martes, 7 de junio de 2016

Análisis Eternal Master: Negro.

Hola comunidad:

Hemos llegado al ecuador de nuestro análisis y esta tarde tenemos uno de los colores con más fieles en la historia de Magic the Gathering. Los adoradores de los hechizos negros están de enhorabuena porque en Eternal Master encontramos una de las estrategias que más seguidores han tenido en este juego, Reanimator. Además, encontramos anticriaturas y quitacartas, las señas de identidad de este color.







La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.




Nota: 3

Esta carta no sólo servirá para una estrategia de reanimar, también es útil si descartamos, o matamos, una criatura rival, o para recuperar una criatura nuestra que esté en el cementerio. Si la elegimos pronto, abriremos nuestras posibilidades de mazos.

Animate Dead nos permite jugar uno de los combos más famosos en la historia de Vintage, Turbo Dragón, y los desarrolladores de Eternal Master nos lo han traído también para draft, ya que la otra parte del combo es el Dragón Tragamundos (carta que veréis en el análisis del color rojo).

El combo funciona así: si tenemos el Dragón en el cementerio, podemos jugar Animate Dead para traerlo al juego, esto hace que todos nuestros permanentes se exilien, entre ellos el Animate Dead, esto manda al dragón al cementerio y vuelven todos nuestros permanentes, volviendo a reanimar el dragón, y repitiendo el proceso. Esto nos permite extraer maná cada vez, ya que nuestras tierras entrarán enderezadas, por lo que podremos utilizarlo, o no... Ya que si logramos hacer este bucle, nos encontramos con varias cuestiones: si no existe ninguna criatura más en ningún cementerio, la partida quedará en empate, ya que no es posible pararlo; si existe otra criatura en algún cementerio, estamos obligados a parar el bucle (indicando que hemos sacado el número de maná que queramos), ya que la partida tiene que avanzar.

Por otro lado, si nos enfrentamos a este combo, podemos acabar con el dragón, o con el encantamiento, en respuesta a que dispara su habilidad de exiliar todos los demás permanentes, lo que hará que se resuelva antes la de que vuelvan y luego la que se exilien, dejando a nuestro rival sin permanentes en juego. ¿No es magic un juego fantástico?





Nota: 2

El coste es un poco caro, pero es útil y nos da una carta, puede sernos útil.





Nota: 2

Elfos es otra estrategia muy válida en Eternal Master, y éste, aunque es un coste 2, nos ayuda a acelerarnos.





Nota: 1

Blood Artist no es tan malo, de hecho es una carta buena, el problema es que depende de otras cartas para que su habilidad sea aceptable, sin embargo, si logramos crear un mazo en el que aprovechemos su habilidad podemos ganar partidas sin pasar por la fase de ataque.





Nota: 2

El hecho de que nuestro rival sea el primero en sacrificar, la hace peligrosa. Si la combinamos con la Karakas, podemos hacer que nosotros no sacrifiquemos nunca. No podemos sacrificar un encantamiento (lo siento si veías el combo con Rancor)




Nota: 1

Teniendo en cuenta que la mayoría de los mazos de draft están formados por 1 o 2 copias de cada carta, y que nos puede faltar información sobre qué nombrar. Pero de banquillo, conociendo las cartas de nuestro rival, la carta mejora. Y si tenemos una estrategia que no penalice su retrospectiva, la hace jugable. Ojo, que podemos hacernos objetivo a nosotros mismos y enviar una carta que nos interese a nuestro cementerio.

La terapia es, en mi opinión, el mejor quitacartas impreso. Si tenemos un conocimiento del metajuego, y tenemos cartas como Mentor del Monasterio o Piromante Joven (en esta edición disponible), hace que sea una carta devastadora contra mazos de control y combo.





Nota: 2

Las barajas que se favorecen de sacrificar criaturas, tendrán en este zombie a una de sus grandes bazas. También penalizará los anticriaturas de nuestro rival.





Nota: 1

Su habilidad, y su raza, hacen que sea jugable, pero un 3/1 por 3 manás en este formato se me queda un poco flojo.





Nota: 2

Hay suficientes objetivos descartables como para querer incluir alguna de estas copias en nuestras 40. También hay que darle el valor a la información que obtenemos con esta carta, ya que nos permite encarar la partida de una manera u otra.





Nota: 3

Tened una cosa muy en cuenta, Entomb no sólo busca criatura. Esto hace que podamos buscar una carta con flashback o retrace. Si nuestra intención es jugar Reanimator, esta carta es uno de los pilares.

Entomb es el tutor que las Reanimator de Legacy necesitan para poder "trampear" y poner en juego un Griselbrand o Elesh Norn, Gran Cenobita que decante la partida. También permite a estas barajas jugar menos criaturas que son cartas muertas en nuestra mano.




Nota: 2

No todo son elfos en la vida del señor... y este anticriatura tiene un coste justo.





Nota: 1

Devolver una criatura a la mano por 4 manás no parece lo más "broken" que se puede hacer en este formato. Puede ser útil en alguna estrategia de sacrificar.





Nota: 1

Si lo combinamos con Sneak Attack haremos un solar a las criaturas de nuestro rival, pero es que vale demasiado caro, para ser una carta que queramos reanimar.





Nota: 2

Este altar es un dolor de cabeza y me parece el mejor en solitario.




Nota: 3

Un quitacartas que nos da ventaja de cartas, jugar Hymn to Tourach de segundo turno y quitar 2 tierras es una manera de ganar, siempre lo ha sido.

Junto con Espectro Hipnótico y Latigazo Mental, Hymn to Tourach es la carta más carismática en las Mono Black Control que tanto tiempo se han jugado en Vintage y Legacy. Barajas baratas que podían plantar cara a mazos de combo y control.




Nota: 1

Muchas condiciones se tienen que cumplir para que nuestro Ichorid haga varios ataques en una misma partida. En este formato, es un horror de carta...

Ichorid se ha convertido en una de las cartas que ha cambiado los formatos eternal. En Vintage es una de las piezas más poderosas de los mazos basados en la mecánica de dragar, que consiste en tener en nuestra mano inicial alguna copia de Bazaar of Baghdad y tirar la mayor parte de nuestro mazo en nuestro cementerio para, con la ayudad de Puente Desde lo Profundo, el propio Ichorid y Narcomiba, reanimar con Regreso Pavoroso alguna criatura que acabe en un turno con nuestro rival.





Nota: 1

Contra mazos que tengan muchas criaturas, no es demasiado bueno. en cambio, contra mazos con pocas, o en los primeros turnos, la cosa mejora.





Nota: 1

En mazos de orejas picudas es un matabicho permanente, en otros quizás venga bien para matar criaturas pequeñas y descartarte una carta que siga teniendo valor en el cementerio.





Nota: 3

Con la habilidad de Morbid es un 2x1 muy importante, si no es un anticriatura barato, muy buena carta.





Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos de pequeñas criaturas.





Nota: 3

Si podemos combinar esta carta con efectos que nos den vida (la mayoría efectos de color blanco), será casi imposible de superar, si no es así, quizás en algún momento pueda llegar tarde, aún así me resulta una carta muy difícil de dejar pasar. Sus limitaciones las pone su triple coste negro y que no podemos aprovechar las cartas que nos descartemos, debido a que se exilian.

Necropotence fue la primera gran carta en la que giraba un mazo, las Necrodecks eran los mazos más poderosos en los inicios de Magic the Gathering, su combinación con cartas como Ritual Siniestro, hacían que la ventaja de cartas fuera tan absurda que su restricción lleve tantos años como, casi, el Vintage mismo. Y nadie se ha planteado nunca su desrestricción.




Nota: 3

Muchas veces se convertirá en 2x1, ya que en combate es una carta respetable, y al entrar mataremos su mejor criatura.





Nota: 3

Las pérdida de vida la veo justificada por coste y efecto. Si no tenemos nada mejor que hacer en segundo turno, esta carta nos dará algo en lo que gastar nuestro maná. Una vez avanzada la partida, la pérdida de vida puede ser importante, pero la inversión de maná será más llevadera.





Nota: 1

3x1 sí, pero el cuerpo y su coste no me parece taaan impactantante en este formato, quizás me equivoque con esta carta.





Nota: 2

En cambio aquí sí que me han convencido, 1 vida por 1 carta y un 2/2 es algo que me parece razonable por sólo 3 manás.





Nota: 2

Me parece jugable, por el hecho de que te da un motor de descarte y te quita criaturas rápidas. En mazos de reanimar, puede ser útil una copia.





Nota: 1

No me gustan estas cartas que le dan al oponente el poder de que se resuelva o no.





Nota: 1

Las fichas que ponen no aportan demasiado, pero te puede servir para bloquear algunos turnos, no me entusiasma demasiado.




Nota: 1

Siendo raro, será difícil hacer una estrategia con esta cata, además no hay otras cartas que destruyan tierras, puede ser una carta útil de banquillo para acabar con tierras como Karakas o Maze of Ith.

Sinkhole es el único "petatierras" de coste 2 sin condiciones de la historia de Magic, lo que lo hizo muy jugado en mazos Monoblack. Como curiosidad decir que en su impresión original era común.





Nota: 1

Cierto es que todo lo que le haga objetivo lo matará, pero no me parece que aporte demasiado para jugarlo.





Nota: 3

Esta carta es poderosa, sobretodo, si sale nuestro rival, tener un efecto Ira de Dios en nuestro tercer turno, nos puede resolver muchos problemas. Contra mazos rápidos será MVP.





Nota: 1

Con Morbid será un Swords to Plowshares, pero cómo no siempre podremos controlar eso, esta carta se queda en algo muuuucho más circunstancial.




Nota: 2

Nos fija maná y es un muy buen bloqueador, debido a su efecto de regenerar, no es para incluir todos los que tengamos pero alguno puede ser útil.





Nota: 1

Demasiado caro, no me veo jugando esta carta.





Nota: 4

Poder disponer, en nuestro siguiente turno de la carta que necesitemos, por un sólo maná e instantáneo. Si lo que buscamos nos genera ventaja, la desventaja que tiene esta carta, quedará minimizada.

El hermano pequeño del Tutor Demoniaco, no llega al poder de la carta de Alpha (por no darte la carta ese turno), pero es una carta prohibida en Legacy y restringida en Vintage, sin duda, por algo es.





Nota: 2

Necesitarás un mazo más híbrido de criaturas jugables y bichotes, pero si logras aprovechar esta carta, puedes tener 2 monstruos, difíciles de superar.





Nota: 4

Esta carta cunde, tanto si vas a la estrategia de reanimar, como si no, ya que su coste es pagable. Termina la partida y controla la mesa, bloquea por el aire, lo tiene todo. Con esta gorgona sin mareo de invocación, cada combate será un 2x1 a tu favor.





Nota: 1

No se me ocurre que ninguna criatura merezca morir para salvar a esta, con eso lo digo todo.





Nota: 2

Después de tu fase de ataque, bajar a esta bailarina será un algo bueno. Sin Morbid, tendremos que estar muy mal para querer jugarla.



El negro aporta la mejor criatura del formato (Vishara), el mejor tutor (Vampiric) y muy buenos descartadores y anticriaturas. No me ha defraudado para nada y, como el blanco, podemos combinarlo bastante bien con otros muchos colores, y sus hechizos de elfo nos irán de perlas si lo combinamos con verde. Por supuesto, la estrategia de reanimar grandes criaturas se tendrá en cuenta, y mucho, a la hora de draftear.

Mañana volvemos con 2 análisis más, la de los colores que nos faltan, rojo y verde. Hasta entonces, un saludo.

Análisis Eternal Masters: Azul.

Hola comunidad:

El color que más está presente en la historia del Eternal es, sin duda, el azul. La combinación de contrahechizos y manipulación ha sido muy efectiva. Alguna de las cartas que han marcado, y siguen marcando Legacy o Vintage, las encontramos en esta colección.







La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.





Nota: 2

La leyenda azul tiene un efecto muy poderoso, pero su fuerza y resistencia y su coste, sumando el hecho de que tengamos que esperar un turno para robar las cartas, la hacen demasiado lenta. Al menos podemos ver de donde sacaron la idea a la hora de diseñar a Jace...




Nota: 2

Sin efectos de barajar no es tan buena, pero aún así, nos ayuda a encontrar la tierra, a llenar nuestro cementerio para el Threshold o para escondernos alguna carta que no queramos que nuestro rival nos quite con descarte. Si tenemos efectos que nos hagan barajar, guardad el Brainstorm hasta ese momento y veréis que diferencia de calidad de carta.

Para la gran mayoría, el Brainstorm es la mejor carta de Legacy, y en mi opinión, el hecho de que no la prohíban es porque la mayoría de jugadores del formato dejarían de jugarlo. Buena en control, buena en combo y buena en agrocontrol o tempo, la aparición de las tierras buscadoras hizo que pasara de ser una carta marginal a una carta indispensable, ya que convierte tus cartas muertas en útiles y llega a ser casi tan bueno como un Ancestral Recall.




Nota: 1

No veo tan fácil en este formato conseguir el Threshold (traducido como umbral, en castellano) como para jugar esta carta. Si tenemos muchos hechizos que nos ayuden a generar cementerio, la podríamos incluir.




Nota: 3

Quedarnos por 4 manás la mejor criatura rival es lo que todo mago azul quiere alguna vez en su vida. Mientras destruyan la criatura y no el encantamiento, ya habremos generado ventaja.




Nota: 3

Por 2 manás azules counter, a lo que sea. Es un efecto muy poderoso, y si salimos nosotros más aún. Me sorprende que sea común, ya que puede ser una estrategia demasiado buena tener varios de éstos en el draft.

Counterspell es la carta que ha dado nombre a los demás contrahechizos de la historia, representa lo que el color azul simbolizaba, el control de la pila de hechizos. En Legacy se juega alguna copia en mazos de control, pero, debido a que las amenazas cada vez tienen menor coste y que existen muchas cartas que no se pueden contrarrestar, cada vez es menos útil. En Vintage, la aparición en Legends del Mana Drain, lo dejó obsoleto.



Nota: 2

En cualquier formato limitado, solemos invertir todo (o casi todo) nuestro maná jugando cartas, con lo que los primeros turnos podremos girando y si nuestro rival no tiene en cuenta esta carta, le puede costar caro. Esencial si queremos construir una baraja de tempo.

Desde el inicio de Legacy (tal y cómo lo conocemos ahora), las barajas de tempo han sido muy importantes. Su plan siempre ha sido el mismo, el ataque al maná mediante Wasteland, jugar criaturas baratas pero eficientes, muchas cartas de manipulación y anticriaturas y contrahechizos baratos. Es aquí donde entra Daze, ya que el mero hecho de que lo hayamos jugado en algún momento de la partida actual o anterior, condiciona al rival a esperar un turno a jugar sus cartas, lo que nos hace ir siempre delante de la partida.




Nota: 2

Si jugamos aceleradores es una carta muy buena y si tenemos descarte o maneras de colocarla en el cementerio también. No es muy bueno llevar muchas copias, pero alguna siempre viene bien.




Nota: 1

Los efectos Timetwister son muy, pero que muy poderosos, pero el hecho de que te exilie 10 cartas de la biblioteca, cuando tienes, normalmente, 40, me parece algo arriesgado, molón, pero arriesgado.





Nota: 1

No hay más maneras de ganar por "deckeo" al oponente, no se porque han incluido esta carta, la verdad.





Nota: 3

La "faca" hará que nuestros rivales se calienten la sesera (cosa que no hacen las nuevas cartas que se basan en este efecto, ya que nuestro rival elige la pila que nos vamos a quedar), y a malas tendremos 3 cartas por sólo 1. Ante la duda, montón grande.




Nota: 3

Si el Daze es bueno en el inicio de la partida, esta carta lo será en cualquier momento, pudiendo girarnos a nuestro antojo sin temor a que nos claven una amenaza. Salvo que tengáis muy pocas cartas azules en vuestro mazo, elegidla y no os arrepentiréis.

Incluso la gente que nunca ha jugado Legacy o Vintage (incluso hay gente que no ha jugado nunca a Magic) conoce Force of Will. Una de las cartas más icónicas de la historia y que es crucial para controlar a los mazos de combo y que crea diversidad de estrategias. No es de extrañar que sea la portada de la colección...





Nota: 2

Tengo que decir que esta es mi carta favorita de la ampliación, ya que he tenido la oportunidad de jugarla en Vintage y la ventaja de cartas que da es brutal. Pero entiendo que es una carta de alto coste y es difícil de "splashear". Además, es muy divertida, que es de lo que va esto, de divertirse.





Nota: 2

Un efecto así en azul se agradece, no te quita el bloqueador pero es un problema menos.





Nota: 1

Enderezada no es mala, sobretodo si jugamos un mazo muy conservador, incluso es una carta buena de banquillo contra mazos rápidos.





Nota: 1

¡Toma muro! Si voy a azul y en el 6º o 7º pick sale este, quizás lo coja. Frena y mucho.





Nota: 1

Por cada otro Honden que tengamos le subiremos un punto de valoración. Además la combinación de varios Honden es divertidísima.





Nota: 2

Por 1 maná anularemos cualquier amenaza roja, ya sea en la pila o en juego. Además, un truco, si queremos jugar esta carta para crear un efecto, como por ejemplo poner una ficha con un Young Pyromancer, podremos hacerlo, ya que esta carta permite hacer objetivo a un hechizo o permanente cualquiera, lo único es que sólo si es rojo lo destruirá o contrarrestará.




Nota: 2

Quizás la mejor carta que podemos incluir si nuestro mazo de reanimar tocinos, intocable, mucha resistencia, arrolla... Si no vamos por ahí, pagar 9 manás por él, me parece demasiado, pero no lo descarto como primera elección, ya que hay hechizos que nos permiten ponerlo en juego sin pagar por él.





Nota: 4

El único Planeswalker de la colección, y el mejor. Aporta control de mesa, control de robo del rival, ventaja de cartas y su ultimátum te permite ganar. Incluso abriéndolo en el último sobre y sin ir a azul, creo que lo elegiría.

A partir de esta versión de Jace (la segunda) los planeswalkers se ven de otra manera, esta carta aporta tanto que los enfrentamientos entre 2 mazos de control se resolvían a favor del que pudiera mantenerlo en juego. Además, en Vintage, con tanto acelerador, entraba antes, lo que lo hacía más demoledor.





Nota: 2

Un 4/4 que vuela por 6 no es tanto, pero, si necesitamos un finalizador que además te anula el primer matabicho rival, este espíritu cumple.





Nota: 3

Ganamos en tempo, e incluso a las estrategias de token o de reanimar criaturas les hará polvo. Una de las mejores criaturas azules de este set.





Nota: 2

Todos los trucos que nos encontremos en el combate los anularemos con esta carta. Muy útil contra las contrahechizos rivales y que nos dará un turno. Más enfocado a ganar tiempo que a mazos de counters.





Nota: 3

Filtrar nuestra mano es algo siempre bueno, si le sumamos que nuestra estrategia se basa en enviar, o aprovechar cartas del cementerio, tenemos un motor de robo en toda regla.





Nota: 3

Hay suficientes hechizos poderosos que nos minimizarán la desventaja de cartas que generan estos tutores, y su coste es tan bajo que podremos jugarlo en cualquier momento de la partida.





Nota: 1

No hay mucho que decir, si tenemos un mazo muy rápido no está mal, ya que cambiamos tierras por hechizos.





Nota: 2

Si nuestra estrategia se basa en contrahechizos es muy buena carta, si llegamos a quinto turno, claro. Si jugamos algo más midrange o de criaturas con volar, no está mal. Si no, no cunde demasiado.





Nota: 1

Muy floja, vuela, pero ya está. Además es muy poco divertida.




Nota: 3

El coste es excesivo, pero mata a una criatura rival y se queda con su fuerza. Con aceleradores es muy bueno.




Nota: 1

El panadero de toda la vida, carta útil de banquillo y sólo si alguien es muy agonías pueda intentar matar con él en un mazo de mil counters, como antaño.





Nota: 1

Demasiadas cartas de retrospectiva necesitamos para que esto cunda, aunque con Brainstorm también le sacamos algo de partido.





Nota: 1

Ayuda al Threshold y poco más.





Nota: 3

El Serendib es una gran adición para varios arquetipos de este formato. Buen bloqueador, pega por arriba y entra rápido.




Nota: 1

Si nuestro mazo tiene pocas fuentes azules, porque el splash sea muy pequeño, no es una mala inclusión. Si nuestro mazo es lento, o tenemos muchos Brainstorm, tampoco. Pero no renta.




Nota: 2

Otra carta para mazos de tempo, además si la descartamos mediante algún efecto, no será un descarte muerto. Y como Man-O-War muy útil contra reanimadores o fichas.





Nota: 2

Si optamos por la U/W flyers, esta carta es de las mejores, aportando resistencia que nos permita ganar combates.





Nota: 1

Carta útil de banquillo contra alguna criatura que haga trucos. Se puede llevar de base si queremos algo útil que se cicle.





Nota: 1

A veces será un mata bicho, pero no acabo de ver este instantáneo demasiado bueno.





Nota: 2

Otra carta que nos vendrá muy bien para nuestra baraja de voladoras, además es común, lo que hace pensar que saldrán varias.





Nota: 1

Hay muchas criaturas con la habilidad de volar en el formato, lo que me hace pensar en que no es demasiado útil su habilidad del cementerio. En el banquillo no es carta muerta si queremos tener una ventaja sobre otros mazos que vayan por tierra.


Este color es el gran reclamo para los potenciales compradores de Eternal Master, pensar en Legacy o Vintage es pensar en el color azul. Y en esta ampliación encontramos una de las cartas más conocidas de la historia, junto con la más jugada de Legacy y el mejor Planeswalker impreso. Todo lo que un eternalero puede llegar a desear.


Nos vemos esta tarde con el análisis del color negro, que trae una de las mecánicas más populares de la historia del juego. Un saludo.