miércoles, 20 de septiembre de 2017

Ixalan para Limitado: azul

Hola comunidad:

Segundo día de análisis para las presentaciones de Ixalan de este fin de semana en Gobelet. Hoy hablamos del color azul, que en Ixalan ha traído la vuelta de unas de las más antiguas especies de criaturas en el universo de magic, los tritones. Pero no vienen solos.

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Azul



Nota: 2

Incluso sin haber atacado este turno, nos permite ver 2 cartas por 2 manás. Tampoco hace falta que lo juguemos en segundo turno, por lo que nos vale también mazos agresivos.



Nota: 3

Si queremos que nuestras criaturas o hechizos de incursión sean efectivos necesitaremos este tipo de bichos. Además, el efecto "loot" (robar y descartar) es muy potente en limitado.



Nota: 2

Si no tienes al menos 2 objetivos que buscar, esta carta es un 1. Si tienes 2 ó más, es un 3, por eso la he puntuado como 2...



Nota: 1

No le he puesto el 0 porque seguro que hay alguna extraña combinación que la haga divertida, pero no creo que la debamos jugar.



Nota: 3

Esta carta es buena tanto en mazos rápidos como en lentos. En mazos rápidos nos quitaremos un temible bloqueador de delante, y en mazos lentos controlaremos la mejor criatura del rival. No nos decepcionará.



Nota: 3

Incluso sin otro pirata es una carta peligrosa en mazos agresivos. Controlando otro pirata pasa a ser una carta muy buena ofensivamente o defensivamente.



Nota: 1

El problema de estas cartas es que la robemos cuando ya hemos jugado nuestros tritones, lo que me hace no darle demasiada valía.



Nota: 1

Un buen bloqueador, pero poco más.



Nota: 2

Necesitamos un mazo dedicado a él, pero si lo conseguimos será un plan muy difícil de detener.



Nota: 3


Siempre que sabemos que va a salir un Jace pensamos en los mejor de lo mejor, y no siempre puede ser así, pero en limitado tiene un potencial increíble, ya que es barato de jugar, nos pone criaturas delante de él y nos da la opción de manipular la baraja. No será difícil ver algún ultimátum de este Planeswalker en estos torneos de sellado.

Hablando de ultimátums, si os habéis dado cuenta los Planeswalker tienen un nuevo subtipo de Planeswalker legendario. Esto significa que a partir de ahora podremos tener en juego 2 planeswalker del mismo tipo con nombres diferentes (dos Lilianas por ejemplo). Y sí, esta regla tiene carácter retroactivo.



Nota: 2

Si no lo juntamos con tritones de calidad, será un 2/2 por 3 que no recomiendo jugar, ya que nuestros rivales se centrarán en las demás criaturas.



Nota: 2

Incluso en mazos sin piratas es bastante jugable, por el hecho de que sólo demanda un maná azul. En mazos con suficientes criaturas de este tipo será excelente.



Nota: 2

No sé, exactamente, lo bueno que puede ser Optar en este sellado. Si hubieran criaturas con destreza en Ixalan (ALERTA DE SPOILER: no las hay), sería muy interesante. Si tenemos una bomba, nos puede ayudar a encontrarla con facilidad. En un mazo con muchas cartas que hagan lo mismo, estaremos perdiendo un maná jugándolo.



Nota: 1

Analiza el número de criaturas voladoras que tienes y piensa si quieres ocupar un espacio de tu mazo con esta carta. A priori, mi respuesta a esa duda es no.



Nota: 2

Un buen turno 5 con doble jugada (este pirata y un coste 2) o un enorme turno 6 con, 8 manás en nuestro lado. Ambas jugadas me parecen buenas, y es un buen bloqueador también. Muy buena carta en mazos lentos.



Nota: 3

Esta carta será un finalizador estupendo una vez que nuestros rivales hayan estabilizado la partida. Brilla más en mazos que quieren atacar, pero nos puede servir para ganar mucho tiempo en mazos más lentos también.



Nota: 2

Nos ayudará a disparar la incursión desde muy pronto y protegerá a lo que más queremos durante la partida. El hecho de que sea pirata tampoco es trivial.



Nota: 1

No creo que la tengamos que tener en cuenta en demasiadas partidas. No la juguemos nunca de base, y sólo la incluyamos en mazos rápidos contra mazos con muchos anticriaturas.



Nota: 3

En Ixalan hay dinosaurios y otros hechizos con costes de maná convertido muy alto. ¿Qué os parece contrarrestar un coste 5 ó 6 de vuestro rival y plantaros con 10 u 11 manás en vuestro turno?




Nota: 2

Incluso sin incursión es una carta jugable, que nos hará las futuras cartas de incursión mejores.



Nota: 2

No va a ser fácil pagar este conjuro. Pero si tenemos un mazo que pueda generar muchos tesoros, los podremos cambiar por cartas, lo que es una ironía porque es lo que hacemos en la vida real, cambiar tesoros por cartas. También podemos utilizarla para una partida que se alargue mucho y tirárselo a nuestro oponente para ganar por falta de biblioteca.



Nota: 2

Un buen turno 3 en nuestros mazos de incursión. Fuera de ellos, creo que es muy floja.



Nota: 2

Normalmente, este tipo de cartas son un poco flojas, pero en Ixalan espero costes altos, lo que la hace mejor. Es mejor en sellado que en draft, ya que en draft los mazos están más especializados.



Nota: 2

Lo veo más como un pino que como una condición de victoria por dejar a nuestro rival sin biblioteca, ya que primero, necesita muchos ataques para ganar de esta manera (saliendo nosotros, acelerándonos y atacando en 7º turno necesita 6 ataques para ganar), por lo que es fácil que ganemos antes por daño.




Nota: 2

Una buena manera de convertir nuestras amenazas tempranas en amenazas duraderas. Su bajo coste la hará temible en mazos agresivos.



Nota: 2

En mazos de tempo es una carta muy útil, nos quita el bloqueador de delante y nos acelera el siguiente turno.




Nota: 1

Los trucos de combate son mejores cuando nos permiten ganar los mismos. Un truco defensivo es algo que en principio no me interesa.



Nota: 0

Ganar por dejar a nuestros rivales sin biblioteca y atacar con criaturas no tendrían que estar nunca juntos en la misma carta.



Nota: 3

El viejo Elemental de aire. Pocas criaturas que vuelan mejor que él en este plano, lo que nos va hacer muy interesante su inclusión, en cualquier arquetipo con el color azul.



Nota: 1

Ayuda a nuestros mazos de incursión, pero no pasará de ser un 2/2 en los mejores turnos, así que no creo que sea jugable.



Nota: 2

Normalmente robar 2 cartas en 4º turno es perder tempo, pero si esto te asegura un 5º turno muy potente, vale la pena la inversión.



Nota: 2

Buena para mazos de tempo, no lo es tanto en mazos de control.



Nota: 2

Un buen bloqueador que nos acelera un turno es algo que queremos en muchos mazos de control.



Nota: 2

Normalmente, nos interesa devolver permanentes con costes altos, pero este instantáneo nos da un pequeño bonus si devolvemos permanentes baratos. Esto hace que sea muy interesante en mazos de tempo o agresivos.



Nota: 1

En limitado es difícil dos cosas, llenar un cementerio rápido y no querer que nuestros robos sean criaturas. En mazos raros, e increíblemente divertidos, puedes probar a ver qué tal funciona. 



Nota: 2

Aunque sea sólo de un uso su habilidad, es interesante tanto en nuestros primeros turnos como en partida avanzada.



Nota: 1

Si queremos algo que bloquee criaturas de fuerza 2 podemos usar a este ¿trilobites? Si llegamos a alargar la partida nos devolverá el favor con 3 cartas.



Nota: 2

Muy buena carta en muchas situaciones, o robas carta (tierra) o es un 2/3 volador.



Nota: 1

Con piratas es un truco muy resultón y que se lleva genial con cartas con incursión (atacas, lo exilias antes de que muera y vuelves a disparar la incursión).



Nota: 2

Por cartas como esta dan ganas de incluir costes 1 en nuestros mazos. Un 2/3 volador en 2º turno es algo muy interesante.



Nota: 2

Una buena criatura con evasión, si es que tenemos más tritones. Tritones voladores ¿por qué?



Nota: 3

El azul es, en muchas ocasiones en los últimos tiempos, un color agresivo. Lo que significa que muchas veces nuestros rivales nos querrán estabilizar mediante criaturas que bloqueen bien. Este hechicero quitará la ilusión a nuestros tranquilos rivales, para acabar con ellos.



Nota: 2

Gran carta de tempo, que nos puede servir para darnos un turno de respiro de esa criatura que nos está atacando. Buena ofensiva y defensivamente.



Nota: 1

Es una carta que podemos jugar si queremos cubrir el cielo, pero que no nos entusiasmará.



Nota: 2

Hay muchas criaturas con explorar o incursión que pueden ser interesantes para volver a lanzar. Especialmente las cartas de incursión son muy buenas ya que este tritón no puede ser bloqueado.



Mucho tritón, mucho pirata y mucho tesoro trae el color azul, que como lleva siendo habitual en las últimas ediciones, es un color agresivo. Con el azul querremos atacar continuamente para poder disparar las habilidades de incursión de nuestros piratas.



Esta tarde seguimos con el análisis de las cartas de Ixalan evaluando las cartas de color negro, que se lleva especialmente bien con los dos colores que ya hemos analizado, el azul y el blanco, ya que trae muchos piratas y muchos vampiros. Nos vemos esta tarde.

martes, 19 de septiembre de 2017

Ixalan para Limitado: blanco

Hola comunidad:

Nuestro segundo análisis de Ixalan para limitado nos lleva al color blanco. En este plano, el blanco es el color de los vampiros, una raza que estaba en los colores rojo y, sobretodo negro. Quizás el blanco sea vuestra elección para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet.




Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.


Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Blanco




Nota: 0

Carta para construido. No os dejéis tentar por los cantos de sirena de ganar vidas, por mucho matabicho que tengáis.



Nota: 3

Un excelente bloqueador, y un muy buen atacante. Atacarnos con él en mesa será un infierno.



Nota: 3

Una buena manera de reciclar las criaturas que han ido muriendo en los turnos previos. Si nuestro rival no nos quiere atacar con una criatura fuerte para que no hagamos su habilidad, mejor para nosotros.



Nota: 2

La habilidad de volar, sumada a su tipo de criatura y su activada la hacen valedora del 2. Los vampiros parecen las criaturas más débiles a priori, por lo que los trucos de combate siempre son bienvenidos.



Nota: 2

Su efecto es muy poderoso, pero su coste es demasiado alto también. No es demasiado buena en defensa, por lo que no nos servirá para estabilizar una mesa poderosa del rival.



Nota: 3

La segunda parte será marginal, pero con la primera nos conformamos. Siempre lo querremos jugar.



Nota: 3

Todas sus características son buenas. Tiene evasión, es dinosaurio e impide que nuestros rivales puedan bloquear eficientemente.



Nota: 2

Algo que hacer con nuestro maná en las partidas que se alarguen, y si tenemos esta carta es posible que queramos que se alarguen. Tiene pinta de ser una carta muy divertida si os gustan las partidas de sellado que tienen muchas criaturas en mesa.




Nota: 3

Carta muy agresiva. A nuestro rival se le va a hacer muy difícil bloquearnos en los primeros turnos, y sus anti criaturas no serán eficaces contra él.



Nota: 0

Por mucho que me guste su efecto, no creo que podamos jugarlo en ningún mazo de sellado.



Nota: 2

Sólo apta para mazos defensivos y tampoco será demasiado buena si nuestro objetivo no es una carta de alto coste, ya que por mucha carta que nos dé, 5 manás para un efecto así no es nada del otro mundo.



Nota: 1

Carta de banquillo, y no demasiado buena.



Nota: 3

Pocas veces querremos que nos muestre una tierra, porque un 3/2 con dañar primero es una amenaza importante, pero explorar es lo que tiene, a veces encuentras lo que buscas y otras no.



Nota: 1

Si mi intención es alargar las partidas hasta tener 8 manás, no creo que lo mejor sea incluir criaturas de coste 1. Si tenemos trucos de combate y un mazo agresivo, podemos meter alguna copia de este perrete por si se alarga la partida.




Nota: 3

No es necesario que activemos sus habilidades todos los turnos, por lo que no lo veáis como un pozo de vidas perdido. Utiliza el volar o la vigilancia para seguir metiendo presión al rival o para bloquear un ataque.




Nota: 3

No veo momento ni mazo en el que no quiera jugar esta carta.



Nota: 3

Dar volar a otro dinosaurio, además de subirle la fuerza es una buena manera de empezar las hostilidades, dejando, además un 3/3 volador para el siguiente turno.



Nota: 1

Aún teniendo suficientes dinosaurios, no es que me ponga demasiado jugar esta carta. Sin trucos de combate, será casi inútil.



Nota: 2

No me gusta nada su resistencia 2, pero sí su fuerza 3. Si nuestro rival juega muchos costes 2, quizás deberíamos dejarla en el banquillo.



Nota: 3

Un 2x1 es siempre de agradecer. Aporta fuerza 4 al campo de batalla lo que le hace un buen bloqueador.



Nota: 3

Temible en mazos de muchos vampiros y muy peligroso con trucos de combate, ya que nuestros rivales están obligados a bloquearle. Si en la presentación te atacan con Mavren, piensa mal.



Nota: 1

Para mazos muyyyyy defensivos o carta de banquillo. La verdad es que el nombre no le pega, no es muy amenazante, le ha faltado tener alcance para que su diseño fuera perfecto.



Nota: 2

A pesar de ser conjuro y no acabar con criaturas pequeñas, querremos jugarla sin ningún problema.




Nota: 1

Me encanta su efecto pero, primero necesitaremos varias copias para que sea rentable, y segundo, bajar 2/2 por 3 no me parece la mejor manera de 



Nota: 1

No os dejéis engatusar por el erotismo de la reducción de costes. Muchos dinosaurios necesitaréis para que os cumpla un papel digno.



Nota: 3

Seguro que sabéis que estos efectos son muy poderosos en limitado, ya sea en mazos agresivos para que no nos bloqueen o en mazos defensivos para que no nos ataquen. Las dos vidas que nos da nunca sobran.



Nota: 2

Ya sea porque tenemos muchos dinosaurios en nuestro mazo, o porque uno de ellos es una bomba, este clérigo nos dará algo en cada partida. Sí, pienso como vosotros, es una lástima que tengamos una rara en nuestro mazo que sea un 1/1, pero es la grandeza del limitado.



Nota: 2

Un 3/3 por 4 no es lo mejor, pero tampoco el fin del mundo. Si controlamos un dinosaurio mejora mucho.



Nota: 2

Los vampiros parecen ser la tribu que quieren tener muchas criaturas en juego. Creo que faltarán efectos en esta ampliación que hinchen a todas las criaturas, pero esta carta es jugable en muchos arquetipos.



Nota: 2

Antes hablo... Esta carta es muy útil ofensiva y defensivamente, y nos beneficia si jugamos un número alto de criaturas.



Nota: 2

No todos los mazos estarán construidos con criaturas de fuerza 1 y bajo coste, lo que hace que este dinosaurio sea una amenaza rápida en mazos agresivos.  Si nuestra idea es bloquear, mejor dejarlo fuera.



Nota: 1

Muy mal lo tendremos que tener para robar una carta por 3 manás, por muchas 4 vidas que nos dé.



Nota: 1

Me encantaría que mis rivales se murieran de mazo mientras gano 20 o más vidas por turno. Es muy difícil pero, un hombre puede soñar, ¿no?




Nota: 3

Es una carta poderosa, también peligrosa, así que tenemos que guardarla cuanto más tarde mejor. Muy buena en mazos defensivos, no tanto en los agresivos. Si estás necesitado de tierras, lo puedes hacer a tus propias criaturas.



Nota: 2

Por un maná no está mal. Nos defendemos de un anti criatura rival y nos adivina 1. Buen truco para salvar criaturas poderosas.




Nota: 2

Buena carta que entra en casi todos los mazos que lleven blanco, buen bloqueador y con evasión.



Nota: 2

No os ceguéis con el bonus por ser vampiro, ya que la mayoría de veces será irrelevante, ya que con el +2+2 mataremos a casi todos los bichos rivales. No veo el formato especialmente lleno de trucos de combate, así que los que hay pueden ser muy importantes.



Nota: 2

Su habilidad es buena si queremos atacar, pero sus estadísticas son un poco pobres. Aún así es una criatura muy válida.



Nota: 2

Siendo un coste 5, no creo que nos interese demasiado mostrar tierras, pero sea como fuere, una copia nunca viene mal.



Nota: 2

3 daños son bastantes. Esta criatura es mejor en defensa que en ataque, sobretodo por el efecto "niebla" (nuestros rivales no nos querrán atacar) si tenemos 2 manás enderezados.



Nota: 2

No es que sea la panacea como "removal" pero puede hacer su papel. Eso sí, se lleva genial con cartas con dañar primero o dañar dos veces.



Nota: 1

Su fuerza y resistencia son bastante pobres, pero si queremos un coste 2 y nuestro mazo no se perjudica de su habilidad (o de su negación de habilidades), podremos incluirla.



Nota: 3

8 manás son muchísimos, pero podemos intentar montar el mazo alrededor de este dino. Aunque no acabemos con todas las criaturas de nuestro rival, casi seguro que se quedará como el bicho más fuerte de la mesa.



No sólo de vampiros vive el color blanco, ya que junto con el verde y el rojo, son los colores de los dinosaurios, con los que encontramos alguna sinergia interesante. Parece que al blanco le interesa alargar la partida, ya sea para llenar la mesa de chupasangres, o bien para jugar monstruosos dinosaurios imposibles de parar.

Mañana seguiremos con los análisis de los colores azul y blanco, que ya os adelanto que traen muchos piratas en sus filas.