Mostrando entradas con la etiqueta La Hora de la devastación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta La Hora de la devastación. Mostrar todas las entradas

jueves, 6 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: verde.

Hola comunidad:

Ya llegó, el último análisis antes de las presentaciones del fin de semana en Gobelet, y lo hacemos de la mano del color verde, que en Amonkhet, junto con el negro se aprovechaba de los contadores -1-1 de las criaturas, veamos sus sinergias en este set.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.


La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras



Nota: 3

Esta carta es impresionante, no sólo nos sirve de truco de combate, si no que anula los trucos de combate del rival, nos ayuda en defensa, haciendo crecer a nuestro bicho y eliminando una criatura bloqueadora. Sin duda, una carta que vale para todo.



Nota: 1

Si tuviera ciclo de un maná sería una carta bastante interesante. Tal como es, sólo entra en mazos de "rampeo".



Nota: 2

El coste es alto, pero no es demasiado problema porque lo queremos para nuestros mazos defensivos. No es plan de jugar todos los que nos abramos, pero una copia, o dos a lo sumo, no está mal.



Nota: 2

Una buena manera de gastar el maná a final de partida, y si se tercia, una buena manera de arañar vidas en los primeros turnos.



Nota: 1

Incluso con varios desiertos, no ofrece tanta ventaja, y sus estadísticas ataque/defensa son bastante pobres para su coste.



Nota: 2

Para mazos defensivos. Bloqueará a las criaturas 2/2 y si nuestro rival la quiere espolear para limpiar el camino, habremos hecho un buen cambio, ya que obtendremos una carta y él una criatura que no se endereza. Gran lugar para depositar también nuestros contadores -1-1.



Nota: 2

De las pocas cartas de turno 1 que me gustan del formato. Salir con ella será una buena cosa, ya que hasta el tercer o cuarto turno de nuestros rivales es probable que no tengan un bloqueo favorable contra nuestra Arenaiguana.



Nota: 1

Mejor en defensa que en ataque. El color verde siempre nos ofrece una de estas cartas para contrarrestar la falta de criaturas con volar.



Nota: 2

Jugable, nada excitante pero jugable.



Nota: 2

Siempre es interesante tener una jugada en turno 2 que te puede ayudar a pegar o a adelantarse, junto con Obsequio del paraíso tenemos un combo guay.



Nota: 2

No sé hasta que punto será fácil tener 3 desiertos en un mazo. En el caso de tenerlos es bastante bomba, en el caso de que no, es bastante floja. Por eso le he puesto una nota media.



Nota: 0

No la juguéis, en serio, no vale la pena gastar un hueco de tu baraja con esto, ni en primeras, ni en segundas o terceras partidas.



Nota: 2

En mazos de hordas de criaturas, será una bestia parda. Si lo unimos con criaturas con volar o arrollar será una bestia parda. No parece demasiado bueno si nuestro rival juega demasiados mata criaturas.



Nota: 1

Esta carta de banquillo me parece interesante. Si salimos nosotros contra un mazo verde que no sea demasiado agresivo, podemos destruirle un bosque y robar carta, lo que la hace bastante interesante para ganar tempo.



Nota: 2

7 manás en turno 5 es algo a tener en cuenta, además nos ayuda a bloquear con su culo 4.



Nota: 3

Salvo que tengamos muchos felinos de otros colores, esta carta es multicolor, pero por no liar a la gente la he puesto en el verde. Para mazos en los que nos interesa alargar la partida, el soberano de la manada es un bloqueador espectacular, ya que bloquea y lo transformamos en un poderoso 4/4. Si aguanta unos turnos en mesa será muy difícil de controlar.



Nota: 1

Se puede jugar, que nos devuelva una tierra es guay, pero no ocurrirá demasiado ni será tan importante.



Nota: 2

Mejor en mazos "midrange" o de "rampeo" que en agresivos. Tiene un buen cuerpo y que se cicle siempre suma.



Nota: 2

En un set normal esta rara pasaría desapercibida y sería una carta muy floja, pero el hecho de que tengamos muchas tierras que se ciclan, muchos desiertos que se sacrifican y que en Amonkhet tuviéramos Terrenos expansivos, le dan un potencial muy divertido.



Nota: 3

Si no cumplimos ninguna de sus dos condiciones, es buen bicho; si cumplimos una es un gran bicho, y si cumplimos las 2 es el que parte la pana en el barrio.



Nota: 3

Si lo jugamos en turno 2 sin más bichos no es el fin del mundo, si lo jugamos en turno 3, con otro bicho ponemos un +2+2 con patas, que vuelve en un futuro dando +4+4. Casi nada...



Nota: 3

Un 5/4 por dos manás es algo con lo que puedo permitirme no enderezar mis tierras. Si lo jugamos en turno 2, tendremos varios turnos de presión, y si lo jugamos más adelante, o bien solo tendremos dos bosques girados en el siguiente turno, o habremos jugado varias cartas en el mismo turno y seguirá dándonos ventaja.



Nota: 3

Otro coste 2 que genera muy buenos ataques. Iremos haciendo 2 daños hasta que el camino no esté libre y necesitemos espolearla.



Nota: 2

Sin desierto es bastante floja, con desierto es una buena criatura agresiva.



Nota: 2

7 manás pueden ser demasiados, pero nos ayudará a enviar al fondo de la biblioteca nuestras tierras sobrantes y nos dará unas vidas que a esas alturas siempre gustan. No es para todo tipo de mazos, brillará en mazos de "rampeo".



Nota: 3

Incluso si no cumplimos su primera condición, un 4/4 por digno de ser jugado, si tenemos la sinergia de los contadores -1-1, habremos conseguido una criatura muy pepina, que dará miedo en defensa y en ataque.



Nota: 2

Hay suficientes criaturas de coste 2 de calidad como para que esto sea un buen turno 4 y un mejor turno 5. A muy alargada la partida, podremos buscar nuestra mejor criatura, aunque sólo sea una copia de ese coste.


Después de todas las cartas, ya te habrás dado cuenta de que las tierras, más en concreto las tipo desierto, van a ser muy importantes en este set. El verde, históricamente, ha sido un color muy afín con las tierras, y en La Hora de la Devastación, parece ser que se ha respetado la tradición. Además, el verde es un color que puede ser muy buen acompañante para diversas estrategias, ya que tiene cartas agresivas y de bajo coste, y otras que pueden resultar muy útiles si nuestra intención es alargar la partida.

Pues esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Una vez más, hemos hecho un análisis para que podáis saber lo que os espera este fin de semana, y si os gusta el limitado, como a mí, en futuras ligas de limitado o torneos de draft. Un saludo a todos, nos vemos este fin de semana en Gobelet.

miércoles, 5 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: rojo.

Hola comunidad:

A estas alturas ya sabrás que el fin de semana tenemos las presentaciones de La Hora de la Devastación en Gobelet, y seguimos hablando de uno de los colores más poderosos en la colección de Amonkhet, el rojo. Si un formato es agresivo, el rojo se alegra. Veremos si sigue siendo agresivo en esta edición.





Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.


La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras


Rojo



Nota: 3

La parte más jugada será sin duda, la de los 3 daños. Pero que tengamos la opción de destruir un artefacto que nos esté fastidiando la hace mejor aún.



Nota: 3

Esta carta será una pesadilla en los combates. Si, además, tenemos un mazo agresivo, esos dos daños nos vendrán geniales. Recordad que podéis redirigir el daño a un planeswalker rival.



Nota: 2

Que dañe primero lo hace muy, muy peligroso. Siempre que tengamos una carta en mano será difícil que nos lo cambien por una criatura rival. Un grano en el culo para nuestro rival.



Nota: 1

Muy buena de banquillo. 5 daños por un maná a velocidad de instantáneo es muy bueno. Tenedla muy en cuenta en vuestros "mirrors" de color rojo.



Nota: 3

7 manás son muchos, pero valdrá la pena la espera si limpiamos la mesa de criaturas molestas. Cuando pagas mucho maná por una carta, esperas que le dé la vuelta a la partida, y este infernal lo hace.



Nota: 1

A mí esta carta me gusta bastante. En mazos agresivos será una carta que no nos molestará robar a última hora, y tampoco molesta jugarla en primer turno buscando más tierras. Pensad que es como una carta de ciclo por 1 rojo, si eso os va, jugadla.



Nota: 2

No es nada ilusionante pero es un 2/2 por 2 que sabes que vas a jugar.



Nota: 3

Uno de los mejores turno 2, o turno 3, que podemos jugar en un mazo agresivo. Y cuando lo eternizamos, se convierte en un posible finalizador de la partida.



Nota: 2

Si tenemos paso, pega de 3, si la partida se estanca, dispararemos a la vida de nuestro rival, si queremos ganar algún combate, lo espolearemos. Suficientemente interesante como para no jugarlo.



Nota: 2

Brillará en mazos con muchos hechizos, pero si necesitamos una carta en nuestra curva 2, también nos vale.



Nota: 2

Este tipo de cartas normalmente se "chumpbloquean" (esto quiere decir que la bloqueamos con una criatura de menos fuerza y que ya no es útil), y esta devastadora penaliza eso. Una gran amenaza a mitad y final de partida.



Nota: 1

Una copia en nuestros mazos con desiertos no estará de más.



Nota: 1

El ciclo 2 es mucho para las barajas agresivas rojas, y un 5/4 por 6 no es la panacea. Se puede jugar, pero no apetecerá hacerlo.



Nota: 1

En limitado jugamos más tierras de las necesarias, buscando no quedarnos cortos de maná. Por lo que será fácil que la mitad, o más de las cartas que mostremos sean tierras. De todas maneras, es una carta guay, que dan ganas de jugar, y eso supera si es útil o no.



Nota: 3

Seguramente limpiemos la mesa con este conjuro. Hay algunas cartas en el set que hacen indestructibles a criaturas por lo que esa parte no es irrelevante. ¿Os imagináis un mazo con Nicol Bolas y esto? Yo sí.




Nota: 0

Esta carta es injugable en limitado. Necesitamos tener costes de todos los tipos, y sólo nos sirve una vez. Lo dicho, injugable.



Nota: 1

Podemos jugarla de banquillo contra mazos muy lentos que estabilizan la partida y arañar esas últimas vidas. No la jugaría de base nunca.



Nota: 3

Amenaza es una habilidad muy poderosa en limitado, y si nuestro rival hace un doble bloqueo y nos cambia esta común por 2 criaturas, habrá hecho un gran papel. Si no puede, o no quiere, su vida irá bajando rápidamente.



Nota: 2

Básicamente, a mí me gusta que los trucos de combate sean, o bien que nos ayuden a ganar un combate, o que contrarresten un hechizo rival. Este, en concreto es de los primeros, y que valga un sólo maná es algo muy valioso, bueno en ataques y en bloqueos.



Nota: 2

Bloqueará como un 5/5 el primer turno y pegará como un 4/4. Lo veo como finalizador en mazos con muchos conjuros e instantáneos.



Nota: 2

Otra carta que no le saldrá gratis a nuestro rival bloquear con pequeñas criaturas, lo que le hace minimizar el handicap de tener que atacar siempre.



Nota: 3

Neheb ha vuelto, en forma de zombie. Podemos jugarlo en nuestro precombate, y sacar partido de su habilidad para seguir jugando cartas. Además, es un gran bloqueador y un temido atacante.



Nota: 3

Para los que jugáis construido no os parecerá tanto 3 daños por 3 manás, pero en limitado esa versatilidad, a velocidad de instantáneo es brutal, tanto para librarnos de criaturas como para finalizar la partida. Jugaría todos los que abriera, sin dudar.



Nota: 2

Genial contra cartas con eternizar, y si nuestro rival es un suertes abriendo sobres, también acaba con un Dios.



Nota: 3

Esta criatura es una de las mejores razones para jugar desiertos en nuestro mazo. Entra en juego, acaba con una criatura y sigue para seguir matando. No podemos pedirle más.



Nota: 2

Un mal bloqueador, pero excelente atacante. Muy amigo de los instantáneos y trucos de combate. Vamos una criatura roja de libro.



Nota: 2

No será fácil que tengamos un hechizo poderoso en mano, pero a ver quién es el guapo que se la juega. Si lo vamos bloqueando, nos vamos comiendo 4 por turno. Una carta muy difícil de combatir.



Si bloquear ya era difícil con la habilidad de espolear, ahora lo será más con las criaturas con afligir... y el rojo es el que más aprovecha esta habilidad. Además, este color tiene, en mi opinión la mejor común del formato, Abrir fuego, lo que hará ser un color muy jugado.

Esta tarde acabamos con el verde, espero que os esté sirviendo para entender mejor las cartas útiles y las posibles cartas que pueden jugar nuestros rivales. ¡Hasta luego!