miércoles, 18 de abril de 2018

Dominaria para limitado: Verde

Hola comunidad:

Esta tarde hay que pensar en verde. Y para que os hagáis una primera idea de lo que os encontraréis este fin de semana en las mesas de Gobelet para las presentaciones de Dominaria, el verde vuelve a su idiosincrasia, hechizos de aceleración y grandes monstruos para aprovechar tanto maná.

Multani, avatar de Yavimaya

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro
Dominaria para limitado: Rojoa

Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.


Impulso aventurero

Nota1

En un mazo con pocas tierras y muchas criaturas podemos jugar esta carta pero es muy poco flexible como para que vaya en todos los mazos.

Animosidad arcana

Nota2

La condición de controlar una criatura legendaria baja un poco la líbido, pero el efecto es importante.

Armamento enramado

Nota1

Carta de banquillo para asustar a los mazos con criaturas voladoras. Se puede incluir de base en mazos con debilidad contra este tipo de bichos.

Báloth devorador

Nota2

El verde tiene posibilidades de acelerarse en maná, y esta criatura deja de ser un simplemente 4/4 por 4.

Vínculo roto

Nota1

Muy buena carta de banquillo que ofrece solución y aceleración.

Cieno corrosivo

Nota1

Pues al fin y al cabo, un simple 2/2...

Druida del elfhogar

Nota2

Bueno en general, increíble con estímulo.

Parcela fúngica

Nota1

Necesita un mazo alrededor y eso en las presentaciones es muy difícil. Tiene pinta de ser una carta divertidísima.

Bendición de Gaia

Nota1

De base no la veo, de banquillo quizás contra mazos que nos desgasten mucho, o quién sabe quizás alguien se anime a ganarnos por "deckeo" y le queramos amargar la vida.

Protector de Gaia

Nota: 1

Cualquier criatura de coste 2 nos lo ventilará, salvo con algún truco de combate, su habilidad puede ser perjudicial.

Don del crecimiento

Nota2

Una de las cartas más a tener en cuenta. Dará miedo atacar cuando nuestro rival tiene dos manás enderezados. También se puede utilizar de manera ofensiva, ahí la versión estimulada es muy potente.

Brotar de las cenizas

Nota2

El verde tiene cartas interesantes con las que gastar el maná a final de partida. Y no olvidéis que esta carta es muy interesante para fijar nuestro maná.

Grunn, el rey solitario

Nota2

Muy caro pero, ¿y las leches que mete?

Promesa druídica de Kamahl

Nota2

Mucho peor de lo que parece, se acerca al 1. No creo que podamos aprovecharlo como deberíamos.

Druida krosana

Nota1

Paso de pagar 8 por un 2/3, aunque me dé 10 vidas.

Elfos de Llanowar

Nota3

Hacía mucho tiempo que no teníamos un acelerador de maná de primer turno en limitado. Y qué bicho mejor que uno de los grandes clásicos de la historia de Magic. Va a ser muy duro ver que te juegan este elfo de primer turno.

Enviada de Llanowar

Nota2

Si nos quedamos con que es un 3/2 por 3, no es el fin del mundo. Si necesitamos un "splash" a otro color, es una carta bastante interesante.

Explorador de Llanowar

Nota1

Igual pensáis que es como un rampeador, pero no... Si no tenemos carta de tierra en la mano no adelanta nada.

Araña mamut

Nota1

Carta de banquillo para ponernos a la defensiva en varios flancos.

Marwyn, la Cuidadora

Nota2

Hay suficientes elfos en este color para que crezca. Imagina la que puede liar en el mazo adecuado.

La Reparación de Dominaria

Nota2

Me encanta esta carta. Puedes crear un mazo alrededor de ella y que ella trabaje por nosotros. Una de las cartas más divertidas del formato.

Multani, avatar de Yavimaya

Nota3

Controla el cielo, puede ser muuuuuuy grande y tiene la opción de ir volviendo del cementerio.

Espiral de la naturaleza

Nota1

Normalmente interesa más devolver un "removal" por lo que se me queda corta esta carta.

Perforar los cielos

Nota1

Carta de banquillo. Si no mata a la criatura voladora ya no sé que la matará.

Sierpe primordial

Nota2

Una buena manera de gastar todo el maná verde que podemos llegar a tener.

Migración de saprolines

Nota2

2 criaturas por una carta está bien, tener posibilidad de poner 4 siempre es de agradecer.

Canción de Freyalise

Nota2

Nos permite "vomitar" nuestra mano durante dos turnos y hacer un súper ataque. No apta para mazos lentos pero muy poderosa en el mazo adecuado.

Enjambre de esporas

Nota2

3x1 a velocidad de instantáneo. Me gusta.

Tálido corona de esporas

Nota2

Un "lord" de saprolines y hongos. Puede ser muy molón con todas las cartas de crear fichas de saprolín.

Campeón de la Hoja de Acero

Nota3

La mejor criatura de todas las del ciclo. Y una de las razones por las que es la mejor, es que puede entrar de segundo turno con Elfo de Llanowar.

Despertar silvano

Nota2

Un "finisher" diferente para mazos donde podamos ir acelerándonos de tierras.

Alosaurio territorial

Nota3

Siendo un 5/5 por 4 ya sería destacable, si a eso le añadimos que a partida alargada podemos libarnos de una criatura rival, nos encontramos con una de las mejores cartas del color.

Elemental de espinas

Nota2

Otra carta para aprovechar el "rampeo". Además, con este elemental no valen los bloqueos con criaturas baratas.

Kavu silvestre

Nota: 3

Un 2/2 por 2 o un 5/5 por 5. Bueno en ataque y en defensa.

Fuerza verde

Nota2

Llenará el campo de batalla en pocos turnos. Eso sí, su coste es elevado.

Embestida salvaje

Nota: 2

Otra vez, la velocidad es importante. Muy útil en mazos de fichas o de elfos.

Sapropastor de Yavimaya

Nota: 2

Dos criaturas y 3 de fuerza por una sola carta es algo que pocas veces no nos vendrá bien.


Como he comentado en la introducción, el verde nos trae hechizos de "rampeo" y grandes monstruos para aprovechar ese maná. Aunque no se queda ahí, ya que en Dominaria el verde es el color de los hongos y saprolines, algo que nos permite imaginar que podremos montar barajas alrededor de fichas.

Mañana terminamos con el resto de cartas, artefactos, tierras y cartas multicolor. Reservad, si no lo habéis hecho ya vuestra plaza para alguna de las presentaciones. ¡Hasta mañana!

Dominaria para limitado: Rojo

Hola comunidad:

Empezamos el tercer día de análisis para las presentaciones de Dominaria en Gobelet, y en el análisis matinal hablamos del color rojo. El rojo en Dominaria es el color de los trasgos (ya os adelanto que hay reencuentros muy interesantes) y de los hechiceros. Si en el azul encontrábamos hechiceros que basaban sus habilidades en ventaja de cartas y control de mesa, con el rojo se centran en su versión más agresiva. Ah, que no se me olvide comentar el regreso, en forma de Planeswalker, de una famosa piromante.

Jaya Ballard

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro

Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.

Trasgo de la piedra sangrienta

Nota: 1

Al final acabará siendo un 2/2 que se hinchará una vez, o ninguna, durante la partida.

Campeón de la Llama

Nota: 2

Necesitamos un mazo adecuado a él pero si lo conseguimos, MAMMA MIA!!!

Golpe ferviente

Nota2

Por un maná puede ganar un combate o dar un susto a un jugador sin esperarse que el rival juegue una criatura y le ataque.

Intervención ardorosa

Nota2

Versatilidad es la clave. Nada espectacular pero sí eficiente.

Combatir con fuego

Nota3

Hace un gran papel sin estímulo y puede acabar la partida con él.

Elemental de fuego

Nota1

Un coste 5 con más pena que gloria. Se puede jugar, pero a regañadientes.

Adepto puño de fuego

Nota2

Si tenemos muchos hechiceros nos quitaremos de delante una criatura peligrosa, si sólo lo tenemos a él, podemos jugarlo en segunda fase para acabar con una criatura dañada al bloquear.

La primera erupción

Nota2

Todos los capítulos son interesantes, aunque algo circunstanciales. Aún así me gusta esta carta.

La Llama de Keld

Nota1

Para mazos súper agro, ya que lo normal será que no nos apetecerá perder la mano. El último capítulo puede ser apoteósico.

Ira frenética

Nota2

Varias cartas se benefician de las auras. Para ese tipo de mazos, este encantar criatura es fetén.

Cronista ghitu

Nota1

Muy caro con estímulo para conseguir un 1/3, aunque sea con una carta del cementerio.

Maga graduada ghitu

Nota2

Un 3/2 por 3 no está mal, si la habilidad se dispara, estamos ante una de las cartas claves para los mazos agresivos de hechiceros.

Corredor de lava ghitu

Nota1

Carta que ofrece poco, incluso en el escenario de tener "spell mastery".

Descarga de trasgos

Nota2

La parte estimulada será poco relevante, pero bueno 4 daños acaba con gran parte de las criaturas del set.

Trasgo portacadenas

Nota2

Puede limpiar mesa contra algunos mazos, y luego tenemos una buena criatura para combatir.

Jefe de guerra trasgo

Nota1

No veo que los trasgos vayan a ser una raza demasiado potente en el limitado de Dominaria. Por lo que la mayoría de las veces no aprovecharemos a este cartonazo para construido.

Aplastamiento al azar

Nota2

Me parece una carta tan divertida que quizás la puntúo más alto de lo que debería. Al menos, aún siendo cara, es un 3x1.

Jaya Ballard

Nota1

Duele ver un planeswalker con una nota tan baja, ¿verdad? Me sabe mal pero creo que Jaya no va a ser muy buena en limitado. Si habéis conseguido juntar muchos conjuros e instantáneos igual me hacéis callar la bocaza.

Infierno inmolador de Jaya

Nota3

No consigue el 4 por su condición de conjuro legendario. Puede matar dos criaturas y arrancar mucha vida al rival. Impresionante.

Capataz keldon

Nota2

Tanto con estímulo como sin él cumple varias funciones que sirven muy bien en mazos agresivos.

Incursora keldon

Nota3

Una carta con un coste interesante, que tiene una fuerza remarcable y que nos filtra la mano es algo que en pocas barajas no querremos.

Llamaguerra keldon

Nota2

Divertido con sagas, jugable sin ellas.

Vándalo orco

Nota1

En un mazo bien preparado puede ser un 3, pero creo que la media de esta carta será de mediocre a mala.

Rayo propagado

Nota2

Que sea instantáneo lo hace muy poderoso en fases de combate. Y el bonus del daño a la cabeza del rival tampoco es malo.

Cíclope enfurecido

Nota2

En limitado los dobles bloqueos suelen ser habituales. Aún así, esta criatura sólo exige un maná de color, por lo que es un carta bastante eficiente en coste/estadísticas.

Carga frenética

Nota2

Con esta criatura podemos ganar un combate, o romper las cuentas de un rival al hacer un "chumpblock". Una carta a tener en cuenta durante las presentaciones.

Temblor sísmico

Nota: 1

Me gusta en mazos de tempo, ya que además de ralentizar el juego del rival, pierde un turno de bloqueo.

Fuego shivano

Nota3

Una buena manera de acabar con criaturas rápidas y a partida avanzada también con criaturas más grandes.

Comandante de sitiadores

Nota3

4 criaturas por 5 manás, con 5 de fuerza, que puede hacer 8 daños no de combate... ¿Continúo?

Minero de Skirk

Nota1

Otra carta muy interesante en construido que en limitado se convierte en algo que genera un maná adicional un turno.

Skízzik

Nota2

5 daños pueden ser muchos. Y si estamos en modo defensivo siempre podremos pagar un maná más para que se quede en mesa.

Squee, el Inmortal

Nota1

Su carisma casi me hace ponerle un 2, pero es que por mucho que sea inmortal no me veo pagando cada turno 3 manás por un 2/1 que posiblemente no haga nada más que un "chumpblock" por turno.

Gigante de dos cabezas

Nota3

Salga lo que salga, nuestra rival esta jorobado.

Valduk, guardián de la Llama

Nota2

En un mazo preparado puede ser una maza para el rival. Si necesitamos un coste 3, no será tampoco injugable.

Vérix Alacortante

Nota: 4

Un 4/4 por 4 que vuela impacta. 2 4/4 que vuelan por 7 ganan partidas.

Fénix grito de guerra

Nota2

Carta agresiva y recurrente para mazos con muchas criaturas.

Furia de la Señora Guerrera

Nota1

Una carta que puede servirnos para mazos agresivos y que se beneficien de jugar instantáneos y/o conjuros.

Rayo del hechicero

Nota3

Con hechicero o sin él, hay que incluir esta carta en nuestras 40.


En el rojo encontramos mucha calidad. Hechizos baratos para librarnos de criaturas baratas del rival y criaturas rápidas que ejerzan presión desde los primeros turnos de la partida. Parece que se va a llevar muy bien con el azul, por compartir tribu, los hechiceros.


Esta tarde hablaremos del verde, dejando para mañana la última reseña. Espero que os vaya gustando tanto la ampliación como me gusta a mí. Un saludo.