domingo, 23 de septiembre de 2018

Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.

Hola comunidad:

Volvemos a Ravnica por tercera vez. Este fin de semana celebraremos en Gobelet las presentaciones de Gremios de Ravnica, la nueva colección de Magic the Gathering. Normalmente dejo las cartas multicolor para el final, pero en esta ampliación este tipo de cartas nos harán decantarnos por unos colores u otros, de hecho para esta ampliación, habremos elegido el gremio antes de la presentación.



Como hay una mecánica designada para cada gremio, las comentaré en el inicio del análisis de cada uno de ellos. En esta ampliación sólo aparecen la mitad de los gremios, por lo que os podéis imaginar que no será la última vez que tengamos a Ravnica como escenario. He incluido en el análisis de los gremios las tierras y artefactos correspondientes a dichos gremios.

Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.


Boros

La combinación roja/blanca nos trae la habilidad de Mentor. Mentor es una habilidad disparada que se pone en la pila cuando una criatura con esta habilidad ataca, colocando un contador +1+1 en la criatura atacante objetivo si esta tiene menor fuerza que la criatura con la habilidad de mentor. No podemos poner este contador en la misma criatura con la habilidad de mentor.


Nota: 2

Sí, han vuelto los portales. Meter muchos portales no es demasiado bueno porque entran girados. Puede ser un rematador aceptable, pero no excitante.


Nota: 2

Si lo juntamos con criaturas con la habilidad de mentor, es una bomba. Si no es una criatura normalita, no impresiona demasiado.


Nota: 3

Este ciclo de cartas dobles son muy interesantes. Ya que una parte es para el inicio de la partida y la otra para la partida avanzada. Esta carta es poderosa en ambos momentos.


Nota: 3

Si nuestras criaturas son más fuertes que las del rival podemos hacerles un solar y ganarnos unas vidas. Es suficientemente útil para que la juguemos en todos los mazos Boros.


Nota: 2

Un anticriatura un tanto extraño. Pero es jugable.


Nota: 1

Molona, aunque muy arriesgada. Yo no la veo, aunque no la descarto del todo.


Nota: 2

Puede pegar muy duro, aunque su baja resistencia es un handicap importante. Si nuestro mazo es capaz de limpiar la mesa, puede ser un finalizador interesante.


Nota: 3

O nos salva una criatura de un combate, o tenemos daño directo con unas vidas. Carta muy interesante juegues un mazo agresivo o un mazo más lento.


Nota: 3

Puede atacar sola, o aportando mentor a otra y si nos la matan en bloqueos o bloqueando, deja un daño al rival. Carta muy dura.


Nota: 4

Puede ser la mejor criatura del set para limitado. El turno que entra nos genera una amenaza que también bloquea y si sobrevive a nuestro turno, podrá darse el bonus a sí misma y dominar el campo de batalla.


Nota: 3 

Un 2/3 en turno 3 es algo a tener muy en cuenta, si además hincha a otra criatura. Parece que Boros será el gremio agresivo de la ampliación.


Nota: 1

Mejora con cartas de mentor. No lo jugaría salvo que necesitemos costes 2.


Nota: 3

Este tipo de cartas llevan funcionando mucho tiempo en limitado y no voy a ser yo el que diga ahora lo contrario.


Nota: 3

Otra bestia parda. Y encima tienes que gastar el primer rayo con él.


Nota: 2

Puede ser el tope en un mazo Boros. Si nuestro mazo es muy agresivo, igual no tiene cabida.


Nota: 2

Sus efectos son bastante caros pero la versatilidad le hace digna de ser incluida.


Nota: 2

Nos fija el maná, nos acelera y nos da cartas al final de la partida. Me parecen muy divertidos y útiles. Como hay uno para cada gremio, este comentario valdrá para todos.


Nota: 2

Que siempre entre girado nos quita las ganas de jugarlos en grandes cantidades. Aún así alguna copia es normal que juguemos, incluso varia si tenemos sinergia con otras cartas. Tampoco comentaré el resto de portales porque su peso en la partida es similar en cada gremio.


Nota: 3

Reedición de estas tierras dobles. Imagino que más de la mitad de las veces no pagaremos vidas pero que tengas la opción es una gran ventaja. Tampoco comentaré el resto de tierras de este tipo.


Selesnya

Selesnya tiene como habilidad de gremio, Convocar. Convocar es una manera alternativa de pagar los costes de los hechizos con convocar, que nos permite girar criaturas para rebajar el coste de la carta. Incluso nos rebaja los costes de color, si giramos criaturas de un color, no tendremos que pagar ese color en el coste.


Nota: 1

Me parece que su coste es un poco caro. Aunque tengo que decir que la combinación verde blanca es la que le puede interesar alargar la partida más.


Nota: 2

Muy acorde con el estilo del gremio. Las fichas en Ravnica pertenecen a Selesnya.


Nota: 3

3 criaturas y 5 de poder por una sola carta es algo que siempre nos gusta. 3 habilidades aunque la última sea algo marginal.


Nota: 3

Va pegando duro y si muere deja dos cuerpos. Gran criatura.


Nota: 1

Podemos jugarla o no. no le pega demasiado a este gremio un 2/2 que no hace casi nada.


Nota: 3

En cambio este elfo tiene todo lo que Selesnya quiere. Bueno al final de la partida y podemos enviarlo el contra el mundo y seguro que se lleva a bastantes criaturas rivales a la tumba.


Nota: 2

Jugaría alguna copia aunque me parece un poco cara para su cuerpo.


Nota: 3

Nos ayuda a tener tierras. al principio de la partida y nos la finaliza haciendo crecer a nuestras criaturas. Me gusta bastante.


Nota: 3

Una de esas cartas que van mejorando cuanto más avance la partida. Y de las que son muy difíciles de vencer.


Nota: 3

Cartaza donde las haya. Entra en todos los mazos de estos colores, ya sean agresivos o no.


Nota: 2

El tamaño del mazo puede ser un problema en este tipo de mazos que quieren alargar la partida pero que no tienen grandes finalizadores de partida. Carta que puede ser espectacular o simplemente, la peor de tu mazo.


Nota: 3

Dependerá del número de cartas con convocar que tengamos o si tenemos algo que le haga atacar cada turno.


Nota: 2

Un buen cuerpo para bajarla delante de criaturas rivales de más entidad. Puede ser muy útil en mazos de criaturas pequeñas y baratas.


Nota: 3

Agrupar me gusta más que asegurar, pero creo que ambas partes pueden ser muy interesantes.


Nota: 2

El hecho de que normalmente darle vidas al rival no nos sea un problema porque nuestro plan es a largo plazo, la hace más jugable de lo que sería en otros sets-


Nota: 2

Igual acaba siendo una criatura sin más, pero desde fuera puede ser una carta dura a la que enfrentarse.


Nota: 2


Nota: 3



Nota: 2

Dimir

La nueva mecánica de este gremio es Escrutar. Escrutar es un efecto de la carta que nos dice que miremos X cartas de la parte superior de nuestra biblioteca y decidamos si las queremos dejar en cualquier orden de la parte superior o en el cementerio.


Nota: 1

Soy bastante incrédulo de que podamos escrutar consistentemente. Si me equivoco, es un cartón impresionante.


Nota: 2

Mejor en defensa que en ataque pero casi anula por sí sola una fase de ataque rival.


Nota: 2

Me gusta casi más su cuerpo que su habilidad. Muchas veces será la mejor criatura de la mesa y perderla nos dolerá más a nosotros que la que pierda nuestro rival.


Nota: 3

Evasión, no se le puede tocar y puede llevarse una criatura rival si nos ponemos en modo defensivo. Gran carta.


Nota: 2

Los quitacartas no me gustan demasiado en este tipo de formatos pero la información es poder y encima escrutar nos vendrá bien.


Nota: 0

No la juguéis, carta para construido.


Nota: 2

Me gusta menos que otras de este tipo, ya que no tienes una parte para el inicio de la partida. Creo que confeccionar es bastante mejor que confabular.


Nota: 0

Me encantaría jugarla pero no creo que se aproveche ya que la partida tendría que estar muy avanzada y con muchísimo maná.


Nota: 3

Ventaja de cartas con evasión. Será muy molesta para el rival.


Nota: 2

Es una carta divertida, no demasiada poderosa.


Nota: 1

Jugaría alguna copia incluso en mazos con pocas cartas de escrutar. Me parece divertida, aunque no es buena ni para mazos rápidos, ni contra mazos rápidos.


Nota: 1

Otra carta que depende demasiado de nuestra confección de mazo. Puede ser buena, pero aún no lo veo claro.


Nota: 3

Un motor de escrutar nos vendrá bien en los mazos Dimir y su primera habilidad también es relevante.


Nota: 2

Puede dar un susto y nos permite escrutar.


Nota: 2

Dispersión es menos interesante pero nos puede salvar. Para encontrar lo que buscamos, descubrimiento será muy útil.


Nota: 2

Hasta 4 cartas nos puede profundizar este conjuro.


Nota: 2


Nota: 2


Nota: 2




Izzet

Recargar es la mecánica del gremio Izzet. Recargar es un coste alternativo de la carta que sólo se puede jugar desde el cementerio. Para ello, tendremos que descartar una carta de nuestra mano y pagar su coste. Si la carta que jugamos fuera a ir al cementerio, en ese caso, se exiliaría.


Nota: 3

El coste es un poco prohibitivo, pero su peso en mesa es muy grande. La manera más fácil con la que nos lo maten es con un conjuro o instantáneo, lo que nos dará una carta y haremos un punto de daño. Por no decir que es un 5/5 que vuela que mata poco a poco.


Nota: 3

Un hechizo de robar que nos puede librar de una criatura rival. Que nos limite a no descartarnos de tierra es un bajón ya que nos suele sobrar en ese momento de la partida.


Nota: 1

No me gusta, no aporta impacto en la mesa.


Nota: 2

Estos pequeños pueden dar un buen susto en un mazo con suficientes cartas de este tipo. Puede pegar duro aunque no es demasiado bueno a la defensiva.


Nota: 1

Si necesitamos costes 2 podemos jugarlo, pero no nos hará el papel que hace en construido.


Nota: 2

Puedes copiar un matabicho tuyo o rival o robar bastantes cartas avanzada la partida.


Nota: 1

No me gusta mucho la combinación de dopadores y color azul y rojo. Así que no lo veo demasiado atractivo.


Nota: 2

Un contrahechizo sin nada malo. Me gusta.


Nota: 3

La incluiría incluso con un número bajo de conjuros e instantáneos. Nos da carta y bloquea bien por el aire.


Nota: 1

La primera parte la veo marginal mientras que la segunda es muy cara. No me acaba de gustar.


Nota: 2

Estos planeswalkers tan dedicados a conjuros e instantáneos no suelen funcionar en limitado. Ojalá me equivoque que voy a jugar Izzet en la presentación...


Nota: 2

Buena carta, que nos permite cambiarlo al bloquear o ser una amenaza real en el mazo adecuado.


Nota: 0

Si alguien lo juega y le funciona tiene mi admiración.


Nota: 2

Ambas habilidades son un poco caras, pero se ve una carta divertida de jugar y eso también se tiene que tener en cuenta.


Nota: 0

No es para limitado.


Nota: 1

Gran carta en el mazo adecuado. Y en limitado no es tan fácil que podamos aprovecharnos de cartas tan basadas en algo que no sean criaturas.


Nota: 2


Nota: 2


Nota: 3


Golgari

El último de los gremios que tenemos para analizar es Golgari, y su mecánica insignia es Despojos. La habilidad Despojos chequeará las criaturas que tengamos en nuestro cementerio y nos dará ventajas de diferentes formas, con una mejor habilidad de la carta, con un coste más barato del hechizo, etc...


Nota: 2

Además de pegar duro nos ayuda para los hechizos de despojos.


Nota: 2

No sé como de difícil será que esto entre relativamente barato. Pero vale la pena intentarlo.


Nota: 1

Al ser conjuro me da la sensación de que acabará siendo un anticriatura y ya está. No me convence.


Nota: 3

Selección de cartas cada turno y esquiva los anticriatura rivales. Puede dominar la mesa.


Nota: 3

6 manás me parecen demasiados. Pero si el cementerio está rebosante, puede ser una manera de remontar una partida.


Nota: 1

Puede ser un 2/2 o la criatura más fuerte de la mesa. Aún así no me convence ni me divierte.


Nota: 1

No sé si se puede aguantar en mesa muchos turnos. Está claro que es una bestia si se puede pero no lo veo fácil de aprovechar.


Nota: 2

Que se hinche sin usar maná es algo muy importante en fases de ataque.


Nota: 2

Buena defensora. Estas cartas con toque mortal son muy útiles en limitado.


Nota: 3

Puede ganar un combate o acabar con casi cualquier permanente. Una carta increíble.


Nota: 2

Un matabicho más que un bicho.


Nota: 3

Acabar con cualquier carta de la mesa es algo que bien vale una tierra para nuestro rival. El mejor y más versátil "removal" del set.


Nota: 3

Me gusta porque su habilidad primera puede ser una manera de acabar la partida mientras que la segunda te mantiene en ella.


Nota: 3

Salvas tu mejor criatura y muere todo lo demás. Me gusta. Descubrir es una gran manera de volver a la partida cuando estás por detrás.


Nota: 4

La primera habilidad parece mala pero podemos aprovecharnos dentro del gremio Golgari. Se pone muy pronto con mucha lealtad lo que le hace muy difícil de derrotar.


Nota: 3

2x1 de toda la vida. Tiene que ser bueno.


Nota: 2


Nota: 3


Nota: 2


Resto de tierras y artefactos


Nota: 1

Salvo que necesitemos mucha fijación no creo que debamos jugar esta tierra.


Nota: 2

Ya habéis notado que hay muchas criaturas multicolores. Esta tierra puede ser la diferencia a partida avanzada.


Nota: 2

Creo que lo jugaría incluso con dos colores. Es muy difícil de aprovecharlo al 100%.


Nota: 2

Algunas veces jugaremos cartas partidas sólo porque una parte es la que juega nuestro mazo. Con este artefacto podremos aprovecharlas al máximo.


Nota: 2

Hay veces que no tenemos anticriaturas suficientes en nuestro mazo. Esta carta puede ser una ayuda en esos momentos.


Nota: 1

Sólo lo veo si nuestro mazo necesita muchas cartas de despojos.


Nota: 1

Ya he comentado que muchos portales pueden hacer nuestro mazo muy lento. No le veo la sinergia.


Nota: 2

Ya veis que tenemos muchas cartas multicolor. Creo que es una carta aprovechable.


Nota: 1

Aunque la veo muy lenta puede ser un finalizador en mazos de varios colores y muchos portales.



Creo que tocaba empezar con las cartas que en mi opinión van a marcar esta ampliación. Las cartas multicolor son muy poderosas y nos van a indicar nuestras estrategias.


Ya hemos empezado. Estad atentos a nuestras redes sociales que vendrán más análisis estos días.

miércoles, 19 de septiembre de 2018

Formula D

Hola comunidad:

Hoy vamos a toda pastilla en Gobelet, ya que si sois aficionados a las carreras de velocidad, lo vais a gozar. Pero no vamos a hablar de un juego en el que tiramos un dado y avanzamos sin más, tenemos que saber cuando frenar y tratar bien nuestra máquina para que nos dure toda la carrera. Hoy hablamos de Fórmula D.




Formula D es un juego de dados de 2 a 10 jugadores mayores de 8 años de una duración aproximada de 60 minutos en el que nos pondremos al mando de un coche de carreras para ser el más rápido en Mónaco.

Unboxing:


  • Manuales de reglas: 2 manuales. Uno para principiantes y otro más avanzado.
  • Tablero: un tablero enorme dividido en 2 tableros. Se trata del circuito de Mónaco, por un lado de día y por el otro de noche.
  • Paneles de control: 10 paneles, uno para cada jugador en el que controlaremos el estado de la caja de cambios, de los amortiguadores y demás partes del coche que tengamos que tener en cuenta durante la carrera.
  • Marcadores de plástico: de color negro, se usarán para marcar el estado de cada parte del coche en el panel de control.
  • Dados: de diferentes colores y número de caras. Sirven para avanzar y cada uno de ellos corresponde a una marcha del coche.
  • Miniaturas: de coches de fórmula 1 y de turismos. 
  • Cartas: de personaje para modos alternativos del juego.
  • Piezas del coche: se usan para marcar la casilla donde ha habido una colisión.



Cómo Jugar:

Como siempre, os voy a comentar las reglas básicas, ya que me gusta que descubráis parte del juego vosotros mismos. Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador elegirá una miniatura que será su coche.
  2. Elegiremos el tipo de carrera que queremos, de día o de noche.
  3. Cada jugador recibirá un panel de control y colocará los marcadores en los valores iniciales de cada una de las partes del coche. Así como en la caja de cambios, que empezaremos en la primera marcha.
  4. Colocaremos los dados a la mano de los jugadores. 
  5. Situaremos a los coches en la zona de salida.
                                       

Antes de explicaros el funcionamiento del juego, os voy a explicar las partes del coche que tenemos en el panel de control:

  • Marchas: cada marcha tiene asignado un dado y un número de casillas mínimo y máximo que podemos avanzar. Como era de esperar, las marchas más altas tendrán dados más altos y mayor número de casillas que podemos avanzar.
  • Neumáticos: si nos pasamos en las frenadas de las curvas, perderemos neumáticos. Si nos quedamos sin ningún punto de neumático, haremos trompos en cada curva, lo que nos hará descender de marcha hasta la primera. Podemos parar en boxes para cambiar los neumáticos en ese caso.
  • Frenos: los usaremos para no colisionar con otro coche o para no pasarnos de frenada. En esos casos le bajaremos un punto al estado de los frenos. Si llega a 0, seremos eliminados de la carrera.
  • Caja de cambios: subir una marcha o bajar una marcha no nos perjudicará el estado de la caja de cambios, pero en algún momento nos puede interesar subir dos marchas de una vez o bajarlas para evitar pasarnos de frenada en una curva. En ese caso, restaremos un punto a la caja de cambios, en el caso de que nos quedemos sin puntos, perderemos la partida.
  • Carrocería: en el momento en el que estemos en una casilla colindante con otro coche, lanzaremos el dado negro, que es el dado de las colisiones. En el caso de que el resultado sea 1, perderíamos un punto de carrocería y colocaremos una pieza del coche en la casilla donde nos encontramos en ese momento perderemos un punto de suspensión. Por cada coche que tengamos alrededor, lanzaremos una vez el dado negro.
  • Motor: si vamos en las marchas 5ª o 6ª, y sacamos el máximo de casillas posibles en el dado correspondiente de avance, tendremos que lanzar también el dado negro. Si el resultado del dado negro es de 1 a 4, perderemos un punto de motor.
  • Suspensión: si pasamos por una casilla que tenga una pieza de coche, perderemos un punto de suspensión.

                            



En Formula D hay dos tipos de zonas, las rectas y las curvas. En las rectas, podremos ir por el mismo carril que nos encontramos, o cambiar de carril una o dos veces por tirada. En cada curva nos viene indicado el número de veces que tenemos que parar en las zonas de color rojo en esa misma curva y el máximo de casillas que tiene la curva y el mínimo, según vayamos por el exterior o el interior de la curva. Encontraremos casillas en las curvas que nos indican si podemos cambiar de carril o no. 

Una vez explicadas las partes del coche y las zonas del circuito, vamos a los turnos y señalaremos que el orden de tirada lo define la posición del coche en cada ronda, el primero tirará primero y así sucesivamente (en caso de empate, el que tenga la marcha más larga en ese momento lanzará primero y si aún así hay empate lanzará primero en que esté en la zona del interior de la siguiente curva):

  • Salida: para la salida lanzaremos el dado negro. Si el resultado es 1, el coche se cala y perdemos el turno, de 2 a 16 la salida es normal y lanzamos el dado de primera marcha, y si el resultado es de 17 a 20 avanzaríamos 4 casillas.
  • Subir o bajar de marcha: podemos subir o bajar una marcha por turno sin estropear la caja de cambios. Si subimos o bajamos dos marchas la estropearemos y perderá un punto. La marcha se sube o se baja antes de lanzar el dado.

Si decidimos tirar de frenos para no pasarnos de frenada en la curva, bajaremos un punto su estado y retrocederemos una casilla nuestro coche, mientras que si decidimos gastar el neumático, bajaremos un punto su estado pero no retrasaremos ninguna casilla.
                                    

La gracia del juego reside en nuestro análisis que hagamos a la hora de tomar las curvas. Si somos conservadores podemos perder la oportunidad de seguir a nuestros rivales, y si somos unos kamikazes podemos pasarnos de frenada o colisionar con otros coches. Tenemos que valorar en cada momento si queremos cambiar de marcha y que las probabilidades sean mayores o menores.

Una vez que hayamos concluido el número de vueltas que hayamos determinado, el primer jugador que pase por la casilla de meta será el vencedor de la carrera de Formula D.

Este juego es el típico juego que uno prueba y se engancha. Sí, parece muy sencillo, pero nos exige unos cálculos y unos riesgos que lo hacen muy adictivo. Además, con los modos avanzados, podremos sumarle climatología y variables de pilotos. Por supuesto, cuando participan un número alto de jugadores (recordad que pueden jugar hasta 10), la diversión se multiplica.
                                   

Rapidísima esta reseña de esta semana. La semana que viene tenemos nueva ampliación de Magic the Gathering, así que como siempre tendremos el análisis. No corráis salvo que juguéis a Fórmula D.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Kitchen Rush

Hola comunidad:

¿Sois de los que pensáis que llevar un restaurante es algo fácil? Esta semana en Gobelet vamos quitaros esa idea de la cabeza. Cocinar, servir las comandas, lavar los platos y por supuesto, pagar los sueldos. Todo estos dolores de cabeza y más en Kitchen Rush.

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Kitchen Rush es un juego cooperativo de gestión de recursos de 1 a 4 jugadores mayores de 12 años, de una duración media de entre 30 y 45 minutos en el que nos pondremos al frente de un restaurante, cubriendo todas las necesidades que ello conlleva. ¿Cómo lleváis el tema de la cocina? Ahora lo veremos.

Unboxing: 


  • Manual de reglas: con ejemplos y explicaciones con dibujos de las situaciones que nos iremos encontrando en cada momento.
  • Tablero de juego: un plano de un restaurante, con todo lo que podemos imaginar de él. Encontramos la cocina, el comedor, la oficina, los servicios...
  • 10 relojes de arena: 2 de cada color.
  • Fichas: de rebanadas de pan, zanahorias, queso y otros ingredientes.
  • Cubos: de varios colores que simbolizan las especias.
  • Cartas: 110 cartas. Son las comandas, de 3 tipos diferentes según color. También encontramos cartas de mejora, de color gris y azul. Y las cartas de objetivo, que variará según la dificultad que elijamos.
  • Un pequeño saco de color blanco.
  • Tableros individuales: uno para cada jugador aunque son todos iguales. Con 4 ollas dibujadas a la izquierda numeradas del 0 al 3.
  • Tablero de puntuación: con el número de puntos y el número de rondas.
  • Troquel: mucho troquel diferente, en el que nos encontramos monedas, platos con números romanos, señales de prohibición, etc...
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Y como nos gustan los detalles, el fondo de la caja tiene el mismo diseño que el restaurante del tablero. Esas cosas siempre se agradecen y nosotros que vemos muchos juegos, lo valoramos. ¡A cocinar!


Cómo Jugar: 

Empezamos como siempre con la preparación de la partida:


  1. Usaremos las fichas de prohibido para inhabilitar las zonas que no estén abiertas según el número de jugadores que conformemos la partida.
  2. Usaremos las fichas de candado para bloquear las zonas que aún no podemos usar.
  3. Colocaremos en las despensas los ingredientes que vayamos a usar en la partida. Así como las monedas en la oficina y los platos en los fregaderos.
  4. Cada jugador obtendrá un tablero individual y dos relojes de arena del color que elija. Estos relojes de arena simbolizan nuestros trabajadores.
  5. Dejaremos al alcance de los jugadores pero fuera del juego el resto de fichas de ingredientes y los cubos/especias. Podremos ir comprando estos componentes durante la partida.
  6. Dejaremos al lado del tablero la bolsa. Esta bolsa es la que usaremos para coger especias. No las cogeremos al azar, pero sirve para dificultar la obtención de estos cubos ya que si varios jugadores van a coger esas especias, perderán tiempo.
  7. Colocaremos los mazos con las comandas en su zona del tablero. Así como las de mejora.
  8. Tendremos la carta de objetivo cerca del tablero, que dependerá del nivel de dificultad que queramos en la partida.
  9. Colocaremos el tablero de puntuación y las cartas de mejora azul que iremos desbloqueando según avancemos en el tablero y según el número de jugadores que jueguen.

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Los turnos en este juego son muy sencillos en los que seguiremos estos pasos:

  •  Planificación: sin tener en cuenta el tiempo, todos los jugadores hablaremos para ver cuáles son las tareas que realizaremos. Las acciones disponibles son:
  1. Maitre: en esta acción podemos mostrar las dos primeras cartas de comanda y colocarlas en su zona (mientras tengamos hueco), lo que nos reportará una moneda que colocaremos en la oficina. También podemos descartar dos comandas que no queramos, esa acción no reporta beneficio.
  2. Camarero: Podemos coger una de las comandas que tengamos colocadas y la colocaremos en nuestro tablero individual. Las comandas nos exigirán platos limpios de un determinado nivel. Otra acción es la de entregar la comanda, que nos recompensará una moneda.
  3. Fregar: Iremos al fregadero de platos sucios y cogeremos 3 platos de cualquier nivel y combinación y los llevaremos a la zona de platos limpios.
  4. Almacenes: las comandas nos exigen diferentes ingredientes. Enviaremos a uno de nuestros trabajadores a un almacén y cogerá cualquier número de ingredientes y los colocará en el plato correspondiente señalado en la comanda. Colocaremos esos platos en la cocción 0 de nuestro tablero personal.
  5. Especias: cogeremos de la bolsa las especias que necesitamos, recordemos que podemos mirarlas mientras las cogemos.
  6. Fogones: esta acción nos permite bajar un nivel uno de los platos. Teniendo en cuenta que nivel de cocción necesita cada uno de los platos.
  7. Compra: para comprar los ingredientes que necesitemos. Siguiendo con la tabla de precios indicada.
  8. Oficina: podemos comprar mejoras, pagar a un trabajador o reparar algún electrodoméstico.
  • Trabajo: con una cuenta atrás de 4 minutos, colocaremos a nuestros trabajadores, es decir, los relojes en la zona que hayamos decidido en el paso anterior. Hasta que el reloj de arena no se consuma, no podemos mover a ese trabajador a otra tarea, ya que ese tiempo simboliza lo que tardarán nuestros trabajadores en finalizar dicha tarea. Una vez terminada la acción donde está nuestro trabajador lo moveremos a otra diferente. Cuando el reloj llegue a 0, el trabajador que esté haciendo una tarea la finalizará pero no podremos mover nuestros relojes a ningún otro sitio.
  • Mantenimiento: en este paso recibiremos el dinero por las comandas que hayamos completado dejándolas en la oficina, pagaremos a los empleados (3 monedas por cada uno), también podremos adquirir mejoras o contratar empleados adicionales, que los cogeremos de los 2 relojes de arena sobrantes. Según el estado de nuestras comandas cobraremos más o menos. Cogeremos los ingredientes usados y se colocarán fuera del juego, y los platos que hayamos usado se irán al fregadero de platos sucios. Subiremos el prestigio que nos otorguen las comandas y desbloquearemos alguna mejora si llegamos a la puntuación marcada. En el caso de que una comanda no haya sido terminada, bajaremos un punto en nuestro marcador pero podremos guardar esa comanda para la siguiente ronda. En el caso de no poder pagar a uno de los trabajadores, en la siguiente ronda no podremos contar con él, perdiendo una acción. Lo podremos recuperar en la siguiente ronda si tenemos dinero para ello.
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Al final de las 4 rondas, veremos si hemos cumplido con el objetivo marcado desde el inicio, y si es así habremos vencido al juego.


Kitchen Rush da todo lo que promete. Es un juego en el que una mala planificación o una mala decisión nos puede acarrear un lastre para toda la partida. Su ritmo es frenético. Si habéis trabajado alguna vez en hostelería comprobaréis que ese punto está increíblemente bien adaptado en el juego. También nos parece un juego muy intuitivo y sencillo de aprender lo que nos ayudará en las primeras partidas. La parte estética nos gusta también ya que el tablero está muy bien delimitado. Que tengamos diferentes niveles de dificultad, incluso algunas cartas de eventos que nos entorpecen la partida, lo hace muy rejugable.


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Seguimos con nuestras reseñas, la semana que viene más y mejor.


miércoles, 5 de septiembre de 2018

Luchador

Hola comunidad:

¡Se acabaron las vacaciones para Gobelet! Y como la vida es una eterna lucha, hoy nos ponemos en la piel de Rey Misterio y compañía para conseguir que nuestros rivales besen la lona en este juego de dados basado en la lucha libre de Mexico. Hoy hablamos de Luchador.



Luchador es un juego de dados de 2 a 6 jugadores de más de 8 años, de unos 15 minutos de duración, en el que tendremos que sacar a relucir nuestras artes en la lucha libre mexicana para vencer a nuestros rivales en el ring.


Unboxing:


  • Instrucciones: aunque veáis unas instrucciones algo largas, es porque hay diferentes modos de juego, más o menos avanzado. En esta reseña trataremos del juego en su modo normal.
  • Troquel: encontramos varias láminas con troquel en el juego. Encontramos troquel para formar el cuadrilátero o ring, también tenemos las figuras de los 9 luchadores diferentes, cinturones de campeón y subcampeón y 8 discos de orden de juego.
  • Dados: muchísimos dados diferentes. 4 dados de lucha rojos, azules, rosas y morados. 4 dados verdes de golpes, 4 dados de pin amarillos y 2 dados de luchador negros.
  • Peanas: de plástico para los personajes.
  • Cuerda: para nuestro ring.
  • Marcadores: de color rojo, para indicar la resistencia.
  • Cartas: de resistencia (con dos caras, según si jugamos 2 jugadores o jugamos en combates por equipos), 8 cartas de personaje, 8 cartas de puntos fuertes y débiles de los personajes (para reglas avanzadas).


Cómo jugar:

Hay varias maneras de jugar al luchador, pero nosotros vamos a hablar del modo 2 jugadores y esta sería su preparación:

  1. Montaremos el ring con la cuerda y los troqueles. También colocaremos al lado el tablero con todos los dados a nuestra disposición.
  2. Elegiremos dos de los personajes a nuestra disposición, y les pondremos la peana para que se aguanten. Además, cogeremos la carta del personajes y su carta de puntos débiles y fuertes según si hemos elegido jugar en el modo avanzado.
  3. Cada jugador pondrá el marcador rojo de la resistencia en el número 21 de su carta individual de resistencia.
  4. Dejaremos el cinturón de campeón y subcampeón a la mano de los jugadores.
  5. Cada jugador elegirá el color de los dados de lucha que prefiera.

¡Y ya nos toca empezar a pelear!




Los turnos en Luchador se efectúan de manera simultánea.


  • Cada jugador lanza los dados al ring al mismo tiempo que su oponente. Si alguno de los dados, saliera fuera del ring, no contaría su resultado esa ronda.
  • Los resultados de los dados, según sus caras, pueden ser:
  1. Puño: golpe. 
  2. Dos puños con flechas hacia la izquierda: contragolpe.
  3. Cuerpo con flechas hacia abajo: pin. Si un jugador tiene su nivel de resistencia por debajo de 14, podemos hacer un pin, en caso contrario, podemos relanzar una vez ese dado.
  4. Dos piuños con chispas: bloqueo.
  5. Puño en símbolo de prohibido: fallo.

Los jugadores usarán los bloqueos y los contragolpes para anular los golpes de los rivales. En el caso de que hagamos un contragolpe o un golpe que no haya sido bloqueado, cogeremos un dado verde de golpe y lo lanzaremos.

Una vez lanzado el dado verde, cotejaríamos el resultado con la carta de resistencia de nuestro rival y le bajaríamos ese número de puntos de resistencia. 

Si tenemos dos dados verde que lanzar, porque hayamos impactado dos veces o contragolpeado dos veces, cambiaremos nuestros dos dados verdes por un dado negro de luchador. El resultado lo cotejaremos con nuestras habilidades del luchador, infringiendo más daño a nuestro rival.

En el caso de poder hacer un pin, lanzaríamos un dado amarillo por cada cara de ese resultado. Los resultados pueden ser:

  1. Dejamos aturdido a nuestro rival.
  2. Recuperamos un punto de resistencia.
  3. Fallo de pin.
  4. Hacemos un pin: esto provocará que nuestro rival lance sus dados 3 veces buscando que saque 3 dados de salvación entre las 3 tiradas, simbolizando las 3 veces que cuenta el árbitro. Si no lo logra, el jugador al que le han hecho el pin quedaría eliminado de la partida. Si en la primera tirada sacamos las 3 caras necesarias para salvarnos, haríamos un contrapin a nuestro rival, que resolveríamos de la misma manera. Si un rival está aturdido o lesionado esa ronda, sólo intentará salvarse del pin con 3 dados.

Una parte muy divertida del juego es que si tenemos algún relanzamiento o en un lanzamiento normal, podemos intentar expulsar a los dados de nuestro oponente para que no cuenten en la ronda, pero cuidado, que igual tiráis los vuestros fuera intentando fastidiar al rival.


El juego terminará en dos momentos. Cuando uno de los jugadores logre hacer un pin satisfactorio al rival, o cuando la resistencia de uno de ellos llegue a 0 por los golpes del adversario.


La parte avanzada nos permitirá ataques especiales según combinaciones de dados y cada personaje tendrá unos puntos fuertes y débiles que harán que las partidas tomen un cariz más profesional. Y también está la modalidad por equipos, que os dejo a vosotros que la descubráis.

Luchador es un juego que cuida muchísimo sus componentes. Todos ellos están hechos de un material estupendo, de calidad, con una estética muy acertada y con detalles dignos de los grandes juegos. Es un juego entre el azar de los dados y la habilidad de la picaresca de poder expulsar a los dados del adversario, algo que hace de Luchador un juego diferente y de poco esfuerzo tanto para comprenderlo, como para jugarlo.




Hemos vuelto de vacaciones, y como la vuelta a la rutina puede ser dura, os hemos traído una reseña de un juego fácil para que no os agobiéis. Nos leemos la semana que viene.

jueves, 2 de agosto de 2018

Iquazu

Hola comunidad:

¿Hasta las narices de este calor insoportable? ¿Te gustaría poder estar a remojo todo el día? Pues en Gobelet queremos ayudaros a calmar la sensación de calor con un juego fresco. No podía ser de otra manera ya que transcurre en una cascada. Hoy hablamos de Iquazu.



Iquazu es un juego de control de área de 2 a 4 jugadores desde 10 años de una duración media de 50 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos seres místicos que tienen como misión coleccionar piedras preciosas y esconderlas detrás de las cataratas de Iguazú.

Unboxing:

  • Manual de instrucciones.
  • Tablero: el tablero está rodeado de números para indicar la puntuación de cada jugador- La zona central está llena de zonas de diferentes colores para colocar las gemas.
  • Gemas: 4 tipos de gema diferentes para cada uno de los 4 jugadores.
  • Fichas de agua: con forma de gota y de color azul.
  • Cajas de fichas: una pequeña maravilla. En una de ellas colocaremos las gemas y en otras las fichas de agua, tienen una flecha para indicar hacia donde se mueven cada turno.
  • Cartas: nos muestran en el hueco de qué color podemos colocar nuestras gemas. Tienen ilustraciones de seres místicos.
  • Fichas de bonificación: en forma de piedra que por un lado son todas iguales y por el otro nos muestran las ventajas que iremos obteniendo durante la partida.
  • Indicador de puntuación: 3 diferentes según el número de jugadores que conforman una partida.
  • Ventana de juego: es una zona abierta que nos indica cuáles son las columnas en las que podemos jugar, ya que estas zonas van variando según la ronda.
  • Tiras de cascada: piezas rectangulares que formarán la cascada y que iremos moviendo según avanza la partida.


Una maravilla de componentes, tanto en la calidad como en la estética. Vamos a ver cómo se juega.


Cómo Jugar:

Preparación del juego:


  1. Según el número de jugadores que participen en la partida, elegiremos la loseta de puntuación correcta y la colocaremos en su zona.
  2. Colocaremos las piezas de bonificación boca abajo y colocaremos las tiras que forman la cascada encima de estas piezas. También colocaremos la parte que forma la zona de las gemas que están a la vista a la izquierda de la cascada. Esto dejará la primera columna de piezas de bonus a la vista. Le daremos la vuelta.
  3. El jugador inicial robará 4 cartas, el siguiente de la derecha robará una carta más y así sucesivamente.
  4. El jugador inicial obtendrá la caja con las gemas y el jugador de la derecha obtendrá la caja con las fichas de agua.
  5. Por cada jugador, cogeremos una gema del color que elijamos y la colocaremos en el marco de puntuación que rodea al tablero de juego.



En los turnos los jugadores podrán realizar estas acciones:

  1. Intercambiar nuestras cartas de la mano por gemas de la caja de gemas. El número de cartas que necesitaremos para conseguir una gema y colocarla dependerá de la columna donde la queramos poner. Para colocar una gema en uno de los huecos tendremos que descartarnos de X cartas del mismo color que el hueco donde queramos esconder nuestra gema. 
  2. Robar 4 cartas del mazo de juego.
Una vez que el turno del jugador haya terminado, pasará la caja de gemas hacia el siguiente jugador de su izquierda y hará sus acciones.

En el momento que el jugador que tiene la caja con las fichas de gotas de agua haya efectuado sus acciones, colocará una ficha de agua en el espacio libre que se encuentre más arriba y a la izquierda del tablero de huecos de gemas y pasará esta caja de gemas al jugador situado a su derecha.

En el momento que se complete una columna, ya sea de gemas de los jugadores o de fichas de agua, pasaremos a la puntuación de esa columna. Siempre habrá un jugador que no puntúe, por lo que si jugamos 4 jugadores, serán 3 los que puntúen. Los puntos se indican en la loseta de puntuación de debajo de la cascada. En caso de empate, la gema que se encuentre más abajo puntúa doble. Una vez que hayamos puntuado por columnas puntuaremos por filas. Y esta puntuación la determinarán las fichas de bonus que hemos colocado al principio de la partida. No todas son puntos de victoria, estas fichas nos ofrecen más cartas, u otras ventajas para la partida.



Una vez que hemos puntuado una ronda, cogeremos la tira que forma la cascada más a la derecha y la quitaremos, empujaremos toda la cascada hacia la derecha y colocaremos esa tira libre en la parte izquierda. Este movimiento traerá a la vista un nueva columna de fichas de bonificación que tendremos que destapar. 

En el momento que hayamos puntuado todas las columnas, el jugador que haya obtenido más puntos de victoria al final de la partida será el vencedor.

Iquazu es un juego que destaca por su estética, si os gustan los juegos bonitos, este es uno de los más bellos. Los componentes están muy bien hechos (las cajas son una preciosidad) y las ilustraciones también son una maravilla. Su mecánica es increíblemente sencilla, pero el hecho de que nuestra puntuación se extraiga de columnas y de filas, hace que tengamos muchas variables a tener en cuenta cada vez que colocamos una gema en su lugar. 



Penúltima reseña antes de que nos tomemos unas merecidas (o no) vacaciones. No quiero despedirme sin recordaros que este domingo 5 de agosto estaremos en el bar de la piscina de Beniarrés con nuestra ludoteca. ¡Hasta la semana que viene!