martes, 3 de julio de 2018

Análisis de M19 para limitado: Azul

Hola comunidad:

Empezamos el segundo día de análisis para las presentaciones de M19 para Gobelet. Hoy hablamos del color azul. Ya veréis como con la nueva colección básica, este color vuelve a sus orígenes. No os adelanto más, veamos que cartas nos trae.

Omnisciencia


Análisis de M19 para limitado: Blanco


Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...


Azul


Túnel de éter

Nota: 1

Ese punto de daño y la evasión no me valen la pena para la posibilidad que me hagan un 2 x 1 en contra si me matan la criatura.

Anticipar

Nota: 2

Nos ayuda a encontrar tierras o nuestras bombas. También útil en mazos basados en hechizos.

Maga del viento aven

Nota: 2

En el mazo correcto puede ser una maza (mazo, maza... necesito un diccionario de sinónimos). Necesitaremos cartas que disparen su habilidad continuamente.

Pionera de la aviación

Nota: 3

Gran común. Dos criaturas por una sola carta. Además, pone un artefacto en juego que puede ser relevante.

Huesos en cenizas

Nota: 1

Lo dejaría en el banquillo y lo incluiría si nuestro rival juega varias criaturas de coste alto en su mazo.

Deshacer

Nota: 2

Poco que decir, un contrahechizo sin peros de coste 3. Podemos jugarlo o no, según nuestro estilo de mazo.

Marinera fantasma

Nota: 2

Hay varios espíritus en este set. Así que darte la opción de no ser bloqueado es algo a tener en cuenta. Su hándicap no lo es tanto porque cualquier hechizo que le echen lo iba a matar igual.

Dispersar

Nota: 2

Estas cartas nos permiten ganar combates, devolver criaturas y que pierda el objetivo de un aura... Además de acabar con las fichas.

Adivinación

Nota: 2

Otra carta que en Dominaria ha funcionado muy bien. Veremos si sigue igual. A mí me parece buena idea jugar alguna copia.

Djinn de los deseos

Nota: 3

Además de unas estadísticas interesantes, nos puede dar 3 cartas a partida avanzada. Mucha calidad en este Djinn.

Achicar

Nota: 2

No es demasiado bueno en mazos agresivos ya que damos un bloqueo a nuestro rival, pero sin duda dejamos una criatura sin efecto en los combates.

Esparcir la esencia

Nota: 2

Buena en primeros turnos y también en últimos. Mejor jugarlo con presencia de mesa, es decir, no os quedéis abiertos si no es necesario.

Maga de exclusión

Nota: 3

Ya sea devolviendo una criatura de coste alto o una ficha de criatura, esta maga sólo nos dará alegrías.

Serpiente marina con espinas

Nota: 2

Un buen finalizador que además nos da la opción de que entre sí o sí hasta la cocina.

Prodigio de los engranajes

Nota: 1

No creo que la estrategia de jugar criaturas pequeñas y artefactos para que crezcan se pueda llevar a cabo de manera eficiente en sellado.

Forma fantasmal

Nota: 1

Prefiero criaturas de calidad que efectos que hagan a nuestras criaturas imbloqueables.

Erudito del horizonte

Nota: 2

La habilidad de adivinar es útil cuando no queremos ver más tierras. Lo que suele ser lo normal al jugar un coste 6.

Alteración metamórfica

Nota: 1

No veo esta carta demasiado buena. Me explico. Es desventaja de cartas, hay muchos efectos de destrucción de encantamientos, necesitas una criatura que realmente imponga.

Imagen reflejada

Nota: 1

No nos permite curvar, si no todo lo contrario. Es una criatura de coste 3 que queremos jugar en coste 6.

Invocaniebla

Nota: 1

Carta para construido. En limitado no tiene casi efecto.

Especialista en arqueología mística

Nota: 2

Entra rápido y brilla luego. Débil en combate pero poderosa en efecto.

Presagiadora

Nota: 2

Un excelente turno 2 en busca de tierras o acción. Según lo que más nos convenga en cada momento.

Omnisciencia

Nota: 0

Cuando podamos pagar esta carta, ya no nos quedarán cartas que jugar.

Ser uno con la máquina

Nota: 1

Hay que ver si nuestro mazo juega suficientes artefactos para no comernos esta carta en la mano durante la partida.

Reconstrucción paciente

Nota: 2

Me gusta porque es una manera diferente de ganar y encima nos da ventaja de cartas. Si la abro la juego seguro.

Corrosión psíquica

Nota: 1

Me encantaría poder hacer un mazo de "deckeo" en limitado. ¿Será esta presentación la elegida?

Sai, maestro topterista

Nota: 2

Será difícil que brille pero si tenemos muchos artefactos en nuestro mazo crearemos un ejército. Y es un bloqueador decente.

Rescatadora de secretos

Nota: 1

Jugarla o no dependerá de la calidad de nuestros hechizos de conjuro o instantáneo. Y del número de ellos en nuestro mazo.

Erudito de la astronomía

Nota: 2

Si no juegas bastantes artefactos no lo juegues.

Inspeccionar

Nota: 2

Muy buen hechizo para seguir jugando amenazas. No creo que jugase más de una o dos copias.

Dotavida hábil

Nota: 2

Si curvamos bien, en tercer turno podemos estar atizando de 5. No está mal.

Dormir

Nota: 2

Si nuestro mazo es machacón, de atacar turno tras turno. Esta carta le quitará la ilusión a nuestro rival de estabilizar la mesa.

Draco mordiente

Nota: 2

Buena presencia en el aire para nuestros mazos agresivos.

Fantasma supremo

Nota: 2

Hay varios espíritus en el set, lo que hace a este jefe una posibilidad interesante.

Corcel del oleaje

Nota: 2

Carta defensiva al inicio de la partida y ofensiva a partida avanzada. Además nos da manipulación.

Cambiazo

Nota: 2

Te doy mi peor criatura por la mejor tuya. Ahí acabó la amistad.

Tezzeret, maestro artífice

Nota: 4

Ventaja de mesa, de cartas y un emblema poderoso hace de Tezzeret una carta temible.

Erudito tolariano

Nota: 1

En Dominaria tenía sinergia con cartas que favorecían jugar hechiceros. En M19 no deja de ser un 2/3 por 3.

Perdido por completo

Nota: 2

Carta que nos ayuda a controlar el tempo de la partida. También nos ayuda contra permanentes indestructibles.

Congelación molesta

Nota: 2

Ya sea como efecto niebla o, sobretodo, para romper las cuentas del que nos ataca, esta carta me parece interesante.

Muro de niebla

Nota: 1

Carta de banquillo o de base en mazos ultradefensivos.

Esfinge leevientos

Nota: 2

Es algo cara esta esfinge, pero aporta ventaja de cartas y un gran bloqueador.



El azul se centra en dos estrategias principales y dos secundarias. Las dos estrategias principales son su sinergia con los artefactos por un lado, y los conjuros e instantáneos por el otro. Mientras que las secundarias serían los espíritus y su siempre eterna, pero nunca viable, estrategia de "deckeo". Mucha criatura con la habilidad de volar y también un buen número de cartas para robar.


Hemos tenido a Tezzeret en este análisis del azul, esta tarde seguimos con el negro y su planeswalker más carismática, Liliana.


lunes, 2 de julio de 2018

Análisis para limitado de M19: Blanco

Hola comunidad:

¡Han vuelto las colecciones básicas a nuestra vida! Después de varios años en las que abandonábamos este tipo de ediciones, Wizards ha decidido que es buen momento para recuperarlas. Estas ediciones tenían la función de atraer a nuevos jugadores a Magic the Gathering, por lo que son más sencillas (si seguís mis análisis, os daréis cuenta de que siempre hablo en la primera reseña de las nuevas mecánicas, en M19 no hay nuevas mecánicas). Pues este fin de semana son las presentaciones en Gobelet de esta nueva colección, cuyas cartas se podrán jugar en todos los formatos.



Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...

Blanco


Égida de los cielos

Nota: 1

La veo una carta útil de banquillo contra mazos rojos y sus chispas o contra mazos de criaturas con dañar primero o mucha fuerza y poca resistencia. Como truco de combate es bastante flojo y no salvará a nuestra criatura de un matabicho rival.

Artífice de escudos de éter

Nota: 2

Demasiado enfocado a un mazo con criaturas artefacto, pero si lo logramos será una maza cada fase de combate.

Ajani, antagonista de tiranos

Nota: 4

Su primera habilidad, su tercera y su lealtad me gustan muchísimo. Los mazos de limitado están determinados, al 90%, por las criaturas. Ajani, te ayudará a que las tuyas sean las más fuertes.

Último esfuerzo de Ajani

Nota: 2

Me gusta esta carta, aunque tiene el pero de que si la robamos sin cartas en la mano, no es demasiado buena. Su segunda parte no creo que suceda demasiado a menudo en torneos de sellado.

Compañero de manada de Ajani

Nota: 2

Hay muchas cartas que te dan vidas en el blanco, por lo que me parece muy útil. A malas es un 2/2 por 2, que muchas veces tienen cabida en nuestra baraja.

Recibimiento de Ajani

Nota: 1

No me acaban de gustar estas cartas tan enfocadas a una estrategia cuando jugamos limitado. Si tenéis otras que generen ventaja al ganar vidas, podéis probarla.

Ángel del alba

Nota: 3

Esta carta puede ser utilizada como finalizador de partida, o simplemente para menguar las fuerzas de nuestra rival. Y el hecho de que les dé vigilancia a nuestras criaturas es un seguro de vida de que no moriremos a la vuelta.

Instructor de caballería

Nota: 2

No me gusta su resistencia y que no sea un buen turno 2. Pero las partidas de limitado se deciden por pequeñas ventajas, que este caballero nos puede dar.

Nova purificadora

Nota: 3

Si nuestro rival va por delante en criaturas, limpiamos la mesa. Si tiene encantamientos y/o artefactos generándole ventaja, pues nos quedamos con nuestras criaturas. Muy versátil, incluso en mazos agresivos.

Capellana del amanecer

Nota: 2

Sus estadísticas son mediocres pero me gusta que bloquea bien y el vínculo vital es bueno, tanto en mazos defensivos como en estrategia del color blanco.

Enano sacerdote

Nota: 2

Casi es el hermano mayor de la carta anterior. El blanco parece ser el color que busque alargar la partida llenando la mesa de criaturas. Aquí un amigo para esa estrategia.

Caballería intrépida

Nota: 3

Carta que jugaremos en cada mazo blanco. Dos criaturas por una carta...

Heraldo de la fe

Nota: 3

Pega duro por el aire y tiene una pseudo habilidad de vínculo vital.

Jaula de hieromante

Nota: 3

Cualquier permanente molesto se irá a la Jaula.

Carga inspirada

Nota: 2

No me gustan mucho estas cartas, pero creo que en el blanco será muy útil para ganar fases de combate o adelantar nuestra victoria.

Invocar a lo divino

Nota: 2

Hay muchos artefactos y encantamientos en esta colección, por lo que no será ninguna locura incluirlo de base. Además, las 4 vidas pueden disparar habilidades muy interesantes a nuestro lado de la mesa.

Aislar

Nota: 1

Salvo que juguemos contra algún mazo con muchos costes 1, no creo que la saquemos del banquillo.

Caballero del colmillo

Nota: 2

En mazos agresivos no cunde demasiado, pero en mazos lentos tenemos bloqueador del bueno.

Juramento de caballero

Nota: 1

Nos vamos a encontrar con varias cartas que se benefician de las auras. Si no es nuestro caso, no jugaría este juramento.

Valor de caballero

Nota: 2

En cambio, este aura es otro caso. Poner otra criatura más el bonus que le otorgamos a la encantada es un buen trato. Ojo con ponerla si nuestro rival tiene maná abierto y cartas en la mano.

Lena, campeona abnegada

Nota: 3

Menuda maza en barajas de muchas criaturas pequeñas...

Vanguardia leonina

Nota: 1

Incluso cumpliendo su condición, gastar un hueco en nuestro mazo con esta carta me parece un error.

Líder de guerra leonino

Nota: 3

Buenas estadísticas y llenando la mesa de criaturas. Incluso aunque no rasquen daños a nuestro rival o no maten nada nuestros felinos creados, nos darán un par de vidillas y la incertidumbre de nuestros rivales de cómo bloquear.

Loxodón rompelíneas

Nota: 1

No creo que el blanco sea un color excesivamente agresivo y cambiar en combate un coste 3 por un coste 2 no me acaba de rentar...

Ataduras luminosas

Nota: 3

Este efecto es bueno en limitado y lo será siempre...

Resistir

Nota: 1

Como truco de combate lo veo flojo y como efecto para salvar a nuestras criaturas tampoco lo veo, al menos de base.

Mentor de los mansos

Nota: 3

No será fácil construir un mazo a su alrededor, pero si lo hacemos será imparable.

Salto formidable

Nota: 1

La veo más como carta defensiva que como carta agresiva.

Clarín de la milicia

Nota: 2

No siempre acertaremos encontrando la criatura que necesitamos pero tampoco será el fin del mundo si fallamos.

Caballero principiante

Nota: 2

En mazos defensivos me gusta mucho, para frenar los primeros ataques de nuestros rivales. Si hacemos un mazo con varios equipos o auras, puede ser que tengamos una victoria rápida.

Garraveloz de Oreskos

Nota: 1

No quiero que me lo cambien por cualquier criatura. Para mazos muy específicos o contra mazos muy específicos.

Pegaso de combate

Nota: 3

Esta común ha funcionado muy bien en el limitado de Dominaria, por lo que no veo la razón de que sea diferente. También nos bloquea decentemente.

Clérigo arrepentido

Nota: 2

Una buena amenaza voladora temprana. No creo que su segunda habilidad sea demasiado relevante en este formato.

Ángel resplandeciente

Nota: 3

¡Bichazo! No os volváis locos incluyendo cartas de ganar vida mediocres. Este ángel tiene calidad por sí solo.

Revivificar

Nota: 1

Aunque me encantan las cartas que incluyen la frase "roba una carta", no siempre hay hueco para ellas. En el mazo adecuado puede ser útil, no espectacular, pero útil.

Halcón alaherrumbre

Nota: 1

Prefiero criaturas con más impacto en la partida. El volar no es suficiente.

Corcel de la protección

Nota: 2

Incluso contra mazos que no jueguen rojo, esta carta es decente. Nos da mínimo 3 vidas y una resistencia 3 interesante.

Ciervo de cornamenta astral

Nota: 2

Para mazos que no quieran dejar de meter presión al rival. No le veo la sinergia con el resto de cartas blancas, pero es una criatura bastante decente.

Purificadora solar

Nota: 1

Quizás analizando el resto de colores vea la combinación con alguna carta más pero ahora sólo lo percibo como un 1/4 por 2 manás.

Vengarse

Nota: 2

En mazos ofensivos pierde mucho. Por eso no se ha llevado el 3.

Bestia de carga leal

Nota: 2

Me gusta su resistencia y el hecho de que haya muchos artefactos en el set me hace verlo con mejores ojos.

Caballero audaz

Nota: 3

Es una carta de calidad, sobre todo a partida avanzada. A mí me gusta que una carta sea buena en turno 4 y muy buena en turno 5 o más.


Me gusta el planteamiento del color blanco. Muchas criaturas pequeñas, llenamos la mesa y sacamos una ventaja de ahí. Para aguantar hasta ese momento, ganaremos vidas, con muchas de sus cartas. Me falta un poco de anticriaturas en este color.

El primer análisis acabado, mañana seguiremos con el azul y el negro. Os dejo los horarios de las presentaciones de este fin de semana en Gobelet.