lunes, 6 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Blanco.

Hola comunidad:

Seguimos con el análisis de Eternal Masters, hoy hablamos del color blanco donde encontramos algunas de las cartas que han marcado este color, anticriaturas o hechizos de protección, entre otros...





La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.






Nota: 2

Esta carta será una pesadilla para los mazos agresivos, su tara es que no nos interesará jugarla demasiado rápido, pero en el mismo color blanco encontramos cartas que acompañan de maravilla a esta carta, ya que o nos devuelven esta criatura a la mano, o la exilian para devolverla luego, reiniciando sus contadores de Vanishing.






Nota: 3

La Balance, utilizada en el momento adecuado será devastadora en nuestro lado, si conseguimos crear un mazo basado en artefactos que nos den maná y pocas criaturas, sacaremos mucha ventaja a nuestro favor, además es una de las cartas que más ayudan a la hora de jugar partidas en las que hemos hecho mulligan.

Una de las cartas más poderosas de la historia del Magic, capaz de hacer auténticos destrozos en la mesa rival (yo he visto 7x1 a favor del que la jugaba). Tenía mucha sinergia con los moxes y otros aceleradores. Hace unos años, se hizo un torneo en el que se jugaban con algunas de las cartas restringidas más poderosas en ese momento (entre ellas, Balance, Necropotence y Tolarian Academy), en el que se podían jugar 4 copias de estas cartas restringidas, siendo el mazo de Balance, la carta que acabó llevándose la victoria.





Nota: 2

Un 3/3 por 3 manás con dañar primero es jugable, porque pienso que tendremos más criaturas blancas en juego...





Nota: 1

Puede servirnos para salvar una criatura del matabicho rival o para finiquitar alguna partida con el bloqueo, el hecho de que no sea necesario que no esté mareado no lo hace un "topdeck" demasiado horrible, pero sigue siendo una carta muy floja para este formato.





Nota: 2

Nadie podrá tocar a esta criatura que nos hará pasar malos momentos si la tenemos enfrente, no es muy útil en mazos defensivos pero como finalizador en mazos agresivos está más que bien.





Nota: 2

El antepasado del Despreciahechizos tiene unos números que no están mal, todos los rayos de nuestro rival que no lleguen a matarlo, serán inútiles y el matabicho tendrá que ir dirigido a él. Buena carta de base para mazos defensivos y excelente carta de banquillo para mazos que marcan el ritmo de la partida.





Nota: 3

Esta carta que nos recuerda a un personaje de la serie japonesa Naruto hará que ganemos todos los combates y, si tenemos suficiente maná, podamos evadir los hechizos y efectos anticriaturas. Incluso podremos salvarnos de permanentes molestos como Maze of Ith.





Nota: 1

Craso error no poner a los Leones de la Sabana en vez de esta criatura, ya que al menos, históricamente, es una carta guay. No me gustan estas cartas en limitado, pero si montamos un mazo súper agresivo, podremos sacarle partido.





Nota: 2

Hay un gran número de artefactos y encantamientos poderosos como que nos interese elegirla bastante alto, en un sobre con poca chicha, elegiría este tutor para que se nos abran posibilidades muy interesantes.





Nota: 3

Un gran hechizo que nos puede librar de una criatura, de una tierra (Karakas, Maze of Ith), de un artefacto, o de un Planeswalker (sólo hay uno en el formato, pero es el mejor). Además nos da unas vidillas que pueden ayudar a estabilizar la partida.





Nota: 1

Sinergia con acciones de sacrificar y con los removal masivos del rival, también nos ayuda a defendernos de criaturas más fuertes, pero poco más.





Nota: 1

Esta carta no es tan buena como Efímero Fluctuante, por 4 manás me gustaría tener algo mejor en mi mazo, aunque se puede hacer algún truco con varias cartas del set, pero en principio será una elección baja.





Nota: 1

El peor de los Honden. La mejor razón para incluir esta carta en nuestro mazo es que tenemos algún Shrine de otro color y queremos que dispare más habilidades.





Nota: 1

Un truco de combate para los amantes de estas cartas, su coste de maná es bajito, lo que la hace menos mala, pero prefiero una carta que haga algo más.




Nota: 1

Veo difícil una estrategia basada en los tokens, eso sí, si lo logramos es una carta poderosa.




Nota: 3

Gran bloqueador, gran finalizador, y muy difícil de matar. Uno de los mejores cartas para acabar con la vida rival con un mazo de control.





Nota: 3

2x1 a nuestro favor que podemos también utilizar en mazos de Sneak Attack, ya que podremos recuperar las criaturas que hayan ido al cementerio.





Nota: 1

Te da un par de turnos girando la mejor criatura rival, aún así, esperamos jugar cosas más poderosas en este draft, ¿no?




Nota: 2

La estrategia de encantamientos está, claramente, presente en este draft, y el hecho de que esta carta sea infrecuente, hace que no sea raro que podamos incluirla en nuestro mazo.





Nota: 1

Salvo la posibilidad de mazos con criaturas voladoras (U/W flyers será un arquetipo posible) no tiene mucho valor.





Nota: 1

Los encantamientos son muy duros de matar, por lo que, salvo alguna excepción que luego veréis, no cundirá mucho.





Nota: 3

La madre será un quebradero de cabeza para nuestro rival, ganando todos los combates, y eludiendo todos los matabichos. Si nos enfrentamos a ella, y tenemos respuesta en el turno que se encuentra mareada, no lo dudéis, y terminar con ella.

Mother of Runes es una de las criaturas blancas más jugadas de Legacy, mazos cómo Death&Taxes o Maverick la tenían cómo pieza fundamental, ya que su estrategia se basa en jugar criaturas que hagan imposible la vida del rival y esta mamá hace lo que hacen todas las madres, cuidar de sus criaturas.





Nota: 3

Pacifismo es una carta siempre útil, que se puede buscar con la tutora blanca y de coste bajo, todo una buena inclusión en nuestro mazo.




Nota: 2

Si lo juntamos con Isochron Scepter, ya tenemos win condition. Además, podemos dar un susto en algún bloqueo.





Nota: 1

Bueno en mazos de esos colores, puede dar un susto pero tiene demasiados condicionantes para que sea elegido en un pick alto.





Nota: 2

Buena carta de banquillo para acabar con Mana Crypt o algún encantamiento que nos esté jorobando, además se puede encontrar con la tutora blanca.





Nota: 1

Muy caro para lo que hace, aunque si estamos faltos de matabichos, puede pasar el corte.





Nota: 2

Buen estabilizador de mesa, el único problema es que nos jugamos el tipo si nos giramos por 5 con esta criatura, pero si enderezamos con ella en juego, estaremos en una buena posición.

Una de las primeras criaturas que se usaron para acabar con la partida, volando y con vigilancia la convertían en una criatura súper eficiente. Una época en la que los hechizos eran poderosos, mientras que las criaturas lo eran menos (snif!).





Nota: 1

Un truco que nos servirá de relleno en nuestros mazos de criatura, si tenemos algún hueco.





Nota: 1

Otra carta para la estrategia de criaturas voladoras, aún así, la veo mala.





Nota: 1

Por cada otro Squadron Hawk que tengamos en el mazo le subiremos 1 punto de valoración. Recordad que en el draft se pueden montar mazos con más de 4 copias de la misma carta en el mazo. Además si tenemos cartas como Brainstorm, se convierte en un súper motor de robo.





Nota: 3

Por un maná blanco nos quita el problema de encima, ni cementerio ni nada, ni se os ocurra pensar en que da vidas, que también os podéis matar un bicho vuestro...

El anticriaturas mejor que ha habido, que hay y que habrá, una de las mejores razones para jugar blanco en formatos eternal, ya que el cementerio es una zona muy usada en el Magic actual y las vidas no son tan importantes. ¡Larga vida a la Swords!





Nota: 3

Otra carta que se combina a la perfección con el Isochron Scepter. Por 2 ponemos un permanente en la parte superior del mazo, y a partida alargada, haremos que la carta sea sólo un recuerdo. También nos puede ayudar a que el rival robe un permanente inocuo en el momento clave de la partida.





Nota: 3

Un gustazo para las construcciones más controleras y una buena carta para los demás mazos. Dudo mucho que cualquier mazo blanco no lleve esta carta en sus 40.





Nota: 1

Carta útil de side, que si nos falta criaturas en nuestra curva de 2 manás, podemos incluir de base.





Nota: 1

Su efecto es un poco mediocre, y su coste alto. Floja.





Nota: 2

Además de salvarnos la criatura de un matabicho rival, nos reinicia las criaturas con contadores de vanishing o nos devuelve el Wall of Omen a la mano.





Nota: 4

Si la Balance puede hacer muchos Xx1 a nuestro rival, Wrath of God nos dará todo el tiempo del mundo para estabilizar la mesa. Hay muchas opciones en crear mazos que no se basen en muchas criaturas y ahí, Wrath of God es la mejor carta de luchar contra los que sí.



El blanco no decepciona, como siempre ha sido, tiene de todo, los mejores anticriaturas, criaturas eficientes y mucha sinergia con los otros colores. Si construimos mazos de control es bueno, si queremos ser agresivos también, si queremos aprovechar los encantamientos que hay en el set, es la mejor opción.


Seguimos esta semana con más análisis, espero que lo disfrutéis y que tengáis el hype tan alto como lo tengo yo. Un saludo.

Análisis Eternal Masters: Tierras y Artefactos.

Hola comunidad:

Si sois jugadores de Magic the Gathering sabréis que este viernes 10 de junio sale a la venta Eternal Másters, una colección destinada a los jugadores de los formatos más viejos del juego, Legacy y Vintage, pero que, en mi opinión, lo más divertido será jugar booster draft, en Gobelet tendremos eventos de booster draft para los jugadores que quieran participar desde el mismo día de lanzamiento.



Lo primero que quiero explicar es la mecánica del draft. Para quien no lo sepa el booster draft es un formato en el que 8 jugadores irán abriendo 1 sobre, eligiendo la carta que más les interese y pasando el resto de cartas al jugador de al lado, hasta que no quede ninguna carta. Esto se repetirá 3 veces, es decir, abriremos 3 sobres. Una vez hecho esta selección, construiremos un mazo de mínimo 40 cartas, añadiendo cualquier número de tierras básicas.

Dicho esto, lo que voy a hacer en estos días es analizar las cartas que aparecen en Eternal Masters, pero valorando las cartas desde el punto de vista del draft. Tened en cuenta que la mayoría de las cartas son muy buenas para draft, por lo tanto la valoración será en comparación al resto. Además, como ya tengo canas y llevo unos cuantos años jugando a Magic, comentaré el uso y la aparición de algunas de las cartas más emblemáticas del set, para que tengáis una idea del porqué de incluirlas.

La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.



En este post hablaremos de las tierras y de los artefactos sin color (ya veréis que hay algunos artefactos en la colección que nos exigen el uso de maná de algún color).


Tierras:







Nota: 1

No voy a negar que estas tierras no nos serán útiles en la construcción de nuestros mazos, pero hay que reconocer que serán elecciones muy bajas en nuestros drafts, ya que habiendo hechizos y criaturas poderosas, gastar uno de nuestros "picks" en estas cartas, no será buena idea.

La elección de estas tierras para este set no es trivial, ya que está enfocado a jugar mazos de 2 colores, ya que sólo hay 2 hechizos que exijan 3 colores de maná diferente, por lo que mi expectativa es que la mayoría de los mazos sean bicolores, con algún tercer color muy mínimo.





Nota: 3
9 criaturas legendarias en esta edición me parecen suficientes para pensar en elegir muy alto Karakas, además no sólo cómo protección contra las criaturas del rival, si no también para proteger a las nuestras de un matabicho, salvar dentro de un bloqueo a una criatura rival o para tener algún tipo de sinergia al entrar en el campo de batalla. Además, el hecho de que entre enderezada no nos supondrá ningún tipo de perjuicio si nuestro mazo lleva blanco.

Karakas fue una tierra que pasó desapercibida durante muchos años, pero cuando en Legacy se empezaron a jugar criaturas legendarias con mucho poder como Iona, Escudo de Emeria o Emrakul, los Eones Desgarrados, esta tierra se convirtió en una carta casi obligada en muchos mazos, incluso algunos como la Death and Taxes de Legacy, lleva 4 copias en su mazo principal. Una de las grandes bazas (económicamente hablando) para querer abrir sobres de Eternal Masters.





Nota: 3

Con sólo una manera de anular esta tierra, puede ser un gran añadido para los mazos de control o para combatir estrategias que se basen en pocas, pero poderosas, criaturas. Tened en cuenta que puede servir para atacar con una de vuestras criaturas, y si vuestro rival tiene algún truco de combate o hace un doble bloqueo que no habíais pensado, retirar vuestra criatura del combate sin recibir daño y poder tenerla a punto para bloquear en el turno rival. Contra mazos de mucho bicherío pequeño no brillará tanto, y tened en cuenta que no da maná, así que no la contéis como tierra a la hora de construir vuestras bases de maná. Contra control es muy útil, ya que al no ser un hechizo, no puede ser contrarrestada.

Barajas como Lands, han hecho de Maze of Ith una de sus cartas más jugadas, con cartas como Exploración o Vida desde el barro, han podido minimizar el hecho de que no dé maná o de que pueda ser destruido por un Wasteland, frustrando mucho aquellos mazos basados en jugar una criatura y contrarrestar o matar lo que se ponga por delante.





Nota: 2

Si tu baraja está falta de criaturas, puede que no sea mala elección en tu mazo. Su pega es que no te da maná de color, pero sus beneficios son muchos, quizás el mejor es que si, al transformar la tierra, ésta no está mareada, puede darse el +1+1 a sí misma. Muy útil para matar criaturas 2/2 del rival, y al ser infrecuente, puede que tengamos varias a nuestro disposición, lo que nos da una estrategia bastante viable, lo matamos todo y poco a poco acabamos con su vida con nuestras tierras.

Una de las criaturas que más daño han hecho a los rivales en la historia del Magic, irónicamente, ha sido Mishra's Factory, el hecho de que evite los contrahechizos, que no nos ocupe espacio en nuestra base de maná y que fuera un buen bloqueador, la hace una de las tierras más jugadas. Además su combinación con cartas como Parada, nos ofrecía ventaja de cartas, muy difícil de superar por el rival.



Nota: 1

Me duele en el alma darle esta nota a nuestro querido Erial, pero sólo hay 3 tierras en el set que nos interese destruir, ya que las tierras dobles que hay en Eternal Master no vamos a querer destruirlas muy a menudo. Se puede crear barajas de tempo o agresivas en las que, si nuestra base de maná es buena, podamos jugarlas de base. Sin embargo, en los demás casos, Wasteland será una carta de banquillo, en la que en algunos momentos será muy útil, para destruir Karakas, Maze of Ith o Mishra's Factory.

Sin duda una de las cartas que ha marcado, sigue marcando y marcará los formatos de Legacy y Vintage. Muchas partidas se han ganado por destruir una tierra no básica de nuestro rival al verlo sufrir de maná. Si eres de los que quiere jugar Legacy o Vintage, sin duda, esta carta debe estar en tu carpesano.




Artefactos:





Nota: 1

Hay alguna estrategia de "tokens" o de sacrificar criaturas que podemos sacarle beneficio, pero, por lo demás, esta carta me parece un pick muy bajo.





Nota: 3

La desventaja de cartas no será problema para que aprovechemos la velocidad del único Mox de la colección, adelantarnos un turno de maná es algo muy poderoso, lo que hace que esta carta sea muy apaetecible en draft.

El Chrome Mox ha sido una de esas cartas que, desde su aparición, ha estado en la picota. A algunos jugadores, la desventaja de cartas le parece suficiente razón para no jugarla, pero hubo una época que estuvo prohibida en Legacy y restringida en Vintage, lo que da la idea de que es una carta poderosa, usada mayoritariamente en combo, aunque en la época en la que existía el formato de Extendido, también se usaba en mazos de control, que utilizaban muchas cartas para robar y les interesaba acelerar su maná. En Modern está prohibida y, mucho tiene que cambiar el formato para que salga de esa zona.





Nota: 3

No os dejéis engañar por su coste, Duplicant es una carta que sirve de matabichos del rival y de finalizador de tu mazo. Sólo contra estrategias de muchas, y pequeñas criaturas, no será tan útil. Recordad que, Duplicante sólo copia la fuerza y resistencia de la criatura exiliada, no sus habilidades.

Duplicant fue muy usado en Vintage en mazos de Mishra's Workshop como respuesta a Coloso de Acero Oscuro, ya que debido a su habilidad de indestructible y su fuerza y resistencia, era muy difícil de combatir. Cuando jugabas la Hojalatera, buscando el Coloso, rezabas porque el rival no tuviera a Duplicante en mano, ya que anulaba tu mejor baza y ponía un 11/11 en juego.




Nota: 1

Si no juegas una estrategia muy basada en descartar cartas (Reanimator o Retrospectiva) no veo la necesidad de jugar esta carta, la verdad. Y aún así, esta carta está muy cogida con pinzas. 9 Manás para robar una carta me parece demasiado.





Nota: 2

No desestiméis el poder de este artefacto, no podemos combar de ninguna manera con él, pero si jugamos un mazo de control, podemos acabar con algunas criaturas que se nos vayan escapando y bajar la vida de nuestro rival. Si jugamos aceleradores en nuestro mazo, esta carta se hará muy poderosa, y si jugamos montañas, más.

Goblin Charbelcher creó uno de los mazos de combo más rápidos y sorprendentes de la historia, Two Land Belcher, y One Land Belcher, aprovechaban todos los aceleradores del formato y cartas como Concesión de Tierras, para que con una activación de este artefacto, acabáramos con la vida de nuestro rival de un golpe. Sin duda, una de las cartas que ha marcado el combo en la historia de este juego.





Nota: 3

Iba a ponerle una nota más baja al Cetro, pero he empezado a contar instántaneos de coste 2 o menos en el formato y he parado cuando llevaba 20, por lo que no parece mala idea construir una baraja de control alrededor de esta carta, un contrahechizo, un matabicho o una carta que nos de ventaja de cartas y a correr.

Las turbo cetro eran barajas que giraban en torno a esta carta, aprovechando poderosos y baratos hechizos como Fuego/Hielo o Canto de Orim para provocar el cerrojo en nuestro rival. Perdió fuelle con la aparición de Abrazo Krosano y Deterioro Brusco que nos hacían 2x1 en nuestra contra.




Nota: 2

Si tenemos un mazo con suficiente aceleración, esta carta puede ser una maza, no lo juguéis en mazos de control, porque es una carta que sólo ataca. Si jugáis mazos agresivos, es muy buena carta y pocas cosas mejores podréis hacer en turno 4.

El pararrayos de toda la vida, antes de que apareciera su versión mejorada (Golem de Piedraiman), Juggernaut era la presión de las barajas de artefactos. Con la aceleración disponible en Vintage, no era raro ver cómo aparecía en pirmer turno, lo que quería decir que la partida podía durar sólo 4 turnos.





Nota: 4 (y porque no hay 5)

Para mí, la mejor carta de la colección para draftear. Sin haber jugado ningún draft aún, estoy convencido de que la manera más fácil de perder una partida es que nuestro rival tenga esta carta en su mano inicial. Salvo que el rival juegue algún quitacartas o contrahechizo, mantened la carta en la mano hasta el momento de usarla, así no estaréis pensando en el daño que recibiréis. En cambio, si jugáis contra ella y podéis destruirla, no lo penséis, esta carta da más ventaja de la que podréis soportar.

Mana Crypt y Sol Ring (lo siento, me niego a poner su nombre en castellano), eran las dos grandes cartas del conocido como "Pack de los Pobres" ya que tenían un precio asequible y te permitían jugar cartas poderosas y caras. Eso sí, su penalización de 3 daños ha dado victorias inesperadas en torneos grandes, incluso finales. Una carta carismática por su frase "par pillas".





Nota:1

Los aceleradores son buenos en este formato, pero Milikin, y su hijo Milikinito o Emilio Aragón (no he podido resistirme), no me parece demasiado útil, salvo que queramos la mayoría de nuestras cartas en el cementerio, aún así, la aleatoriedad es demasiado alta para que cunda.




Nota: 1

La nota de esta carta subiría si tienes cartas que interactúen con el cementerio o una estrategia de reanimar criaturas, si no un 2/2 por 4 es demasiado poco para este formato.




Nota: 3

El disco con los mejores éxitos de Nevinyrral es una carta muy poderosa, si tenemos la suerte de juntarlo con el único planeswalker de la colección nos daremos cuenta de que no lo destruye (tenedlo en cuenta), pero a algunas estrategias de poner en juego muchos permanentes, esta carta les hará polvo. Id con cuidado, que entra girada y en ese momento puede ser destruida sin que haga el efecto.

Antes de la aparición de cartas como Explosivos Diseñados o Piedra del Olvido, Disco de Nevinyrral era uno de los mejores barredores de mesa de los formatos Eternal, llevándose todo lo que no fuera tierra del campo de batalla (entonces no existían los Planeswalkers). Además el hecho de que su efecto se haga al sacrificarlo, sino que se destruye junto a todo lo demás, combinaba muy bien con cartas como Búmerang o Cadena de Vapor, ya que nos lo devolvíamos a la mano con el efecto en la mesa y lo podíamos gastar en siguientes turnos.




Nota: 2

Una de las pocas razones para jugar 3 colores es esta carta. Si jugamos mazos bicolor que no sean demasiado agresivos, también pasará el corte, fijando nuestro maná o dándonos una tierra que nos ayude a progresar en la partida.





Nota: 3

Me gusta esta carta, nos acelera si no estamos muy necesitados del maná de color, y nos filtra una un maná para pagar algún coste que no podamos, lo elegiría bastante alto en nuestros draft.





Nota: 2

Viendo que hay varias estrategias basadas en el uso de cementerio en este formato, puede que ésta sea la mejor carta de banquillo que podamos encontrar, incluso si nosotros no dependemos del cementerio, la podemos gastar en nuestro mazo principal ya que por 2 manás robaremos una carta y es algo en lo que gastar nuestro maná de primer turno.





Nota: 2

El trompo de toda la vida pierde un poco de fuelle sin las tierras buscadoras, aún así será una carta útil, ya que nos adelantará 2 turnos nuestro robo, tampoco os obsesionéis eligiéndolo muy alto que su inversión de maná no es tan buena cómo para dejar escapar otras cartas.

Una de las cartas más polémicas de los últimos años, que si da demasiada ventaja con efectos de barajar, que si su cerrojo con Contrapesar es demasiado bueno, que si permite a los jugadores perder tiempo de ronda... Lo que está claro es que es la base principal del mazo más poderoso actualmente de Legacy, Miracles, ya que su combinación con las cartas de milagro, sobretodo Términus, hace que las barajas que giran en torno a las criaturas tengan muy difícil el emparejamiento y algunas estén desapareciendo del formato.




Nota: 1

Invertir dos turnos en esta carta no me parece demasiado bueno, al menos, nos da la opción de bloquear un turno con ella y acabar con una criatura de resistencia 1.




Nota: 3

La estrategia de tempo está en este formato, no me parece la mejor (ni la más divertida), pero si podemos elegir Winter Orb, le daremos una sorpresa a nuestros rivales que tengan costes caros y que cuenten con el uso de tierras en cada turno, mientras nosotros podremos jugar hechizos baratos que vayan ganando poco a poco.




Nota: 3

Tener 6 manás en cuarto turno es muyyy bueno, elegid esta carta rápido y veréis cómo los siguientes hechizos os parecen baratos de jugar.




Las tierras no ofrecen tanto para sellado como lo hacen los artefactos, ya que tenemos mucho acelerador incoloro que nos permitirá jugar nuestros mejores hechizos, además encontramos Mana Crypt, la que considero la mejor carta del set.

Pues ya hemos empezado con el análisis de esta ampliación para draft. La verdad es que estoy emocionado con la posibilidad de jugar alguno, o varios draft, de Eternal Máster, ya que algunas de las cartas de la ampliación son muy poderosas y muy emblemáticas para gente "oldie" como yo.

Durante esta semana, en este blog, habrá una entrada analizando cada color de la ampliación, espero que os sirvan para vuestros draft y os divierta, un saludo.

miércoles, 1 de junio de 2016

Steam Park


Hola comunidad:

Ya llega el calor, el buen tiempo, las tardes libres para los niños... Dan ganas de salir a pasear, de picnic, a la playa, o a un parque de atracciones. Pero si sois de los que os marea subir a la montaña rusa, esta semana en Gobelet hablamos de un juego que te permitirá construir tu propio parque de atracciones, pero sin salir de casa.




Steam Park es un juego de 2 a 4 jugadores que puede durar unos 60 minutos, en el que crearemos nuestro parque de atracciones, pero será un poco especial, tanto por el propio parque como por los visitantes, ya que no son personas, son robots (lo siento C3PO, Siri y Robocop, si he herido vuestros sentimientos al no llamaros personas...). Por lo tanto, tenemos que sacarles la pasta a los androides, construyendo atracciones atractivas (valga la redundancia), pero también será importante mantener limpio nuestro parque de basura. Vamos primero a abrir la caja del juego para ver lo que lleva.




Unboxing:

Al abrir el juego encontramos mucha tela:

- Troquel: en el troquel encontramos fichas de billetes, montañas rusas, cerdos metálicos (wtf!) y muchas cosas más. Hay un montón de troquel y la verdad es que las ilustraciones son muy originales y divertidas.



- Libro de reglas: te indica cómo preparar la partida y cómo jugar. En la última página nos "trolean" un poco, ya que hay una sección llamada "Steam Park para torpes".

- Una bolsa de tela: de color negra, en el que introduciremos las fichas de visitante.

- Un montón de dados de madera de 6 caras: con diferentes símbolos (no son de números). Si habéis jugado al Hotel de toda la vida, son dados parecidos, con caras en blanco, caras de construcción, etc...

- Fichas de madera con forma humana (bueno ya sabéis que son robots) que representan a los visitantes del parque. Los hay de diferentes colores.



-Cartas: de dos tipos, las que nos servirán de ayudas de juego, y las que son del mazo de donde iremos robando mientras avancemos. Se diferencian porque las últimas tienen la parte de arriba igual (vamos, para que no se sepa lo que se roba). Sólo apuntar que el juego viene con dos cartas vacías, esto es porque mediante nuestra experiencia en el juego podremos "customizar" estas dos cartas para añadir los efectos que nosotros queramos.


Por último, sólo comentar que el fondo de la caja es precioso. Ya sé que no es un detalle muy importante, pero claro, cuando ves tantos juegos, pues este tipo de cosas se agradecen.



Ale, pues vamos a ver cómo construir nuestro parque de vapor.


Cómo jugar:

La preparación de la partida empezará poniendo el marcador de turnos en el 1. Si jugáis o habéis jugado al juego observaréis que hay hasta el número 6, por lo que habréis supuesto que el juego consiste de 6 turnos, en el momento que se llega al turno número 6, pues se acaba la partida. Además de este importante detalle, para empezar a jugar cada jugador tendrá:

- Un minitablero donde construiremos cada jugador nuestro parque de atracciones.

- 6 dados que nos ayudarán a resolver las tiradas que surjan durante la partida.

- Un cerdo metálico donde guardaremos las tiradas de los dados que más nos interesen (no os hagáis los interesantes que sé que os moríais de ganas de saber para que servía el cerdo metálico). Se podría decir que el cerdo metálico es la hucha del juego.

- Una tarjeta de ayuda del juego, que nos viene las fases del turno y lo que hacen los diferentes Stands del parque.

- 3 cartas del mazo de juego.



Una vez hecho esto, colocaremos, dentro de la bolsa de tela, un visitante de cada uno de los 6 colores, en esta bolsa siempre tiene que haber 6 visitantes.

También tenemos que montar el troquel de las atracciones, habréis observado que hay atracciones de tres, dos o un espacio, según los robots que quepan. Además las atracciones tienen distintos colores, ya que no todos los robots no pueden subir a todas las atracciones. Además según el color, la temática de la atracción es diferente, el color negro es de atracciones más tenebrosas, mientras que el rosa es para las románticas.

Además de esto, tenemos que dejar cerca de los jugadores estos elementos:

- Más fichas de visitante.
- Fichas de limpieza.
- Losetas con las que podremos ampliar nuestro parque.
- Fichas de dinero, los jugadores empezamos sin dinero.
- Tickets de orden de turno, que resolveremos con las tiradas, cogiendo el que nos corresponda.

La preparación puede parecer un poco excesiva, pero tened en cuenta que lo que más tiempo nos hará gastar es el montaje de las atracciones, así que si eres el dueño del juego, empieza 10 minutos antes de la partida a montarlas y podrás guardarlas sin problemas para futuras partidas.



Cada turno tiene 4 fases:

- Fase de lanzar dados: podríamos decir que los dados son la fase principal de Steam Park. Todos los jugadores a la vez, iremos lanzando los dados hasta que saquemos los resultados que nos interesen. Los resultados que queramos guardar se depositarán en el cerdo metálico, y seguiremos así hasta que nos quedemos sin dados de lanzar. Si hemos sido los primeros en acabar cogeremos el ticket colocado en primera posición, lo que nos permitirá hablar primero en la fase de acciones. Además, estos tickets tienen diferentes extras, ya que el primero tiene 2 bonificadores, el segundo 1, el tercero tiene 0 bonificadores, y el cuarto ticket, tiene 2 penalizadores.

Esta es la fase más complicada y de destreza del juego, ya que nos pone en una encrucijada, si queremos ser los primeros en terminar para coger el mejor ticket, lo que nos permitirá acceder a las atracciones que más nos interesen (ya que están limitadas) o si queremos ir lanzando dados para conseguir que nos salgan las acciones que más nos vayan a interesar en el turno. Si eres un "potras" con los dados puedes tenerlo todo, acciones que te interesen y ser el primero en decidir.



En la fase de acciones os explicaré qué hace cada cara de los dados, para planear vuestra estrategia.

- Fase de suciedad: En la fase de dados, algunas de las caras de nuestros dados nos aportan suciedad (básicamente, son las caras de Stand y de Atracción). Por cada dado con este símbolo, ganaremos una ficha de suciedad que tendremos que chequear al final de la partida, adelantaros que si tenemos 30 o más fichas de suciedad, no podremos ganar el juego, mientras que por cada ficha que tengamos, se nos descontarán ingresos que nos dificultarán ganar el juego al final de la partida. También cada visitante que tenemos subido a nuestras atracciones, y que permanecerá toda la partida, nos generará una ficha de suciedad por cada turno, lo que tendremos que ir calculando para no perder demasiados puntos de victoria.



- Fase de acciones:

Los dados tienen diferentes caras que nos permiten hacer acciones diferentes:

- La cara de muñeco de robot nos traerá nuevos visitantes: introduciremos tantos robots en el saco de tela cómo número de dados tengamos con esta cara. El color del visitante lo elegiremos siguiendo una premisa muy sencilla: sólo los robots que coincida su color con el color de las atracciones podrán acceder a ellas y, por lo tanto, nos dejarán ingresos. Por lo que según nuestros colores de atracciones, elegiremos el color de los robots. Por ejemplo, si tenemos 3 dados de visitantes, introduciremos en la bolsa 3 fichas de la reserva de robots, agitaremos la bolsa para que las fichas se mezclen y sacaríamos tantos visitantes cómo hayamos introducido. Si la probabilidad no nos joroba, tendremos más posibilidades de sacar un visitante que nos interese. Por cada visitante que hayamos sacado de algún color que comparta con nuestras atracciones, lo colocaremos en la atracción y lo que no volverán a la reserva de robots. Recordad que en la bolsa siempre tienen que haber 6 robots, ni más ni menos, lo único que cambiará será el número de tipos.

- La cara en blanco: que no es nada, obviamente.

- La cara de construir una atracción: según el número de dados con esta cara que tengamos podemos coger una atracción de ese nivel. Es decir, según el número de robots que puedan subir a esa atracción. Si tenemos 3 dados de construcción, podremos, o bien construir una de nivel 1 y otra de nivel 2, o una atracción de nivel 3. No podremos construir varias atracciones del mismo nivel en un mismo turno, por lo que no podríamos construir tres atracciones de nivel 1 con la tirada del ejemplo anterior.
Para la colocación de las atracciones tenemos una regla. Esta regla dice que no podemos tener dos atracciones pegadas una a la otra, excepto si son atracciones de mismo color. Tened en cuenta que encontraremos cartas durante el juego que nos premiarán por tener atracciones grandes, por lo que la unión de varias atracciones del mismo color se considerará una sola atracción que nos proporcionará beneficios e ingresos.



- La acción de jugar una carta de la mano: básicamente, las cartas no aportarán dinero. Por ejemplo, hay cartas que nos darán dinero según el número de caras de limpieza que hayamos guardado en nuestro cerdo metálico. Por cada dado con esta cara podremos jugar una carta de nuestra mano que nos interese.



- La acción de limpieza del parque: por cada resultado de limpieza que tengamos, nos retirará de nuestra reserva de suciedad dos fichas de basura. Además si hemos sido los primeros en conseguir el ticket de orden, limpiaremos 4 fichas extras este turno, si hemos sido los segundos, limpiaremos 2 fichas extras, mientras que si somos los últimos, ganaremos 2 fichas de basura.

- La acción de construir un Stand: por cada dado con esta cara podemos coger una ficha y colocar en nuestro tablero de parque. Tendremos que mantener un hueco de diferencia con las atracciones que ya tengamos. Si tenemos dos dados de Stand, no podremos coger dos iguales. Si en distintos turnos, hemos elegido un Stand del tipo que ya habíamos construido, podremos juntarlos entre sí.

Los diferentes Stands son:

- Seguridad: por cada Stand de este tipo, se nos permite devolver a la bolsa un visitante que no nos interese y sacar otro. Esto nos suma posibilidades a conseguir robots que nos permitan generar ingresos.

- Información: nos permite colocar, por cada Stand de información, un robot que no coincida con el color de la atracción en una atracción cualquiera, generándonos ingresos al final del turno. Eso sí, no podremos mantenerlo toda la partida, sólo ese turno. Tampoco generará suciedad en este turno.

- Casino: por cada Stand de casino podemos cambiar un resultado de nuestros dados guardados en el cerdo metálico.

- Servicio: nos dobla el número de dados de limpieza que tengamos, si tenemos un dado de limpieza, limpiaremos 4 fichas, en lugar de 2.

- Promoción: Duplicaremos los dados que tengan un visitante, es decir sacaremos más visitantes de la bolsa ese turno.


Por último comentar que, si nuestro parque se nos ha quedado pequeño y queremos ampliarlo, podemos cambiar cualquier dado que hayamos obtenido por una loseta de suelo y así ampliar nuestro parque.



- Fase de los ingresos: por cada visitante que tengamos al final de cada turno, ganaremos 3 billetes.





Una vez completadas las fases, repondremos las cartas de la mano que hayamos gastado. Siempre tenemos que tener 3 cartas en nuestra mano, por lo que si al final de las fases, tenemos menos robaremos hasta llegar a 3. La manera de rellenar nuestras cartas será de la siguiente manera: robaremos las dos primeras cartas del mazo y nos quedaremos con la que más nos interese, dejando la otra bajo del mazo. Este proceso lo repetiremos por cada carta que necesitemos para llegar a 3.

Para finalizar el turno, pasaremos el contador de turno al siguiente, hasta que lleguemos al número 6, que será el final del juego. Sumaremos nuestro dinero, restaremos nuestra basura con el marcador de basura y veremos quien ha ganado.

Si en un principio, nos parece demasiado complicado, tenemos la opción de quitar los Stands y así simplificar el juego, es lo que antes he comentado como "Steam Park para torpes".

La estética del juego y sus ilustraciones son geniales, cómo he comentado en el Unboxing, son muy simpáticas. Si sois fanáticos de los juegos de dados, Steam Park os gustará, ya que todo gira en torno a nuestras tiradas de la fase de dados, que nos condicionará todo el turno. Un juego en el que tenemos que estar muy atentos, ya que tenemos muchísimas opciones y que hará que disfrutemos más cada partida que jugamos. También es muy importante que seamos rápidos, ya que nos penaliza mucho ser el último en coger el ticket.



Como siempre, gracias por leer nuestra reseña y os esperamos en Gobelet, que ahora con el buen tiempo, apetece tener vida social, y los juegos de mesa son una genial "pasaratos" con el que disfrutar de un fin de semana o de tener una tarde diferente. Un saludo y hasta la semana que viene.