, aunque no juegues ninguna carta de base de este color.




Nota: 2

Contra rivales girados, Reckless Charge será un rayo más, pudiendo gastar nuestro maná en el futuro para que nuestras criaturas sean una amenaza el turno en el que entran.





Nota: 3

Gran criatura para mazos de reanimar, y para mazos con rojo pero no tan rápidos, ya que terminará la partida muy rápido.




Nota: 1

Útil en un enfrentamiento con otro mazo con muchas criaturas que no vuelen para el remate final, pero ya está.





Nota: 4

4 criaturas en un sólo cuerpo que además, si enderezamos nuestras tierras y sigue vivo, puede hacer un solar en el lado de nuestro rival. Si elegís esta carta rápido, empezaréis a ver al resto de trasgos que os vayan pasando de otra forma.

Una de las cartas que hacen que el Lacayo Trasgo sea la criatura 1/1 que más miedo da que te haga daño. Los mazos de Goblins fueron grandes dominadores del Legacy durante años, donde además del Lacayo, brillaban Jefe de Guerra Trasgo, Encabezahorda Trasgo o Cabecilla Trasgo




Nota: 3

No le pongo un 4 a esta carta porque si te la abres en el último sobre, puede ser demasiado tarde para cambiar la estrategia. Pero poder poner en juego tus monstruos por sólo 1 maná, parece demasiado poderoso para obviarlo. Si, además de eso, lo combinamos con efectos de reanimación...

Sneak&Show es uno de los mazos más populares en los últimos años, mediante Muestra y Explica o Sneak Attack meteremos criaturas como Emrakul, los Eones Desgarrados o Griselbrand. Todo eso acompañado de manipulación y contrahechizos baratos (otra vez Force of Will).





Nota: 2

Este trasgo realmente tiene coste 4, o sea, que pocas veces lo bajaremos con sólo 2 manás disponibles, pero nos permite ganar tiempo contra mazos de bichos y aguarles la fiesta a los amantes de la nigromancia.




Nota: 3

Este encantamiento hace todo lo que un jugador agresivo quiere: daño directo cada turno y evitar que nuestros rivales ganen vida. Si no sois demasiado conocedores de este tipo de mazos y os abrís esta carta en el primer sobre, es un buen momento para iniciaros en el arte del fuego.





Nota: 1

2x1 en nuestra contra no suele ser demasiado bueno, quizás haya alguna situación o enfrentamiento que me lleve la contraria...





Nota: 2

No es el Rencor, pero no pierdes el encantamiento si te matan el bicho. No incluiría más de una copia.





Nota: 2

La protección contra blanco, la resitencia y su habilidad para crecer la hacen una carta muy jugable en este formato.




Nota: 2

Ya he comentado el combo con Animate Dead en el Análisis del Negro, por lo que me centraré más en la carta por sí sola. Y sí es jugable, también casteable y si nuestro rival esta girado y no puede matarla en respuesta, no perderemos casi nada por jugarla. Si tenemos la otra parte del combo, la deberíamos elegir por encima de las demás cartas.





Nota: 3

Existen un montón de conjuros e instantáneos que nos permitirán sacarle jugo a esta carta, además de todos los colores, con lo que será fácilmente splasheable, aunque brillarás sobretodo con cartas de robar, ya que nos irá aportando un flujo incesante de criaturas.

Young Pyromancer irrumpió con fuerza en mazos de Legacy o Vintage, ya que cartas como Sonda Gitáxica o Borbotón le hace casi imparable encadenando hechizos baratos hasta crear una horda de elementales. 




El rojo, en esta ampliación, hace lo que mejor sabe hacer, bajar la vida del rival rápidamente. En los últimos años se le ha dado a este color más cartas de manipulación de la biblioteca y en este set encontramos algunas de esas cartas. Todo lo que acompañe al rojo se convertirá en algo más agresivo de lo que ya era.

Esta tarde llega el análisis del verde y mañana acabamos con la última entrada, en la que comentaré las cartas multicolor y las estrategias bicoloras que podemos encontrarnos a la hora crear nuestros mazos. ¡Nos vemos!

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