lunes, 17 de abril de 2017

Amonkhet: Nuevas mecánicas y Análisis del Blanco para limitado.

Hola comunidad:

¡Ya hemos llegado a Amonkhet!, el nuevo plano basado en el antiguo Egipto, y como siempre que sale una nueva ampliación, haremos un repaso de las nuevas mecánicas y evaluaremos las cartas para limitado. Recordaros que en Gobelet no tendremos la presentación el fin de semana 22 y 23 de abril, si no que lo aplazaremos una semana debido a las fiestas locales.



Nuevas mecánicas: 

Embalsamar



Embalsamar es una habilidad activada que nos permite poner una ficha de la criatura exiliada cuando podamos jugar un conjuro, esta ficha será una copia de la criatura original excepto en que su coste será 0 y su color blanco.

Espolear



Espolear es una habilidad disparada que podemos hacer en el momento en el que declaremos a esa criatura como atacante. Si decidimos espolearla, no la enderezaremos en nuestro siguiente paso de enderezar.

Secuela



Las cartas partidas con la habilidad de Secuela, sólo se podrán jugar desde el cementerio, después de lanzarlas, las exiliaremos.

Ciclo



Vuelve la habilidad de ciclo, que consiste en que en cualquier momento que podamos jugar un instantáneo, podremos descartar una carta de ciclo por su coste y robar una carta.

Contadores -1-1



En Amonkhet se giran las tornas y los contadores -1-1 se imponen a los contadores +1+1 de Kaladesh. Encontraremos interacciones con este tipo de contadores en muchas cartas.



Blanco:

El blanco es el color de los zombies en Amonkhet, un poco raro pero tiene sentido si tenemos en cuenta que la mayoría de las cartas que tienen tipo zombie en realidad son momias.

Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.




Nota: 4

Este ángel tiene mucho de demonio. Se encarga del peor permanente en juego del rival, tiene evasión, y si han podido acabar con él, en el siguiente turno lo tenemos otra vez castigando. Un 10 de carta para limitado.



Nota: 1

Muchas cartas con embalsamar necesitaremos para que impacte en la partida. Si es el caso, tenemos una carta muy competente y divertida.



Nota: 1

Con esta carta no se cumple lo que pienso de la habilidad de embalsamar (creo que es buenísima para limitado), ya que no tiene demasiado impacto debido a su fuerza y resistencia. Si necesitamos un coste 2 para nuestra curva o tenemos un mazo demasiado defensivo, la podemos incluir.



Nota: 2

No me parece una carta para construir un mazo a partir de ella, pero es una condición de victoria muy difícil de combatir por parte de nuestros rivales. Ideal para mazos que quieran alargar la partida.



Nota: 1

La reimpresión de esta carta no brillará en limitado. Tiene volar y destello, dos habilidades muy interesantes pero su otra habilidad es marginal.



Nota: 2

Todas las criaturas 2/2 por 2 manás que generen una ventaja son bienvenidas en limitado. Mejor para mazos agresivos, nos beneficiará de poner nuestras fichas de embalsamar antes de cada combate.



Nota: 2

Ya iréis observando que hay cartas que tienen sinergia con estos cartuchos. El blanco en particular es bastante interesante, ya que es barato de jugar y nos pone una criatura en juego.



Nota: 3

Exiliar será muy importante en este limitado, debido a las cartas con embalsamar y a los dioses. Además, si podemos jugarlo contra cualquier permanente que no sea tierra a velocidad de instantáneo y ciclarlo en el momento que necesite robar tierras, lo convierten en una carta que jugaría todas las copias que tuviera.



Nota: 3

El efecto Pacifismo es siempre bueno en limitado. Perderá efectividad si lo ponemos en una criatura con embalsamar pero costando 2 manás, no se le puede pedir más.



Nota: 2

Traer una de nuestras criaturas de la muerte bien nos valdrá que este camarada se quede sin enderezar un turno, ya que con la carta que hayamos regresado tenemos el cupo de bloqueadores en el mismo momento que antes. Voy a adelantar que la habilidad de espolear me parece muy orientada a los mazos agresivos, ya que te obliga a atacar y perder un bloqueador un turno.



Nota: 1

No es el mejor truco de combate que he visto en mi vida. Muy útil con criaturas con espolear y se cicla, por si no nos apaña en ese momento.



Nota: 2

El típico girador que nos encontramos en todas las ediciones. No me gustan demasiado estas cartas, pero suelen encontrar su espacio.



Nota: 2

Si necesitamos cartas de ciclo para nuestra estrategia o queremos una carta que nos libre de encantamientos o artefactos, nos vendrá de perlas jugarla de base, si no en nuestro banquillo también hará un gran papel.



Nota: 4

Vuelve Gideon, y puede ser que mejore a su predecesor, lo que parecía imposible. El emblema hará que cada ataque de nuestro rival tenga que ser a Gideon, lo que le hará vulnerable a nuestro ataque de vuelta. Si a esto le sumamos que podemos hacer que su mejor criatura se quede sin efecto, Gideon será una maza en toda partida, y sólo por 3 manás.



Nota: 1

En cambio, su intervención es menos interesante. Yo la reservaría para el banquillo si nuestro rival juega una bomba que nos gana.



Nota: 3

Mientras no tenga bloqueadores delante, no necesitaremos espolearle. En el caso de que haya que pelear, las vidas que nos dará el vínculo vital nos permitirá no echarle demasiado de menos en el bloqueo.



Nota: 2

Otro 2/2 por 2 que tiene nos proporciona algo más. Puede ir rascando las últimas vidas volando.



Nota: 2

Una buena carta, sobretodo defensiva, ya que si nuestro rival ha podido bloquear, no será una pérdida tan grande para él. En cambio, si la hemos jugado a una criatura atacante, será un "removal" en toda regla.



Nota: 2

Si tenemos muchos zombies, serán muchos daños los que hagamos por sorpresa. No tan buena en el caso de que no los tengamos.



Nota: 1

Una carta que puede ser útil para bloquear y matar a una criatura voladora rival.



Nota: 4

El primero de los dioses que analizaré, me parece muy, muy bueno. En limitado, tener 4 criaturas no es difícil, y si no las tenemos, Oketra nos ayuda a conseguirlo y una vez logrado, puede acabar rápido con nuestro rival.



Nota: 3

Típica carta que tenía que aparecer, mezclando embalsamar y ciclo, lo que le hace todo valía. Si necesitamos ciclarla en busca de tierras o un matabicho, no la perderemos para siempre. Si la robamos con la partida avanzada, será muy resistente. Este tipo de cartas marcan la diferencia en limitado, ya que es un formato donde las pequeñas ventajas dan partidas.



Nota: 1

Salvo que nuestro rival tenga una estrategia de muchas criaturas sin mucha fuerza, dejaría esta carta fuera de mi mazo.



Nota: 3

Un 3x1 que nos pone 7 de fuerza en el campo de batalla. Si también hemos abierto más gatos en nuestro sellado, será un arma difícil de parar.



Nota: 2

Es mejor carta de lo que parece. Para mazos con pocas cartas de curva 2, o que necesiten cartas con ciclo. Además, podemos romper por sorpresa las cuentas de nuestro rival en un ataque y matarlo a la vuelta.



Nota: 1

Si lo espoleamos no está mal, pero el problema es que si no lo hacemos, es una carta muy débil, y me gusta que por 3 manás tengamos algo más interesante.



Nota: 1

No me parece demasiado útil, aunque pueda volver y nos de alguna "vidilla".



Nota: 2

7 manás son muchos, pero ponemos un buen pino en mesa que nos permitirá frenar la mejor criatura rival. ¿Su problema?, que la mecánica de contadores -1-1 puede hacer que muera igualemente.



Nota: 1

Útil con criaturas con espolear, pero poco más que añadir.



Nota: 2

Un buen trasero que le hace un gran bloqueador. Sumar una criatura la hace amigo de las criaturas con espolear.



Nota: 3

Un buen "finisher", que cuando sea espoleado es posible que la partida se acabe. Mientras tanto, arañará vidas volando.



Nota: 2

El formato puede ser muy agro, y tener una criatura con resistencia 4 será muy útil, tanto de base como de banquillo.



Nota: 1

Muchos zombies hay que tener para que no sea una carta muerta en nuestra mano.



Nota: 2

+2+1 es bastante y si a eso le sumamos que tenemos una o varias criaturas con espolear, esta carta puede marcar la diferencia. Si además, la combinamos con algún cartucho, mejor que mejor.



Nota: 2

Carta notable, puede acabar con más de una criatura y vuelve para repetir la jugada. Un coste 2 imprescindible en todo mazo blanco.



Nota: 2

Otra buena carta, vigilancia y embalsamar son habilidades que siempre son bienvenidas.



Nota: 3

Con la cantidad de fichas de criaturas en el formato, esta visir puede ser un 2x1 a nuestro favor, exiliando al zombie y bloqueando. Pero si queréis verlo desde el punto de vista del agresor, podéis exiliar una criatura vuestra que haya sido espoleada y así anular el efecto negativo de esta habilidad.



Nota: 2

Útil para minimizar los efectos de nuestras cartas que nos ponen contadores -1-1, y perjudicar las de nuestros rivales que nos quieren matar a nuestros bichos de esa manera.



Nota: 2

Otra carta interesante a partida avanzada y que se reemplaza al inicio de la misma, lo que minimiza su alto coste.



Nota: 3

Me gusta mucho esta carta, porque nos permite crear una baraja de criaturas pequeñas, que puedan ir bloqueando a las rivales más grandes, para después volver. Una efecto Ira de Dios que nos beneficia jugar criaturas, que cosas...

Mucha nota alta en el color blanco, hemos empezado bien nuestro análisis. Llevamos varias ampliaciones en las que el blanco es un color bastante agresivo, lo que le hace llevarse muy bien con el rojo. Aprovecha muy bien las habilidades de embalsamar y espolear y tiene algunas cartas interesantes de ciclo.

Seguimos esta semana con los demás análisis, el siguiente será el color azul, estad atentos a nuestras redes sociales.

martes, 11 de abril de 2017

Dead Panic

Hola comunidad:

Uno de los planes más frecuentes de Semana Santa es pasar tiempo en el campo, pues en Gobelet os vamos a dar un poco de miedo, ya que hoy tenemos un juego que va de uno de esos días de picnic y risas que se tuercen y salen zombies, vamos lo típico. Hoy hablamos de Dead Panic.



Dead Panic es un juego cooperativo de 2 a 6 jugadores de 14 años o más, de una duración aproximada de unos 90 minutos, en el que representamos a unas pobres almas que están dentro de una cabaña asediada por zombies, por lo que tarde o temprano, tendremos que escapar de ese asedio, para ello tendremos que buscar una radio y pedir ayuda. ¿Seremos capaces de sobrevivir? Abramos la caja primero.



Unboxing:


  • Manual de instrucciones: 12 páginas de explicación para que sobrevivamos a esta noche zombie.
  • Tablero: grande, está dividido por en órbitas (como si fuera una diana de dardos), que separan las zonas del juego, bosque, claro, jardín y cabaña.
Aunque las imágenes están en inglés el juego está en español.

  • Troquel: muro de las cabañas, fichas de herida, piezas de la radio, furgoneta, personajes principales, zombies... 2 láminas de troquel con los accesorios que necesitamos.

  • Mazo de cartas de eventos: con el dorso en color verde.

  • Mazo de cartas de cabaña: en las que encontramos armas y objetos.

  • Tarjetas de los personajes: 8 diferentes que por un lado son personajes vivos y por la otra parte viene su versión zombie.

  • Una bolsa de terciopelo: negra con el logo del juego en verde. La usaremos para guardar a los zombies.
  • 2 dados: de 6 caras de los de toda la vida.
  • Bolsas de plástico: para guardar los componentes del juego después de cada partida.

El fondo de la caja viene en una cuna para guardarlo todo perfectamente. ¿Quieres saber cómo se juega? Pues usa la ruedecita del ratón para bajar por esta página, o el dedo si estás viéndolo en una tablet o móvil.


Cómo Jugar:

Para jugar primero hay que preparar (podría inventarme una canción de reggaeton con esta letra):


  1. Abrimos el tablero y colocamos las fichas de troquel que representan los muros de la cabaña.
  2. Dejamos a la mano de los jugadores las cartas de evento y las de cabaña.
  3. Cada jugador elige su peón de personaje, con su correspondiente tarjeta. También cogeremos una ficha de herida y la tendremos separada.
  4. Colocaremos nuestros peones en cualquiera de las casillas interiores de la cabaña.
  5. Cogeremos 6 fichas de zombies, y los colocaremos en cada una de las 6 zonas de bosque diferenciadas (recordad lo de la diana de dardos). Luego explicaré como son las fichas de zombies más detalladamente, pero en el inicio pondremos la punta de la ficha de zombie que tenga el número más alto apuntando hacia la cabaña.
  6. Sortearemos la ficha de cebo a un jugador al azar, que será el jugador inicial. Dejaremos el resto de material troquelado a la mano de los jugadores. 
  7. Dejaremos el resto de fichas de zombie dentro de la bolsa negra.



Dead Panic se juega por turnos, empezando por el jugador que tiene la ficha de cebo y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y transcurren de la siguiente manera:

  • Cada jugador realiza 2 acciones a elegir entre:
  1. Robar una carta de cabaña. Cartas de objetos o de armas que están explicadas en sus textos.
  2. Usar una carta de cabaña: debido a que el máximo de cartas que podemos tener en mano al final de cada turno es de 5, es conveniente que si tenemos varias cartas de cabaña, usemos alguna. En el caso de que el mazo de cabaña se termine, no se baraja con las cartas descartadas, si se acaba "c'est fini" como dirían los franceses.
  3. Mover una casilla: podemos movernos a una casilla del tablero que colinde con la casilla en la que nos encontremos. Podemos salir de la cabaña por uno de los muros.
  4. Empujar a un compañero: podemos gastar nuestras 2 acciones para mover a otro jugador una casilla, mientras compartamos el mismo espacio.
  5. Compartir cartas de cabaña: si estamos en la misma casilla que uno de nuestros compañeros, podemos dar, intercambiar o recibir una carta de cabaña o una pieza de radio. Las piezas de radio cuentan como cartas de la mano, por lo que por cada pieza, restaremos la posibilidad de tener una carta.
  6. Reparar una grieta de la pared: los zombies intentarán entrar en la cabaña, en el segundo golpe de un no-muerto que reciba un muro, pondremos una ficha de grieta, después la pared se romperá. Gastando una acción, eliminaremos la ficha de grieta.
  7. Montar la radio: gastamos una acción para montar la radio en el caso de que un mismo jugador tenga las 3 piezas que la componen. En el momento que la tenemos montada, sólo nos ocupará una carta de nuestro inventario.
  8. Llamar a los rescatadores: el jugador que posea la radio montada es el único que puede realizar esta acción. Para resolver esta acción, lanzaremos un dado y colocaremos el vehículo de escape en la sección correspondiente. Este vehículo podrá moverse pero nunca salir de la zona del bosque.
  9. Mover la furgoneta de rescate: el jugador que posea la radio podrá gastar una acción para mover la furgoneta a una casilla colindante del bosque. Si el vehículo se mueve a una zona donde haya un zombie, este recibirá un daño.
  10. Disparar desde la furgoneta de rescate: los jugadores que vayan llegando a la furgoneta pueden gastar sus acciones para disparar a los zombies que estén en casillas colindantes.
  11. Usar la habilidad especial de cada personaje.
  • Se destapa una carta de evento: después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, destaparemos la primera carta del mazo de eventos. Además de resolver el texto de la carta de evento (y sí, son cosas malas), pondremos en juego el número de zombies indicado en esa carta. Para colocar los zombies, tiraremos por cada uno de ellos un dado, colocando en la zona del bosque correspondiente ese zombie. En la bolsa donde colocamos los zombies, también hay 3 fichas de supervivientes. Estos supervivientes traen consigo una de las 3 piezas de radio. En la fase de movimiento de zombies, este superviviente irá hacia la cabaña, si logra entrar soltará la pieza en la zona de la cabaña por la que ha accedido, pero si mueren devorados por el camino, soltarán la pieza donde hayan muerto, si pasa esto, le daremos la vuelta a la ficha y será un zombie el resto de la partida.

  • Movimiento de los zombies: para explicar los movimientos de los zombies necesitaría una reseña entera, ya que se mueven según distintos condicionantes, que son bastantes por cierto.

  • Combate
  1. Combate entre superviviente y zombie: si una ficha de superviviente y una de zombie coinciden en una misma casilla, ambos lucharán, recibiendo una herida cada uno. Si hay más de un zombie en esa casilla, el superviviente haría una herida a cada zombie, y cada zombie haría una herida al superviviente.
  2. Combate entre jugador y zombie: si un jugador se encuentra en la misma casilla que un zombie podemos luchar de varias maneras. La primera sería con un arma, si tenemos un arma cuerpo a cuerpo o una contundente (un arma contundente es aquella arma u objeto que ya no nos sirve porque se haya roto o quedado sin munición), podemos elegirla, en el caso de que no tengamos nada, lucharemos a puñetazos. Para ganar un combate tenemos que igualar o superar, con la tirada de 2 dados, el número que está al lado del tipo de zombie en su ficha. En el caso de que hayamos elegido un arma, aplicaremos tantos daños como el número que aparece en la parte superior izquierda del arma, así tendremos que luchar contra todos los zombies de esa misma casilla. Si perdemos el combate, podremos elegir entre descartar la carta de arma que usábamos (en el caso de que la hubiera), o recibir una herida. Si hemos usado un arma contundente, la descartaremos aunque hayamos ganado ese combate. Si no hemos utilizado arma, si no que hemos peleado a lo Chuck Norris, con los puños, y ganamos el combate, el zombie será desplazado una casilla pero no recibirá ningún daño. Por último, si gastamos una acción podremos usar las armas a distancia, mientras esté en nuestro rango de tiro y tengamos munición.

  • La ficha de jugador inicial o cebo pasa al jugador de la izquierda. El jugador que tenga la ficha de cebo decide algunos momentos de la partida, como hacia donde va un zombie si puede realizar 2 o más movimientos. Hecho esto, termina el turno.
Los personajes pueden recibir 3 heridas antes de morir. Cada uno de los personajes tiene una habilidad especial singular a la de los demás. En el momento que un personaje muera, su controlador no se quedaría fuera de la partida, si no que le daremos la vuelta a la tarjeta y, desde ese momento ese personaje será un zombie, eligiendo en ese momento las 2 acciones que puede hacer el resto de la partida. También retira su ficha y coloca la ficha de zombi de su personaje, que ahora se convierte en rival de los jugadores.



Las fichas de zombies tienen la forma de una púa de guitarra, esto es porque según el número de heridas que tenga la colocaremos mirando hacia la cabaña. Existen varios tipos de zombies, por ejemplo el corredor, que mueve 2 casillas por turno, o es el matón, que en el caso de empate en un combate, lo ganará.



El juego se acaba cuando todos los jugadores se encuentran a salvo en la furgoneta, o han sido transformados en zombies, por lo que aunque sea un juego cooperativo, unos podrán volver a casa a abrazar a sus familias y otros se quedarán con ganas de comer cerebro.


Si a alguno os ha sonado este juego es porque es una versión del Castle Panic, utilizando la temática zombie. Las partidas son de mucha tensión, ya que una mala decisión en una de nuestras acciones o movimientos nos meterán en un lío. El hecho de que no lleguemos a abandonar el juego una vez muertos, le da un plus de diversión, ya que en ese momento te toca ejercer de villano e impedir que los demás lleguen a escapar.


Si no tienes juego de mesa para esta Semana Santa, no dudes en pasarte por la tienda, que otra cosa no, pero juegos tenemos unos cuantos. ¡Nos vemos la semana que viene!

miércoles, 5 de abril de 2017

Multiuniversum

Hola comunidad:

Hoy hablamos de una de las últimas novedades de Gobelet, un juego de cartas en el que la hemos liado parda con los experimentos y ahora nos tendremos que poner manos a la obra para arreglar el desaguisado si no queremos ser colonizados por criaturas de otros universos.



Multiuniversum es un juego de cartas competitivo, de 1 a 5 jugadores mayores de 11 años, de unos 30 minutos de duración, en el que nos pondremos en la piel de unos científicos que, debido a unos experimentos que buscan viajar al pasado, han abierto unos portales a universos paralelos (¿es que no se pueden estar quietecitos los científicos? ¡Siempre igual!), y nuestra misión será cerrarlos para evitar que los seres de otras dimensiones nos aniquilen.

Unboxing:

Este juego viene en una caja pequeña, ya que casi todo son cartas:


  • Manual: parece muy extenso, pero no lo es tanto, lo parece porque está en cuatro idiomas diferentes.
  • 5 Fichas de jugador: una de cada color.
  • 5 cartas de transformadores: 1 de cada color, por ellos se irán moviendo los científicos.

  • Cartas de Portal: el número de símbolos que tengan en la parte inferior derecha determinará su dificultad, cuantos más símbolos hayan, más difícil será. Además nos trae otros símbolos que indican la puntuación que conseguiremos al cerrarlos.

  • Cartas de herramientas: la parte derecha de este tipo de cartas nos muestra la herramienta que nos da esa carta en forma de símbolo, mientras que la parte izquierda diferentes acciones según el momento del juego.

  • Cartas de Laboratorio: una de cada color para distinguirlos entre los laboratorios de cada jugador.


Me gusta destacar cuando un juego trae una cuna bien hecha, para guardarlo después de cada partida, y Multiuniversum la trae. Se agradecen estos detalles al comprar un juego.

Sin más dilación, cómo diría Joaquín Prat ¡A JUGAR!


Cómo Jugar:

Da igual el número de jugadores que seamos para empezar una partida de Multiuniversum, siempre la preparación será la misma:


  1. Colocamos las cartas de transformadores haciendo un círculo en la mesa.
  2. Colocaremos en cada transformador, 4 cartas de portal al azar. Eso sí, en cada portal tiene que haber 2 cartas con dificultad media (2 símbolos), 1 con dificultad fácil (1 símbolo), y otra difícil (3 símbolos).
  3. Colocaremos el mazo de herramientas en el centro del círculo creado por las cartas de transformador. Se colocarán las cartas boca abajo y barajadas. Una vez hecho esto, repartiremos 3 cartas a cada jugador y pondremos las 5 cartas superiores del mazo boca arriba en la pila de descartes.
  4. Cada ficha de jugador se colocará en un transformador diferente. 
  5. Cada jugador recibirá una carta de laboratorio del color que haya elegido.



Multiuniversum es un juego por turnos. En cada uno de ellos, el jugador activo puede realizar hasta 3 acciones:

  1. Descartar: descartaremos una de las cartas de nuestra mano para robar la primera del mazo de herramientas.
  2. Bajar una herramienta: bajaremos una carta de herramienta al lado de nuestra carta de laboratorio, estas herramientas nos permitirán cerrar portales.
  3. Jugar una acción de carta: la parte izquierda de la carta de herramienta nos proporciona acciones diferentes, según en el transformador en que nos encontremos. 
Hay 5 acciones de carta diferentes, pero no siempre están en el mismo orden, así encontraremos variedad, ya que sólo podemos jugar la acción del color del transformador en la que nos encontramos:

  1. Buscar en la basura: simbolizada por una señal de reciclaje, nos permite coger cualquier carta de la pila de descartes y ponerla en nuestra mano.
  2. Cerrar un portal: señalada por un agujero de portal, nos permite cerrar un portal, para ello tendremos que tener en nuestra zona de herramientas, cartas que tengan el símbolo requerido para cerrar ese portal. Una vez realizada esta acción, descartaremos las cartas de herramientas usadas y colocaremos en la parte izquierda de nuestra carta de laboratorio, la carta del portal cerrado.
  3. Robar 2 cartas: simbolizada con una lupa.
  4. Moverse: si estamos en el transformador del símbolo de las huellas de los pies, podremos movernos a cualquier otro transformador que queramos. No importa si hay otro jugador en él.
  5. Activar el transformador en el que te encuentras: símbolo de transformador encendido. Cada transformador tiene su habilidad especial, podemos intercambiar el orden de los portales, robar 3 cartas y descartar 2, intercambiar cartas superiores de 2 portales, poner la primera carta de portal y ponerla en la parte inferior y recuperar una carta de herramienta jugada.


Una vez usada la acción de carta, descartaremos esa carta.



Al final del turno, robaremos cartas del mazo de herramientas hasta que lleguemos a 3 cartas, en el caso de que tengamos 3 o más cartas no robaremos.

Los jugadores irán jugando sus turnos hasta el momento en el que 2 ó 3 montones de cartas de portal (depende del número de jugadores) se hayan terminado. En ese momento pasaremos a la puntuación



  • Sumaremos un punto por cada símbolo de herramienta del portal, por lo que nos otorgarán 1, 2 ó 3 puntos, según su dificultad.
  • Si tenemos una pareja de símbolos de la parte inferior izquierda sumaremos 4 puntos, si tenemos un trío sumaremos 5 puntos y si tenemos una carta de cada símbolo sumaremos 9 puntos.
  • Sumaremos 1 punto por cada herramienta en nuestro laboratorio que no hayamos usado.

La suma de todos estos puntos nos dará el ganador de Multiuniversum.



Juego muy sencillo, muy intuitivo (las cartas no tienen texto) y muy rápido de entender. Si os gustan los juegos de cartas, ya que sois de los que os vais al campo o jugáis en alguna cafetería, Multiuniversum es un juego ideal. Me parecen muy acertadas las ilustraciones del juego, mezclando el aspecto futurista de lo relacionado con los científicos y el aspecto cómico de las criaturas de otras dimensiones.



Este sábado 8 de abril tenemos el clasificatorio para el nacional del mítico juego Catán, a partir de las 10 de la mañana en nuestra tienda. No os lo podéis perder. 


Me despido hasta la semana que viene, que es Semana Santa, ¿habéis elegido vuestro juego para no aburriros en estas vacaciones?, pasaos por la tienda que os ayudamos a elegir. Hasta la semana que viene.