jueves, 9 de junio de 2016

Análisis Eternal Master: Multicolor y estrategias.

Hola comunidad:

Hemos llegado a la última entrada dedicada al análisis de Eternal Masters para limitado, hablando de las cartas multicolor. Estas cartas tienen una función muy clara, apoyar las estrategias que las combinaciones de colores. Además, hoy comentaré que tipo de estrategias podemos crear y algunos consejos que harán que nuestro draft sea más divertido.









La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.






Nota: 3

En muchas ocasiones nos podemos encontrar que nuestra criatura, siendo más fuerte que las del rival, sea bloqueada por criaturas más pequeñas. Con esta aura lograremos pasar por encima de las pequeás criaturas del adversario, por no decir que las vidas que nos aporta van a cambiar la tónica de la partida.





Nota: 3

Este búho entra en juego, nos da una carta, y nuestro rival se lo pensará a la hora de atacar con su mejor criatura. Y todo esto por sólo 2 manás.

Baleful Strix es una de las cartas aparecidas en los mazos de Commander que se han hecho un hueco en los formatos más exigentes. Incluso en Vintage ha visto juego por su sinergia con cartas como Sed de Conocimiento, Hojalatera y Soldador Trasgo.





Nota: 3

Cascada es una habilidad poderosa en limitado, donde la ventaja de cartas es más difícil de conseguir y el campo de batalla es una zona menos controlable que en formatos construidos. Después de un reiniciador de mesa, jugar esta elfa y poner otra criatura en juego, además de hacer los 3 daños nos minimizará el efecto Ira de Dios.

El poder de Bloodbraid Elf se ha visto en la inclusión de las barajas Jund en Legacy, donde mostrar en la cascada, por ejemplo, un Hymn to Tourach, convertirá a nuestra criatura en un 3x1.





Nota: 3

Básicamente, Brago le da a nuestros permanentes, que no sean tierra, vigilancia. Si tenemos artefactos que nos den maná, nos darán maná también en nuestra segunda fase. Podremos bloquear con nuestras criaturas, habiendo atacado, y si alguno de nuestros permanentes dispara alguna habilidad al entrar en juego, lo volverá a hacer. Carta muy potente.



Nota: 1

El hecho de que se pueda ir reutilizando, es lo único salvable de esta carta. No veo que pagar 7 manás por una criatura 5/5 con volar, nos vaya a ser definitivo.




Nota: 3

Cuando decía que Jace era el único planeswalker de la ampliación, me equivoqué. Este Dack Fayden es un permanente muy útil, nos filtra la mano, nos llena el cementerio de criaturas y/o hechizos y roba permanentes. El ultimátum convierte a todos nuestros rayos, por pequeños que sean, en Control Magic. Una habilidad menos común que tiene el bueno de Dack, es que si la partida se pudiera decidir por quien no puede robar, y por lo tanto, pierde, podemos elegir su habilidad de +1 a nuestro rival.

El mejor ladrón del Multiverso es, junto a Jace, the Mind Sculptor y Tezzeret el Buscador, uno de los mejores planeswalkers de Vintage. Mientras esté en juego, nuestro rival no podrá ganarnos vía Coloso de Acero Corrupto, le podemos robar alguno de sus moxes, y si quiere ganar vía Time Vault con Llave Voltaica, deberá hacerlo todo de una vez. Por no decir que se queda el 80% de los mazos de MUD o que podemos hacer el +1 a nuestro rival con la combinación con Ladrón de Creencias, lo que se convierte en 2 cartas menos para él y 2 más para ti. Sin duda, Vintage, con sus artefactos, es el hábitat natural de este ladrón.





Nota: 1

Salvo que tengamos un mazo de elfos, en el que podremos aprovechar su segunda y tercera habilidad, por lo demás, será una carta de banquillo, ya que sin la facilidad de los formatos construidos en los que suelen haber tierras en el cementerio, no nos ayuda a acelerar nuestras jugadas. En el banquillo, sí que podrá ser una carta útil, ya que nos arruinaremos el plan de reanimar o el de flashback.

Deathrite Shaman es conocido como el Planeswalker de coste 1, ya que hace muchas cosas, nos acelera, nos mantiene en la partida y nos araña daños. Por no mencionar que es una carta superdisruptiva para el rival, anulando los hechizos de reanimar, o cartas como Mago Lanzachasquidos. En mi opinión, Deathrite Shaman es la mejor criatura nunca impresa. Ahí lo dejo.





Nota: 2

Un reanimador un poco caro, que podemos tirar a la desesperada si no tenemos bichos en el cementerio. También nos puede servir de banquillo contra mazos con esta mecánica.





Nota: 2

Un poco de punch para nuestras barajas de fichas roja/blanca. Si la mantenemos en secreto en nuestra mano, nuestro rival puede llevarse la última sorpresa de la partida.

Esta carta ha sido el rematador histórico de los mazos de dragar, aprovechando las fichas que deja Puente desde lo Profundo al sacrificar nuestros bichos con Cabal Therapy y Regreso Pavoroso, que traería a este elemental desde el cementerio al juego para no dar turno a nuestro rival.





Nota: 1

Esta araña me parece tan gigante, ni tan buena, ni tan fea... bueno fea sí que es. Pero la veo más cómo un hechizo que hace 4 o menos daños que cómo una criatura. Cualquier criatura acabará con ella. Sólo la incluiría en mazos muy agresivos.





Nota: 1

Esta carta es buena, pero quizás sería mejor en una estrategia de tokens, y el verde no es del todo nuestro color. Además, si no nos permite girar tierras, no podemos hacer el cerrojo que se hace con cartas de este tipo como Oposición.





Nota: 2

Esta carta es más una carta defensiva que ofensiva, pero nos da una utilidad a nuestras tierras sobrantes.





Nota: 2

Sólo hay dos cartas en todo Eternal Masters que son tricoloras, y esta leyenda es la única que realmente nos interesa castear. Su habilidad de que nuestras criaturas tengan prisa, la hace una buena carta para reanimar o meter en juego con Natural Order. ¿Os imagináis juntar esta carta con Karakas?





Nota: 2

Cómo habréis podido observar durante los análisis, los elfos están en los colores verde y negro, y Shaman of the Pack nos permitirá rascar las últimas vidas de nuestro rival. Contra un contrincante con mucho matabicho, esta carta pierde bastante.





Nota: 3

Esta carta entra en muchos arquetipos, con lo único que se lleva mal es con los contrahechizos de coste 2. Al igual que Bloodbraid Elf, este hechizo de cascada es ya un 2x1 a nuestro favor.

Esta carta da nombre a la Shardless Bug, baraja tricolora que aprovecha la cascada para ir sacando ventaja, sobretodo si mostramos una Visión Ancestral que nos haga el 4x1, si nos robamos la Visión, la podemos devolver al mazo con un Brainstorm. Lo que a mí me gusta llamar Piruleo y Fantasía.





Nota: 2

6 habilidades en un sólo bicho, que nos costará mucho de castear, pero que nos encantará reanimar. Sus protecciones contra los 2 colores más agresivos del formato lo hará imposible de superar por los magos rojos/verdes.





Nota: 2

Esta carta no sólo es buena si nos hemos montado una U/W flyers, también nos vendrá de perlas si hemos creado un mazo con muchos contrahechizos, por su habilidad de flash. Es verdad que si no va acompañado de más criaturas se nos quedará un pelín corto, ya que su resistencia 3 es bastante débil.





Nota: 2

Aunque estemos en el análisis de multicolor, para mí, esta carta es negra. La parte roja me parece demasiado cara para su efecto, sin embargo, la negra será necesaria si queremos hacer el resucitador. Si ya vamos a los 2 colores, pues mejor que mejor.





Nota: 2

Con la cantidad de encantamientos que hay, y la calidad de algunos artefactos, rara vez se nos quedará fuera de nuestro mazo. No es una carta potentísima, pero sí muy útil.





Nota: 3

Destruir cualquier permanente nos hace plantearnos muchas situaciones en las que siempre nos puede beneficiar tener Vindicate en mano. Ejemplos: salimos nosotros, jugamos una criatura de coste 2 y le destruimos la 2ª tierra a nuestro oponente; destruimos una criatura con un aura equipada; destruimos un planeswalker sin criaturas en nuestro lado de la mesa...
Todas estas situaciones se pueden solucionar con Vindicate, una carta por la que vale la pena jugar esta combinación de colores.





Nota: 2

No es una Ira de Dios... puede ser mejor, pero normalmente será peor. De todas maneras destruir alguna criatura y conseguir información de la mano de nuestro oponente puede ser suficiente para jugar esta carta. No me veo eligiéndola de primer pick, pero sí jugándola.





Nota: 2

Una carta que funciona muy bien con las estrategias rojas/azules de muchos hechizos con flashback y retrace. Si esta criatura aguanta un par de turnos en juego, es posible que hagamos suficiente daño cómo para poner a la defensiva a nuestro rival. Carta un poco floja contra mazos agresivos y con mucho removal, a la que también le perjudica la falta de manipulación barata del formato.





Nota: 2

Carta agresiva y defensiva a la vez. En los mazos de control será una gran carta de banquillo contra mazos muy rápidos y en los mazos que quieran tener la voz cantante en la partida puede adelantar algún turno la victoria, o ganar un combate, casi, imposible.



Las cartas multicolores de Eternal Masters están enfocadas a las estrategias bicoloras del formato, cada una entra como un guante, ayudando a hacer de este draft una experiencia más divertida, que no sólo haya un buen puñado de cartas buenas, si no que haya sinergia entre ellas.



Si tuviera que hacer un listado de estrategias para este draft, por combinación de dos colores (en algunos casos la inclusión del tercer color ayuda a la estrategia), serían éstas:


- Blanco/Azul U/W Flyers: Muchas criaturas que tienen la habilidad de volar en los dos colores, con varias de ellas dando un plus a las demás. Si a esto lo acompañamos con un puñado de buenos, y baratos, contrahechizos, con algo de anticriaturas y ventaja de cartas. Todo esto junto nos da un mazo de agrocontrol que se puede sentir cómodo en partidas largas pero que puede poner presión a los mazos más lentos. Podemos orientar esta estrategia a una de control puro, bajando el número de criaturas y subiendo el de anticriaturas y manipulación. El tercer color que puede ayudarnos en este rol es el Negro.

- Blanco/Negro Board Control: Aprovechando que los dos colores son los que más anticriaturas tienen, podemos crear una estrategia en la que pocas, pero eficientes, criaturas acaben con la vida del rival. El negro aporta los quitacartas que nos pueden ayudar a combatir estrategias más basadas en hechizos. El color azul nos puede ayudar, sobretodo, con contrahechizos en esta estrategia.

- Blanco/Rojo Tokens: El rojo y el blanco son los colores que más fichas generan. Los trasgos rojos nos ofrecen un gran número de criaturas en forma de tokens, y el blanco nos da cartas que dan bonus a este tipo de permanentes. Los anticriaturas de blanco y los rayos del rojo ayudarán a limpiar la mesa, o acabar con las últimas vidas del rival. El color negro, y su filosofía de aprovechar el sacrificio de nuestras propias criaturas, nos vendrá de perlas para nuestro cometido.

- Blanco/Verde Enchantress: La mayoría de los encantamientos, y de las cartas que se benefician de este tipo de carta los tenemos en los colores del Betis. Tutores, ventaja de cartas y rematadores. Si tenemos suerte a la hora de draftear, podremos crear uno de los mazos más poderosos y divertidos de Eternal Masters. Esta estrategia no tiene fácil incluir un tercer color, ya que es muy específica, dependerá de las cartas que hayamos elegido.

- Azul/Negro Reanimator: El azul nos aporta la manipulación necesaria para poder enviar nuestras criaturas al cementerio y así poder usar nuestro hechizos de reanimación. Podemos enfocarlo de una manera más "controlera" usando quitacartas y contrahechizos. El negro aportará, además de los reanimadores, control de mesa para poder aguantar las embestidas del rival. El rojo puede encajar perfectamente en esta estrategia, de hecho, incluso podríamos quitar el azul y jugar una versión roja/negra. Aunque también podemos jugar una estrategia de puro control con estos dos colores, ya que entre los dos aportan muchas cartas de disrupción (quitacartas y contrahechizos), manipulación y control de mesa, con matacriaturas. Si optamos por esta opción, el blanco nos ayudará mucho.

- Azul/Rojo Flashback: Una estrategia con poca criaturas, o criaturas que interactúen  con instantáneos o conjuros. Muchísima manipulación y hechizos baratos, contrahchizos y rayos, nos darán una ventaja sobre aquellos mazos basados en el control de mesa, o de criaturas baratas. Los planeswalkers vendrán como anillo al dedo en esta estrategia. El color negro nos puede servir como tercer color en esta divertida estrategia.

- Azul/Verde Tempo: Criaturas baratas y contrahechizos serán la base de nuestro mazo. Nos interesará también jugar un gran número de manipuladores, ya que nuestro cementerio debe crecer rápido para que nuestras criaturas saquen las máximas prestaciones posibles. El rojo nos ayudará a combatir, con rayos, a las criaturas rápidas de los rivales.

- Negro/Rojo Sacrificar: El rojo nos aportará ventajas de criaturas para sacrificar, y el negro criaturas y hechizos que nos beneficia de sacrificar criaturas. Incluso, con algunas cartas, nos puede llevar a la victoria. Muy parecida a la estrategia de fichas, el blanco nos puede apoyar también en esta estrategia.

- Negro/Verde Elfos: El mayor peso de esta estrategia recae en el color verde (no podría ser de otra manera), pero el negro nos aporta algunos elfos, y algo de control de mesa y de mano del rival. Puede ser difícil crear un mazo con total sinergia, pero si empezamos eligiendo esta estrategia, nos aprovecharemos que nuestros compañeros en el draft obviarán la mayoría de elfos. Como ocurre con la estrategia de Enchantress, no tenemos fácil el incluir el tercer color.

- Rojo/Verde Agro: No se entendería que la combinación de estos  dos colores no nos diera el arquetipo más agresivo del formato. Elige criaturas baratas, con algunos rayos para limpiar bloqueadores o hacer daño directo, algunos dopadores para tus criaturas y serás el primero en acabar las partidas del draft. Este tipo de estrategias son muy útiles en limitado, ya que existen muchas cartas que lo favorecen y pocos jugadores se plantean jugar agresivo. Si queremos enfocarlo a tempo, el azul nos ayudará a poder alargar la partida, en cambio, si incluimos el blanco podremos enfrentarnos a criaturas más grandes o ganar algunas cartas que nos ayuden a ser el agresor.


Diez estrategias muy diferentes, todas ellas divertidas, agro, control y combo. El piedra/papel/tijera de la historia de Magic the Gathering. Aunque estén ordenadas, ninguna de ellas se ve por encima de las demás, si no que existe un equilibrio muy bien creado.


Para terminar, me gustaría comentar alguno consejos que harán que vuestras experiencias en el draft sean mejores y más divertidas:

- No te "cases" con tu primer pick: muchas veces nuestra primera elección hace que todas las siguientes decisiones nos lleven a crear un mazo peor. No tengas miedo a no jugar la primera carta que hayas jugado. Piensa tus primeras elecciones cómo independientes.

- No hagas "hate pick": si juegas con tus amigos no elijas cartas sólo porque a tus rivales les puedan favorecer, ganar es importante, pero que todos nos divirtamos es algo que se recordará más tiempo que ganar.

- No vayas a por la carta cara: si puedes evitarlo, ves a por la carta que encaje en tu mazo, el draft está para disfrutarlo, no para ganar dinero.

- No seas demasiado ambicioso con tu base de maná: a todos nos fastidia robarnos muchas tierras, pero en limitado, los mazos no son perfectos. Juega entre 16 y 19 tierras, según tu arquetipo, en tu mazo de 40,  y cuenta el número de cartas de cada color para que podamos jugar todas las cartas de nuestro mazo.

- Utiliza tu banquillo: las cartas que no juguemos son parte de nuestro mazo, no dudes en jugarlas. A veces una carta que destruya un encantamiento será mejor que una criatura. No seas perezoso a la hora de banquillear.




Pues aquí termina el análisis de este Eternal Masters, sin duda, una colección diferente y con la que podemos pasar excelentes ratos.

A partir del viernes 10 de junio, Eternal Masters estará disponible para su venta en Gobelet, dónde también podéis jugar draft, en mi opinión, la mejor manera de abrir sobres de este set.

Un saludo y gracias por leer este análisis, espero que os haya servido, pero sobretodo, espero que os haya entretenido.

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