lunes, 3 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras

Hola comunidad:

Ha llegado La Hora de la Devastación, y con él nuestro villano favorito, no no es Gru, es Nicol Bolas, el malo malísimo de Magic. Como siempre os analizaremos todas las cartas, para que podáis disfrutar a lo máximo de las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Siempre empezamos analizando el color blanco pero ¿quién osa a hacer esperar al Dios Faraón?




Antes de empezar a analizar las cartas queremos que conozcáis que nuevas mecánicas os vais a encontrar en el segundo bloque de Amonkhet:



  • Eternizar: eternizar es una habilidad activada que nos permite exiliar una de las cartas de criatura con esta habilidad para crear una ficha que será una copia de ella, salvo que su color será negro, será un zombie, además de sus otros tipos y su fuerza y resistencia serán 4. Lo que va siendo la habilidad de embalsamar, pero cambiando su fuerza y resistencia y su color.

  • Afligir: si una criatura es bloqueada y tiene la habilidad de afligir, provocará la pérdida de vida al jugador bloqueador igual al número que indique. No se considera daño de combate.

  • Sinergia con desiertos: los desiertos importan, existen un gran número de cartas que interactúan con este tipo de tierra, ya sean estando en el campo de batalla o en el cementerio.

Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.



Multicolor



Nota: 2

Evasión, destreza y sinergia con conjuros e instantáneos es lo que se le pide a una carta multicolor roja/azul. Recuperar un anticriatura ejercerá la presión necesaria.



Nota: 3

El primero de los dioses que aparecen es también el más feo. Si enderezamos con él en mesa, seguramente ganemos, ya que generaremos dos fichas de insecto (la de nuestro paso de robar y la que crearemos con su habilidad). El problema es que es el dios que más cuesta de bajar y el que tiene una resistencia más baja. Aún así es bastante bomba.



Nota: 3

Y aquí está, el Dios Faraón. El dragón sabio y maléfico. Aquel que les va a dar una patada en el culo a los guardianes. En cualquier limitado, Nicol Bolas sería un 4 pero es que en Amonkhet va todo muy rápido y a veces no conseguiremos bajarlo rápido. Si llegamos a hacerlo, tendremos la partida muy, pero que muy de cara.

Yo obligaría a todo jugador que en las presentaciones abriera a Nicol Bolas, que lo jugara. ¡Obligado! La única duda que tengo es, ¿dónde pongo los dados para marcar su lealtad?, ¿en la ilustración y tapo la figura de mi Dios Faraón? ¿o en el texto y tapo los poderes de mi Dios Faraón?



Nota: 3

Los 1/4 no resultaron ser muy efectivos en el anterior set, pero esta araña me parece que le va a quitar las ganas a nuestro rival de atacar. Además, si tenemos hechizos de poner contadores, iremos arañando vidas.



Nota: 3

Con la cantidad de criaturas con espolear que tenemos en estas ediciones, estos guerreros humanos pueden ser muy peligrosos. Rojo blanco sigue siendo la combinación más agresiva y esta criatura nos viene fetén.



Nota: 2

Creo que le doy más valor de la que tiene a esta ¿abubilla?, pero es que me gustan las criaturas baratas que nos dan algo de valor avanzada la partida. No bloquea excesivamente bien, esa es su pega.



Nota: 3

Samut ha subido de nivel y ahora es planeswalker. Sus habilidades no son excesivamente poderosas, pero el hecho de que baje por 4 manás la hace muy peligrosa. Si la juntamos con una criatura con evasión, el rival está en problemas. Me da la sensación de que no se defiende tan bien como parece porque haciendo 2 daños es fácil que no lleguemos a matar nada.



Nota: 4

Crear un ejército de eternos es algo que nos hace ilusión a todos (Nicol Bolas asiente), y si encima tenemos un 5/5 que entra en turno 5 y que, salvo exilio, volverá al morir, que aunque no ataquemos nos da la opción de adivinar y quitarle vidas a nuestros rivales según el número de zombies, tenemos a nuestra carta estrella del mazo.



Nota: 4

El Dios Escorpión controlará mesa como ninguna otra carta de La Hora de la Devastación. Además, en un formato donde hay múltiples criaturas que tienen contadores -1-1, nos encontramos ante un motor de robo, y vuelve al morir. Casi imparable me temo.



Nota: 3

Los zombies se demostraron muy solventes en la anterior edición. Esta momia tendrá un sinfín de objetivos (incluida ella misma) para ganar unas vidas o que nuestro rival se sienta incómodo al bloquear a nuestros zombies.



Nota: 2

La parte de Labrar ya es jugable por sí sola, si tenemos la suerte de haber elegido estos colores, tendremos un mejor aprovechamiento de nuestras cartas.



Nota: 2

Digo lo mismo que arriba, Relegar es una carta que no me molestaría incluir en mi mazo con azul. La parte negra es un poco más floja, pero aún así puede ser útil a partida avanzada.



Nota: 1

Al igual que tiene muchas posibilidades en construido, en limitado esta carta es muy... limitada (como mi vocabulario). Salvo que hayamos construido un mazo con muchas criaturas de coste bajo, no creo que nos valga la pena incluirla en nuestra baraja de presentación.



Nota: 3

En sellado solemos juntar muchas tierras en mesa, ya que las partidas se alargan, por lo que esforzarse será un matabicho son fisuras. La parte verde puede ser útil si hemos gastado nuestras mejores cartas o nuestro rival saca beneficio de su cementerio. Siempre es mejor que la tenga, que que no la tenga, digo yo...



Nota: 3

Esta carta creo que va a ser una bomba. Es verdad que necesitas que tu baraja sea blanca/verde para que brille, pero las dos partes son muy buenas y puede ser un finalizador genial. Además, la parte de Autoridad va muy bien con las criaturas con espolear.



Nota: 0

No tiene sentido devolvernos nuestras cartas que hemos ido pagando, incluso la otra parte me parece mala.



Nota: 1

No me gusta esta carta, creo que no tiene sentido. Primero porque si la usamos en nuestro primer turno, salvo que nos hayamos "rampeado" con una criatura, no llegaremos a poder poner en juego la criatura. En el caso de que nos la robemos a partida avanzada, tendremos que pagar 6 manás, lo que la hace costar más o menos lo mismo que una criatura que imponga.



Nota: 3

Podemos deshinchar a las criaturas de nuestro rival para, en un futuro darles la estocada. Me parece una carta útil solo jugando la parte negra, y tened en cuenta que la parte blanca exilia las criaturas que nosotros queramos, no tenemos porque exiliar todas...



Nota: 1

Si aún pudiéramos dirigir el daño a una criatura, me gustaría la parte de Negarse, pero no. La parte azul no tendrá demasiados objetivos tampoco. No tiene un 0 pero poco le ha faltado...



Nota: 3

Me encanta esta carta. Ante una curva buena de nuestra parte podemos robar 2 cartas en tercer turno que nos hagan dispararnos en la partida, y si nos esperamos al cuarto y cogemos al rival despistado, podemos tener una ventaja de cartas de entre 4 y 6, entre las que robamos y las que descartamos. ¡Cartón!



Las cartas multicolor nos traen con ellas dos planeswalkers, 3 dioses muy poderosos y un gran número de cartas con secuela, muchas de ellas muy buenas. Sin duda, según el número de cartas multicolores que nos abramos se decidirá nuestro mazos de presentación.

Artefacto



Nota: 2

Continúan habiendo un montón de cartas de ciclo en esta ampliación, por lo que no será difícil que podamos montar algo alrededor de este artefacto. Lo bueno que tiene es que no importa si lo jugamos al inicio o a mitad de partida, nos dará ventaja de cartas.



Nota: 1

Carta de banquillo para aquellos que quieran beneficiarse demasiado del cementerio. No la sobrejuguéis que no es necesaria.



Nota: 1

A veces nuestros bichos les falta un poco de "punch" y nos viene bien algo que les de un meneo. No me parece para todos los mazos pero sí para los más agresivos.



Nota: 1 (3 si tenemos Portal al más allá)

Pues ya sabemos lo que el Portal al más allá nos trae, y la verdad es que sin el artefacto de Amonkhet no le veo demasiado futuro. Además, sólo abriremos 2 sobres de esa ampliación, por lo que está más difícil. En el caso de que las juntemos, creo que estamos obligados a jugarlas.



Nota: 1

La habilidad no merece la pena tanto como para tener un 3/1 que morirá sí o sí en cada ataque. Sólo en caso de emergencia.



Nota: 3

Esta carta es muy interesante, incluso en mazos que no tienen demasiadas cartas de ciclo. No veo ninguna razón para no jugar un 4/4 que no te exige ningún tipo de maná de color y que se cicla en el caso de no interesarnos en ese momento, ninguna.



Nota: 2

Me gusta que saquen artefactos que nos ayuden a jugar hechizos caros, como el del Dios Faraón... Además, nos ayuda a fijar maná.



Nota: 3

Esta carta es súper versátil, es buena en ataque como en defensa. En defensa, por ejemplo, podemos copiar la mejor criatura rival para bloquear a la otra. Y si un encantamiento o artefacto nos está amargando la vida, pues que se la amargue a él también...



Nota: 2

A mí me gusta, no creo que le vaya a todos los mazos, pero robar 3 cartas más que nuestro rival suele ser una buena señal para ganar.



Nota: 2

Una buena manera de empezar la partida, útil para jugar barajas tricolor.



Nota: 1

De banquillo contra mazos muy agresivos, o para jugarlo en mazos ultradefensivos. No lo jugaría de base nunca, pero quizás de banquillo, sí.

Algo mejores los artefactos en esta edición que en Amonkhet, algunos de ellos muy útiles, incluso poderosos.

Tierras



Nota: 1

No me gusta tener que pagar un maná adicional por mis hechizos, por lo que no me gusta demasiado esta tierra. Si la tengo que jugar, lo haré con regañadientes.
























Nota: 2


Los combos con cartas que exigen desiertos me parecen lo suficientemente interesantes como para que no moleste jugar estas tierras. A mitad de partida, la podemos cambiar por algo más útil.





Nota: 1

Hay muy poco que nos permite sacrificar un desierto. Si necesitamos un desierto, lo jugaremos, no veo más razón.



Nota: 1

Se me ocurren momentos en los que puede ser útil, pero también muchos en los que nos reventará la mano inicial... Se salva del 0 porque es desierto
























Nota: 3

Estas tierra no perjudican más que una pequeña pérdida de vida (si queremos maná de color) y nos ofrecen algo más y encima son de tipo desierto. No veo razón para no jugar las de nuestros colores. La azul es, sin duda, la peor.



Nota: 1

Pues no veo que vayamos a activar demasiadas veces esta tierra, si vosotros tenéis la oportunidad, jugadla.




Nota: 1

Es un desierto y exilia cementerios, no tiene más...



Nota: 1

Si necesitamos que nuestras criaturas no generen maná, mal vamos. Si nuestro mazo requiere de varios colores la podríamos usar.


Las tierras, o mejor dicho, los desiertos por su sinergia con este set, van a ser unas de las grandes protagonistas de las partidas de sellado. Es curiosos que las peores cartas sean las raras, siendo las infrecuentes y las comunes mucho más apetecibles.


Empezamos con ganas este análisis, esta tarde continuaremos con el color blanco, que ha perdido el monopolio de embalsamar. Nos leemos en un ratito.

miércoles, 28 de junio de 2017

Los mejores juegos de Gobelet

Hola comunidad:

Hoy nos apetece hacer algo diferente. En lugar de comentar un nuevo juego, esta semana vamos a hablar de los mejores juegos que tenemos en Gobelet, que ya hemos hablado de ellos aquí, pero que vamos a clasificar por tipos para ayudaros a decidir qué juego de mesa os viene mejor para este verano.



En cada tipo de juego, nos mojaremos y diremos cuál es el más nos gusta, que, ojo, gustarnos nos gustan todos, ¿eh? Obviamente, no voy a volver a reseñar estos juegos, por lo que si queréis refrescaros la memoria, sólo tenéis que darle al enlace de cada juego.

Juegos para 1 jugador:

Aquellos juegos que no necesitamos a nadie más que a nuestro cerebro para completarlos, pero claro, que levante la mano el que haya jugado a uno de estos juegos y no haya aparecido alguien y se ha puesto a pensar con nosotros...

Juegos como Temple TrapIQ FitCamelot JrIQ Blox, nos deleitarán con puzzles que nos harán comernos la cabeza.

La elección de Gobelet es: Katamino. Sin duda, una serie de puzzles que nos harán pasar un rato genial, piezas al estilo Tetris. Sencillo y efectivo.




Juegos 1vs1:

Muchos juegos se pueden jugar en modo 2 jugadores, pero no es eso de lo que hablamos, es del juego competitivo para dos jugadores en los que nuestras acciones influyen directamente en el juego rival.

Aquí podríamos poner hablar de juegos coleccionables como Force of Will, Magic the Gathering o Final Fantasy. Pero no quería entrar en este tipo de juegos, prefiero hablar de 1vs1 como EpicAbalone o Hive.

Nuestro preferido es PatchWork, por su estética, simplicidad y porque no decirlo, por los premios que está cosechando.



Juegos de habilidad:

En este tipo de juegos nos premia que tengamos alguna habilidad, ya sea dibujar o golpear una ficha con nuestros dedos. 

PicassimoLooney QuestFlick'em Up y Dr Eureka entrarían en este tipo de juegos que nos llevan a nuestra tierna infancia.

PitchCar es el que más nos gusta, es sencillo, es rápido, nos recuerda a nuestra momentos de niños que jugábamos con chapas, coches y canicas, pero sobretodo, es desternillante, no dudéis en probarlo si tenéis ocasión (en Gobelet es uno de los que suele estar montado para que la gente lo disfrute).



Juegos de deducción:

En este tipo de juegos lo que más se premia es nuestra capacidad de entender lo que nuestros rivales o compañeros nos quieren intentar decir. Sin duda, uno de las categorías estrella para disfrutar de una velada con amigos o familia.

¡Alzad vuestras copas!Sospechosos inhabitualesTragedy LooperCheckpoint CharlieCortex ChallengeCódigo SecretoSheriff de Nottingham10 Negritos y Mysterium serían de esta categoría. Según la temática que más os guste podéis encontrar juegos de misterio, de asesinatos, de engaño...

Dixit es, en nuestra opinión, el mejor de esta categoría, típico juego que la gente reconoce y lo disfruta. Este juego es de los pocos juegos que conozco que realmente gusta a todo el mundo, hasta a gente que no le gustan los juegos de mesa (¿existe esa gente?).




Juegos con villano:

Este sería el típico juego que necesita de un jugador que tenga el papel de malo de la película. En ocasiones puede ser también el máster de la partida, si el juego lo requiere.

Las mansiones de la locura o The Others serían de este tipo de juegos, donde conocer a nuestro villano será una parte interesante, ¿hará lo que se supone que tiene que hacer? o por el contrario, ¿hará algo diferente para cogernos por sorpresa?

Not Alone es ahora mismo, el juego que más recomendamos en Gobelet, lo tiene todo, diversión, estrategia, simplicidad, rejugabilidad y mucho, mucho pique. Uno de los mejores juegos del año sin duda.



Juegos familiares:

También podríamos llamarlos juegos infantiles ya que los pequeños de la casa suelen atraernos a jugar con ellos, diversión familiar asegurada.

El laberinto mágicoLa torre encantadaPotion ExplosionRiver DragonsDino RaceBaaaaaLa Polilla TramposaUbongoDoctor Panic o Gobb'it son, como podéis observar uno de los innumerables juegos familiares que tenemos en Gobelet, pero si tenemos que elegir...

Dobble es el ganador, súper sencillo de entender y muy complicado de dominar, si crees que tienes los nervios de acero y eres rápido observando, juega a este juego y veremos si es verdad. Súper recomendado para las tardes de verano.



Juegos de dados:

Muchos juegos utilizan dados, pero lo que queremos decir es que en estos son los protagonistas.

Dice MastersBang, el juego de dados y Horse Fever son juegos en el que el azar es una parte importante. Nos gusta que existan juegos así, porque hace que todos los jugadores, sean experimentados o no, puedan tener posibilidades en una partida.

Camel Cup fue uno de los mejores juegos del 2014, y sigue siendo un gran juego hoy en día. Combina las mecánicas de los dados, con apuestas locas e hilarantes.



Juegos de cartas:
Las cartas aparecen en todos los juegos de mesa de hoy en día (y diría desde casi siempre), pero esta categoría es la que habla de juegos de construcción de mazo.

Ciudad Machi KoroMultinuniversumKharnagePrimera claseMiskatonic: escuela para señoritasSkull KingEl gran libro de la locura y Estudio en Esmeralda son algunos de los que tenemos en la tienda. No sólo hay de construcción de mazos, también tenemos de draft.

Y para el draft, Sushi Go es una delicia (¿habéis visto que bien llevado?). Juego llevadero, rápido y que conforme vayamos jugando, más valoraremos todo tipo de combinaciones de comida que nos ayudarán a conseguir los puntos de victoria. Si os gustan los draft, este tenéis que probarlo.





Juegos de estrategia:

LoboSteam ParkTokaidoImhotepBlood Rage son de ese tipo de juegos donde los recursos son la parte más importante. Tenemos que pensar a largo plazo, no son juegos para gente impaciente.

Y los clásicos son los clásicos, Carcassonne es el tipo de juego que no pasa, ni pasará de moda.



Juegos de supervivencia:

En estos juegos, lo más importante es no morir, tendremos que aguantar las embestidas de hordas enemigas, juegos que tienen mucha tensión, en este grupo encontramos a Dead PanicMice and MysticsLa posada sangrienta o Dead of Winter, mucha temática zombie.

Y para temática zombie, Zombicide, obviamente. El juego original y sus versiones siguen siendo una buena elección para este tipo de entretenimiento.



Juegos de definición:

En QuizzersTime's Up o Imagine, tendremos que adivinar, y hacer que adivinen nuestras definiciones. Podríamos decir que son los Trivial modernos.

Concept es un juego de definición que además tiene lo que buscamos en este tipo de juegos, parejas de jugadores intentando explicar qué es lo que queremos decir. ¿Seremos capaces de utilizar las ilustraciones del tablero para dar a entender de qué estamos hablando? Concept desarrolla nuestra imaginación y nos ayuda a aprender.



Juegos no rejugables:

No me entendáis mal, los juegos no rejugables son aquellos que siguen una historia, realmente no son sólo de una partida, incluso podría asegurar que jugaréis más veces a un juego de este tipo que a la mayoría de juegos normales.

Las Mil y Una Noches
Watson & Holmes: diarios del 221B y Time Stories son de este tipo de juegos, películas en formato juego de mesa.

Pandemic Legacy es un imprescindible, si os gustan los juegos de mesa, tenéis que jugar a Pandemic Legacy, giros argumentales, tensión en las partidas y una historia que engancha, además de ser un juego que se complica mediante avanza la partida. Quizás, el mejor juego de la historia. Yo estoy jugando una campaña a este juego con un grupo de amigos, y os puedo decir que este tipo de juego de mesa ha venido para quedarse entre nuestro círculo.




Esta entrada de la semana intenta que tengamos una idea a la hora de elegir un juego. A veces resulta muy difícil encontrar el que más nos interesa, y es que en juegos, hay una gran variedad. No sólo están estos en Gobelet, tenemos muchos más, pero la vida es corta, y no podemos pasarla leyendo un post en un blog. Si queréis informaros mejor, pasad por la tienda, siempre estamos encantados de veros por allí. Hasta la semana que viene.

miércoles, 21 de junio de 2017

The Others

Hola comunidad:

¿Seremos capaces de prevenir un mundo apocalíptico en la que los 7 pecados capitales llenan el mundo de monstruos y abominaciones? En Gobelet os damos la oportunidad de ser los héroes, o los pecados, en este The Others.



The Others es un juego de asimétrico de 2 a 5 jugadores, mayores de 14 años, de unos 90 minutos aproximadamente, en el que nos adentraremos en un universo en el que una organización tendrá que prevenir el apocalipsis y que el mundo sucumba ante los 7 pecados capitales, para ello representaremos a los últimos héroes de la humanidad.


Unboxing:


The Others viene en una caja bastante grande y llena de cosas, este unboxing no os defraudará:

  • Reglamento: bastante extenso, trae algo de historia, lo que lo hace más amplio. Si la reseña os hace conseguir este juego, os aconsejo que os lo leáis porque es un juego denso.
  • Fichas de cartón: fichas de interrogante, de acción, fichas con x... Un gran número de fichas diferentes.
  • 7 misiones diferentes: cartulinas que traen el mapa y las características de las diferentes misiones que encontraremos en este juego.
  • Dados: 2 tipos de dados, unos de color verde, personalizados, no son de números; y otros de color azul, con otros símbolos diferentes a los del color verde. Ambos tipos de dados son de 6 caras.

  • Mazos de cartas: unas de tamaño mini, estas mini cartas son las de pecados, mejoras y de pasado oscuro; las cartas de tamaño normal, son las que determinan...
  • Miniaturas: impresionantes todas ellas, sobretodo la que representa al avatar del pecado. Tampoco desmerecemos, aunque sean de tamaño más pequeño a los 8 héroes diferentes que podemos elegir, ni los "bichos" malos malísimos, en forma de engendros o abominaciones, a los que nos tendremos que enfrentar (o manejar si nos ponemos en la piel del villano). Lo dicho IM-PRESIONANTE.

  • Otras fichas de plástico: pequeños corazones, unos pequeños tentáculos o las peanas de diferentes colores para diferenciar a nuestro héroe.
  • Marcadores y tarjetas: medidor de apocalipsis, las dos tarjetas de los pecados que trae el juego, Soberbia y Pereza (estos dos pecados son los que vienen en la edición básica, pudiendo conseguir el resto de pecados mediante expansiones del juego), tarjetas de los héroes para marcar sus devenires en la partida, tarjetas de acólitos...
  • Tablero: el tablero está formado por enormes piezas que representan los lugares por los que transcurre la acción.
No os quejaréis de lo completo que viene este juego, ¿no? No he entrado en detalles de los materiales ya que lo explicaré en la siguiente sección, y no quiero hacer esta reseña demasiado pesada.


Cómo Jugar:

Para la preparación del juego tendremos que seguir estos pasos:


  1. Elección del jugador que maneja al villano: ya sabréis que The Others es un juego asimétrico, mientras que un jugador manejará al villano y sus hordas, el resto de jugadores cooperarán para derrotarlo.
  2. Elección de los héroes: siempre tiene que haber 3 héroes distintos en el inicio de la partida. Esto quiere decir que si la partida es de 2 jugadores, uno manejará al villano y el otro a 3 héroes, en el caso de que la partida sea para 3 jugadores, cada jugador no villano manejará a 2 héroes. El resto de figuras de héroes permanecerán cerca de los jugadores, ya que si uno de los héroes elegidos muere, se reemplazará por otro de los de la reserva. En total tenemos 7 héroes diferentes ya que la octava figura que representa a un héroe es, realmente una transformación a hombre lobo. Cada héroe tendrá 2 fichas de acción.
  3. Elección de escenario: las laminas con los escenarios tienen distintos colores, ya que según el color elegido, las misiones serán más orientadas a los combates, o más orientadas a interactuar con el escenario, nuestra elección dependerá de si queremos un juego más "mata mata" o uno más "rolero". Según nuestra misión, tendremos unos objetivos u otros para completarla de manera satisfactoria. En la parte trasera de la lámina encontramos dos mapas diferentes, elegiremos uno de ellos y lo montaremos con las piezas que tenemos en la disposición indicada. En él nos vendrán los lugares donde tenemos que colocar las miniaturas de los acólitos, las abominaciones y el controlador, así como los marcadores de fuego y los altares.
  4. Elección del pecado: elegiremos al villano del juego. En esta edición podemos elegir entre pereza y soberbia, y según nuestra elección, tendremos un perjuicio para nuestros héroes.
  5. Elección de los acólitos: hay 3 acólitos diferentes, teniendo cada uno unas habilidades distintas.
  6. Colocaremos el marcador de apocalipsis y el resto de fichas, al alcance de los jugadores.
  7. Según el pecado elegido, cogeremos su mazo y lo colocaremos en la zona del jugador villano, robando 5 de ellas al inicio de la partida. Recibirá también 1 ficha de acción por cada héroe.
  8. Según el escenario elegido, cogeremos las cartas de apocalipsis del color del escenario, que iremos robando a medida que avancemos en la partida
  9. Colocaremos 5 cartas de equipamiento boca arriba a la mano de los jugadores para que puedan comprarlas durante el transcurso de la partida.




Cada héroe tiene su propia ficha, tenemos 4 colores diferentes para nuestros héroes:

  • Verde: son los héroes que tienen un rol de especialista.
  • Azul: héroes especializados en ataques a distancia.
  • Rojo: héroes especializados en los combates cuerpo a cuerpo.
  • Amarillo: los héroes más poderosos, son líderes y sus habilidades potencian al grupo.
El juego propone como estructura ideal que hayan 2 héroes de cada color y 1 de color amarillo.

Por cada tipo de héroe tendrá diferentes valores de ataque, armadura y percepción, así como una habilidad única a cada héroe. En sus fichas también tenemos 2 espacios que nos permitirán llevar la cuenta de la corrupción de ese personaje y las heridas que ha recibido.





En la lámina de la misión, por la parte trasera del mapa encontraremos las características que definen la misma. En la parte izquierda nos ilustrarán con un poco de ambientación de la misión, y las directrices que tenemos que seguir en el inicio y en el final de cada turno. En el centro de la lámina encontramos los objetivos que tienen que cumplir los héroes para ganar la partida, normalmente, nos obliga a completar uno de estos objetivos para avanzar al siguiente, hasta que lo completamos totalmente. Si os estáis preguntando qué tiene que hacer el jugador que maneja a los villanos, ya os lo digo yo, matar a todos los héroes, los del juego y los de la reserva.

Pasamos a los turnos, empezando por el héroe del jugador inicial (elegido de la manera que quieran los jugadores) podrá realizar 2 acciones diferentes, eligiendo entre:

  • Movimiento: podemos mover uno de nuestros héroes hasta 2 movimientos. En un movimiento podemos, o salir de un edificio a la calle, o bien, pasar de edificio a edificio.
  • Atacar: tiraremos el número de dados que nuestro héroe tenga indicado en su ficha. Para ganar el combate tenemos que sacar un número de caras de nuestro de impacto igual o superior a la resistencia que tenga nuestro rival. Las caras de impacto son las que tienen un puño y las que tienen una espada con alas que representa un golpe crítico, asignando un daño y repitiendo la tirada. El enemigo nos responderá a la vez en el caso de ser un ataque cuerpo a cuerpo. En el caso de que hagamos un ataque a distancia, tenemos que tener línea recta de visión. Los daños no se guardan en los monstruos, por lo que tenemos que realizar daño letal o nuestro ataque no habrá servido para nada. En el caso de no efectuar daño letal, la criatura nos atacará con los dados que tiene a su disposición (los amarillos), que no tienen las mismas características que los de los héroes, en la parte de explicación del turno del villano os digo que puede pasar en estos combates. Por cada compañero que tengamos en nuestra misma zona tiraremos un dado adicional. 

  • Explorar: esta acción nos permite eliminar uno de los objetos de la zona del mapa en la que nos encontramos. Para ello, lanzaremos un número de dados igual a nuestra habilidad de explorar (marcada con un ojo en nuestra tarjeta de héroe), pudiendo eliminar una ficha de la zona por cada cara de nuestros dados en la que haya salido un ojo. Las fichas que tenemos que ir retirando del juego son las de fuego y las de corrupción, ya que al entrar en una zona con una ficha de fuego, lanzaremos una tirada que nos podrá causar herida de salud, ocurriendo lo mismo con las de corrupción.
Además, según en la zona donde nos encontremos, podemos hacer uso de diferentes ventajas que tienen esas zonas, ayudas de otros personajes, disparo del satélite... También podemos comprar objetos, si en esa zona tenemos la señal de compra, adquiriendo una de las 5 cartas que tenemos en la zona de mercado y sustituyéndola por la primera carta del mazo de equipamiento. También podemos escapar de una zona donde haya enemigos, recibiendo una herida de salud.

El turno del villano se va sucediendo a la vez del de los héroes. En cada turno del héroe, el villano puede girar una ficha de acción para:

  • Movimiento: mover una de sus miniaturas hasta dos movimientos.
  • Atacar: puede realizar un combate SÓLO al héroe que tiene el turno activo. Por cada miniatura de villano que haya en esa zona, se lanzará la suma de dados que cada tipo de monstruo tenga en sus características.


El villano también puede utilizar alguna de las cartas de su mano para beneficiarle en las diferentes circunstancias del juego.

Si el héroe no consiguió eliminar al monstruo durante un combate a distancia o si están inmersos en un ataque cuerpo a cuerpo, el jugador que maneja a los villanos cogerá el número de dados amarillos que marque su miniatura para realizar un contraataque, pudiendo sacar uno de estos resultados:

  1. Herida: si sale la cara del dado que tiene un puño. Otorga una herida al héroe, colocando una ficha de corazón en su tarjeta.
  2. Corrupción: si sale la cara del tentáculo. Colocando una ficha de corrupción (tentáculo) en su tarjeta.
  3. Nada: si sale la cara en blanco.
  4. Crítico: si sale un puño en llamas. Elegirá qué tipo de herida otorga al héroe (salud o corrupción) y repetirá la tirada.
Para la defensa del héroe compararemos si en su tirada de ataque sacó alguna de cara defensiva que son la del escudo o la del tentáculo tachado que indica protección contra ese tipo de heridas.




Las heridas de corrupción ofrecen mejoras a los héroes, pero no todo el monte es orégano y en el momento que tengamos 7 heridas de corrupción, las siguientes que obtengamos se transformarán en heridas de salud y cuando un héroe tiene 5 heridas de salud, muere.

Al final de cada ronda, el villano colocará un monstruo por cada héroe que haya. Estos monstruos aparecerán de los portales marcados en el tablero. 

La ronda termina cuando todos los héroes han utilizado todas sus acciones, volviendo al jugador inicial. El villano no tiene porqué gastar todas sus acciones, si no que puede llegar al final de la ronda con acciones sin usar, lo que no es recomendable.



Como ya he comentado anteriormente, si los objetivos de los héroes se cumplen, serán ellos los que ganen la partida, mientras que si todos los héroes mueren será el villano el vencedor.


The Others es un juego muy rejugable, ya que cada escenario tiene dos variantes, hay diferentes tipos de partida, más agresivas o más explorativas, cambiando el pecado y sus acólitos. También el hecho de que podamos meternos en el papel de villano o de héroe nos dará una visión distinta de cada partida. Si os gustan los juegos apocalípticos estilo Zombicide, The Others también os gustará, y si os gustan los juegos asimétricos, como el impresionante Not Alone, este juego os dará ese punto de competitividad y pique que siempre engancha. Y aunque ya lo he destacado, las miniaturas de este juego son increíbles.

Hoy hemos hablado de un juego más denso de los últimos analizados, por eso el tamaño de la reseña, os espero aquí la semana que viene. Nos vemos en Gobelet, eligiendo juego para este verano.

miércoles, 14 de junio de 2017

Picassimo

Hola comunidad:

¡Sí! Si estáis pensando que este juego tiene algo que ver con Picasso y la pintura, habéis acertado, si pensáis que hay parte de arte abstracto, es que ya habéis pasado por Gobelet y le habéis echado un ojo. Hoy toca hablar (y crear) de arte, de Picassimo.



Picassimo es un juego de habilidad y deducción de 3 a 6 jugadores a partir de 8 años, de una duración media de unos 30 minutos, en el que tendremos que limpiar nuestros pinceles, ya que tendremos que hacer que nuestros rivales adivinen de qué trata nuestra obra maestra, aunque esté algo "modificada".


Unboxing:

La caja donde viene Picassimo es bastante grande, no excesivamente grande, pero tampoco excesivamente llevadera... ("¡ábrela y calla!" dijo el sufrido lector):


  • El manual de instrucciones característico en cada juego de mesa.
  • 6 rotuladores negros.
  • 6 hojas de puntuación.
  • 6 pizarras: el elemento más característico del juego, se pueden desmontar en 6 partes, y ya veréis en el "Cómo Jugar" el porqué. Son de color blanco, obviamente, para que se vea claramente lo que dibujamos.
  • Mazo de cartas de palabras: están en diferentes idiomas, así que no os asustéis si no conocéis la palabra, simplemente, dale la vuelta a la carta ;) Las palabras en español son las que están en el color rosa. Hay 3 palabras por carta, ya que tenemos 3 niveles de dificultad distintos y por cada nivel tenemos 2 palabras. Tenemos un inmenso número de cartas de palabra, no os las acabaréis.
  • Mazo de cartas de intercambio: 7 diferentes por cada una de las rondas que tiene el juego, nos indicarán los movimientos que tenemos que hacer para que nuestra pintura pase de realista a abstracta.
  • 6 pantallas: en este juego no nos interesa que nos vean lo que dibujamos, por lo que nos tenemos que tapar mientras lo hacemos, para ello tenemos una pantalla que colocaremos delante de nuestra pizarra. Trae un plástico que tendremos que colocar en la pantalla para que se aguanten tanto la palabra que tenemos que dibujar, como el idioma elegido, los Ikeafóbicos no sufráis que se monta fácil.


Todo ello en una cuna para guardarlo una vez terminado. Vamos a ver cómo se juega a Picassimo.



Cómo Jugar:

La preparación consiste en:


  1. Cada jugador toma una pantalla, una pizarra, un rotulador, una hoja de puntuaciones y una tarjeta que marca el idioma en el que estamos jugando. 
  2. Colocaremos la pantalla delante de nuestra pizarra para que no se vea lo que dibujamos.
  3. Se repartirá un pequeño mazo de cartas para cada jugador y se colocará en su zona de dibujo.
  4. Barajaremos las cartas de intercambio y las pondremos a la vista de todos los jugadores.
  5. Elegimos el nivel de dificultad.



Picassimo es un juego de 7 rondas, cada una de estas rondas se divide en 3 partes:

  • Dibujar: cada jugador barajará su mazo de palabras y le dará la vuelta (sin que lo vea nadie más) a la primera carta, según el nivel de dificultad decidido en el inicio tendremos 2 palabras a elegir. Dibujaremos la que queramos entre esas dos. Recordad que en la pantalla podemos colocar la carta para que recordemos lo que tenemos que dibujar. Las reglas a seguir en esta fase es que NO puedes dejarte ningún cuadrante en blanco, nuestro dibujo tiene que copar todas las zonas de la pizarra, tampoco podremos salirnos de la pizarra. En el momento en el que un jugador termine de dibujar su definición, dirá "STOP", en el momento que todos los jugadores excepto el último (si hay 3 ó 4 jugadores), o los dos últimos (si la partida es de 5 ó 6 jugadores), haremos una cuenta atrás desde 3, y ese será el tiempo del que dispondrá el/los jugadores para terminar su dibujo.

  • Movimiento: terminados los dibujos toca ponerlo difícil... Levantaremos la primera carta del mazo de intercambio, que nos indicará que piezas de la pizarra tenemos que cambiar por otras. Esta carta es común para todos los jugadores. Tened en cuenta que si cambiamos una pieza de la derecha por una de la izquierda, le tendremos que dar la vuelta para que encaje, por lo que os va a salir un monstruo de dibujo importante. Una vez hechos los movimientos, tendremos finalizado nuestro cuadro abstracto.

  • Exposición de la obra: empezando por el primer jugador que terminó su dibujó y dijo "STOP", y siguiendo hacia su izquierda, retiraremos nuestra pantalla para que el mundo vea nuestra "obra de arte". Colocaremos el icono de la empresa creadora del juego (Haba en este caso) en la parte inferior derecha, esto nos ayudará a darle "sentido" a la obra. A partir de aquí pasamos a intentar descifrar que ha querido pintar el autor, en el momento que se vayan dando soluciones pasaremos a la puntuación:
  1. Si alguien adivina la definición del autor, el primero que lo haya dicho, ambos jugadores reciben 3 puntos. 
  2. En el caso de que nadie lo haya adivinado, podemos colocar las piezas en su lugar original (antes de la fase de movimiento) para ver si lo aciertan. En el caso de que alguien lo acierte, se llevarán 1 punto ese jugador y el autor.
  3. Si ni por esas, pues 0 puntos para todos, y unas clases de dibujo gratis.


Una vez que todas las obras hayan sido expuestas, podremos pasar a la siguiente ronda, robaremos nuestra carta de definición y mostraremos la carta de intercambio siguiente. En el momento que no quede ninguna carta de intercambio, se acabará el juego, esto ocurre después de 7 rondas. El ganador será aquel o aquellos jugadores que más puntos de victoria al final de la séptima ronda.



Picassimo es un juego divertidísimo, una mezcla entre el clásico Pictionary y el gran juego actual Dixit, ya comentado en este blog. La parte de deducción es muy divertida por el hecho de que los intercambios en la pizarra crearán una imagen totalmente diferente de lo que queremos mostrar. También es muy divertido burlarse (de manera sana) de lo mal que dibujamos (me incluyo porque hay gente que dibuja mejor cogiendo el rotulador con los dientes que yo con las manos), y esa es una parte que siempre hace el juego más ameno.



Ha llegado el calor ¿definitivamente?, por lo que tenemos que ir pensando en qué juego de mesa vamos a invertir nuestro tiempo libre. Pensad que los más pequeños están terminando las clases y se merecen un poco de diversión, y nosotros también. Nos vemos la semana que viene. Sed felices, es una orden.